Este documento discute el concepto de "delay" o "input lag" en los videojuegos de pelea. Explica que el input lag se refiere al tiempo entre realizar una acción de entrada (como presionar un botón) y ver la respuesta en pantalla, y que depende de múltiples factores como los dispositivos de entrada, salida y procesamiento de la señal. También analiza cómo diferentes tipos de televisores, monitores, conectores y configuraciones pueden afectar el input lag. El objetivo es crear conciencia sobre
Este documento presenta posibles causas y soluciones para dos problemas informáticos: 1) Una laptop que enciende pero no muestra video, y 2) Una pantalla que parpadea constantemente. Para el primer problema, sugiere revisar la batería, memoria RAM, tarjeta gráfica y conexiones. Para el segundo, propone verificar el sobrecalentamiento, aceleración de hardware, monitor defectuoso y conexiones sueltas. En ambos casos, recomienda descartar componentes de manera individualizada para identificar la causa.
Este documento presenta instrucciones para evaluar el desempeño de un técnico en sistemas al resolver problemas de computadoras. Incluye reglas para solucionar problemas de forma efectiva, descripciones comunes de fallas y sus soluciones, y una actividad de identificación de fallas que el técnico debe completar.
Este documento presenta instrucciones para resolver problemas comunes en computadores. Explica cómo identificar y solucionar fallas como la ausencia de video, imágenes sin color completo, errores al iniciar el sistema operativo y problemas con el mouse, teclado y unidades de CD/DVD. Proporciona consejos como revisar cables, controladores, memoria y hardware de forma sistemática para diagnosticar el problema.
Este documento introduce las funciones en programación y explica cómo crear y llamar funciones sin retorno. Explica que las funciones agrupan bloques de código para ejecutar tareas repetitivas con un solo bloque. Muestra cómo crear una función sin retorno dándole un nombre y agregando bloques dentro de ella, y cómo llamar a esa función desde otro lugar en el código para ejecutar esos bloques. También muestra un ejemplo de programa que usa una función para parpadear y sonar cuando se presiona un botón.
Este documento describe dos bloques de control en programación: el bloque Mientras y el bloque Contar. El bloque Mientras permite ejecutar instrucciones mientras se cumpla una condición, como sonar un zumbador mientras la luz sea mayor a 400. El bloque Contar repite instrucciones un número determinado de veces, por ejemplo encender un LED de 1 a 10 segundos incrementando 1 segundo cada vez.
Este documento describe varios problemas comunes relacionados con la memoria, unidades de CD/DVD, monitores e impresoras, así como sus posibles soluciones. Incluye síntomas de problemas de memoria como mensajes de error, luces parpadeantes del disco duro y pantallas azules. También cubre soluciones como limpiar los zócalos de la memoria y asegurarse de que esté bien conectada a un estabilizador de voltaje. Explica posibles fallas en las unidades de CD/DVD como ruidos o no poder le
Este documento proporciona instrucciones para resolver problemas comunes en computadoras. Explica las reglas para solucionar problemas de manera efectiva, como tomar notas, trabajar en la solución más simple primero, e intentar reiniciar la PC. También describe soluciones comunes para problemas como la ausencia de video, imágenes sin todos los colores, el sistema operativo que no se encuentra, el mouse que no se mueve, y más.
El documento proporciona instrucciones sobre el uso del kit de robótica Lego Mindstorms NXT 2.0. Explica cómo construir y programar robots usando sensores como táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, así como servomotores y lámparas. También cubre la instalación del software, la programación básica, el registro de datos y la solución de problemas.
Este documento presenta posibles causas y soluciones para dos problemas informáticos: 1) Una laptop que enciende pero no muestra video, y 2) Una pantalla que parpadea constantemente. Para el primer problema, sugiere revisar la batería, memoria RAM, tarjeta gráfica y conexiones. Para el segundo, propone verificar el sobrecalentamiento, aceleración de hardware, monitor defectuoso y conexiones sueltas. En ambos casos, recomienda descartar componentes de manera individualizada para identificar la causa.
Este documento presenta instrucciones para evaluar el desempeño de un técnico en sistemas al resolver problemas de computadoras. Incluye reglas para solucionar problemas de forma efectiva, descripciones comunes de fallas y sus soluciones, y una actividad de identificación de fallas que el técnico debe completar.
Este documento presenta instrucciones para resolver problemas comunes en computadores. Explica cómo identificar y solucionar fallas como la ausencia de video, imágenes sin color completo, errores al iniciar el sistema operativo y problemas con el mouse, teclado y unidades de CD/DVD. Proporciona consejos como revisar cables, controladores, memoria y hardware de forma sistemática para diagnosticar el problema.
Este documento introduce las funciones en programación y explica cómo crear y llamar funciones sin retorno. Explica que las funciones agrupan bloques de código para ejecutar tareas repetitivas con un solo bloque. Muestra cómo crear una función sin retorno dándole un nombre y agregando bloques dentro de ella, y cómo llamar a esa función desde otro lugar en el código para ejecutar esos bloques. También muestra un ejemplo de programa que usa una función para parpadear y sonar cuando se presiona un botón.
Este documento describe dos bloques de control en programación: el bloque Mientras y el bloque Contar. El bloque Mientras permite ejecutar instrucciones mientras se cumpla una condición, como sonar un zumbador mientras la luz sea mayor a 400. El bloque Contar repite instrucciones un número determinado de veces, por ejemplo encender un LED de 1 a 10 segundos incrementando 1 segundo cada vez.
Este documento describe varios problemas comunes relacionados con la memoria, unidades de CD/DVD, monitores e impresoras, así como sus posibles soluciones. Incluye síntomas de problemas de memoria como mensajes de error, luces parpadeantes del disco duro y pantallas azules. También cubre soluciones como limpiar los zócalos de la memoria y asegurarse de que esté bien conectada a un estabilizador de voltaje. Explica posibles fallas en las unidades de CD/DVD como ruidos o no poder le
Este documento proporciona instrucciones para resolver problemas comunes en computadoras. Explica las reglas para solucionar problemas de manera efectiva, como tomar notas, trabajar en la solución más simple primero, e intentar reiniciar la PC. También describe soluciones comunes para problemas como la ausencia de video, imágenes sin todos los colores, el sistema operativo que no se encuentra, el mouse que no se mueve, y más.
El documento proporciona instrucciones sobre el uso del kit de robótica Lego Mindstorms NXT 2.0. Explica cómo construir y programar robots usando sensores como táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, así como servomotores y lámparas. También cubre la instalación del software, la programación básica, el registro de datos y la solución de problemas.
El documento habla sobre cómo encender un ordenador recién comprado y conectado. Explica que hay que encender primero el monitor pulsando el botón de encendido hasta que la luz cambie a verde, y luego encender la CPU o torre pulsando el botón de encendido, generalmente circular, que tiene el símbolo de encendido. También define el sistema operativo como el "motor" del ordenador que lo hace funcionar, de forma análoga a como el motor hace funcionar un coche.
Este documento presenta 15 proyectos prácticos para el curso de Operación de un Equipo de Computación impartido en el Cecytem plantel Tecámac. Los proyectos cubren temas como introducciones, historia de la computación, partes internas de una computadora, seguridad e higiene, ensamblaje de computadoras, instalación y desinstalación, cotizaciones, reglamentos para salas de cómputo, protección eléctrica, condiciones para centros de cómputo, mantenimiento, y simulaciones con Karel sobre carreras
Este documento proporciona información sobre el uso educativo de Lego Mindstorms. Explica cómo los estudiantes pueden construir y programar robots usando este sistema para explorar conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Describe los componentes clave como el ladrillo NXT, sensores y motores, y cómo conectarlos y programarlos. También ofrece instrucciones para el uso de los diferentes sensores como el táctil y acústico.
