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  Estimación

  Su objetivo es permitir al administrador del proyecto hacer estimaciones
  razonables de recursos, costo y tiempo. Dentro de la planeación existen las
  siguientes actividades:

        Determinar el medio ambiente del software. Hay que evaluar:
            o La función. ¿Qué hace?
            o El rendimiento. Requisitos de tiempos de respuesta y de
               procesamiento.
            o Las restricciones. Límites del software originados por el hardware
               externo, por la memoria disponible o por otros sistemas existentes.
            o Las interfaces. Definir la comunicación hombre-máquina y máquina-
               máquina.
            o La fiabilidad. Definir la tolerancia a fallas y a ataques de virus y/o




                          el o
               hackers.




                       igu er
         Para obtener el medio ambiente la técnica más usada es la entrevista con
         el cliente.
                      M om
                    an R
        Estimación de recursos requeridos. Cada recurso queda especificado
         mediante cuatro características: descripción del recurso, informe de
                 , S rvin

         disponibilidad, fecha en la que se requiere el recurso, tiempo durante el que
         será aplicado el recurso. Se puede pensar en tres clases de recursos:
            1. Recursos de hardware y software.
              GB a



            2. Recursos de software reutilizables. Existen cuatro categorías de
             U c. M




               recursos de software que se deben tomar en cuenta.
                     Componentes ya desarrollados. Se pueden comprar a un
                       tercero o haber sido desarrollados para un proyecto anterior.
                       Están validados totalmente y listos para usarse en este
               Li




                       proyecto.
                     Componentes ya experimentados. Existen componentes
                       parecidos a los que se requieren para el proyecto actual. El
                       equipo tiene experiencia en el área de aplicación y los
                       cambios son mínimos.
                     Componentes con experiencia parcial. Existen componentes
                       que se relacionan con los que se requieren para el proyecto
                       actual. El equipo sólo tiene experiencia en el área de
                       aplicación anterior y los cambios serán sustanciales.
                     Componentes nuevos. Los componentes deben construirse
                       específicamente para este proyecto.

               Hay que considerar lo siguiente:

                      Si los componentes ya desarrollados cumplen con los
                       requisitos del proyecto, hay que comprarlos. El costo de




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                       compra y de integración será siempre menor que el costo de
                       desarrollarlos. Además el riesgo es bajo.
                    Si se dispone de componentes ya experimentados, los riesgos
                       asociados a la modificación e integración generalmente se
                       aceptan.
                    Si se dispone de componentes con experiencia parcial, hay
                       que analizar su uso con cuidado. Puede ser que el costo de
                       modificarlos e integrarlos sea mayor que el de desarrollar
                       componentes nuevos.
            3. Recursos humanos. Hay que especificar el esfuerzo requerido en
               hombres-mes u hombres-año, el número de personas dependiendo
               del tiempo de entrega y la posición de las personas dentro del equipo
               (jefe, programador, bibliotecario, especialista en comunicaciones,
               base de datos, microprocesadores, etc.). Las técnicas para
               estimación de esfuerzo vienen a continuación.




                          el o
                       igu er
  Estimación del proyecto


                      M om
  Para realizar estimaciones de costos y esfuerzos hay tres opciones:
                    an R
     1. Basar las estimaciones en proyectos similares ya terminados.
            o Es razonable si el cliente, condiciones de administración, el medio
                 , S rvin

                ambiente, los requisitos, las fechas límites, son similares a proyectos
                anteriores.
            o A pesar de eso la experiencia anterior no ha sido siempre un buen
              GB a



                indicador de resultados futuros.
             U c. M




     2. Utilizar técnicas de descomposición del problema.
            o Utilizan un enfoque de divide y vencerás.
            o Descomponen el proyecto en sus funciones principales y la
                estimación del costo y esfuerzo puede realizarse en base a métricas
               Li




                históricas de manera más fiable.
     3. Desarrollar un modelo empírico de cálculo de costos y esfuerzos.
            o Se basan en datos históricos y son de la forma d = f (vi) donde d es
                el valor estimado (p.e. esfuerzo, costo, duración del proyecto) y los vi
                son algunos parámetros independientes (p.e. LOC o PF estimados).

  Técnicas de descomposición

  Estimación basada en el problema.

        Puede usarse LOC o PF para hacer estimaciones.
        Si se utiliza LOC, la descomposición es esencial y a menudo debe ser a
         detalle.
        Si se utiliza PF, en vez de centrar la descomposición en la función, se
         calcula el PF como se estudió en el capítulo anterior

         , estimando de alguna forma, cada uno de los valores.



