El documento presenta los conceptos básicos de las estructuras de control en Java, incluyendo la secuenciación de sentencias, bloques de sentencias, y las estructuras de selección como if, if-else, y switch. Explica cómo estas estructuras permiten controlar el flujo de ejecución de un programa para implementar algoritmos condicionales.
Este documento describe las principales estructuras de control en programación, incluyendo estructuras secuenciales, de decisión y repetición. Las estructuras secuenciales ejecutan acciones de forma consecutiva, mientras que las estructuras de decisión (como if/else) eligen la siguiente acción dependiendo de si una condición es verdadera o falsa. Por último, las estructuras de repetición (como while y for) permiten ejecutar acciones de forma cíclica mientras se cumpla una condición.
Este documento presenta una introducción a las estructuras de datos y los tipos de datos abstractos (TDA). Explica que un TDA define un conjunto de operaciones sobre un conjunto de datos y oculta los detalles de implementación. También cubre conceptos como modularidad, encapsulamiento y abstracción de datos, los cuales son fundamentales para entender las estructuras de datos.
Este documento proporciona una introducción a la programación estructurada en lenguaje C++. Explica las características básicas de C++ como lenguaje de programación orientado a objetos e híbrido, y describe conceptos clave como variables, tipos de datos, operadores, sentencias de control como if y switch, y funciones. También cubre temas como librerías, cadenas de formato y estructuras de control repetitivas y condicionales.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. A diferencia de la programación estructurada tradicional, la POO combina datos y funciones dentro de objetos que pueden recibir mensajes y reaccionar a eventos. Un objeto contiene atributos y métodos.
El documento describe los orígenes y fundamentos de la programación estructurada. Surgió en la década de 1960 para mejorar la calidad y claridad de los programas utilizando solo tres estructuras de control: secuencia, selección e iteración. Esto se basa en el teorema del programa estructurado que demuestra que cualquier programa se puede escribir con estas tres estructuras.
La programación estructurada implica escribir programas de manera modular y utilizando tres estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición. Esto hace que los programas sean más fáciles de escribir, depurar y mantener. La programación estructurada involucra descomponer un problema en módulos más simples mediante un diseño descendente y codificar cada módulo con las estructuras de control apropiadas.
La programación estructurada surgió en la década de 1960 como un paradigma para mejorar la calidad y claridad de los programas de computadora. Utiliza solo tres estructuras básicas: secuencia, selección e iteración. Esto hace que los programas sean más fáciles de entender, depurar y mantener que el uso de instrucciones goto incondicionales. Lenguajes como ALGOL popularizaron este enfoque.
La programación estructurada es una forma de programación que utiliza solo tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Se caracteriza por seguir las instrucciones de manera secuencial declarando variables al inicio. La programación orientada a objetos define los objetos con atributos, métodos e identidad, pudiendo heredar atributos y comportamientos a través de clases. Un ejemplo es un objeto pájaro que hereda atributos de la clase aves.
Este documento describe las principales estructuras de control en programación, incluyendo estructuras secuenciales, de decisión y repetición. Las estructuras secuenciales ejecutan acciones de forma consecutiva, mientras que las estructuras de decisión (como if/else) eligen la siguiente acción dependiendo de si una condición es verdadera o falsa. Por último, las estructuras de repetición (como while y for) permiten ejecutar acciones de forma cíclica mientras se cumpla una condición.
Este documento presenta una introducción a las estructuras de datos y los tipos de datos abstractos (TDA). Explica que un TDA define un conjunto de operaciones sobre un conjunto de datos y oculta los detalles de implementación. También cubre conceptos como modularidad, encapsulamiento y abstracción de datos, los cuales son fundamentales para entender las estructuras de datos.
Este documento proporciona una introducción a la programación estructurada en lenguaje C++. Explica las características básicas de C++ como lenguaje de programación orientado a objetos e híbrido, y describe conceptos clave como variables, tipos de datos, operadores, sentencias de control como if y switch, y funciones. También cubre temas como librerías, cadenas de formato y estructuras de control repetitivas y condicionales.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. A diferencia de la programación estructurada tradicional, la POO combina datos y funciones dentro de objetos que pueden recibir mensajes y reaccionar a eventos. Un objeto contiene atributos y métodos.
