1) El documento describe los pasos iniciales para comenzar un proyecto de WinCC, incluyendo definir la pantalla principal y zonas, agregar funciones de inicio y cierre de sesión de usuario, y crear la primera pantalla de visualización de tuberías.
2) Se explica cómo agregar botones de navegación entre pantallas y mostrar el nombre de la pantalla actual.
3) El objetivo es aprender conceptos básicos de WinCC como la administración de usuarios, animación de objetos, y navegación entre pantallas.
Este documento presenta un manual de aplicaciones en Android con 20 capítulos que describen cómo crear diferentes tipos de aplicaciones como "Hola Mundo", calculadora, reproducción de video y sonido, galería, entre otras. Cada capítulo explica la interfaz gráfica y el código Java requerido, con detalles sobre las declaraciones de variables, listeners y otros componentes necesarios. El documento provee instrucciones paso a paso para desarrollar aplicaciones Android básicas y avanzadas.
Este documento presenta una guía de iniciación para recién llegados al software de modelado 3D Blender. Explica conceptos básicos como navegar en la interfaz 3D usando las teclas del teclado numérico, transformar objetos moviéndolos, rotándolos y escalándolos con el transformador 3D, y tomar una captura de pantalla o "render" de la escena usando la tecla F12. También muestra cómo cambiar el color de un objeto seleccionado usando los paneles de materiales. La guía busca introducir los concept
Este documento describe los componentes Swing para interfaces de usuario en Java, incluyendo menús, botones de opción, eventos de pintado y más. Explica cómo crear y manipular estos componentes, así como conceptos fundamentales como jerarquías de clases, eventos y patrones de diseño comunes.
Curso MPLAB pic 4 compilando y simulando el programa 10pRuderocker Billy
Este documento describe cómo compilar y simular un programa para un microcontrolador. Explica que es importante compilar y probar el programa periódicamente para detectar errores tempranamente. Detalla los pasos para compilar el código y revisar los errores reportados, así como las herramientas disponibles en la interfaz para simular el programa y revisar el estado de los registros a lo largo de la simulación. Finalmente, sugiere modificar el código de ejemplo para encender varios LEDs simultáneamente y simular el funcionamiento de botones y switches conectados al
Este documento describe las bibliotecas Swing y AWT de Java para crear interfaces gráficas de usuario. Explica que Swing es una biblioteca que permite crear interfaces gráficas orientadas a objetos usando contenedores y componentes. También describe los tipos básicos de contenedores como JFrame, JDialog y JApplet y los gestores de aspecto que organizan los componentes dentro de los contenedores. Finalmente, explica brevemente la biblioteca AWT de Java y la clase JOptionPane para mostrar diálogos.
Este documento presenta una guía visual para principiantes en Blender. Explica conceptos básicos como la navegación en la interfaz 3D usando teclas numéricas, transformaciones como mover, rotar y escalar objetos, añadir objetos prediseñados como "Suzanne", y mejorar la apariencia de las mallas usando el modificador Subsurf. El objetivo es introducir conceptos fundamentales de una manera sencilla y práctica para que los nuevos usuarios se sientan cómodos explorando la potente pero compleja interfaz de Blender.
El documento explica los conceptos de layout y componentes en Java. Los componentes son elementos como botones y etiquetas que se colocan en las ventanas. Los contenedores no tienen aspecto propio y sirven para alojar otros componentes. El layout determina cómo se distribuyen los componentes dentro de un contenedor. El GridBagLayout permite distribuciones complejas colocando los componentes en una rejilla virtual. El documento muestra cómo crear una ventana con varios botones usando GridBagLayout.
1. El documento describe cómo crear diferentes aplicaciones interactivas en Adobe Flash CS5 usando ActionScript 3.0, incluyendo una galería de imágenes, una aplicación para comparar objetos, y un examen con puntaje.
2. Se proveen instrucciones detalladas para cada proyecto, como importar imágenes, crear botones e implementar funciones de drag-and-drop y comparación de objetos.
3. El documento también muestra cómo crear animaciones, mover y cambiar el tamaño de objetos, y mostrar mensajes de texto dinámicos
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El documento explica los conceptos de layout y componentes en Java. Los componentes son elementos como botones y etiquetas que se colocan en las ventanas. Los contenedores no tienen aspecto propio y sirven para alojar otros componentes. El layout determina cómo se distribuyen los componentes dentro de un contenedor. El GridBagLayout permite distribuciones complejas colocando los componentes en una rejilla virtual. El documento muestra cómo crear una ventana con varios botones usando GridBagLayout.