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        En ambos casos, mediante datos históricos o la intuición, se estiman
         valores optimista (O), medio (M) y pesimista (P) para cada función o
         contador, y se calcula el valor esperado (E) con la siguiente fórmula:

                                    E = (O + 4 * M + P) / 6

  Ejemplo de estimación basada en LOC.

  Supongamos que nos piden hacen un sistema que implemente las principales
  operaciones con matrices, que tenga una interface gráfica y un reporteador. El
  primer paso es analizar el problema y descomponerlo en tareas que sean más
  fáciles de estimar. Digamos que después de un estudio a fondo, nos damos
  cuenta que necesitamos tres módulos o tareas específicas:

        Interface gráfica.




                          el o
        Rutinas matemáticas para procesar matrices.




                       igu er
        Reportes


                      M om
  Y digamos que en base a datos históricos, de sistemas que hayamos realizado,
  obtenemos los siguientes estimados.
                    an R
                              LOC estimadas.
     Módulo
                 , S rvin

                    Optimista Medio Pesimista Esperado
  Interface
                       1,200       1,800      3,000           1,900
              GB a



  gráfica
             U c. M




  Rutinas
                       3,000       4,200      6,000           4,300
  matemáticas
               Li




  Reportes              600        1,200      1,800           1,200
  Total                                                       7,400

  Si en base a los datos históricos sabemos que tenemos una productividad media
  de 500 LOC/hombre-mes, podemos calcular que el esfuerzo de desarrollar el
  sistema será de (7,400 / 500) = 15 hombres-mes (siempre hay que redondear
  hacia arriba). Y si cada hombre-mes cuesta $10,000 (entre sueldos y gastos
  extras), entonces el costo del sistema será de $150,000.

  Ejemplo de estimación basada en PF.

  Si queremos hacer una estimación del mismo sistema, pero usando ahora PF, en
  vez de tratar de estimar las LOC que tendrá el sistema, tratamos de estimar cada
  uno de los valores necesarios para calcular el PF. Digamos que después del
  análisis, llegamos a los siguientes valores:




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  Valores del dominio de información


   Dominio de              Cuenta
                                                 Peso Subtotal
  información Optimista Medio Pesimista Esperado
  Número de
                       7        8         10          8        4       32
  entradas
  Número de
                       4        5         7           5        5       25
  salidas
  Número de
                       5        7         9           7        4       28
  peticiones
  Número de




                          el o
                       1        1         2           1       10       10



                       igu er
  archivos
  Número de
  interfaces          M om
                       1        1         2           1        7       7
                    an R
  externas
                 , S rvin

  Total T                                                             102

  Factores
              GB a
             U c. M




  Factor                    Valor
  Copia de seguridad y
                             4
               Li




  recuperación
  Comunicaciones de datos    2
  Proceso distribuido        0
  Rendimiento crítico        4
  Entorno operativo
                             3
  existente
  Entrada de datos en línea  4
  Transacciones de entrada
                             5
  en múltiples pantallas
  Archivos maestros
                             2
  actualizados en línea


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  Factor                    Valor
  Complejidad de valores
  del dominio de             5
  información
  Complejidad del
                             5
  procesamiento interno
  Código diseñado para ser
                             4
  reusado
  Conversión/instalación en
                             3
  diseño




                          el o
  Instalaciones múltiples    5



                       igu er
  Aplicación diseñada para
  el cambio           M om   5
                    an R
  Total F                    51
                 , S rvin

  Aplicando la fórmula PF = T * (0.65 + 0.01 * F), se obtiene que PF = 118.

  Si los datos históricos indican que nuestra productividad es de 7 PF / hombre-mes,
              GB a



  entonces el esfuerzo requerido será de (118 / 7) = 17 hombres-mes, y si el costo
             U c. M




  por hombre-mes es de $10,000, entonces el costo del proyecto será de $170,000.

  Modelos empíricos de estimación
               Li




        Utilizan fórmulas derivadas empíricamente de una muestra limitada de
         proyectos para predecir el esfuerzo en función de LOC o PF.
        La estimación de los valores de LOC y PF se realizan utilizando las técnicas
         de descomposición vistas con anterioridad.
        Los valores resultantes se aplican a la fórmula del modelo que se haya
         escogido para obtener el esfuerzo en hombres-mes.
        Precisamente por venir de una muestra limitada, no son adecuados para
         toda clase de software ni para todo medio ambiente de desarrollo.