Este documento presenta una guía sobre el uso de LEGO MINDSTORMS EDUCATION, un sistema robótico educativo. Explica los tres pasos para construir un robot: construirlo, programarlo y probarlo. Describe las partes del sistema como el ladrillo NXT, sensores, motores y batería. Explica cómo programar el robot y probar sus funciones usando diferentes programas. También cubre cómo conectar el sistema a una computadora y transferir archivos de manera inalámbrica entre ladrillos NXT.
El documento describe el hardware y software del sistema Mindstorms NXT de LEGO, incluyendo el ladrillo inteligente NXT, motores, sensores de sonido, tacto y distancia, y el software educativo para programar robots. El sistema permite a estudiantes explorar conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de una manera divertida mediante la construcción y programación de robots.
Lego mindstorms manual de usuario nxt 2.0Nico Fonseca
Este documento presenta una guía sobre el uso de LEGO MINDSTORMS EDUCATION, que permite construir y programar robots para desarrollar habilidades en ciencia, tecnología e ingeniería. Explica los pasos para construir, programar y probar un robot, y describe los componentes del kit incluyendo el ladrillo NXT, sensores, motores y cómo conectarlos. También cubre cómo programar el robot sin un computador y usar las diferentes herramientas del software.
Este documento describe cómo construir y programar un robot utilizando piezas Lego Mindstorms. Explica los componentes del kit como el ladrillo NXT, sensores, motores y baterías. También cubre cómo conectar estos componentes, programar el robot usando el software Lego Mindstorms y probar el robot una vez construido y programado.
Este documento proporciona una introducción a la tecnología educativa Lego Mindstorms. Explica que los estudiantes pueden aprender conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de manera divertida mediante la construcción y programación de robots con piezas Lego y el ladrillo inteligente NXT. También describe los componentes clave como sensores, motores y el software de programación, e incluye instrucciones para la construcción, programación y prueba de robots.
Este documento presenta una guía rápida para aprender a programar el LEGO MINDSTORMS NXT. Explica cómo ensamblar el hardware NXT, utilizar las funciones básicas del NXT sin software, escribir programas simples directamente en el NXT y usar el software NXT para programar. Además, proporciona consejos sobre actividades para practicar y bloques de programación comunes.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo construir y programar un robot LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica los componentes del robot como el ladrillo NXT, sensores, motores y cómo conectarlos. También describe cómo programar el robot utilizando el software en un ordenador o directamente en el ladrillo NXT, y cómo probar el robot una vez construido y programado.
Este manual proporciona una introducción a los componentes y funciones de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo instalar las baterías en el ladrillo NXT, conectar los sensores, motores y lámparas, e introduce el software y cómo construir, programar y probar robots.
El documento contiene 11 certificados otorgados por Scott Bishop a estudiantes de la escuela West el 31 de octubre de 2011 y firmados por los profesores y estudiantes de dicha escuela.
El documento describe la sociedad de las antiguas ciudades-estados de Mesopotamia, donde la política y la religión estaban estrechamente vinculadas y el gobernante actuaba como príncipe-sacerdote. Adoraban a varios dioses relacionados con elementos naturales como el cielo, el aire, la tierra y el agua. La economía estaba centralizada bajo el control del rey.
Este documento describe 4 tipos de actividades y tareas en una plataforma de aprendizaje: 1) Actividad fuera de línea que permite ver una descripción pero no subir archivos; 2) Subir un único archivo para enviar trabajos; 3) Tarea de texto en línea para editar y recibir comentarios; 4) Subida avanzada de archivos para enviar múltiples archivos.
La mercadotecnia de Servicios es la aplicación de los principios de la mercadotecnia general a bienes intangibles, (los servicios a diferencias de los productos, son bienes intangibles), con sus respectivas diferencias que su propia naturaleza implica.”
Manual de mantenimiento del computador 10 2tatiana123m
Este documento proporciona instrucciones para el mantenimiento de varios componentes de computadora, incluyendo la PC, el monitor, el mouse, el teclado y la impresora. Recomienda limpiar el polvo y la suciedad de los componentes internos usando aire comprimido y pinceles, y verificar que los conectores y contactos estén bien conectados. También aconseja mantener limpias las superficies del mouse, teclado e impresora.
El aprendizaje colaborativo involucra a estudiantes y profesores trabajando juntos para aprender, mediante métodos educativos que unen esfuerzos. Propicia el desarrollo de habilidades individuales y grupales a través de la discusión de nuevos conceptos. Tiene ventajas como estimular habilidades personales, disminuir sentimientos de aislamiento, y permitir lograr objetivos más ricos a través de la generación conjunta de conocimiento.
El documento resume la composición y el estudio del universo. Describe los componentes del universo como planetas, estrellas, galaxias y agujeros negros. Explica conceptos como el año luz, los tipos de galaxias y características de objetos celestes como estrellas, supernovas y planetas. También resume hitos en el estudio del espacio como las teorías geocéntrica y heliocéntrica, el desarrollo de telescopios, la carrera espacial, el alunizaje y las misiones
In der Online Weinshop www.Weingrube.com finden sie eine große Auswahl an Weinen aus Frankreich.
Frankreich ist eines der, wenn nicht das bedeutendste Weinbaugebiet der Welt. Bis heute orientieren sich internationale Standards an Frankreich. Besonders bei Rebsorten wie Chardonnay, Merlot oder Cabernet Sauvignon haben die französischen Sorten die Nase vorn.
LINK: http://www.weingrube.com/index.php?spr=deu&land=4
El documento describe varias herramientas digitales que los periodistas pueden usar, incluyendo mashups, Google Earth, Google Maps, y Storify. Los mashups permiten combinar información de diferentes sitios web para presentarla de manera creativa. Google Earth y Maps pueden usarse para mostrar información geoespacial. Storify permite contar historias curando contenido de redes sociales como tweets y publicaciones de Facebook.
Este documento presenta información sobre las sílabas y los acentos en español. Explica que las palabras pueden tener una, dos, tres o más sílabas, y proporciona ejemplos. Luego describe dos reglas generales para saber dónde poner el acento tónico en palabras de más de una sílaba, dependiendo de si terminan en vocal o consonante. Finalmente, ofrece varios ejemplos para practicar la identificación y uso de los acentos.
El documento habla sobre cómo encender un ordenador recién comprado y conectado. Explica que hay que encender primero el monitor pulsando el botón de encendido hasta que la luz cambie a verde, y luego encender la CPU o torre pulsando el botón de encendido, generalmente circular, que tiene el símbolo de encendido. También define el sistema operativo como el "motor" del ordenador que lo hace funcionar, de forma análoga a como el motor hace funcionar un coche.
Este documento presenta 15 proyectos prácticos para el curso de Operación de un Equipo de Computación impartido en el Cecytem plantel Tecámac. Los proyectos cubren temas como introducciones, historia de la computación, partes internas de una computadora, seguridad e higiene, ensamblaje de computadoras, instalación y desinstalación, cotizaciones, reglamentos para salas de cómputo, protección eléctrica, condiciones para centros de cómputo, mantenimiento, y simulaciones con Karel sobre carreras
Este documento proporciona información sobre el uso educativo de Lego Mindstorms. Explica cómo los estudiantes pueden construir y programar robots usando este sistema para explorar conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Describe los componentes clave como el ladrillo NXT, sensores y motores, y cómo conectarlos y programarlos. También ofrece instrucciones para el uso de los diferentes sensores como el táctil y acústico.
Este documento presenta una guía sobre el uso de LEGO MINDSTORMS EDUCATION, un sistema robótico educativo. Explica los tres pasos para construir un robot: construirlo, programarlo y probarlo. Describe las partes del sistema como el ladrillo NXT, sensores, motores y batería. Explica cómo programar el robot y probar sus funciones usando diferentes programas. También cubre cómo conectar el sistema a una computadora y transferir archivos de manera inalámbrica entre ladrillos NXT.
