El documento proporciona una introducción a la programación estructurada, explicando que es un conjunto de notaciones y convenciones que guían al programador para producir programas de alta calidad. Señala que la programación estructurada ayuda a crear programas más fáciles de entender, mantener y probar, mejorando así la productividad del programador. También define varios operadores y tipos de operaciones matemáticas y lógicas comúnmente utilizados en la programación.
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventnas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
Primero tenemos que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos que se generan a medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
Tutorial de JFLAP en español que explica paso a paso todas las funcionalidades de la herramienta y al final contiene varias prácticas que van de un nivel de dificultad bajo hacia uno más alto.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventnas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
Primero tenemos que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos que se generan a medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
Tutorial de JFLAP en español que explica paso a paso todas las funcionalidades de la herramienta y al final contiene varias prácticas que van de un nivel de dificultad bajo hacia uno más alto.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
Aplicaciones móviles: Usabilidad y Experiencia de UsuarioMobivery
El proceso de creación de una app consta de varias fases. El diseño es la que más debemos cuidar si queremos que la experiencia de usuario sea satisfactoria. Para ello, hay que tener en cuenta la usabilidad.
Presentación caso de éxito Fernando Sarriá Jornadas OpenERP Bilbaoopenerpsite
Presentación caso de éxito de implantación de OpenERP. Fernando Sarria Estructuras. Empresa de arquitectura.
Implantación OpenERP proyectos, analítica y servicios
2. AUNQUE SE HAN DADO NUMEROSAS
DEFINICIONES DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA PODEMOS CONCLUIR
QUE ES UN CONJUNTO DE NOTACIONES Y
CONVENIOS QUE EL PROGRAMADOR
PUEDE SEGUIR PARA PRODUCIR
PROGRAMAS.
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3. LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA ES
IMPORTANTE PARA EL PROGRAMADOR
PORQUE ESTA LE PROPORCIONA LOS
CONCEPTOS, LAS TÉCNICAS,
METODOLOGÍAS, HERRAMIENTAS,
ESTRUCTURAS PARA LA CONSTRUCCIÓN
DE PROGRAMAS DE ALTA CALIDAD Y A LA
MEDIA DE LOS USUARIOS FINALES.
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4. EL OBJETIVO DE LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA ES SOLUCIONAR LA
CRISIS DEL SOFTWARE
PROPORCIONANDO UNA DISCIPLINA DE
PROGRAMACIÓN
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5. PROGRAMAS BIEN PENSADOS, CUYAS
SOLUCIONES LOGICAS SON SEGUIDAS
FÁCILMENTE.
REDUCCIÓN DEL TIEMPO DE PRUEBA Y
DURACIÓN
AUMENTO EN LA PRODUCIVIDAD DEL
PROGRAMADOR
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6. PROGRAMAS MENOS COMPLICADOS QUE
SON FÁCILMENTE MANTENIDOS Y
MODIFICADOS.
PROVEER UNA METODOLOGÍA DE
PROGRAMACIÓN DISCIPLINADA.
SIMPLIFICAR EL MATENIMIENTO DE LOS
PROGRAMAS
MEJORAR LA FIABILIDAD DE LOS
PROGRAMAS
MINIMIZAR LA COMPLEJIDAD DE LOS
PROGRAMAS
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7. Los programas son más fáciles de entender. Un programa
estructurado puede ser leído en secuencia, de arriba hacia
abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en
la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación.
La estructura del programa es mas clara puesto que las
instrucciones están mas ligadas o relacionadas entre sí,
por lo que es más fácil comprender lo que hace cada
función.
Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se
puede tener listo para producción normal en un tiempo
menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las
fallas("debugging") se facilita debido a la lógica más
visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y
corregir mas fácilmente.
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8. Reducción de los costos de mantenimiento.
Programas más sencillos y más rápidos
Aumento de la productividad del programador
Se facilita la utilización de las otras técnicas para
el mejoramiento de la productividad en
programación
Los programas quedan mejor documentados
internamente.
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9. TIPOS DE
SÍMBOLOS OPERACIONES TIPOS DE OPERANDO
RESULTADOS
+ SUMA ENTERO O REAL ENTERO O REAL
- RESTA ENTERO O REAL ENTERO O REAL
* MULTIPLICACION ENTERO O REAL ENTERO O REAL
/ DIVISIÓN REAL REAL
DIV () DIVISIÓN ENTERA ENTERO ENTERO
MOD DIVISIÓN RESIDUO ENTERO ENTERO
% PORCENTAJE ENTERO O REAL ENTERO O REAL
^ EXPONENCIACION ENTERO O REAL ENTERO O REAL
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10. OPERADOR SIGNIFICADO
= IGUAL
<> DIFERENTE A
<= MENOR O IQUAL QUE
>= MAYOR O IGUAL QUE
< MENOR QUE
> MAYOR QUE
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11. OPERADOR LÓGICO EXPRESIÓN LÓGICA SIGNIFICADO
NEGACIÓN: DE P; NO P ES FALSO SI P ES
NO (NOT) NoP VERDADERO; NO P ES VERDADERO SI P ES
FALSO.
CONJUNCIÓN: DE P Y Q; P Y Q ES VERDADERO SI
Y (AND) PY Q P Y Q SON VERDADEROS; Y FALSO EN CUALQUIER
OTRO CASO.
DISJUNCION: DE P Y Q, P O Q ES VERDADERO SI
O (OR) P oQ CUALQUIERA DE LOS DOS ES VERDADERO,
FALSO SI AMBOS LO SON.
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