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  Algunos modelos

  E = 5.2 * KLOC0.91          Modelo de Walston-Felix
  E = 5.5 + 0.73 *
                              Modelo de Bailey-Basisli
  KLOC1.16
  E = 3.2 * KLOC1.05          Modelo simple de Boehm
  E = 5.288 * KLOC1.047       Modelo Doty para KLOC > 9
  E = -13.39 + 0.054 *
                              Modelo de Albretch-Gaffney
  PF
  E = 60.62 * 7.728 * 10-
  8                           Modelo de Kemerer
    * PF3




                         el o
                              Modelo de Matson-Barnett-



                      igu er
  E = 585.7 + 15.12 * PF
                              Mellichamp
  Modelo COCOMO      M om
                   an R
  Creado por Barry Boehm en 1981. Su nombre significa COnstructive COst MOdel
                , S rvin

  (Modelo constructivo de costo) y se puede dividir en tres modelos.

        COCOMO básico. Calcula el esfuerzo y el costo del desarrollo en función
             GB a



         del tamaño del programa estimado en LOC.
            U c. M




        COCOMO intermedio. Calcula el esfuerzo del desarrollo en función del
         tamaño del programa y un conjunto de conductores de costo que incluyen
         la evaluación subjetiva del producto, del hardware, del personal y de los
              Li




         atributos del proyecto.
        COCOMO detallado. Incorpora las características de la versión intermedia y
         lleva a cabo una evaluación del impacto de los conductores de costo en
         cada fase (análisis, desarrollo, etc.) del proceso.

  Los modelos COCOMO están definidos para tres tipos de proyectos de software:

        Orgánicos.
            o Proyectos pequeños y sencillos.
            o Equipos pequeños con experiencia en la aplicación.
            o Requisitos poco rígidos.
        Semiacoplados.
            o Proyectos de tamaño y complejidad intermedia.
            o Equipos con variado niveles de experiencia.
            o Requisitos poco o medio rígidos.
        Empotrados.




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            o   Proyectos que deben ser desarrollados con un conjunto de requisitos
                (hardware y software) muy restringidos.

  COCOMO básico

  Las ecuaciones del modelo COCOMO básico son de la forma:

                                       E = a * KLOCb
                                       D = c * Ed

  donde E es el esfuerzo aplicado en hombre-mes, D es el tiempo de desarrollo en
  meses y KLOC es el número de miles de líneas de código estimado para el
  proyecto. Los coeficientes a y c y los exponentes b y d se obtienen de la siguiente
  tabla:
  Tipo de




                         el o
                       a     b     c      d
  proyecto



                      igu er
  Orgánico
  Semiacoplado       M om
                      2.4 1.05 2.5 0.38
                      3.0 1.12 2.5 0.35
                   an R
  Empotrado           3.6 1.20 2.5 0.32
                , S rvin

  Aplicando el modelo COCOMO básico al ejemplo anterior y usando un tipo de
  proyecto orgánico obtenemos una estimación para el esfuerzo:
             GB a
            U c. M




                                   E = 2.4 * KLOC1.05
                                     = 2.4 * 7.41.05
                                    = 20 hombre-mes
              Li




  Para calcular la duración del proyecto usamos la estimación de esfuerzo:

                                    D = 2.5 * E0.38
                                      = 2.5 * 200.38
                                     = 8 meses

  El valor de la duración del proyecto permite al planificador recomendar un número
  de personas N para el proyecto.

                                     N=E/D
                                      = 20 / 8
                                      = 3 personas

  Por supuesto que el planificador puede decidir emplear sólo una o dos personas y
  ampliar por tanto la duración del proyecto.




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  COCOMO intermedio

  En el COCOMO intermedio, la ecuación para calcular el tiempo de desarrollo es la
  misma que la del COCOMO básico. La ecuación para calcular el esfuerzo es:

                                 E = a * KLOCb * EAF

  donde E es el esfuerzo en hombre-mes, KLOC es el número estimado de miles de
  líneas de código. El coeficiente a y el exponente b están dados por la tabla:
  Tipo de proyecto       a b
  Orgánico              3.2 1.05
  Semiacoplado          3.0 1.12
  Empotrado             2.8 1.20




                          el o
                       igu er
  y EAF es un factor de ajuste del esfuerzo que se calcula valorando en una escala