El documento describe el hardware y software del sistema Mindstorms NXT de LEGO, incluyendo el ladrillo inteligente NXT, motores, sensores de sonido, tacto y distancia, y el software educativo para programar robots. El sistema permite a estudiantes explorar conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de una manera divertida mediante la construcción y programación de robots.
Lego mindstorms manual de usuario nxt 2.0Nico Fonseca
Este documento presenta una guía sobre el uso de LEGO MINDSTORMS EDUCATION, que permite construir y programar robots para desarrollar habilidades en ciencia, tecnología e ingeniería. Explica los pasos para construir, programar y probar un robot, y describe los componentes del kit incluyendo el ladrillo NXT, sensores, motores y cómo conectarlos. También cubre cómo programar el robot sin un computador y usar las diferentes herramientas del software.
Este documento describe cómo construir y programar un robot utilizando piezas Lego Mindstorms. Explica los componentes del kit como el ladrillo NXT, sensores, motores y baterías. También cubre cómo conectar estos componentes, programar el robot usando el software Lego Mindstorms y probar el robot una vez construido y programado.
Este documento proporciona una introducción a la tecnología educativa Lego Mindstorms. Explica que los estudiantes pueden aprender conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de manera divertida mediante la construcción y programación de robots con piezas Lego y el ladrillo inteligente NXT. También describe los componentes clave como sensores, motores y el software de programación, e incluye instrucciones para la construcción, programación y prueba de robots.
Este documento presenta una guía rápida para aprender a programar el LEGO MINDSTORMS NXT. Explica cómo ensamblar el hardware NXT, utilizar las funciones básicas del NXT sin software, escribir programas simples directamente en el NXT y usar el software NXT para programar. Además, proporciona consejos sobre actividades para practicar y bloques de programación comunes.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo construir y programar un robot LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica los componentes del robot como el ladrillo NXT, sensores, motores y cómo conectarlos. También describe cómo programar el robot utilizando el software en un ordenador o directamente en el ladrillo NXT, y cómo probar el robot una vez construido y programado.
Este manual proporciona una introducción a los componentes y funciones de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo instalar las baterías en el ladrillo NXT, conectar los sensores, motores y lámparas, e introduce el software y cómo construir, programar y probar robots.
El documento contiene 11 certificados otorgados por Scott Bishop a estudiantes de la escuela West el 31 de octubre de 2011 y firmados por los profesores y estudiantes de dicha escuela.
El documento describe la sociedad de las antiguas ciudades-estados de Mesopotamia, donde la política y la religión estaban estrechamente vinculadas y el gobernante actuaba como príncipe-sacerdote. Adoraban a varios dioses relacionados con elementos naturales como el cielo, el aire, la tierra y el agua. La economía estaba centralizada bajo el control del rey.
Este documento describe 4 tipos de actividades y tareas en una plataforma de aprendizaje: 1) Actividad fuera de línea que permite ver una descripción pero no subir archivos; 2) Subir un único archivo para enviar trabajos; 3) Tarea de texto en línea para editar y recibir comentarios; 4) Subida avanzada de archivos para enviar múltiples archivos.
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Manual de mantenimiento del computador 10 2tatiana123m
Este documento proporciona instrucciones para el mantenimiento de varios componentes de computadora, incluyendo la PC, el monitor, el mouse, el teclado y la impresora. Recomienda limpiar el polvo y la suciedad de los componentes internos usando aire comprimido y pinceles, y verificar que los conectores y contactos estén bien conectados. También aconseja mantener limpias las superficies del mouse, teclado e impresora.
El aprendizaje colaborativo involucra a estudiantes y profesores trabajando juntos para aprender, mediante métodos educativos que unen esfuerzos. Propicia el desarrollo de habilidades individuales y grupales a través de la discusión de nuevos conceptos. Tiene ventajas como estimular habilidades personales, disminuir sentimientos de aislamiento, y permitir lograr objetivos más ricos a través de la generación conjunta de conocimiento.
El documento resume la composición y el estudio del universo. Describe los componentes del universo como planetas, estrellas, galaxias y agujeros negros. Explica conceptos como el año luz, los tipos de galaxias y características de objetos celestes como estrellas, supernovas y planetas. También resume hitos en el estudio del espacio como las teorías geocéntrica y heliocéntrica, el desarrollo de telescopios, la carrera espacial, el alunizaje y las misiones
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Frankreich ist eines der, wenn nicht das bedeutendste Weinbaugebiet der Welt. Bis heute orientieren sich internationale Standards an Frankreich. Besonders bei Rebsorten wie Chardonnay, Merlot oder Cabernet Sauvignon haben die französischen Sorten die Nase vorn.
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El documento describe varias herramientas digitales que los periodistas pueden usar, incluyendo mashups, Google Earth, Google Maps, y Storify. Los mashups permiten combinar información de diferentes sitios web para presentarla de manera creativa. Google Earth y Maps pueden usarse para mostrar información geoespacial. Storify permite contar historias curando contenido de redes sociales como tweets y publicaciones de Facebook.
Este documento presenta información sobre las sílabas y los acentos en español. Explica que las palabras pueden tener una, dos, tres o más sílabas, y proporciona ejemplos. Luego describe dos reglas generales para saber dónde poner el acento tónico en palabras de más de una sílaba, dependiendo de si terminan en vocal o consonante. Finalmente, ofrece varios ejemplos para practicar la identificación y uso de los acentos.
El sistema operativo más importante es Windows, desarrollado por Microsoft, que administra los recursos de la computadora y permite que funcionen otros programas. Windows se ha actualizado a través de versiones como Windows 95, 98, XP, Vista y 8 para mejorar su rendimiento y compatibilidad con hardware más reciente.
El documento discute la relación entre el pasado, presente y futuro en el estudio de la historia. Argumenta que es imposible comprender plenamente el presente sin conocer el pasado, pero también que para estudiar el pasado es necesario primero entender el presente. Finalmente, sugiere que una buena forma de estudiar la historia sería de manera cronológicamente inversa, comenzando por el presente y terminando con los orígenes más remotos.
Un computador es una máquina capaz de aceptar datos, letras y números a través de dispositivos de entrada como un teclado o ratón, procesar esta información de forma automática bajo un programa almacenado, y proporcionar resultados a través de dispositivos de salida como un monitor o impresora. El hardware físico de un computador incluye componentes como el monitor, ratón, teclado, impresora, escáner y regulador.
El documento clasifica dos tipos principales de dinosaurios: carnívoros y herbívoros. Los dinosaurios carnívoros se alimentaban de carne, mientras que los dinosaurios herbívoros comían plantas. El documento proporciona una breve introducción a estas dos categorías amplias de dinosaurios.
La superación personal es un proceso de afrontar problemas para crecer como persona. Cualquier persona puede superarse si se dispone a enfrentar este camino por voluntad propia y no por presión social. Los pasos para la superación personal incluyen proponérselo, cambiar la forma de pensar, aprender que habrá problemas en la vida, y ser persistente. La vida siempre presentará problemas que brindan la oportunidad de superarse.
El tabaquismo es una enfermedad crónica causada por la nicotina en el tabaco que causa dependencia. Fuma tabaco contiene muchas sustancias tóxicas como mercurio, plomo, monóxido de carbono y alquitrán. En Argentina, el tabaco causa 40.000 muertes al año, incluidas 6.000 muertes por el humo de segunda mano. En 2011, Argentina aprobó una ley antitabaco para regular el consumo de tabaco.
Este documento presenta información sobre el mantenimiento de equipos de cómputo. Explica que el mantenimiento preventivo consiste en crear un ambiente limpio y conservar los componentes de la computadora en buen estado para evitar fallas. También describe las herramientas, materiales y pasos para realizar el desensamble y ensamble de un portátil con el fin de realizar mantenimiento. Finalmente, establece los costos y frecuencias recomendadas para los mantenimientos preventivos y correctivos.
