BIENVENIDOS
Taller para medios
Introducción
Desde el lanzamiento de la primera consola de juegos clásica de Nintendo en 1985, los
videojuegos se han convertido en una industria mundial cuyo valor se calcula en 65.000
millones de dólares EE.UU. Como segmento de mayor crecimiento en el sector del ocio
y factor determinante del crecimiento económico, la industria genera millones de
puestos de trabajo y valiosos ingresos fiscales, además de ofrecer apasionantes
oportunidades a los creadores e ingenieros talentosos de todo el mundo.
Al contrario de lo que sucede en otras industrias creativas, los videojuegos aprovechan
elementos tanto del ámbito de la tecnología como de la creatividad artística,
conjugando la expresión de la imaginación artística con la tecnología más avanzada. Los
códigos informáticos subyacentes a los juegos transforman las ideas en ricas
expresiones de arte visual que cobran vida en diversos aparatos – consolas,
computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes.
Cadena
¿Quiénes conforman la
industria?
El mercado se encuentra dominado
principalmente por tres fabricantes
(Sony, Nintendo y Microsoft),
compitiendo ferozmente por
introducir sus equipos (PlayStation, Wii
y Xbox respectivamente) lo cual
realizan cuantiosas inversiones en
desarrollo de productos y en
marketing. En consolas.
En PC, Intel, AMD, Nvidia,
Developers
En el primer eslabón de esta
cadena se encuentran los
desarrolladores. Estas
empresas tienen a su cargo,
ya sea a partir de una idea
propia o ante una propuesta
de juego de terceros, el
diseño creativo de la idea, el
guión argumental, la elección
de la tecnología que usarán
para su desarrollo. Esta
última se encuentra ligada a
la selección del canal por el
cual se jugará que hayan
realizado (consola, PC,
telefonía móvil, dispositivos
manuales, on-line).
Pubishers
El segundo eslabón está formado
por los publicadores. Estos son
los encargados de conseguir que
el concepto pueda ser elaborado
por los desarrolladores y se
transforme en un producto final,
con posibilidades de ser
distribuido y llegar al usuario: el
jugador o gamer
En esta etapa de la cadena de
valor se deben articular diversas
actividades: la organización del
desarrollo del juego, el marketing
del mismo, su financiamiento, la
política de precios, la relación con
los distribuidores y los minoristas
Principales distribuidores
El tercer eslabón lo integran los
distribuidores. Según el canal que
elija el publicador será la
participación de estos actores en el
circuito del videojuego. En la
actualidad su función se encuentra
bastante limitada en torno a la
logística de distribución, debido a
que los publicadores han crecido en
la cadena de valor, haciéndose cargo
de la relación con los minoristas. A
su vez, estos últimos han
aumentado su influencia copando el
eslabón, debido a su cercanía al
consumidor y a los servicios de
asesoramiento que brindan.
Edad de los jugadores
En la ultima línea dela cadena,
podemos mencionar a los
consumidores. El perfil de estos ha
ido cambiando en los últimos años y
contrario a lo que indicaría una
presunción muy generalizada, no se
trata de adolescentes principalmente
de sexo masculino, sino que el
jugador promedio tiene 33 años de
edad y un 69% de los jefes de familia
juegan videojuegos en sus versiones
de consola y/o computadora
personal. También ha crecido
últimamente la participación de las
mujeres en este tipo de
entretenimiento
Perfiles
Clasificación Juegos
El sistema de clasificación por edad y
contenido, en el caso de los
videojuegos, es uno de los mas
detallados y desarrollados entre las
industrias de entretenimiento.
Existen especificaciones
estadarizadas para cada país o
región; por ejemplo tenemos la ESRB,
por las siglas en inglés de
“Entertainment Software Rating
Board“ o cuadro de clasificación para
programas de entretenimiento. Esta
tabla nos permite saber rápida y
claramente para que edad está
dirigido y permitido el producto que
se ofrece:
Géneros
Los avances tecnológicos también han
transformado los propios videojuegos,
dando lugar a una amplia gama de nuevos
formatos, historias y géneros. De hecho, los
juegos son tan variados como la
imaginación de sus creadores, y contienen
imágenes realistas, voz narrativa,
tecnologías para la captura del movimiento
que dan fluidez a los movimientos de los
personajes, bandas sonoras equivalentes a
las de las películas y guiones originales. Los
presupuestos para la creación y la
comercialización de los principales títulos de
juegos a menudo rivalizan con los de la
industria cinematográfica.
Principales Eventos
Principales Asociaciones
Datos sobresalientes
• En las 24 horas siguientes a su publicación en septiembre de 2013, Grand Theft
Auto 5 recaudó más de 800 millones de dólares EE.UU., vendiéndose en más de 11
millones de ejemplares en el mundo entero. En un plazo récord de tres días, las
ventas alcanzaron los 1.000 millones de dólares. A modo de comparación, Iron Man
3, la película más taquillera del verano de 2013, recaudó 372 millones de dólares
EE.UU. de la venta de billetes en todo el mundo en su primer fin de semana.
• En las 24 horas siguientes a la salida al mercado de las consolas Xbox One de
Microsoft y PlayStation 4 de Sony en noviembre de 2013, se vendieron más de un
millón de unidades de cada una. Dieciocho días después, las ventas de cada consola
alcanzaron el nivel histórico de dos millones de dólares.