                      M om
  de muy bajo, bajo, nominal, alto y muy alto cada uno de los siguientes 15
  atributos, agrupados en 4 categorías
                    an R
        Atributos del producto. Son restricciones y requerimientos del proyecto que
                 , S rvin

         va a ser desarrollado.
             o Confiabilidad requerida.
             o Tamaño de la base de datos.
              GB a



             o Complejidad del producto.
             U c. M



        Atributos de computadora. Son limitaciones puestas por el hardware y el
         sistema operativo donde el proyecto va a correr.
             o Restricciones de tiempo de ejecuccion.
             o Restricciones de memoria principal.
               Li




             o Volatilidad de la máquina virtual.
             o Tiempo de respuesta de la computadora.
        Atributos de personal. Nivel de habilidades que tiene el personal. Son
         habilidades profesionales generales, habilidad de programación,
         experiencia con el medio ambiente de desarrollo y familiaridad con el
         dominio del proyecto.
             o Capacidad del analista.
             o Experiencia en aplicaciones.
             o Capacidad del programador.
             o Experiencia con la máquina virtual.
             o Experiencia con el lenguaje de programación.
        Atributos del proyecto. Restricciones y condiciones bajo las cuales el
         proyecto se desarrolla.
             o Prácticas modernas de programación
             o Uso de herramientas de software.
             o Calendario de desarrollo requerido.




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  A cada atributo se le asigna un número real de acuerdo a la tabla siguiente:

                                 Escala Número
                                muy bajo 0.75
                                bajo     0.88
                                nominal 1
                                alto     1.15
                                muy alto 1.40

  El número indica el grado con el que cada factor puede influenciar la
  productividad. Un valor menor que 1 indica que el factor puede decrementar el




                          el o
  calendario y el esfuerzo. Un valor mayor que 1 denota un factor que extiende el




                       igu er
  calendario y el esfuerzo. Finalmente, un valor igual a 1 no extiende ni decrementa
  el calendario y el esfuerzo (esta clase de factor se llama nominal). Para obtener el

                      M om
  EAF se multiplican cada uno de los 15 factores.
                    an R
  Se puede simplificar el cálculo del EAF porque hay una tendencia a considerar los
  atributos marcados en negritas, como los más relevantes y que deberían ser
                 , S rvin

  tomados más en cuenta.

  La ecuación del software
              GB a
             U c. M




        Propuesta por Putnam y Myers en 1992.
        Asume una distribución específica del esfuerzo a lo largo de la vida de un
         proyecto.
        Se obtuvo a partir de datos de productividad de unos 4,000 proyectos.
               Li




        Es de la forma:

                                E = (LOC * B0.333 / P)3 * (1 / t4)

                 E = esfuerzo en hombres-
         donde
                 año.
                 t = duración del proyecto
                 en años.
                 B = factor especial de
                 destrezas. Para programas
                 pequeños B vale 0.16, para
                 programas intermedios
                 vale 0.28, para programas


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                 E = esfuerzo en hombres-
         donde
                 año.
                 mayores vale 0.39.
                 P = parámetro de
                 productividad, para un
                 software de tiempo real, P
                 vale 2,000, para
                 comunicaciones vale
                 10,000, para software
                 científico vale 12,000 y
                 para aplicaciones




                          el o
                 comerciales de sistemas



                       igu er
                 vale 28,000.
                     M om
         Para simplificar el proceso de estimación se sugiere un conjunto de
                    an R
         ecuaciones obtenidas de la ecuación del software.
        Un tiempo mínimo de desarrollo de software se define como:
                 , S rvin

         tmin = 8.14 * (LOC / P)0.43 para tmin > 6 meses.
              GB a



               E = 180 * B * t3 en hombres-mes para E >= 20 hombres-mes y t
             U c. M




                                     representado en años

         Aplicando las ecuaciones al ejemplo anterior, obtenemos:
               Li




                                tmin = 8.14 * (7,400 / 12,000)0.43
                                     = 7 meses
                                E = 180 * 0.28 * 0.753
                                 = 21 hombres-mes

  La decisión de desarrollar o comprar

  Hay varias opciones de compra de software:

        Comprarlo (con licencia) ya desarrollado.
        Comprar componentes de software total o parcialmente experimentado y
         modificarse para cumplir las necesidades específicas.
        Encargarlo para su desarrollo a la medida a una empresa externa.

  En algunos casos (p.e. software para PC de bajo costo), es menos caro comprar y
  experimentar que llevar a cabo una larga evaluación de paquetes.