1. El documento describe cómo crear diferentes aplicaciones interactivas en Adobe Flash CS5 usando ActionScript 3.0, incluyendo una galería de imágenes, una aplicación para comparar objetos, y un examen con puntaje.
2. Se proveen instrucciones detalladas para cada proyecto, como importar imágenes, crear botones e implementar funciones de drag-and-drop y comparación de objetos.
3. El documento también muestra cómo crear animaciones, mover y cambiar el tamaño de objetos, y mostrar mensajes de texto dinámicos
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a eventos en Java. Describe los componentes necesarios para manejar eventos como componentes gráficos, escuchadores de eventos y métodos de respuesta a eventos. Luego presenta un ejemplo de código Java que permite arrastrar una etiqueta dentro de una ventana utilizando eventos del ratón. El código ilustra cómo se implementan estos componentes y cómo se estructura sintácticamente un programa de eventos en Java.
Este documento proporciona una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que la API de Java proporciona clases para desarrollar GUIs, incluidas las bibliotecas AWT y Swing. También describe varios componentes comunes de Swing como botones y etiquetas. Luego explica los conceptos clave de eventos, escuchadores de eventos y cómo manejar eventos de ratón, botón y barra de desplazamiento.
Este documento explica los conceptos básicos de multitarea e hilos en Java. La multitarea permite ejecutar varios procesos de forma concurrente para mejorar el rendimiento. En Java, los hilos se implementan utilizando la clase Thread o la interfaz Runnable. El documento incluye un ejemplo de cajeras procesando compras de clientes de forma secuencial y paralela usando hilos.
1) Action Script 3.0 es el lenguaje de programación utilizado en Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. 2) Es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMAScript que tiene similitudes con JavaScript. 3) Los botones en Flash pueden programarse para responder a eventos como clicks del mouse mediante la adición de listeners que ejecutan funciones de callback.
El documento explica los conceptos de multitarea e hilos. La multitarea permite que el usuario no quede bloqueado mientras se ejecutan tareas pesadas en segundo plano. Los hilos son trozos de código que pueden ejecutarse simultáneamente, lo que mejora el rendimiento. Se ilustra cómo un hilo principal y otro secundario pueden descargar imágenes de forma concurrente, ofreciendo una mejor experiencia de usuario.
Este documento proporciona una introducción a ActionScript 3.0, el lenguaje de programación utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript 3.0 es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMAScript que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. También describe algunos ejemplos básicos de código ActionScript para botones que realizan acciones como ir a un fotograma específico o abrir una página web al hacer clic.
Este documento proporciona instrucciones para dos ejercicios guiados sobre la creación y edición de presentaciones en Impress. El primer ejercicio explica cómo crear una presentación con cuatro diapositivas y añadir interacciones para navegar entre ellas. El segundo ejercicio parte de la presentación creada en el primero y muestra cómo añadir transiciones entre las diapositivas.
Este documento proporciona instrucciones para insertar código en un proyecto, incluyendo pasos como abrir la ventana de diseño y programación del proyecto, asignar nombres de instancia a objetos como escenarios y botones, agregar librerías, crear variables, agregar listeners a los botones, ocultar alertas, y validar eventos mediante código como comprobar si los campos de texto están vacíos antes de cambiar de escena.
Este documento contiene varias secciones que describen características de AutoPlay Media Studio como objetos interactivos, novedades de versiones y compatibilidad con Blu-ray. Explica que el objeto "ComboBox" de AutoPlay permite crear cuadros de lista desplegables personalizables para aplicaciones. También incluye un ejemplo de cómo crear un nuevo proyecto en AutoPlay y elegir un estilo de menú.
El documento explica cómo crear un archivo .bat (batch) para programar una serie de instrucciones que la computadora ejecutará de forma secuencial. Describe abrir la línea de comandos, crear un archivo de texto plano, cambiar su extensión a .bat y agregar instrucciones o "rutinas" que la computadora seguirá de forma ordenada. El objetivo final es crear un programa que resulte destructivo.
Este documento proporciona una introducción a la programación gráfica con componentes Swing en Java. Explica conceptos clave como componentes, contenedores, layout managers y varios componentes simples como etiquetas, cajas de texto y botones. También describe las clases JFrame, JDialog y JPanel que son utilizadas para crear ventanas, diálogos y paneles.
Este documento presenta una introducción a JavaScript, incluyendo su historia, propósito y funciones básicas. Explica que JavaScript es un lenguaje de scripting interpretado en el navegador que mejora la funcionalidad de páginas web. También describe ejemplos de código JavaScript para posicionar imágenes y agregar música a páginas, así como operadores y objetos de ventanas importantes en JavaScript.