• Los ingresos derivados de las ventas de videojuegos en línea, incluidos los servicios
digitales y las suscripciones, aumentaron a 24.000 millones en 2012. Así mismo, los
juegos para dispositivos móviles generaron entre 8.000 y 12.000 millones de dólares
de ingresos en 2014. Cabe señalar que las aplicaciones de juegos encabezan las
ventas en las tiendas de aplicaciones para plataformas iOS y Google Play
Datos sobresalientes

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    Desde el lanzamientode la primera consola de juegos clásica de Nintendo en 1985, los videojuegos se han convertido en una industria mundial cuyo valor se calcula en 65.000 millones de dólares EE.UU. Como segmento de mayor crecimiento en el sector del ocio y factor determinante del crecimiento económico, la industria genera millones de puestos de trabajo y valiosos ingresos fiscales, además de ofrecer apasionantes oportunidades a los creadores e ingenieros talentosos de todo el mundo. Al contrario de lo que sucede en otras industrias creativas, los videojuegos aprovechan elementos tanto del ámbito de la tecnología como de la creatividad artística, conjugando la expresión de la imaginación artística con la tecnología más avanzada. Los códigos informáticos subyacentes a los juegos transforman las ideas en ricas expresiones de arte visual que cobran vida en diversos aparatos – consolas, computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes.
  • 4.
  • 5.
    ¿Quiénes conforman la industria? Elmercado se encuentra dominado principalmente por tres fabricantes (Sony, Nintendo y Microsoft), compitiendo ferozmente por introducir sus equipos (PlayStation, Wii y Xbox respectivamente) lo cual realizan cuantiosas inversiones en desarrollo de productos y en marketing. En consolas. En PC, Intel, AMD, Nvidia,
  • 6.
    Developers En el primereslabón de esta cadena se encuentran los desarrolladores. Estas empresas tienen a su cargo, ya sea a partir de una idea propia o ante una propuesta de juego de terceros, el diseño creativo de la idea, el guión argumental, la elección de la tecnología que usarán para su desarrollo. Esta última se encuentra ligada a la selección del canal por el cual se jugará que hayan realizado (consola, PC, telefonía móvil, dispositivos manuales, on-line).
  • 7.
    Pubishers El segundo eslabónestá formado por los publicadores. Estos son los encargados de conseguir que el concepto pueda ser elaborado por los desarrolladores y se transforme en un producto final, con posibilidades de ser distribuido y llegar al usuario: el jugador o gamer En esta etapa de la cadena de valor se deben articular diversas actividades: la organización del desarrollo del juego, el marketing del mismo, su financiamiento, la política de precios, la relación con los distribuidores y los minoristas
  • 8.
    Principales distribuidores El tercereslabón lo integran los distribuidores. Según el canal que elija el publicador será la participación de estos actores en el circuito del videojuego. En la actualidad su función se encuentra bastante limitada en torno a la logística de distribución, debido a que los publicadores han crecido en la cadena de valor, haciéndose cargo de la relación con los minoristas. A su vez, estos últimos han aumentado su influencia copando el eslabón, debido a su cercanía al consumidor y a los servicios de asesoramiento que brindan.
  • 9.
    Edad de losjugadores En la ultima línea dela cadena, podemos mencionar a los consumidores. El perfil de estos ha ido cambiando en los últimos años y contrario a lo que indicaría una presunción muy generalizada, no se trata de adolescentes principalmente de sexo masculino, sino que el jugador promedio tiene 33 años de edad y un 69% de los jefes de familia juegan videojuegos en sus versiones de consola y/o computadora personal. También ha crecido últimamente la participación de las mujeres en este tipo de entretenimiento
  • 10.
  • 11.
    Clasificación Juegos El sistemade clasificación por edad y contenido, en el caso de los videojuegos, es uno de los mas detallados y desarrollados entre las industrias de entretenimiento. Existen especificaciones estadarizadas para cada país o región; por ejemplo tenemos la ESRB, por las siglas en inglés de “Entertainment Software Rating Board“ o cuadro de clasificación para programas de entretenimiento. Esta tabla nos permite saber rápida y claramente para que edad está dirigido y permitido el producto que se ofrece:
  • 12.
    Géneros Los avances tecnológicostambién han transformado los propios videojuegos, dando lugar a una amplia gama de nuevos formatos, historias y géneros. De hecho, los juegos son tan variados como la imaginación de sus creadores, y contienen imágenes realistas, voz narrativa, tecnologías para la captura del movimiento que dan fluidez a los movimientos de los personajes, bandas sonoras equivalentes a las de las películas y guiones originales. Los presupuestos para la creación y la comercialización de los principales títulos de juegos a menudo rivalizan con los de la industria cinematográfica.
  • 13.
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    Datos sobresalientes • Enlas 24 horas siguientes a su publicación en septiembre de 2013, Grand Theft Auto 5 recaudó más de 800 millones de dólares EE.UU., vendiéndose en más de 11 millones de ejemplares en el mundo entero. En un plazo récord de tres días, las ventas alcanzaron los 1.000 millones de dólares. A modo de comparación, Iron Man 3, la película más taquillera del verano de 2013, recaudó 372 millones de dólares EE.UU. de la venta de billetes en todo el mundo en su primer fin de semana. • En las 24 horas siguientes a la salida al mercado de las consolas Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony en noviembre de 2013, se vendieron más de un millón de unidades de cada una. Dieciocho días después, las ventas de cada consola alcanzaron el nivel histórico de dos millones de dólares. • Los ingresos derivados de las ventas de videojuegos en línea, incluidos los servicios digitales y las suscripciones, aumentaron a 24.000 millones en 2012. Así mismo, los juegos para dispositivos móviles generaron entre 8.000 y 12.000 millones de dólares de ingresos en 2014. Cabe señalar que las aplicaciones de juegos encabezan las ventas en las tiendas de aplicaciones para plataformas iOS y Google Play
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