Este documento presenta una introducción al motor de render VRay, explicando brevemente su historia y conceptos clave como el muestreo de imágenes y antialiasing. Luego resume los principales parámetros de VRay como la configuración de salida, muestreo de imágenes, iluminación global, mapeo de color y cámara, que permiten controlar aspectos como el proceso de renderizado y la calidad de la imagen.
Este documento presenta una breve introducción a VRay y conceptos básicos de renderizado 3D. Explica la historia del desarrollo de motores de render desde los años 70 y los primeros avances en algoritmos de visibilidad, sombreado y texturas. También describe los principales parámetros de VRay como el muestreador de imagen, iluminación global, mapeo de profundidad y desenfoque.
Este documento ofrece instrucciones para ensamblar un ordenador de forma manual. Explica los componentes básicos necesarios como la tarjeta madre, procesador, memoria RAM, tarjeta gráfica y fuente de alimentación. A continuación, detalla el proceso de montaje paso a paso, comenzando por la instalación del procesador en la placa base y finalizando con consejos sobre seguridad antiestática y paciencia durante el proceso de ensamblaje.
Tutorial de diseño de circuitos impresos por técnica de termotransferibleUniversidad mariana
Este documento describe el proceso de diseñar e imprimir circuitos impresos usando la técnica de transferencia térmica (toner) con el software Eagle y papel propalcote. Explica cómo diseñar el circuito en Eagle, imprimirlo en papel propalcote usando una impresora láser, transferir el diseño al cobre del PCB usando una plancha, y luego usar químicos como cloruro férrico para eliminar el cobre no deseado. El objetivo es proveer instrucciones claras para que otros puedan replicar con éxito
Este documento proporciona una introducción al concepto de "hackear el hardware" y resume cómo se abordará el tema en el artículo. Explica que se analizarán formas de modificar el hardware a nivel físico y de configuración para optimizar el rendimiento. Además, detalla cómo se estructurará el artículo, comenzando con fundamentos básicos, luego trucos para la placa base y fuente de alimentación, una guía de overclocking, y por último placas de video.
Vip muy antiguo-windows 98-prevencion falloshardwarexavazquez
Este documento proporciona guías y soluciones para resolver algunos de los errores más comunes relacionados con los componentes principales de una computadora como la placa base, el procesador, la memoria y la BIOS. Explica cómo diagnosticar y solucionar problemas como la máquina que no enciende, pitidos al inicio, y errores detectados durante pruebas previas al arranque, dando consejos sobre cómo revisar cables, componentes y realizar pruebas minimizando hardware conectado.
Este documento explica paso a paso cómo armar una computadora personal (PC) desde cero. Primero se describen los componentes necesarios como la tarjeta madre, procesador, memoria RAM y gabinete, y sus especificaciones técnicas. Luego, se detallan los pasos para instalar cada pieza correctamente dentro del gabinete, comenzando por la tarjeta madre, procesador, memoria RAM y demás componentes. El objetivo es proporcionar una guía clara y sencilla para que cualquier persona pueda armar su propia PC de manera fácil
El documento resume 3 videos sobre los componentes internos de una computadora. El primer video explica las diferencias entre microprocesadores antiguos y modernos como el Pentium 4. El segundo video describe cómo fluye la electricidad a través del CPU. El tercer video enumera los diferentes componentes instalados en la placa base como la memoria RAM, el zócalo, ranuras y conectores.
El primer video describe las diferencias entre microprocesadores antiguos y modernos como el Pentium 4, señalando que los antiguos tenían más fallas mientras que los modernos son más rápidos y confiables. El segundo video explica cómo funciona un computador por dentro, con el CPU procesando la información como si fuera electricidad. El tercer video identifica los componentes internos de un CPU como la memoria RAM, zócalo, ranuras y conectores.
El documento resume 3 videos sobre los componentes internos de una computadora. El primer video explica las diferencias entre microprocesadores antiguos y modernos como el Pentium 4. El segundo video describe cómo fluye la electricidad a través del CPU. El tercer video identifica los diferentes componentes instalados en la placa base como la memoria RAM, el zócalo, ranuras y conectores.
El primer video describe las diferencias entre microprocesadores antiguos y modernos como el Pentium 4, señalando que los antiguos tenían más fallas mientras que los modernos son más rápidos y confiables. El segundo video explica cómo funciona un computador por dentro, con el CPU procesando la información como si fuera electricidad. El tercer video identifica los componentes internos de un CPU como la memoria RAM, zócalo, ranuras y conectores.
El documento resume 3 videos sobre los componentes internos de una computadora. El primer video explica las diferencias entre microprocesadores antiguos y modernos como el Pentium 4. El segundo video describe cómo fluye la electricidad a través del CPU. El tercer video enumera los diferentes componentes instalados en la placa base como la memoria RAM, el zócalo, ranuras y conectores.
El primer video describe las diferencias entre microprocesadores antiguos y modernos como el Pentium 4, señalando que los antiguos tenían más fallas mientras que los modernos son más rápidos y confiables. El segundo video explica cómo funciona un computador por dentro, con el CPU procesando la información como si fuera electricidad. El tercer video identifica los componentes internos de un CPU como la memoria RAM, zócalo, ranuras y conectores.
El primer video describe las diferencias entre microprocesadores antiguos y modernos como el Pentium 4, señalando que los antiguos tenían más fallas mientras que los modernos son más rápidos y confiables. El segundo video explica cómo funciona un computador por dentro, con el CPU procesando la información como si fuera electricidad. El tercer video identifica los componentes internos de un CPU como la memoria RAM, zócalo, ranuras y conectores.
El documento resume las principales diferencias entre pantallas LCD y de plasma para televisores. Explica que las pantallas LCD controlan el paso de la luz a través de cristales líquidos manipulados por transistores, mientras que las pantallas de plasma generan su propia luz al excitar celdas llenas de gases con descargas eléctricas. También compara ventajas y desventajas de ambas tecnologías en términos de ángulo de visión, contraste, consumo eléctrico y otros factores.
Steve jobs y bill gates eran ambos universitarios en la década de los 70alexarot
El documento describe la historia de los pioneros de la computación personal Steve Jobs y Bill Gates en los años 70 y 80. Jobs y su amigo construyeron uno de los primeros ordenadores personales y fundaron Apple. Mientras tanto, Gates desarrolló el lenguaje BASIC para el computador Altair y fundó Microsoft. Más tarde, Gates convenció a IBM de usar el sistema operativo MS-DOS, compitiendo directamente con el sistema Macintosh de Apple creado por Jobs.
Este documento proporciona información sobre la reparación de reproductores de DVD, incluyendo consejos de seguridad, elementos necesarios y un diagrama de bloques que muestra las secciones principales de un reproductor de DVD. También describe fallas comunes como problemas en la fuente de alimentación, mecanismo de carga y láser, y ofrece consejos para la reparación.
Este documento enumera y explica los principales componentes de una PC para el hogar, incluyendo el microprocesador, la memoria RAM, el disco duro, la unidad óptica, la tarjeta de video, la fuente de alimentación, el gabinete, el monitor, el teclado, el mouse y otros periféricos. Explica la función de cada componente y por qué es importante estar informado sobre ellos a la hora de elegir una PC.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descubra el catálogo completo de buzones BTV, una marca líder en la fabricación de buzones y cajas fuertes para los sectores de ferretería, bricolaje y seguridad. Como distribuidor oficial de BTV, Amado Salvador se enorgullece de presentar esta amplia selección de productos diseñados para satisfacer las necesidades de seguridad y funcionalidad en cualquier entorno.
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Amado Salvador, se compromete a ofrecer productos de primera clase respaldados por un servicio excepcional al cliente. Como distribuidor oficial de BTV, entendemos la importancia de la seguridad y la tranquilidad para nuestros clientes. Por eso, trabajamos en colaboración con BTV para brindarle acceso a los mejores productos del mercado.