1) El documento introduce JavaScript, un lenguaje de scripting orientado a páginas web desarrollado originalmente por Netscape y Sun Microsystems en 1995.
2) Explica que JavaScript permite mejorar la funcionalidad y dinamismo de páginas HTML.
3) Describe algunas funciones básicas de JavaScript como prompt(), alert() y confirm() y cómo se pueden invocar scripts dentro de páginas HTML.
Este documento presenta los pasos para crear un proyecto básico en WinCC. Primero, se crea un nuevo proyecto monousuario llamado "Inicial". Luego, se configura la comunicación con un PLC seleccionando el driver SIMATIC S7 y agregando una unidad de canal MPI. Finalmente, se explica cómo crear tags de proceso y configurar las imágenes para visualizar y almacenar valores del proceso.
El documento habla sobre la automatización y los sistemas de control. Explica los conceptos básicos de los sistemas de control de lazo abierto y lazo cerrado, y describe los componentes clave de un sistema de control como el controlador, el sistema controlado, las entradas, salidas y sensores. También define conceptos como bus de campo, PLC y sus componentes principales.
This document discusses how to create add-ons for WINCC using VBA to develop custom menus, forms, and tools that make development, troubleshooting, and changes easier. Generic forms can be reused multiple times and menus can be automatically loaded by placing code in the @Global.pdt file. Example tools mentioned include comparing PDLs, opening PDLs with filters, dumping used tags, importing/exporting tag logging configurations, and automatically generating cause and effect diagrams from Excel or source files.
El documento introduce los sistemas HMI (Interfaz Hombre Máquina), que actúan como una "ventana" para monitorear y controlar procesos industriales. Los sistemas HMI pueden estar en paneles de operador o en software en computadoras, y se comunican con dispositivos como PLCs, RTUs y variadores de velocidad para obtener datos de procesos. Los sistemas HMI proporcionan funciones como monitoreo, supervisión, alarmas, control e históricos de datos para optimizar procesos.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a eventos en Java. Describe los componentes necesarios para manejar eventos como componentes gráficos, escuchadores de eventos y métodos de respuesta a eventos. Luego presenta un ejemplo de código Java que permite arrastrar una etiqueta dentro de una ventana utilizando eventos del ratón. El código ilustra cómo se implementan estos componentes y cómo se estructura sintácticamente un programa de eventos en Java.
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1) Action Script 3.0 es el lenguaje de programación utilizado en Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. 2) Es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMAScript que tiene similitudes con JavaScript. 3) Los botones en Flash pueden programarse para responder a eventos como clicks del mouse mediante la adición de listeners que ejecutan funciones de callback.
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1) El documento introduce JavaScript, un lenguaje de scripting orientado a páginas web desarrollado originalmente por Netscape y Sun Microsystems en 1995.
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Este documento describe los sistemas SCADA, que son sistemas de supervisión y control remoto utilizados para monitorear y controlar procesos industriales de manera remota. Los sistemas SCADA recopilan datos de campo a través de unidades terminales remotas y los transmiten a una unidad terminal maestra para su procesamiento y visualización. Esto permite a los operadores monitorear y controlar procesos de manera remota de forma eficiente.
Este documento ofrece información sobre consideraciones para instalar y usar PowerCobol correctamente, así como sobre proyectos, programación, archivos, compilación, ejecución y el menú de PowerCobol. Explica cómo crear proyectos y ventanas, compilar y enlazar código, y ejecutar aplicaciones. También describe los objetos, propiedades y métodos que se usarán para programar interfaces gráficas en PowerCobol.
Este documento proporciona 8 trucos para mejorar el rendimiento y personalización de Windows 7. Estos incluyen acelerar el inicio de Windows 7 en equipos con múltiples núcleos, activar la barra de inicio rápido, desactivar el bloqueo automático de la pantalla, y acceder a temas ocultos. También explica cómo comprobar si Windows 7 está activado, ver un informe de eficiencia energética, y desactivar el reinicio automático tras errores.
Este documento presenta tres trucos para acelerar el rendimiento de Windows 7. El primero explica cómo acelerar Internet Explorer 8 registrando una DLL. El segundo explica cómo acelerar el apagado de Windows 7 editando el registro para reducir el tiempo de espera para matar servicios. El tercero explica cómo activar el usuario Administrador en Windows 7 mediante un comando en la consola. Adicionalmente, se solicita la creación de diapositivas, un video y un correo con la dirección de un blog que contenga la evidencia del taller.
Este documento explica cómo usar variables en Bitbloq para almacenar y modificar datos durante un programa. Describe cómo declarar variables globales y locales, y las diferencias entre ellas. También muestra ejemplos de cómo enviar y recibir datos a través del puerto serie USB entre la placa y el ordenador.
