La Web 1.0 se refiere a la primera época de la World Wide Web, donde los usuarios eran principalmente pasivos y recibían información. La Web 2.0 introdujo nuevas aplicaciones que permitieron a los usuarios participar de forma activa y crear contenido a través de blogs, redes sociales y plataformas de autoedición. La Web 3.0 se basa en una Internet más inteligente que permita búsquedas más cercanas al lenguaje natural. El crowdsourcing consiste en externalizar tareas a una gran comunidad de personas a través de convocator
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. se refiere a un estado de la World Wide
Web, y cualquier página web diseñada con
un estilo anterior del fenómeno de la Web
2.0 . Es en general un término usado para
describir la Web antes del impacto de la
fiebre punto com en el 2001, que es visto
por muchos como el momento en que el
internet dio un giro.
4. La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web en la que los
usuarios dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en
usuarios activos, que participan y contribuyen en el contenido
de la red siendo capaces de crear, dar soporte y formar parte de
una sociedad y/o comunidades tanto a nivel local como global;
que se informan, comunican y generan conocimiento y
contenido.
La Web 2.0 es un concepto que se creo en 2003 y que se
refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de
diversas aplicaciones en Internet. El término establece una
distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario
era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la
publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para
que se generara la interacción) y la revolución que supuso el
auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas
relacionadas.
5. La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación
del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador
de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda
reflejado en aspectos como:
El auge de los blogs.
El auge de las redes sociales.
Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de
auto-edición.
El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la
Web.
El etiquetado colectivo (marcadores sociales).
La importancia del Long tail.
El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
Aplicaciones web dinámicas.
La World Wide Web como plataforma
6.
7. Web 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la
evolución del uso y la interacción de las personas en
internet a través de diferentes formas entre las que se
incluyen la transformación de la red en una base de datos,
un movimiento social con el objetivo de crear contenidos
accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin
navegador), el empuje de las tecnologías de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web
3D. La expresión es utilizada por los mercados para
promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta
expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en
un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y
asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un
debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y
cuál es la definición más adecuada.
8. Se basa en una Internet más "inteligente“.
Los usuarios podrán hacer búsquedas más
cercanas al lenguaje natural. Uso en
compañías para conseguir una manipulación
de datos más exactos. Utilizado por el
mercado para promocionar las mejoras
respecto a la Web 2.0 Web 3.0.
9.
10. Crowdsourcing del inglés crowd –multitud– y
outsourcing –recursos externos– se podría
traducir al español como colaboración
abierta distribuida o externalización abierta
de tareas, y consiste en externalizar tareas
que, tradicionalmente, realizaban empleados
o contratistas, dejándolas a cargo de un
grupo numeroso de personas o una
comunidad, a través de una convocatoria
abierta.
11. El crowdsourcing es un modelo de
producción y resolución de problemas.
Normalmente, los problemas se difunden a
un grupo de personas desconocidas
mediante una convocatoria abierta para que
estas los solucionen. Los usuarios, forman
normalmente comunidades en línea y
sugieren soluciones
12.
13. La computación en la nube,1 conocida
también como servicios en la nube,
informática en la nube, nube de cómputo o
nube de conceptos (del inglés cloud
computing), es un paradigma que permite
ofrecer servicios de computación a través de
una red, que usualmente es Internet.
14. En este tipo de computación todo lo que puede
ofrecer un sistema informático se ofrece como
servicio,2 de modo que los usuarios puedan
acceder a los servicios disponibles "en la nube de
Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser
expertos) en la gestión de los recursos que usan.
Según el IEEE Computer Society, es un paradigma
en el que la información se almacena de manera
permanente en servidores de Internet y se envía a
cachés La computación en la nube son servidores
desde Internet encargados de atender las
peticiones en cualquier momento