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KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
1. ŀ
TekkenDominicano . Com
** DELAY: Forma popular de
nombrar cualquier tipo de
latencia electrónica mientras se
juega videofighting (ref. al Input
Lag, etc)
Miguel “Heta Akira” Andujar
03/2011
2. TekkenDominicano . Com
EL DELAY
ŀ
Introducción
de·lay
v. de·layed, de·lay·ing, de·lays
v.tr.
1. To postpone until a later time; defer.
2. To cause to be later or slower than expected or desired
Al buscar la palabra en un diccionario, Delay aparece con dos definiciones. La primera se refiere a
posponer o diferir algo para luego y la segunda hacer que algo se retrase o sea más lento de lo esperado
o deseado.
Ahora vamos a sumar otra definición aplicada a nuestro pasatiempo.
Delay es cuando el juego no responde de inmediato al comando ejecutado. Pero esto es la percepción
que tenemos y ni siquiera le estamos llamando correctamente, el enemigo responde a otro nombre y
este es “INPUT LAG”.
El propósito de este documento es arrojar un poco de luz sobre un tema que pocos dominan, pero del
que todo el mundo opina. Lamentablemente, algunos jugadores se aprovechan del desconocimiento
general de este tema y mantienen el “Input Lag” como una última carta para defenderse en caso de
perder un enfrentamiento importante.
NO MAS!! VAMOS A ENTENDER AL ENEMIGO Y USAR TODOS LOS RECURSOS POSIBLES PARA
REDUCIRLO Y QUE NUNCA MAS PUEDA SER USADO COMO JUSTIFICACIÓN.
Este documento es mi regalo a la comunidad general de VideoFighting. Recuerden muchachos que el
conocimiento solo es poder cuando se aplica.
Heta Akira
3. TekkenDominicano . Com
EL DELAY
Input Lag – Lo que no es
Entre todas las fuentes que he verificado del tema, una de ellas me llamó la atención por la forma
curiosa que iniciaba:
INPUT LAG NO ES LO MISMO QUE RESPONSE TIME!!
INPUT LAG NO ES LO MISMO QUE RESPONSE TIME!!
INPUT LAG NO ES LO MISMO QUE RESPONSE TIME!!
Me pareció tan efectiva que decidí usarla aquí también por lo importante que es eliminar este concepto
erróneo. Más aun considerando que confundir al Input Lag como Tiempo de Respuesta es sin lugar a
dudas, el error más común en este tema.
ı
1) Tiempo de Respuesta (Response Time)
Tiempo de Respuesta es la velocidad con la que un píxel (punto en la pantalla) puede cambiar
del color más claro (blanco) al más oscuro (negro). El tiempo de respuesta se convirtió en algo
importante cuando los primeros paneles de Plasma y LCD mostraban un efecto bastante
desagradable llamado “Ghosting” o imagen fantasma. Pero afortunadamente, esto es cosa del
pasado ya que todos los paneles modernos tienen muy buen Tiempo de Respuesta. Cuando
usted va a comprar una TV, si busca en la caja el parámetro “Response Time” se refiere a esto. Y
las increíbles lecturas como 6, 4 y 2 ms le garantizan que no verá nada de efecto fantasma en su
nueva TV.
2) Input Lag
La primera mala noticia es que el Input Lag no es anunciado por los fabricantes. Así que no
pierda su tiempo tratando de buscar el Input Lag de una televisión en las especificaciones de la
caja. La segunda mala noticia es que el Input Lag depende de tantos factores que no es fácil de
medir, lo que agrava el problema. Pero no pierda la fe, que existe luz al final del tunel, como
veremos más adelante.
Ahora por definición el Input Lag es el tiempo que le toma a una señal de un dispositivo de
entrada (por ejemplo Joystick), llegar y ser procesado hasta que la imagen sea actualizada en el
dispositivo de salida (Televisor o Monitor). Dicho esto, entendemos, que la transferencia de
información no es instantánea y que varios factores entran en función. Por último y para
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EL DELAY
completar, esto no está indicado en ninguna caja. Solo les importa a los jugadores de video
juegos y no a nadie que vea películas o navegue por el Internet.
Entonces, ya estamos claro en que el Input Lag no está disponible y estoy casi seguro que usted
mismo no sabe el input lag que tiene su televisor o monitor. Pero no se preocupe porque
explicaremos la forma de cómo usted puede hacer su tarea. Será cosa de que tan interesado
está en tener ese dato lo que determinará si hace las pruebas o no.
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Los Dispositivos de Entrada
Ok, la mayoría de este artículo se trata sobre dispositivos de salida, pero eso no significa que no
hablemos un poco sobre la entrada.
La idea de una buena entrada, es hacer llegar la señal lo más pronto posible al dispositivo de salida. Esto
significa que mientras menos trabajo o procesamiento reciba la señal de entrada, mejor.
Todo importa y se los voy a probar.
Alguien recuerda la “Saga de los Adaptadores”? Así yo le llamo a todos los problemas que tenían los
usuarios de controles Dual Shock 2 cuando querían usar sus queridos controles en un PS3. Tenían que
usar un adaptador que no solo cambiaba de forma la entrada, sino que además de eso la procesaban
para que fuera compatible. TODOS LOS ADAPTADORES GENERAN INPUT LAG, la diferencia estaba en la
cantidad de tiempo perdido en procesar la información. Si el adaptador hacía su trabajo en una cantidad
de ms (milisegundos) que no pudiera ser detectado por un ser humano, el aparato era un éxito. De lo
contrario, era baneado por la comunidad al decir “ESE ADAPTADOR NO SIRVE PORQUE ME DA DELAY”.
Pero notaban ustedes que hasta con controles distintos se podían ontener resultados distintos?? Esto
es porque los circuitos electrónicos de un control pueden ser distintos y menos optimizados y si creamos
más procesamiento, Bang!! La barrera de lo que un humano puede percibir se rompe.
O sea, que una buena medida para ganar algunos milisegundos es evitar dentro de lo posible los
adaptadores y usar controles alámbricos. Si algunos de ustedes dicen... Pero Heta, eso no es ya
exagerado?? Y yo respondo... Tranquilo Bobby, que estoy escribiendo para gente que puede ver y notar
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la diferencia de hasta un milisegundo. Es una lástima que la ciencia diga que el ojo humano es incapaz
de recibir mucho menos procesar un estímulo de 4ms por la limitación de velocidad del nervio óptico a
la corteza visual. Pero no solo estoy recomendando usar cables al usar un Dual Shock 3 por ahorrar
input lag, sino porque el adaptador BlueTooth del PS3 tiene la mala costumbre de perder la señal y dejar
sin entrada al control por par de segundos y para colmo, están las baterías. Creo que igual que en
EVOLUTION, los controles en los torneos deben estar conectados a sus respectivos Playstations.
Así que... No Adaptadores y conectar con alambres. Si lo desea, puede terminar el proceso y cambiar a
Stick, la herramienta para VideoFighting por excelencia.
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Los Dispositivos de Salida
Aquí estamos ahora en el otro extremo de la ecuación. Ya recibimos la entrada y le llegó a nuestra
salida. Ahora que será de esta señal, que tanto será procesada hasta que haga alguna diferencia en lo
que vemos en pantalla?
Televisores CRT
Es el favorito de nuestro medio... o como dice el dicho Bueno, Bonito y Barato. En todas las casas hay
por lo menos uno de esto (que no es el caso de LCD) y prácticamente no contribuyen al input lag. Por
eso le llaman “0 Lag” aunque esto es una forma de decir, el transferir información electrónica ya implica
algo de retraso, pero al igual que “Corazón que no ve no siente”, si el lag generado es tán pequeño que
no puede sentirlo un ser humano, entonces para fines de lugar, es cierto que no hay lag.