El documento proporciona instrucciones sobre los primeros pasos para usar CoDeSys, incluyendo cómo instalar el software, configurar el idioma, crear un proyecto, reconocer el entorno de CoDeSys, insertar bibliotecas, programar en Grafcet mediante la creación de variables, etapas y transiciones, y simular el programa sin y con interfaz. También cubre prácticas avanzadas como configurar el tiempo de activación de una etapa y crear botones, textos y enlaces con variables.
Este documento explica cómo instalar y configurar el sistema operativo Mac OS X Lion en una máquina virtual. Detalla los pasos para descargar la máquina virtual, aumentar la memoria y RAM asignada, e instalar el sistema operativo. Luego guía al lector en la configuración inicial como cambiar el idioma a español e identificarse con una cuenta de Apple. Finalmente, muestra cómo agregar un disco duro virtual para realizar copias de seguridad del sistema con la herramienta Time Machine.
Electrónica: Proteus primeros pasos con la pestana diseñador grafico parte 2SANTIAGO PABLO ALBERTO
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un proyecto en Proteus que hace parpadear un LED conectado a un Raspberry Pi usando flujogramas. Explica cómo crear un nuevo proyecto, agregar periféricos como un LED y un botón, y construir el flujograma para encender y apagar el LED cuando se presiona el botón. También cubre cómo verificar que el hardware funciona correctamente en un Raspberry Pi físico.
Este documento presenta Mind+, una herramienta de programación visual para Arduino. Explica que Mind+ permite crear aplicaciones para Arduino de forma gráfica mediante bloques de función enlazados, sin necesidad de escribir código. También describe las ventajas de Mind+, como su interfaz gráfica, la generación de código, sus amplias librerías de bloques y su adecuación para la educación. Finalmente, introduce los conceptos básicos para empezar a usar Mind+, como los tipos de bloques, la conexión entre ellos y el flujo de
Este documento proporciona instrucciones para configurar el software Html-Kit y crear la primera página web de un sitio. Explica cómo descargar e instalar Html-Kit, crear un "Sitio Local" en el programa que apunte a la carpeta del proyecto, y generar el archivo "index.html" haciendo clic derecho en el sitio y seleccionando "Create File".
Este documento resume los pasos para crackear el programa Digital Pen 1.0, el cual tiene un límite de 10 usos o 10 días. Se utilizan herramientas como Techfacts 98 y Regmon para monitorear los cambios que el programa realiza en el registro para almacenar la cantidad de usos. Exportando periódicamente las claves relevantes del registro se puede reiniciar el contador. El análisis del código P-Code con Trw2000 muestra mensajes y nombres de claves del registro relacionados con el tiempo de expiración, los cuales se deben evitar en la
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de la programación con Power Cobol, incluyendo proyectos, objetos, propiedades, métodos y eventos. Explica los diferentes tipos de objetos como etiquetas, cuadros de edición, botones y listas desplegables, y los eventos asociados a cada uno. También describe las secciones y declaraciones necesarias para crear una ventana y programar su comportamiento.
1) El documento describe el lenguaje de programación Visual Basic, incluyendo sus características como lenguaje orientado a eventos y el uso de propiedades, eventos y métodos para manejar objetos. 2) Explica el entorno de desarrollo de Visual Basic y cómo crear un proyecto simple con un botón que imprime un mensaje al hacer clic. 3) Detalla cómo guardar un proyecto en Visual Basic y los archivos que componen un proyecto.
El documento describe cómo crear cuentas de usuario y discos de inicio en Windows, así como definir firmware y describir sistemas operativos multitarea y multiusuario. También explica conceptos como interfaz, menú de inicio, barra de tareas, panel de control, drivers y el explorador de archivos. Proporciona instrucciones para personalizar la configuración del escritorio, barra de tareas y menú de inicio en Windows.
sistema operativo grafico de windows XPguest162190
1) El documento describe cómo crear cuentas de usuario y realizar operaciones básicas en Windows como crear carpetas y archivos.
2) También explica conceptos como firmware, sistema operativo multitarea y multiusuario, e interfaz.
3) Finalmente, detalla cómo personalizar elementos como el escritorio, la barra de tareas y el menú de inicio en Windows.
Este documento describe los pasos que Kevin siguió para instalar React Native y crear su primera aplicación móvil usando este framework. Primero instaló las herramientas necesarias como Node.js y Expo CLI. Luego creó un nuevo proyecto e inició la aplicación para verla en su teléfono a través de un código QR. Procedió a agregar funcionalidades básicas como mostrar texto, estilos, imágenes y botones. Finalmente integró la capacidad de seleccionar imágenes desde la galería del dispositivo.
