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INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
ASIGNATURA: Laboratorio de programación III
Tema Programación Orientada a objetos
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
La programación orientada a objetos (POO) es
un paradigma de lenguaje de programación que
emplea el concepto de objetos en sus
interacciones con el fin de desarrollar programas
informáticos. En otras palabras, esta
programación utiliza objetos como elementos
fundamentales en la construcción de la solución.
Definición:
Conceptos Básicos (Clase,
Método, Sobrecarga,
Evento, Atributos,
Mensajes, etc)
 Clase: Se refiere a la implantación en software de un tipo de objeto.
 Sobre Carga: Se refiere a la posibilidad de tener dos o más
funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente.
 Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del
usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
 Mensajes:Una comunicación dirigida a un objeto.
 Objeto: Instancia de una clase.
 Método: Especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto.
 Atributos: Son todas las características que puede tener un objeto o
una clase.
Características
(Abstracción,
Encapsulamiento, Herencia,
Polimorfismo, Modularidad,
 Abstracción: Denota las características esenciales de un
objeto.
 Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción.
 Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
 Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando.
 Recolección de basura: Es la técnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ellos.
 Modularidad: Se denomina "modularidad" a la
propiedad que permite subdividir una aplicación
en partes más pequeñas (llamadas módulos).
 Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del
exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una "interfaz" a otros objetos que específica
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  • 1. Integrantes: Altamirano Guevara Yoseily Herrera Cieza Erlin Darwin Docente : Marco Aurelio Porro Chulli INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA ASIGNATURA: Laboratorio de programación III Tema Programación Orientada a objetos
  • 3. La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de lenguaje de programación que emplea el concepto de objetos en sus interacciones con el fin de desarrollar programas informáticos. En otras palabras, esta programación utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Definición:
  • 4. Conceptos Básicos (Clase, Método, Sobrecarga, Evento, Atributos, Mensajes, etc)
  • 5.  Clase: Se refiere a la implantación en software de un tipo de objeto.
  • 6.  Sobre Carga: Se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente.  Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).  Mensajes:Una comunicación dirigida a un objeto.  Objeto: Instancia de una clase.
  • 7.  Método: Especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto.  Atributos: Son todas las características que puede tener un objeto o una clase.
  • 9.  Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto.  Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.  Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.  Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
  • 10.  Recolección de basura: Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.  Modularidad: Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos).  Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.