Sin embargo, existe un problema con los televisores CRT o “Cacones” como le decimos de cariño. No
pueden mostrar información en alta definición, solo soportan 490i y por eso el juego no se verá con la
misma nitidez ni el detalle original. Hasta leer texto puede ser difícil en una pantalla de estas.
De nuevo, no olvidemos lo más importante disponibilidad (los tienen todo el mundo).
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EL DELAY
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Televisores (LCD y Plasma) y Monitores
Esto es lo contrario de los CRT. Pues no todo el mundo los tiene y no existe un standard entre la
cantidad de input lag que puedan tener. Si bien sabemos que mientras menos es mejor, el blanco es
tratar de que se mantengan bajos para que no sean problema para los jugadores que los usen.
En el internet hay sites que han hecho proyectos completos de prueba por lo que si usted va a comprar
un televisor nuevo, es una buena práctica buscar en estos lugares para tener idea de LA MEJOR LECTURA
POSIBLE bajo su TV o monitor y digo “mejor lectura” porque en la mayoría de casos, dependiendo de la
configuración que usted tenga, podría ser mayor.
Los monitores por lo regular superarán con poco esfuerzo a las Televisores. Después de todo, están
libres de una serie de modos comunes en TV que podrían adicionar varios ms de input lag.
Afortunadamente, ya tenemos suficiente referencia para saber que comprar por toda la información
que existe. Como a nosotros lo que nos interesa son los juegos de pelea, al final de este artículo daré
recomendaciones sobre que comprar.
Milisegundos, Frames y el Ser Humano
Antes de entrar en detalle sobre lo que es bueno, aceptable y malo en Input Lag, tenemos que conocer
las medidas y sobre todo tratar de entender los rangos de tolerancia humana para este tipo de cosas.
Frame (cuadro) = Es una unidad de movimiento visual que representa una imagen en pantalla. La
imagen ira cambiando con otros “Frames” que apenas tengan una mínima diferencia, pasados en
ráp[ida secuencia, producen el movimiento.
Milisegundo = Unidad de medida equivalente a 1/1000 parte de segundo. Se expresa usando “ms”.
Ahora, una pregunta... por que razón si indicamos el tiempo en forma absoluta, por que razón no lo
hicimos con los frames? Muy simple... resulta que la unidad Frame no es del todo absoluta. Resulta que
hay juegos de pelea que funcionan a 60 frames x second (cuadros por segundo) y otros que funcionan a
30 frames x second. Por último fuera del contexto de los videojuegos, están las películas de cine que
funcionana 24 frames x second.
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Asi que si le fuéramos a asignar tiempo a los frames, para nuestros ejemplos usaríamos:
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1 Frame de Tekken/SSF4 = 16.66 ms
1 Frame de HD Remix/3S = 33.33 ms
1 Frame de Película Cine = 41.66 ms
Y aun así, yo le apuesto a usted, que si yo tomo un rollo de película (donde los frames duran más
tiempo) y le muestro un minuto de esta donde yo hubiera retirado 1 frame en tres puntos de este
minuto. Usted no podría reconocer en ninguno de estos lugares. Esto se debe a que el ser humano, no
es tan exacto como usted cree que es para este tipo de cosas. Hay limitaciones entre lo que es posible
ver y en la velocidad en la que podemos reaccionar.
Y hablando de reacción... Que tal si determinamos su tiempo de reacción? Un pequeño ejercicio de
“Cronometría Mental” que de seguro le resultará interesante. Sepa usted, que en nuestro pasatiempo
(juegos de pelea) es recomendado tratar de ejercitar y mejorar el tiempo de reacción. Sepan que el
tiempo de reacción se puede mejorar, pero solo hasta un punto y que a medida que pasan los años, la
velocidad de reacción se irá perdiendo. Dicen que el pico está entre los 18 y 25 años pero hay otras
opiniones. En lo que si parecen estar deacuerdo, es en que para cuando uno llega a la edad de Heta
Akira (cercano a los 50 para este escrito) no-solo se han perdido una buena cantidad de reflejos, sino
que van totalmente en picada.
Pero vamos a hacer una prueba que es mucho más simple que decidir que antiaéreo usar en SSF4.
Entre a la siguiente página:
http://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime/index.php
Aquí usted encontrará una prueba para su tiempo de reacción. Para usarlo, haga un clic dentro del
cuadro de borde azul y el mismo cambiará a rojo. Usted deberá mantener el puntero del mouse dentro
del cuadro rojo y desde que cambie a verde, haga clic para completar la prueba (las lecturas aparecen
arriba) y solo tiene que hacer clic de nuevo para repetir la prueba. Haga por lo menos 5 pruebas para
que se guarde su tiempo de respuesta en un Leader Board. Nota: Aunque valores iguales o menores a
100 ms se guardan (como registro) estos valores no serán considerados para el Leader Board.
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Alguien Sabe Por que razón dice esta Nota?
Correcto!! Porque todos somos seres humanos y ningún ser humano tiene respuesta igual o menor a
100ms. Ahh, esto incluye a los Avatar, Padres de La Patria y cualquier otra forma de humano glorificado
que tengamos en nuestras ligas. Así que si a usted le salieron uno o dos valores de 100 o menos, sepa
que usted le tiró y pegó POR CHEPA!!
Ahora un Break… Haga su prueba y guarde sus resultados. Esperen, voy a hacer los mio y regreso en un
minuto…
Ok, Heta Akira promedió 222.4 y de los 5 intentos, el más bajo fue 216 lo que me pone en rango normal
y que soy un viejito que está consumiendo bien sus vitaminas A y B-12 jejeje
Conozca a los Enemigos: UpScaling, Efectos y Conectores
Los enemigos? Bueno, suena un poco dramático es verdad, pero ya que esto es una batalla contra el
Input Lag, cualquier cosa que contribuya al mismo tiene que ser considerado el enemigo.
UpScaling
Definiremos “ UpScaling” como el proceso usado para convertir una imagen de una resolución menor a
una mayor. Dicho esto, si tenemos una TV HD con resolución 1080p (1920x1080) y una señal de video
con resolución 720p (1280x720), la TV usará su UpScaler para ampliar la imagen y que llene toda la
pantalla. Entonces... La pregunta de oro, nos conviene el proceso de UpScaling? Por supuesto que NO!!
Pero lamentablemente aquí tenemos las manos atadas o casi atadas por lo menos.
Aquí se pueden hacer varias cosas. Vamos a ver...
Que haría su TV si recibe una señal en su resolución nativa? Simple, no hace UpScaling porque no hace
falta y manda la señal para el próximo paso antes de sacarla en la pantalla.
Ahora veamos la resolución indicada en algunas cajas de juegos de pelea para PS3:
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Tekken 6 PS3 dice 720p
Virtua Fighter 5 PS3 dice 720p
SF4 PS3 dice 720p
SSF4 PS3 dice 720p y 480p LOL
Ahora vamos a ver los mismos juegos (que los tengo en XBOX360)
Tekken 6 XBOX360 dice 720p/1080i/1080p
Virtua Fighter 5 XBOX360 dice 720p/1080i/1080p
SF4 XBOX360 dice 720p/1080i/1080p
SSF4 XBOX360 dice 720p/1080i/1080p
Alguien sabe que significa esta diferencia?
La respuesta es que el PS3 saca todos estos juegos a una resolución de 720p y es la TV (si es 1080p) la
que hace el UpScaling. El PS3 no hace UpScaling para los juegos. Si no me cree, haga esta prueba: Entre
a la sección de video de su PS3 y quite la marca de todas las resoluciones de salida menos de la de 1080.
Luego de esto, entre al juego SSF4 y usted verá una de dos cosas... O un gran negro en la pantalla o el
juego cambiará a la verduga resolución de 480p (Cacón TV Mode!!).