El documento proporciona instrucciones para crear una interfaz gráfica básica en Flash utilizando ActionScript 3. Instruye al lector en crear carpetas para el proyecto, abrir un nuevo documento de Flash, vincular las carpetas, agregar un fondo de imagen, insertar texto para el título, solicitar el nombre del usuario, dibujar un botón de ingreso y agregar una alerta. Explica cómo convertir elementos en símbolos y clips de película, y asignarles nombres de instancia.
Este documento introduce NetBeans como un IDE completo para desarrollo Java, y guía al lector a través de los pasos para crear su primera aplicación "Hola Mundo" en Java usando NetBeans, incluyendo cómo crear un proyecto, escribir código, compilar y ejecutar.
Este documento presenta una serie de actividades para acelerar el rendimiento de Windows 7 y Internet Explorer. La primera actividad explica cómo registrar una DLL para acelerar Internet Explorer. La segunda describe cómo editar el registro para acortar el tiempo de apagado de 8 a 12 segundos. La tercera actividad muestra cómo reactivar el usuario Administrador. Finalmente, presenta atajos de teclado útiles y la tarea de crear diapositivas, un video y enviar un correo con la dirección de un blog que contiene la evidencia del taller.
este es un pequeña guia para todos aquellos que les gustaria aprender a programar desde cero, aplicaciones para android. se maneja un lenguaje sencillo no muy tecnico para mayor entendimiento y se incluyen imagenes de apoyo, con el fin de no provocar confusiones en cuanto al proceso de creacion de las apps
1. Introduccion a las excavaciones subterraneas (1).pdfraulnilton2018
Cuando las excavaciones subterráneas son desarrolladas de manera artesanal, se conceptúa a la excavación como el “ que es una labor efectuada con la mínima sección posible de excavación, para permitir el tránsito del hombre o de
cémilas para realizar la extracción del material desde el
frontón hasta la superficie
Cuando las excavaciones se ejecutan controlando la sección de excavación, de manera que se disturbe lo menos posible la
roca circundante considerando la vida útil que se debe dar a la roca, es cuando aparece el
concepto de “ que abarca,
globalmente, al proceso de excavación, control de la periferia, sostenimiento, revestimiento y consolidación de la excavación
La energía radiante es una forma de energía que
se transmite en forma de ondas
electromagnéticas esta energía se propaga a
través del vacío y de ciertos medios materiales y
es fundamental en una variedad naturales y
tecnológicos
Metodología - Proyecto de ingeniería "Dispensador automático"cristiaansabi19
Esta presentación contiene la metodología del proyecto de la materia "Introducción a la ingeniería". Dicho proyecto es sobre un dispensador de medicamentos automáticos.
Aletas de Transferencia de Calor o Superficies Extendidas.pdfJuanAlbertoLugoMadri
Se hablara de las aletas de transferencia de calor y superficies extendidas ya que son muy importantes debido a que son estructuras diseñadas para aumentar el calor entre un fluido, un sólido y en qué sitio son utilizados estos materiales en la vida cotidiana
ESPERAMOS QUE ESTA INFOGRAFÍA SEA UNA HERRAMIENTA ÚTIL Y EDUCATIVA QUE INSPIRE A MÁS PERSONAS A ADENTRARSE EN EL APASIONANTE CAMPO DE LA INGENIERÍA CIVIŁ. ¡ACOMPAÑANOS EN ESTE VIAJE DE APRENDIZAJE Y DESCUBRIMIENTO
Cuadro sinoptico de clasificacion de las industrias.pdf
Ewcc1
1. Comenzar un proyecto
Capitulo 1
Comenzar un proyecto.
Introducción.
¿Cansado de leer libros que no te dicen nada, y solo hacen que repetir lo que
pone en los menús?. ¡Pues eso se va a acabar!. Con el presente libro, “Un ejemplo para
WinCC”, seguirás sin tener ni idea probablemente de lo que deseabas saber, pero te
aseguro que por lo menos te lo pasarás bien.
Si estás harto de ver como los pdl son mas estáticos que los ojos de espinete, o
que te queden mas horribles que Jesús Gil en bañador, descubre con este libro como
realizar todas esas acciones que convierten tu scada en uno de los más admirados (por ti,
claro).
Para trabajar con este libro se requiere disponer primeramente de:
• Conocimientos de WinCC básicos o medios1
,
• Tener instalado WinCC, y para algunos capítulos además Step 7.
