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Programación Orientada a Objetos:
 Definición:
La programación orientada a objetos (POO,
u OOP según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que usa
objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Clase: Las clases son declaraciones o
abstracciones de objetos, lo que significa, que
una clase es la definición de un objeto. Cuando
se programa un objeto y se definen sus
características y funcionalidades, realmente se
programa una clase.
Método: Los métodos especifican la forma en que se
controlan los datos de un objeto.
Sobre Carga: Se refiere a la posibilidad de tener
dos o más funciones con el mismo nombre pero
funcionalidad diferente.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto).
Atributos: Son todas las características que puede tener
un objeto o una clase.
Mensajes: Cuando se ejecuta un programa orientado a
objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y
respondiendo a mensajes de otros objetos.
Abstracción: Denota las características esenciales de
un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos
que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Modularidad: Se denomina "modularidad" a la propiedad
que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos).
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del
exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que específica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase.
Recolección de basura: la Recolección de basura o
Garbage Collector es la técnica por la cual el ambiente de
Objetos se encarga de destruir automáticamente los
Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a
ellos, liberando la memoria en desuso.

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  • 1. Programación Orientada a Objetos:  Definición: La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Clase: Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
  • 2. Método: Los métodos especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. Sobre Carga: Se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). Atributos: Son todas las características que puede tener un objeto o una clase.
  • 3. Mensajes: Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
  • 4. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Modularidad: Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos). Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos, liberando la memoria en desuso.