Ahora si hago lo mismo con un XBOX360? Bueno, resulta que el XBOX360 tiene un UpScaler integrado y
puede dar salida de cualquier juego de 720p a 1080p Si mi TV es 1080p y uso un XBOX, yo haría esto
tambien.
Pero veamos algo... Que pasa si yo tengo una TV 720p en lugar de 1080p??
Posiblemente la mejor de todas. Una TV 720p no requerirá ningún tipo de UpScaling ni de la consola ni
de la TV. Porque el juego estará llegando en la resolución nativa de la TV!!
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Espera un minuto Heta... Acaso tu estás diciendo que para jugar VideoFighting una TV de 720p es mejor
que una de 1080p?? Si, eso estoy diciendo... 1080p será mejor para ver una película en BluRay, pero si
la estamos usando para pelear, estamos claro tendrá UpScaling y eso le suma tiempo.
Heta no te creo!! Que hay de los Monitores? Los Monitores no son 720p y son mejores que las TVs!!
Upscaling es algo que suma tiempo y contribuye al Input Lag, pero no es lo único. Una TV además del
Upscaling tiene otro tipo de carga que no tienen los monitores. Efectos que hacen que las películas se
vean mejor, pero que no ayudan a nuestros juegos.
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Efectos
Las televisiones modernas tienen programadas una serie de modos que hacen procesos adicionales a la
imagen para mejorarla. Lo cual no está mal para ver películas, pero para VideoFighting no son más que
generadoras de Input Lag. Si tenemos una TV podemos ver si entre los modos hay uno llamado “Game”
o “Gaming”. Y si este modo existe en su TV, es de sumo interés para usted usarlo, ya que es una
modalidad que está libre de la mayoría de los efectos. Que es lo que nos interesa sobre esta parte.
Conectores
Cuando hablo de conectores, me refiero a los conectores con sus respectivas interfaces. Primero vamos
a conocer por sus nombres a los distintos conectores:
Composite (La usada en TVs CRT): Ok, sabemos que por la virtud que tienen aun no podemos tirar los
CRT a la basura, pero tenemos que usarlos con tan poca calidad de imagen??
S-Video: Más calidad que Composite y es lo mínimo aceptable hoy en día, Me gusta usarla solo cuando
tengo que hacer grabaciones largas pues tengo un grabador digital de S-Video.
Component: Este es el que el video está dividido en tres cables (rojo, verde y azul) y es el que da más
calidad antes de usar un conector digital. En algunos casos, podemos sacar HD via Component.
DVI: Muy usado en Computadoras , pero no en ambiente de consolas... Como hay muchos monitores
que la tienen, en estos casos se usan convertidores para conectar el PS3. NOTA: No queremos usar
11. TekkenDominicano . Com
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convertidores y por esto, debe ser evitado cuando sea posible los monitores que solo tengan este
conector.
HDMI: El campeón de los conectores (porque es el más popular) pero entre la determinante de usar
protección o no de este formato podríamos perder algunos milisegundos.
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Y como invitado especial...
VGA: El conector se llama VGA y está asociado con la baja resolución 640x480, pero el XBOX360 es
capaz de reproducir por su conector VGA las resoluciones para 720p y 1080p. Lo interesante es que esto
es un conector que por lo regular está libre de efectos. Para mi Televisión (por poner un ejemplo) esto
significó una diferencia de 11ms entre usar HDMI y VGA. Así que todo bien y lo único que no me gustó
fueron los $1,400 pesos que me costó el cable VGA para XBOX360. Este cable no existe para PS3.
Aquí lo que tenemos que aprender es lo siguiente:
HDMI y si hay Input Lag y Tenemos un XBOX360 entonces cambiar a VGA con la resolución adecuada.
Nos mantendremos lo más alejado posibles de adaptadores.
Entonces, que es aceptable cuando se trata de Input Lag?
Si usted ha jugado por lo menos un poco de videofighting online, estoy seguro que por lo menos le ha
tocado una mano en la que todo se sentía bien y parece como si su oponente hubiera estado al lado
suyo, muy a pesar de ser un amigo que está en USA. Vamos no mienta por asunto de orgullo, estoy
seguro que por lo menos una mano.
Pues bien, sepa usted que la comunicación entre usted y su oponente está separada por un mínimo de
90ms y un promedio de 120ms que es el tiempo que regularmente le toma en llegar la información suya
a Estados Unidos. En este caso, la única solución seria mudarse, pero sepa que aun con 100ms usted ha
tenido la experiencia de jugar la casi perfecta mano.
En fin... y luego de mucha lectura y experimentos, nuestra opinión es la siguiente:
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EL DELAY
Considerando que muy rara vez una persona podrá determinar un Input Lag de
2 frames o menos, entendemos que eso será una buena medida. En juegos de
60 Frames (Tekken 6, SSF4, MvC3) esto significa 33.33 ms. Tomemos en cuenta
que por encima de esto, personas muy sensibles podrían sentir la diferencia.
Significa esto que por encima de 33.33ms no podemos usar TVs o Monitores LCD??
CLARO QUE NO!! Resulta y viene al caso, que desde el límite aceptable de 33.33 ms (en 2
frames) a 50 ms (3 frames) aun serán pocos los que podrán detectar la diferencia y más aun lo
que sean afectados en su game play, pues en este rango, la adaptación es sumamente sencilla
hasta para un jugador medio, más fácil aun para un jugador experto.
Mi recomendación final es que si usted es jugador de CRT y tiene que participar en un torneo donde solo
hay LCD, haga lo posible por jugar aunque sea un poco usando los monitores del torneo. Cualquier
jugador decente podrá ajustarse con unos 10 minutos de gameplay. Pero sea inteligente y practique
cosas que requieran de buen timing.
En una oportunidad, conté con la presencia de Oscar “Broly” de la liga de SSF4 en mi casa, su opinión de
mi TV LCD es que la misma era comparable con el hardware existente en DF Studio y que el “Delay” era
mínimo y que se podía adaptar SIN NINGÚN PROBLEMA.
Pues resulta que cuando busco las especificaciones de mi TV “Samsung – SyncMaster T240 HD” en una
base de datos de Input lag
http://www.digitalversus.com/duels.php?ty=6ma1=36mo1=402p1=3707ma2=41mo2=100p2=
1016ph=12
Y el resultado de 33ms sin embargo, en todas las pruebas que ejecuté por mi cuenta en mi TV la menor
lectura que logré de input lag fue 41 ms .
Esto está llegando al “Lloradera Level” por lo que en un futuro no muy lejano pienso invertir en un
monitor para VideoFighting que me ponga bien alejado del nivel “SiPierdoLeTiroLaCulpaAlLag”.
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EL DELAY
Ya Entendí!! Ahora, como pruebo mi televisión o monitor?
Durante este artículo aprendí dos métodos para medir el input lag. Uno más fácil que el otro, pero aun
así igual de válidos.
Método de los Cronómetros: Este método es bastante interesante y consiste en mandar la señal de
video de una PC a un monitor CRT y a la TV LCD en cuestión. Luego con una cámara o con una grabadora
de video que pueda grabar a 60 frames (tengo ambos recursos) usted captura en varios puntos la
imagen del conómetro que estará clonado en ambas pantallas. La diferencia entre las dos será el input
lag de la TV o monitor LCD.
Existe una variación de este método que es identificar la diferencia entre CRT y LCD de una Notebook y
luego se suma esa diferencia cuando se haga la prueba entre la NoteBook y la Televisión LCD. Un detalle
interesante es que los LCD de las Notebooks son bastante rápidos, por lo que este número no será muy
alto.