• Tener un PC2
Si dispones de todo esto, y tiempo para realizar este proyecto, vamos para
adelante como los de Alicante, que el ejemplo tiene tela.
1
Si no dispones de estos conocimientos, ver mi libro anterior “Manual WinCC V4.02”
2
¿Qué qué es un PC?. Bien, este no es tu libro, deja de leer ahora mismo y saldrás ganando.
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2. Comenzar un proyecto
Lo primero: Definir la pantalla.
El primer paso en nuestro proyecto será definir la pantalla en la que vamos a
trabajar. Pondremos en la parte superior una zona común de 1024x100, y en la zona
inferior otra zona común de 1024x100. Como disponemos de una resolución de
1024x768, nos queda la zona central de 1024x568 para poner nuestra ventana actual.
Zona superior: para acceder a las diferentes pantallas del proyecto
Zona central: para mostrar la pantalla en la que estemos
actualmente
Zona inferior: para acceder a los botones de funciones.
Como hemos dicho, se supone que sabes de WinCC, por lo que te lo diré en una
sola frase: “créate un proyecto, la pdl inicial que se llame start.pdl , que tenga un
tamaño de 1024x768, la guardas, te haces otra que llamas top.pdl, de tamaño 1024x100,
y otra que se llame bottom.pdl, del mismo tamaño”.
Bien, teniendo esto claro, abrimos start.pdl, y en la parte superior colocamos una
picture window de tamaño 1024x100, y seleccionamos en picture window-
>miscelaneous->picture name: top.pdl. También activamos aquí border: yes.
Realizamos la misma acción para la ventana de abajo, colocando otra picture
window, pero esta vez en sus propiedades ponemos position y:668, y como picture
name bottom.pdl. También ponemos el borde activo. Así, dispondremos de nuestra
primera ventana, mas simple que el funcionamiento de un botijo, pero la base sobre la
que vamos a trabajar. Debe tener el siguiente aspecto:
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3. Comenzar un proyecto
Como salir de WinCC.
Aún no hemos empezado y ya estamos saliendo, esto va bien. Para salir de
WinCC nos ponemos un botón en bottom.pdl. La función para salir puede ser:
• DeactivateRTProject(); Sale del runtime de WinCC
• DMExitWinCCEx (DM_SDMODE_SYSTEM); sale de Windows y
apaga el ordenador.
• DMExitWinCCEx (DM_SDMODE_REBOOT); sale de Windows y
reinicia el ordenador.
Como este es un proyecto serio (jeje), pondremos en el botón de exit, que se
encuentra n la biblioteca, y le asociamos la función DMExitWinCCEx
(DM_SDMODE_SYSTEM).
Bien, ya salimos de WinCC, pero claro, cualquiera puede apagarnos el
ordenador. Tendremos que controlar quien toca y quien no en nuestros ordenadores.
Controlando a los usuarios.
Vamos a organizarnos un grupo de usuarios, dentro del user administrator. Nos
editamos los dos primeros privilegios, uno como “salir de wincc” y otro como “apagar
el ordenador”.
Les ponemos un automatic logout, para que si no se desactivan ellos, los
desactive el sistema pasados x minutos.
Bien, ya tenemos nuestros usuarios, queda asignar el nivel de protección al
botón de salir de la picture start.pdl. Volvemos a ella, y en la propiedad miscelaneous-
>authorization seleccionamos apagar el ordenador.
Ahora ya no podrá salir del wincc cualquiera, sino solo los que tengan el
privilegio de apagar el ordenador, y cuando se logen y pulsen el botón se apagará el
ordenador automáticamente.
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4. Comenzar un proyecto
Pero: ¿cómo se logan3
los usuarios?. Hay dos maneras, una cutre salchichera y
otra guay y complicada. Vamos con la cutre. En el control center, pinchando con el
botón derecho sobre el nombre del proyecto, aparece la ventana en la que se puede
asignar una combinación de teclas a login (logarse) y otra a logout (deslogarse)
Pero claro, se debe de recordar cual era esa combinación, y siempre aparece el
listo que quiere un botón para activar a los usuarios. Ya la hemos cagao, pensarás (y
estás en lo cierto), ya que la otra va a través de C. Quita las asignaciones que acabamos
de hacer, que no vamos a hacerlo por ese camino, sino por el del botón. Nos
colocaremos un botón en la picture bottom.pdl (recuerda, bottom será nuestra ventana
para los botones de funciones, mientras que top será nuestra ventana para los botones de
entrar a las diferentes partes en las que se muestra la instalación. El botón lo cogemos
de la biblioteca:
Ahora viene lo bueno, el código C, asociado en el evento mouse actino:
#pragma code("useadmin.dll")
#include "PWRT_api.h"
#pragma code()
long pepe;
pepe=strcmp(GetTagCharWait("@CurrentUser"),"");
printf("pepe: %d",pepe);
if(pepe)
{
PWRTLogout();
}
else
3
Logarse: darse de alta en un sistema protegido, introduciendo tu nombre y tu password.