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  Para productos de software más caros, se pueden aplicar las directrices
  siguientes:

     1. Desarrollar especificaciones.
     2. Estimación del costo de desarrollo interno y fecha de entrega.
     3. Seleccionar 3 o 4 aplicaciones candidatas o componentes reusables.
     4. Hacer una matriz de compración checando una a una las funciones claves
        o hacer un benchmark.
     5. Evaluar cada paquete de software o componente según la calidad de
        productos anteriores, soporte del vendedor, reputación, etc.
     6. Contacto con otros usuarios del paquete.

  En el análisis final, la decisión de desarrollar o comprar se basa en las condiciones
  siguientes:




                          el o
         ¿La fecha de entrega del software es anterior que la del software




                       igu er
          desarrollado internamente?
         ¿El costo de adquisición junto con el de personalización es menor que el

                     M om
          costo del desarrollo interno?
          ¿El costo del soporte externo (contrato de mantenimiento) es menor que el
                    an R
          costo del soporte interno?
                 , S rvin
              GB a
             U c. M
               Li




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Estimación de Proyectos

  • 1. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero Estimación Su objetivo es permitir al administrador del proyecto hacer estimaciones razonables de recursos, costo y tiempo. Dentro de la planeación existen las siguientes actividades:  Determinar el medio ambiente del software. Hay que evaluar: o La función. ¿Qué hace? o El rendimiento. Requisitos de tiempos de respuesta y de procesamiento. o Las restricciones. Límites del software originados por el hardware externo, por la memoria disponible o por otros sistemas existentes. o Las interfaces. Definir la comunicación hombre-máquina y máquina- máquina. o La fiabilidad. Definir la tolerancia a fallas y a ataques de virus y/o el o hackers. igu er Para obtener el medio ambiente la técnica más usada es la entrevista con el cliente. M om an R  Estimación de recursos requeridos. Cada recurso queda especificado mediante cuatro características: descripción del recurso, informe de , S rvin disponibilidad, fecha en la que se requiere el recurso, tiempo durante el que será aplicado el recurso. Se puede pensar en tres clases de recursos: 1. Recursos de hardware y software. GB a 2. Recursos de software reutilizables. Existen cuatro categorías de U c. M recursos de software que se deben tomar en cuenta.  Componentes ya desarrollados. Se pueden comprar a un tercero o haber sido desarrollados para un proyecto anterior. Están validados totalmente y listos para usarse en este Li proyecto.  Componentes ya experimentados. Existen componentes parecidos a los que se requieren para el proyecto actual. El equipo tiene experiencia en el área de aplicación y los cambios son mínimos.  Componentes con experiencia parcial. Existen componentes que se relacionan con los que se requieren para el proyecto actual. El equipo sólo tiene experiencia en el área de aplicación anterior y los cambios serán sustanciales.  Componentes nuevos. Los componentes deben construirse específicamente para este proyecto. Hay que considerar lo siguiente:  Si los componentes ya desarrollados cumplen con los requisitos del proyecto, hay que comprarlos. El costo de www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 2. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero compra y de integración será siempre menor que el costo de desarrollarlos. Además el riesgo es bajo.  Si se dispone de componentes ya experimentados, los riesgos asociados a la modificación e integración generalmente se aceptan.  Si se dispone de componentes con experiencia parcial, hay que analizar su uso con cuidado. Puede ser que el costo de modificarlos e integrarlos sea mayor que el de desarrollar componentes nuevos. 