El documento describe los orígenes y fundamentos de la programación estructurada. Surgió en la década de 1960 para mejorar la calidad y claridad de los programas utilizando solo tres estructuras de control: secuencia, selección e iteración. Esto se basa en el teorema del programa estructurado que demuestra que cualquier programa se puede escribir con estas tres estructuras.
La programación estructurada implica escribir programas de manera modular y utilizando tres estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición. Esto hace que los programas sean más fáciles de escribir, depurar y mantener. La programación estructurada involucra descomponer un problema en módulos más simples mediante un diseño descendente y codificar cada módulo con las estructuras de control apropiadas.
La programación estructurada surgió en la década de 1960 como un paradigma para mejorar la calidad y claridad de los programas de computadora. Utiliza solo tres estructuras básicas: secuencia, selección e iteración. Esto hace que los programas sean más fáciles de entender, depurar y mantener que el uso de instrucciones goto incondicionales. Lenguajes como ALGOL popularizaron este enfoque.
La programación estructurada es una forma de programación que utiliza solo tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Se caracteriza por seguir las instrucciones de manera secuencial declarando variables al inicio. La programación orientada a objetos define los objetos con atributos, métodos e identidad, pudiendo heredar atributos y comportamientos a través de clases. Un ejemplo es un objeto pájaro que hereda atributos de la clase aves.
Este documento presenta una introducción a las estructuras de control de repetición en Java, incluyendo bucles while, do-while y for. Explica sus sintaxis, cómo funcionan y provee ejemplos de su uso para problemas como calcular factoriales y determinar si un número es primo.
Este documento presenta las estructuras de control de repetición y salto en Java, incluyendo bucles while, do-while y for. Explica sus sintaxis y diagramas de flujo, y proporciona ejemplos de su uso para problemas como determinar si un número es primo o aproximar una raíz cuadrada. También cubre las sentencias break y continue y cuando se recomienda utilizar cada tipo de bucle.
Este documento presenta información sobre estructuras de control en Java. Explica los conceptos de bucles, bucles while, do-while y for, así como sentencias de salto como break y continue. Incluye ejemplos de código para ilustrar el uso de estas estructuras de control.
Este documento presenta las estructuras de control de repetición y salto en Java, incluyendo bucles while, do-while y for. Explica sus sintaxis y diagramas de flujo, y proporciona ejemplos de su uso para problemas como determinar si un número es primo o aproximar una raíz cuadrada. También cubre las sentencias break y continue, y cuando es apropiado utilizar cada tipo de estructura de control.
El documento habla sobre el análisis de algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos para resolver un problema de manera precisa, definida y finita. También describe diferentes tipos de pruebas como las pruebas de caja blanca y negra que se usan para analizar algoritmos. Finalmente, discute conceptos como la complejidad algorítmica, el tiempo y espacio de ejecución de algoritmos y cómo medir su eficiencia.
1. El documento introduce los conceptos de pruebas de aceptación y la importancia de probar programas antes de entregarlos o aceptarlos. 2. Se describe a JUnit, un paquete Java para automatizar pruebas de clases. JUnit permite crear clases de prueba con métodos que comiencen por "test" para ejecutar casos de prueba. 3. Se explican funciones como assertEquals para comparar resultados esperados vs. obtenidos.
Este documento propone un marco dirigido por modelos para probar Sistemas de Información con Bases de Datos. El marco genera casos de prueba automáticamente a partir de modelos UML de datos y pruebas. Usa perfiles UML como entrada y transformaciones QVT y MOFM2T para generar casos de prueba y código de prueba. El enfoque se centra en cubrir las estructuras de datos subyacentes para probar operaciones como crear, leer, actualizar y borrar.