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5. Comenzar un proyecto
{
PWRTLogin('c');
}
Con esta función te logas y deslogas con el mismo botón (ha sido fácil, eh?).
Para acabar de rematar la faena, pondremos en top.pdl una I/O box de solo
lectura, que va asociada a la variable @current_user. Esta variable la genera le sistema y
es una cadena de texto que posee el texto del usuario que actualmente está logado. Con
ello podremos saber en todo momento si estamos activados en el sistema o no.
La cosa va cogiendo color. Pero nos falta un detalle. Nosotros estamos poniendo
los usuarios en el sistema desde el User administrator, y quitamos, ponemos y
cambiamos passwords los que queremos y mas. Pero, ¿y cuando nos vayamos de la
instalación?. ¿quién podrá cambiar los passwords, o añadir un usuario?. Tenemos que
poner un segundo botón en la pantalla bottom.pdl. Ese botón nos accederá al user
administrator. ¿Cómo?, fácil, así:
ProgramExecute("D:SIEMENSWINCCBINPASSCS.EXE");
Asociando este código al botón de administración de usuarios, ya puede un
usuario dar de alta y borrar, es decir, administrar a los demás usuarios. Claro está, a este
botón creado, deberemos de asociarle un nivel de password, para que únicamente
puedan entrar los usuarios con capacidad para borrar a otros usuarios.
Realizando nuestra primera picture
Ya estamos en condiciones de comenzar nuestra primera picture. Hasta ahora,
todo lo hemos hecho en start.pdl. Vamos a utilizarla como plantilla para las demás
pictures que generemos (también puede guardarla como plantilla.pdl, y a partir de
entonces, en vez de hacer una nueva picture, abres la plantilla,pdl y la guardas con otro
nombre.
La primera picture la llamaremos Tuberías.pdl, y lo primero que tendremos que
hacer es llamarla desde nuestra ventana start.pdl. Lo haremos poniendo un boton en
top.pdl, pero atención, si no llamamos a la picture tuberías mediante la función
openpicture de C, sino a través de la ventana configuration dialog, no nos funcionará el
salto, ya que estamos realizando la llamada desde un botón que está incrustado en una
picture window. Por lo tanto, lo que haremos será poner nuestro botón, y en el evento
mouse actino colocaremos la instrucción:
OpenPicture("tuberias.PDL"); //Return-Type :void
Ya tenemos el botón para entrar. Ahora necesitamos un botón para volver a la
página principal. Pondremos en la picture top.pdl una imagen a la derecha con el logo
de la empresa. Cuando se pinche en el logo, saltaremos a la página inicial con la
instrucción:
OpenPicture("start.PDL"); //Return-Type :void
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6. Comenzar un proyecto
Comenzaremos con una simple válvula, que sacaremos de la biblioteca de WinCC. Con
la versión 5.0 se ha añadido una librería muy interesante de objetos dentro de Simatic
HMI symbols library 1.2. Dentro de la carpeta valves disponemos de una válvula como
la figura:
Vamos a generar tres variables, todas unsigned 32 bits. En la picture, colocamos
tres I/O box asociadas a estas tres variables. La primera de ellas será estados_válvulas, y
contendrá el estado actual (en marcha o parada) de 32 válvulas. La segunda será
alarmas_válvulas, y la tercera manual_válvulas (manual válvulas indica si la válvula se
encuentra gobernada en manual o en automático).
¿Qué buscamos?. Simplemente visualizar el estado de una válvula, pero sin
utilizar una variable para cada estado, sino con 3 variables poder, consultando los bits
de que consta la doble palabra, disponer de 32 .
Volvemos a las propiedades de la válvula que hemos colocado al principio desde
la librería. La variable symbolapperance nos indicará si la válvula se encuentra en
marcha o parada. La variable blinkmode nos indicará si tiene alarma, mientras que la de
forecolor si está en manual o automático.
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7. Comenzar un proyecto
Veamos que colocaremos en symbolapperance:
En la propiedad blinkmode realizaremos el siguiente dinamyc dialog:
Y por último, para la propiedad forecolor realizaremos un dinamyc dialog que
nos identifique cuando la válvula está en manual y cuando en automático.
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8. Comenzar un proyecto
Con esto tenemos solventado el tema de una válvula. Vamos a dibujarnos unas
cuantas mas, junto con alguna que otra tubería (todas salen de la biblioteca
anteriormente mencionada).