3. Recursos humanos. Hay que especificar el esfuerzo requerido en hombres-mes u hombres-año, el número de personas dependiendo del tiempo de entrega y la posición de las personas dentro del equipo (jefe, programador, bibliotecario, especialista en comunicaciones, base de datos, microprocesadores, etc.). Las técnicas para estimación de esfuerzo vienen a continuación. el o igu er Estimación del proyecto M om Para realizar estimaciones de costos y esfuerzos hay tres opciones: an R 1. Basar las estimaciones en proyectos similares ya terminados. o Es razonable si el cliente, condiciones de administración, el medio , S rvin ambiente, los requisitos, las fechas límites, son similares a proyectos anteriores. o A pesar de eso la experiencia anterior no ha sido siempre un buen GB a indicador de resultados futuros. U c. M 2. Utilizar técnicas de descomposición del problema. o Utilizan un enfoque de divide y vencerás. o Descomponen el proyecto en sus funciones principales y la estimación del costo y esfuerzo puede realizarse en base a métricas Li históricas de manera más fiable. 3. Desarrollar un modelo empírico de cálculo de costos y esfuerzos. o Se basan en datos históricos y son de la forma d = f (vi) donde d es el valor estimado (p.e. esfuerzo, costo, duración del proyecto) y los vi son algunos parámetros independientes (p.e. LOC o PF estimados). Técnicas de descomposición Estimación basada en el problema.  Puede usarse LOC o PF para hacer estimaciones.  Si se utiliza LOC, la descomposición es esencial y a menudo debe ser a detalle.  Si se utiliza PF, en vez de centrar la descomposición en la función, se calcula el PF como se estudió en el capítulo anterior , estimando de alguna forma, cada uno de los valores. www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 3. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero  En ambos casos, mediante datos históricos o la intuición, se estiman valores optimista (O), medio (M) y pesimista (P) para cada función o contador, y se calcula el valor esperado (E) con la siguiente fórmula: E = (O + 4 * M + P) / 6 Ejemplo de estimación basada en LOC. Supongamos que nos piden hacen un sistema que implemente las principales operaciones con matrices, que tenga una interface gráfica y un reporteador. El primer paso es analizar el problema y descomponerlo en tareas que sean más fáciles de estimar. Digamos que después de un estudio a fondo, nos damos cuenta que necesitamos tres módulos o tareas específicas:  Interface gráfica. el o  Rutinas matemáticas para procesar matrices. igu er  Reportes M om Y digamos que en base a datos históricos, de sistemas que hayamos realizado, obtenemos los siguientes estimados. an R LOC estimadas. Módulo , S rvin Optimista Medio Pesimista Esperado Interface 1,200 1,800 3,000 1,900 GB a gráfica U c. M Rutinas 3,000 4,200 6,000 4,300 matemáticas Li Reportes 600 1,200 1,800 1,200 Total 7,400 Si en base a los datos históricos sabemos que tenemos una productividad media de 500 LOC/hombre-mes, podemos calcular que el esfuerzo de desarrollar el sistema será de (7,400 / 500) = 15 hombres-mes (siempre hay que redondear hacia arriba). Y si cada hombre-mes cuesta $10,000 (entre sueldos y gastos extras), entonces el costo del sistema será de $150,000. Ejemplo de estimación basada en PF. Si queremos hacer una estimación del mismo sistema, pero usando ahora PF, en vez de tratar de estimar las LOC que tendrá el sistema, tratamos de estimar cada uno de los valores necesarios para calcular el PF. Digamos que después del análisis, llegamos a los siguientes valores: www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 4. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero Valores del dominio de información Dominio de Cuenta Peso Subtotal información Optimista Medio Pesimista Esperado Número de 7 8 10 8 4 32 entradas Número de 4 5 7 5 5 25 salidas Número de 5 7 9 7 4 28 peticiones Número de el o 1 1 2 1 10 10 igu er archivos Número de interfaces M om 1 1 2 1 7 7 an R externas , S rvin Total T 102 Factores GB a U c. M Factor Valor Copia de seguridad y 4 Li recuperación Comunicaciones de datos 2 Proceso distribuido 0 Rendimiento crítico 4 Entorno operativo 3 existente Entrada de datos en línea 4 Transacciones de entrada 5 en múltiples pantallas Archivos maestros 2 actualizados en línea www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 5. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero Factor Valor Complejidad de valores del dominio de 5 información Complejidad del 5 procesamiento interno Código diseñado para ser 4 reusado Conversión/instalación en 3 diseño el o Instalaciones múltiples 5 igu er Aplicación diseñada para el cambio M om 5 an R Total F 51 , S rvin Aplicando la fórmula PF = T * (0.65 + 0.01 * F), se obtiene que PF = 118. Si los datos históricos indican que nuestra productividad es de 7 PF / hombre-mes, GB a entonces el esfuerzo requerido será de (118 / 7) = 17 hombres-mes, y si el costo U c. M por hombre-mes es de $10,000, entonces el costo del proyecto será de $170,000. Modelos empíricos de estimación Li  Utilizan fórmulas derivadas empíricamente de una muestra limitada de proyectos para predecir el esfuerzo en función de LOC o PF.  