Este documento presenta la introducción a Métrica v3. Métrica v3 está compuesta de procesos, interfaces y tareas. Los procesos incluyen Planificación de Sistemas de Información, Estudio de Viabilidad del Sistema, Análisis del Sistema de Información, Diseño del Sistema de Información, Construcción del Sistema de Información, Implementación y Aceptación del Sistema, y Mantenimiento de Sistemas de Información. Las interfaces se refieren a actividades de interacción con otros procesos como gestión de proyectos
todos los temas de simulacion dela unidad 1
1. introducción a la simulación de eventos discretos
1.1 introducción
1.2 definición y aplicación de la simulación
1.3 estructura y características de la simulación de eventos
1.4 sistemas, modelos y control
1.5 mecanismos de tiempo fijo y tiempo variable
1.6 etapas de un proyecto de simulación
Este documento describe las aplicaciones de la investigación de operaciones en las empresas. La investigación de operaciones busca el óptimo resultado en la utilización de recursos escasos mediante el uso del método científico. El proceso típico involucra definir el problema, construir un modelo matemático, deducir soluciones, probar el modelo contra la realidad, ajustar el modelo y monitorear los resultados, e implementar la solución. Algunas herramientas comunes incluyen modelos de transporte, teoría de colas y otras disciplinas
Este Webinar es la segunda parte de "Iniciación a la programación". En él veremos algunos conceptos que complementan y profundizan las nociones de programación que se impartieron en el primero, como las funciones o el concepto de programación orientada a objetos.
Este documento explica cómo usar JUnit 4 y Eclipse para realizar pruebas de software. Detalla las características clave de JUnit 4 como métodos, anotaciones y funciones de aceptación/rechazo. Muestra un ejemplo de clase de prueba y explica cómo ejecutar pruebas de JUnit en Eclipse.
Un sistema experto es una aplicación informática que imita el razonamiento de un experto humano para resolver problemas complejos en un dominio específico. Está compuesto de una base de conocimientos que contiene la experiencia de expertos, una base de hechos sobre el problema actual, un motor de inferencia que aplica las reglas, y una interfaz de usuario. Los sistemas expertos se utilizan ampliamente en campos donde los expertos humanos son escasos y se necesita apoyo para la toma de decisiones.
Cursos gratis de programación en Java. JUnit. Orientado a Grado, DAM y DAW. Otros cursos disponibles para Android, Swift, Base de datos, javascript, servicios y procesos...
Este documento presenta información sobre declaración y asignación de variables en programación. Explica los tipos de datos primitivos como enteros y caracteres, y cómo declarar y asignar valores a variables locales dentro de bloques de código. También cubre conceptos como ámbito de variables, valores iniciales, constantes y conversiones de tipos. El objetivo es que los estudiantes aprendan las bases para trabajar con variables en la construcción de programas.
Este documento describe la historia y conceptos fundamentales de los tipos de datos abstractos (ADT). Explica que un ADT define un tipo de datos junto con las operaciones permitidas sobre ese tipo. Luego proporciona ejemplos de cómo se implementan los ADT ocultando la información interna y gestionando el almacenamiento de datos a través de registros de activación.
Este documento presenta información sobre pruebas de software. Introduce conceptos como pruebas unitarias, de integración, de sistema y de aceptación. Explica que las pruebas unitarias buscan errores en componentes individuales, las pruebas de integración en interfaces entre módulos, y las pruebas de sistema y aceptación verifican que el software cumple los requerimientos. Además, describe técnicas para diseñar casos de prueba y estructurar un espacio de pruebas.
1. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos.
2. Los bytecodes (archivos .class) son creados por el compilador.
3. Un objeto en Java tiene atributos y operaciones, y puede ser físico o conceptual.
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación en Java como lectura de datos, sentencias condicionales, bucles, matrices y un laboratorio de problemas propuestos. Cubre temas como la importación de paquetes, uso de println() y Scanner para entrada, sentencias if, switch y bucles while, do-while y for. También explica el uso de matrices, como acceder a valores, determinar longitud y ordenar matrices.
Estructuras secuenciales, selectivas e iterativas 01mariazeballos
Este documento describe las tres estructuras de control de flujo básicas en programación: secuencial, selectiva e iterativa. La estructura secuencial ejecuta sentencias una después de otra en orden. La estructura selectiva (como if/else) permite bifurcaciones en el flujo dependiendo de condiciones. La estructura iterativa (como while) repite un bloque de sentencias mientras se cumpla una condición.
Este documento presenta un libro sobre la administración avanzada de Windows 7. El libro enseña a los lectores cómo aprovechar al máximo las características y herramientas de Windows 7 para convertirse en administradores profesionales. A través de sus páginas, los lectores aprenderán sobre temas avanzados como la instalación, configuración, seguridad, rendimiento y solución de problemas de Windows 7. El libro también cubre el uso de aplicaciones, redes, hardware y herramientas administrativas.