Método RockBand 2: Si el nombre les parece raro, esperen a ver lo fácil que es de usar. Resulta que
este juego trae un sofisticado sistema de calibración de input lag. Pues como en este tipo de juegos, el
timing es lo más importante, muy inteligentemente le provee al jugador de un medio para ajustar las
diferencias entre monitores y/o televisores. Agradeciendo a mi amigo Edgard Pérez por prestarme el
juego, una guitarra y un micrófono de RockBand 2. Solo hay que entrar en Options/Calibration y usar la
calibración automática, se pone la guitarra al frente de la pantalla, esperamos a que teminen los
parpadeos blancos y listo!! Una lectura confiable de su Input Lag. Honestamente... Toda liga de
VideoFighting debería tener un set de RockBand 2, hahahahaha.
Ahh, tenemos que recordar en todas las pruebas usar lo que hemos aprendido para crear el major
escenario de prueba. Esto incluye poner la PC a una resolución adecuada (lo más cercana a la resolución
nativa)
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EL DELAY
Recomendaciones
Bien, creo que cualquiera que se tome la molestia de leer todo esto, terminará bien educado respecto al
tema. Ahora vamos a ver que recomienda Heta Akira para sus necesidades de VideoFighting.
Mi recomendación es comprar un Monitor exclusivamente para videofighting. Uno que acepte las
entradas HDMI (para PS3/XBOX360) y VGA (para XBOX360). Y que sea de los que la comunidad
internacional está usando como standard para los eventos:
Asus VH236H Este monitor es tan famoso que ya le llaman “EVO Monitor” este es el Bueno, Bonito y
Barato de los LCD aprobados para dar buenos resultados. En Estados Unidos, este monitor se compra
con menos de US$200 tal como se puede ver en Amazon.com
http://www.amazon.com/ASUS-VH236H-Inch-Widescreen-
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Monitor/dp/B002453K5G/ref=sr_1_1?ie=UTF8qid=1299417481sr=8-1
Así que si usted tiene el dinero, compre este monitor y nadie podrá quejarse.
Dell AlienWare OptX AW2210: Que podemos decir de un monitor que se anuncia con imágenes de
Street Fighter IV?
http://accessories.us.dell.com/sna/products/Gaming_Displays/productdetail.aspx?c=usl=ens=dhsc
s=19sku=320-8218
Un monitor que hable específicamente del Input Lag como elemento de mercadeo y que tenga como
resolución nativa la misma de 1080p. Probado exitosamente en Evolution 2010, este monitor parece
tenerlo todo. Bueno casi todo… No tiene el barato del Asus ya que cuesta unos US$300 y eso sin pasarlo
por nuestra querida Dirección General de Aduanas.
Pero Heta Akira!! No hay una recomendación para los mas humildes? Para los que no tienen facilidad
para pedir por Amazon?
Pues claro que la tengo…
Si usted no tiene ni para comprarse un buen monitor, entonces invierta en la Cacona más poderosa que
usted pueda. Ahh que tenga entrada Component para que cuando esté jugando su juego favorito, puede
leer las letras y cambiar controles (por ejemplo) sin tener que adivinar que es lo que dice.
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EL DELAY
Yo Amo mi LG Flatron de 29” con entradas Composite (buu), S-Video (Aceptable) y Component (Max
Calidad Cacona!!). Pero una cosa no quita la otra, póngase a juntar sus chelitos y desde que pueda, de el
salto a HD, pero recuerde “No Compre a lo Loco”.
Heta Akira, yo ni voy a la Feria del Libro… Un Resumen Please!!
Es una lástima… leer es tan buen hábito, pero está bien, si se encontró el documento muy largo, voy a
darle una sección de preguntas y respuestas. Eso servirá de resumen.
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Existe el “Delay” o esto es una invento de la gente?
El “Input Lag” como desde ahora le llamaremos, es real y depende de muchos factores. Este artículo se
trata de como entender lo que lo produce y configurar sus equipos para que tengan el menor Input Lag
posible.
O sea que todo el que llora de que perdió por Input Lag tiene razón?
Todo depende de que tan fácil usted se deje meter un cuento…
Hahaha, no en serio, lo primero es que usted por tener un dispositivo LCD tiene el deber de validar su
aparato y dependiendo de los resultados hablamos… Es posible que usted tenga una TV con valores de
hasta 50 ms de Input Lag (que es mucho) y que su oponente lo note. Si este es el caso, sea bueno y
permitale ½ hora de practica para que se ajuste a la diferencia. Si es un jugador por lo menos “
DECENTE” podrá hacerlo sin problema. Si es un jugador experto, pues más fácil aun.
Ahora bien, si su TV o Monitor correctamente configurado y usando los conectores correctos** le da un
Input Lag por encima de 50 ms, no haga estos enfrentamientos en su casa. Simplemente su sistema no
está apto para VideoFighting y no podrá evitar el efecto “ Lloradera… Perdí por el Lag”.
** Muy importante usar los conectores correctos, Si usted quiere ver hasta la mejor TV LCD lagueando como loca, solamente
haga la “Burrada” de conectar un PS3 a la TV LCD por Composite. Si usted hace eso, hay que decirle: Bárbaro!!!
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Heta Akira, usted odia las TV CRT aka Caconas?
No se trata de odiar este tipo de TV. De hecho, yo amo mi cacona LG Flatron aunque se la regalé a mi
Madre porque no le gustan las LCD, parece que ella nota lag en las películas. LOL
No, ya en serio, es solo que en estos tiempos, ya no es práctico estar a cuestas con un monstruo como
este. Tenemos que buscar una solución con el hardware moderno y dejar las caconas para los casos
extremos.
Cuales son esos casos? Los SuperHombres que pueden ver lo que la ciencia dice que no pueden ver.
Para esos SuperHombres que sacarán el Lag (solo cuando pierden) hasta jugando en un monitor EVO
Asus. Para esos casos, usted se ahorra los problemas ı
y los derrota en TV Caconas. Y aunque parecería
contradictorio, asi es el ser humano, para los que el EGO no les permita aceptar la verdad, Canocas.
Para todo lo demás MasterCa… digo un hermoso EVO Asus!!
Como puedo medir el Input Lag en mi TV?
El método RockBand 2 me pareció tan sencillo que no me queda más que recomendarlo. Yo fui
afortunado de tener a Edgard Pérez con un setup RockBand 2 para XBOX360 y DanteLinkX con un setup
de RockBand 2 para PS3. Pero estoy seguro que mucha gente tiene esto mismo. Recuerde que lo que
requiere es: Juego RockBand 2, Guitarra y Micrófono RockBand 2. Luego a la sección de opciones,
calibración y a conocer la verdad de su TV.
Cual monitores recomiendas?
La gente de EVOLUTION hicieron el trabajo por mi y tienen en sus eventos dos estrellas de monitores.
Estos son: Asus VH236H y Dell AlienWare OptX AW2210
El precio ronda entre los US$200 y US$300 lo que no lo hace una opción barata, pero ya bien
sabemos que la calidad cuesta.
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EL DELAY
Palabras Finales
Es mucho lo que se ha tratado y quiero que sepan que ahora ustedes tienen una ventaja (en
conocimiento) que muchos jugadores (hasta de Estados Unidos) no tienen.
De ahora en adelante, tomaremos en cuenta algo más que el precio antes de comprar ese monitor
nuevo que queremos. No es así?
Bueno, creo que eso es todo muchachos… Mucho escribir, mucho probar pero solo con el propósito de
ayudar a las ligas y reducir al mínimo la lloradera poniendo como excusa el Input Lag. No vamos a
aceptar excusas baratas, pero vamos a ser responsables ı
y verificar nuestros equipos para ver si no se
trata de que estamos muy acostumbrados a nuestros sistemas y estamos siendo injustos con nuestros
oponentes.
Ahora para terminar, quiero agradece la ayuda de: Edgard Perez, DanteLinkX, Leandro Bello, Francis
Batista y cualquier otra persona que me ayudara ya sea aportando equipo o con información para las
pruebas y material de referencia.
Mucha Suerte con el reporte y estoy a la orden para cualquier aclaración o ayuda de lo aquí tratado.
Atentamente,
Miguel “Heta Akira” Andújar