La estimación de los valores de LOC y PF se realizan utilizando las técnicas de descomposición vistas con anterioridad.  Los valores resultantes se aplican a la fórmula del modelo que se haya escogido para obtener el esfuerzo en hombres-mes.  Precisamente por venir de una muestra limitada, no son adecuados para toda clase de software ni para todo medio ambiente de desarrollo. www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 6. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero Algunos modelos E = 5.2 * KLOC0.91 Modelo de Walston-Felix E = 5.5 + 0.73 * Modelo de Bailey-Basisli KLOC1.16 E = 3.2 * KLOC1.05 Modelo simple de Boehm E = 5.288 * KLOC1.047 Modelo Doty para KLOC > 9 E = -13.39 + 0.054 * Modelo de Albretch-Gaffney PF E = 60.62 * 7.728 * 10- 8 Modelo de Kemerer * PF3 el o Modelo de Matson-Barnett- igu er E = 585.7 + 15.12 * PF Mellichamp Modelo COCOMO M om an R Creado por Barry Boehm en 1981. Su nombre significa COnstructive COst MOdel , S rvin (Modelo constructivo de costo) y se puede dividir en tres modelos.  COCOMO básico. Calcula el esfuerzo y el costo del desarrollo en función GB a del tamaño del programa estimado en LOC. U c. M  COCOMO intermedio. Calcula el esfuerzo del desarrollo en función del tamaño del programa y un conjunto de conductores de costo que incluyen la evaluación subjetiva del producto, del hardware, del personal y de los Li atributos del proyecto.  COCOMO detallado. Incorpora las características de la versión intermedia y lleva a cabo una evaluación del impacto de los conductores de costo en cada fase (análisis, desarrollo, etc.) del proceso. Los modelos COCOMO están definidos para tres tipos de proyectos de software:  Orgánicos. o Proyectos pequeños y sencillos. o Equipos pequeños con experiencia en la aplicación. o Requisitos poco rígidos.  Semiacoplados. o Proyectos de tamaño y complejidad intermedia. o Equipos con variado niveles de experiencia. o Requisitos poco o medio rígidos.  Empotrados. www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 7. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero o Proyectos que deben ser desarrollados con un conjunto de requisitos (hardware y software) muy restringidos. COCOMO básico Las ecuaciones del modelo COCOMO básico son de la forma: E = a * KLOCb D = c * Ed donde E es el esfuerzo aplicado en hombre-mes, D es el tiempo de desarrollo en meses y KLOC es el número de miles de líneas de código estimado para el proyecto. Los coeficientes a y c y los exponentes b y d se obtienen de la siguiente tabla: Tipo de el o a b c d proyecto igu er Orgánico Semiacoplado M om 2.4 1.05 2.5 0.38 3.0 1.12 2.5 0.35 an R Empotrado 3.6 1.20 2.5 0.32 , S rvin Aplicando el modelo COCOMO básico al ejemplo anterior y usando un tipo de proyecto orgánico obtenemos una estimación para el esfuerzo: GB a U c. M E = 2.4 * KLOC1.05 = 2.4 * 7.41.05 = 20 hombre-mes Li Para calcular la duración del proyecto usamos la estimación de esfuerzo: D = 2.5 * E0.38 = 2.5 * 200.38 = 8 meses El valor de la duración del proyecto permite al planificador recomendar un número de personas N para el proyecto. N=E/D = 20 / 8 = 3 personas Por supuesto que el planificador puede decidir emplear sólo una o dos personas y ampliar por tanto la duración del proyecto. www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 8. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero COCOMO intermedio En el COCOMO intermedio, la ecuación para calcular el tiempo de desarrollo es la misma que la del COCOMO básico. La ecuación para calcular el esfuerzo es: E = a * KLOCb * EAF donde E es el esfuerzo en hombre-mes, KLOC es el número estimado de miles de líneas de código. El coeficiente a y el exponente b están dados por la tabla: Tipo de proyecto a b Orgánico 3.2 1.05 Semiacoplado 3.0 1.12 Empotrado 2.8 1.20 el o igu er y EAF es un factor de ajuste del esfuerzo que se calcula valorando en una escala M om de muy bajo, bajo, nominal, alto y muy alto cada uno de los siguientes 15 atributos, agrupados en 4 categorías an R  Atributos del producto. Son restricciones y requerimientos del proyecto que , S rvin va a ser desarrollado. o Confiabilidad requerida. o Tamaño de la base de datos. GB a o Complejidad del producto. U c. M  Atributos de computadora. Son limitaciones puestas por el hardware y el sistema operativo donde el proyecto va a correr. o Restricciones de tiempo de ejecuccion. o Restricciones de memoria principal. Li o Volatilidad de la máquina virtual. o Tiempo de respuesta de la computadora.  