Este documento presenta una introducción a las estructuras de control de repetición en Java, incluyendo bucles while, do-while y for. Explica sus sintaxis, cómo funcionan y provee ejemplos de su uso para problemas como calcular factoriales y determinar si un número es primo.
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Este documento presenta información sobre estructuras de control en Java. Explica los conceptos de bucles, bucles while, do-while y for, así como sentencias de salto como break y continue. Incluye ejemplos de código para ilustrar el uso de estas estructuras de control.
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1. El documento introduce los conceptos de pruebas de aceptación y la importancia de probar programas antes de entregarlos o aceptarlos. 2. Se describe a JUnit, un paquete Java para automatizar pruebas de clases. JUnit permite crear clases de prueba con métodos que comiencen por "test" para ejecutar casos de prueba. 3. Se explican funciones como assertEquals para comparar resultados esperados vs. obtenidos.
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1. introducción a la simulación de eventos discretos
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Este documento presenta información sobre pruebas de software. Introduce conceptos como pruebas unitarias, de integración, de sistema y de aceptación. Explica que las pruebas unitarias buscan errores en componentes individuales, las pruebas de integración en interfaces entre módulos, y las pruebas de sistema y aceptación verifican que el software cumple los requerimientos. Además, describe técnicas para diseñar casos de prueba y estructurar un espacio de pruebas.
1. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos.
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3. Un objeto en Java tiene atributos y operaciones, y puede ser físico o conceptual.
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Estructuras secuenciales, selectivas e iterativas 01mariazeballos
Este documento describe las tres estructuras de control de flujo básicas en programación: secuencial, selectiva e iterativa. La estructura secuencial ejecuta sentencias una después de otra en orden. La estructura selectiva (como if/else) permite bifurcaciones en el flujo dependiendo de condiciones. La estructura iterativa (como while) repite un bloque de sentencias mientras se cumpla una condición.
Este documento presenta un libro sobre la administración avanzada de Windows 7. El libro enseña a los lectores cómo aprovechar al máximo las características y herramientas de Windows 7 para convertirse en administradores profesionales. A través de sus páginas, los lectores aprenderán sobre temas avanzados como la instalación, configuración, seguridad, rendimiento y solución de problemas de Windows 7. El libro también cubre el uso de aplicaciones, redes, hardware y herramientas administrativas.
Este documento resume los contenidos de un libro sobre soluciones a problemas comunes en computadoras. El libro explica cómo resolver fallas en sistemas operativos como Windows Vista y XP, problemas con aplicaciones como Microsoft Office, y dificultades con hardware, imágenes, audio y correo electrónico. Además, ofrece consejos sobre sistemas mixtos, rendimiento, seguridad y almacenamiento.
Este documento proporciona una introducción y resumen del contenido de un libro sobre seguridad informática. Explica que el libro enseña a los lectores a configurar las herramientas de seguridad necesarias para proteger su computadora y red, incluyendo la instalación de antivirus, protección contra spyware y malware, configuración de firewall y red Wi-Fi, y establecimiento de políticas de seguridad y privacidad. El resumen también incluye una lista de los capítulos que cubren estos temas de seguridad paso a paso.
Este documento habla sobre la importancia de la privacidad y la seguridad de los datos en la era digital. Explica que debido al gran volumen de datos personales que se comparten en línea, es crucial que las empresas protejan esta información de manera responsable para mantener la confianza de los clientes.
Este documento presenta un libro sobre robótica que enseña a construir robots desde cero. Explica los conceptos básicos de robótica e inteligencia de robots, así como los componentes necesarios para construir robots autónomos capaces de percibir su entorno y generar movimiento. El libro guía al lector a través de cada paso teórico y práctico para el armado y programación de un robot.
Este documento proporciona una introducción a cómo convertir una PC en un estudio de grabación musical profesional utilizando herramientas gratuitas tanto en Windows como en Linux. Explica cómo diseñar el espacio de trabajo, el proceso de grabación digital, software recomendado como secuenciadores y editores de audio, y consejos sobre hardware, sistemas operativos e instalación. El objetivo final es aprender a grabar, mezclar e incluso masterizar canciones de forma casera.