Atributos de personal. Nivel de habilidades que tiene el personal. Son habilidades profesionales generales, habilidad de programación, experiencia con el medio ambiente de desarrollo y familiaridad con el dominio del proyecto. o Capacidad del analista. o Experiencia en aplicaciones. o Capacidad del programador. o Experiencia con la máquina virtual. o Experiencia con el lenguaje de programación.  Atributos del proyecto. Restricciones y condiciones bajo las cuales el proyecto se desarrolla. o Prácticas modernas de programación o Uso de herramientas de software. o Calendario de desarrollo requerido. www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 9. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero A cada atributo se le asigna un número real de acuerdo a la tabla siguiente: Escala Número muy bajo 0.75 bajo 0.88 nominal 1 alto 1.15 muy alto 1.40 El número indica el grado con el que cada factor puede influenciar la productividad. Un valor menor que 1 indica que el factor puede decrementar el el o calendario y el esfuerzo. Un valor mayor que 1 denota un factor que extiende el igu er calendario y el esfuerzo. Finalmente, un valor igual a 1 no extiende ni decrementa el calendario y el esfuerzo (esta clase de factor se llama nominal). Para obtener el M om EAF se multiplican cada uno de los 15 factores. an R Se puede simplificar el cálculo del EAF porque hay una tendencia a considerar los atributos marcados en negritas, como los más relevantes y que deberían ser , S rvin tomados más en cuenta. La ecuación del software GB a U c. M  Propuesta por Putnam y Myers en 1992.  Asume una distribución específica del esfuerzo a lo largo de la vida de un proyecto.  Se obtuvo a partir de datos de productividad de unos 4,000 proyectos. Li  Es de la forma: E = (LOC * B0.333 / P)3 * (1 / t4) E = esfuerzo en hombres- donde año. t = duración del proyecto en años. B = factor especial de destrezas. Para programas pequeños B vale 0.16, para programas intermedios vale 0.28, para programas www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 10. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero E = esfuerzo en hombres- donde año. mayores vale 0.39. P = parámetro de productividad, para un software de tiempo real, P vale 2,000, para comunicaciones vale 10,000, para software científico vale 12,000 y para aplicaciones el o comerciales de sistemas igu er vale 28,000.  M om Para simplificar el proceso de estimación se sugiere un conjunto de an R ecuaciones obtenidas de la ecuación del software.  Un tiempo mínimo de desarrollo de software se define como: , S rvin tmin = 8.14 * (LOC / P)0.43 para tmin > 6 meses. GB a E = 180 * B * t3 en hombres-mes para E >= 20 hombres-mes y t U c. M representado en años Aplicando las ecuaciones al ejemplo anterior, obtenemos: Li tmin = 8.14 * (7,400 / 12,000)0.43 = 7 meses E = 180 * 0.28 * 0.753 = 21 hombres-mes La decisión de desarrollar o comprar Hay varias opciones de compra de software:  Comprarlo (con licencia) ya desarrollado.  Comprar componentes de software total o parcialmente experimentado y modificarse para cumplir las necesidades específicas.  Encargarlo para su desarrollo a la medida a una empresa externa. En algunos casos (p.e. software para PC de bajo costo), es menos caro comprar y experimentar que llevar a cabo una larga evaluación de paquetes. www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com
  • 11. marfonline@gmail.com UGB San Miguel Lic. Marvin Romero Para productos de software más caros, se pueden aplicar las directrices siguientes: 1. Desarrollar especificaciones. 2. Estimación del costo de desarrollo interno y fecha de entrega. 3. Seleccionar 3 o 4 aplicaciones candidatas o componentes reusables. 4. Hacer una matriz de compración checando una a una las funciones claves o hacer un benchmark. 5. Evaluar cada paquete de software o componente según la calidad de productos anteriores, soporte del vendedor, reputación, etc. 6. Contacto con otros usuarios del paquete. En el análisis final, la decisión de desarrollar o comprar se basa en las condiciones siguientes: el o  ¿La fecha de entrega del software es anterior que la del software igu er desarrollado internamente?  ¿El costo de adquisición junto con el de personalización es menor que el  M om costo del desarrollo interno? ¿El costo del soporte externo (contrato de mantenimiento) es menor que el an R costo del soporte interno? , S rvin GB a U c. M Li www.miceminfo.com "compartir es aprender" aulavirtual.miceminfo.com