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9. Comenzar un proyecto
El problema viene en el momento queremos colorear la tubería señalada con una
flecha en la imagen. ¿Por qué?. Fácil, porque depende de tres válvulas. Por lo tanto no
debe de colorearse cuando esté un bit, sino tres. Para ello, necesitaremos realizar una
pequeña instrucción en C, que nos devolverá un valor entre 0 a 1.
En lugar de utilizar un dinamic dialog, en el evento symbolapperance asociamos
una función C como la siguiente:
long valor1,valor2,valor3,resultado;
double var1,var2,var3;
var1=GetTagDWordWait("estados_valvulas");
valor1=var1 && 2;
valor2=var1 && 4;
valor3=var1 && 8;
if (valor1 | valor2 | valor3) resultado=1;
else resultado=0;
return(resultado);
Como podemos ver, esta función devuelve un 1 si se activa el bit 1, el 2 o el 3 de
la doble palabra estados_válvulas. Aunque esta función se ejecuta correctamente, sería
mejor no hacer este tipo de “cosas”4
en el scada, y utilizar una marca en el plc para las
tuberías, con lo que no haría falta consultar esta función de C sino realizar una
asignación como se hizo en la válvula inicial.
Bien con todo esto hemos aprendido:
• A entrar y salir del wincc de manera decente.
• A controlar quien se nos activa y quien no en el sistema, para poder echarle la
culpa a alguien de que las cosas no van bien.
• A animar algo los objetos para que se muevan algo mas que epi y blas en una
cama de velcro.
4
Léase cochinadas, marranadas y demás porquerías que se programan en un plc.
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10. Comenzar un proyecto
Saber en que picture estamos.
Mas adelante vamos a realizar muchas pantallas, a cual mas cutre, pero no por ello
pantallas. Es muy interesante que sepamos en cual estamos en cada momento. Ahora es
fácil, pero cuando el proyecto posee 50, recordar el nombre la que estamos en ese
momento se vuelve tarea vergonzosa, porque siempre se oye la voz maliciosa “¿pero no
lo habías hecho tu?” cuando buscas desesperadamente la picture en el graphics designer.
La solución está en poner el nombre de la picture actual en la pantalla, de tal manera
que encontrarla luego para modificarla sea muy sencillo. Claro, esto además tiene la
ventaja de que te corrije esa tendencia escatológica a llamar a las cosas cuando se está
desarrollando caca o pedo o mierda, o cosas peores, que luego aflorar una vez el
proyecto está acabado.
Como se hace esto es muy sencillo, siempre que lo hagas al principio del proyecto.
Luego es mas complejo porque habrá que modificar todas las pictures.
Hay dos maneras, una fácil y mala y otra algo mas compleja y buena (como todo en
la vida).
Vamos con la mala:
Abrimos la picture top.pdl. Colocamos a la derecha de la I/O de user_actual, un
texto que en su propiedad font->text tendrá el siguiente código C:
return(GetParentPicture(lpszPictureName)); //Return-Type :char*
Lo que hacemos en realidad es asignarle a dicho texto no el nombre de la picture en
la que está, que evidentemente siempre será top.pdl, sino el nombre de la ventana padre
en la cual e aloja top.pdl, que según estemos en una será una, y en otra será otra.
Que fácil, ¿no?. Pues no. El problema radica en que esta comprobación del nombre
de la ventana padre lo controlas, porque observa cuando hagas el código C que arriba
tienes un trigger, que debes poner a uno o dos segundos. Pero es un poco tonto perder
tiempo en chequear de manera cíclica si has cambiado de pantalla, sobre todo porque el
que cambia eres tu, y dispones en le sistema de ese evento. Estamos cargando al sistema
de una tarea que no es necesaria, ya que solo queremos que cambie el nombre en dicho
texto cuando cambiemos de pantalla, no cada un segundo.
Vamos pues con la solución buena. Consiste en la picture plantilla colocarse en el
evento open picture el siguiente código:
SetTagCharWait("PANTALLA_ACTUAL",lpszPictureName);
Con esto copiamos el nombre de la pantalla actual a una variable interna, que hemos
definido previamente, pantalla_actual, y que es de tipo texto de 8 bits.
Ya solo tenemos que asociar en top.pdl al texto anterior, en la propiedad font->text
la variable pantalla_actual con trigger upon change. Claro está, las pantallas que hemos
hecho ya, como son start y planta deneremos de ponerle el mismo código en el evento
open picture que ha plantilla. Pero a partir de ahora ya no será necesario, porque todas
las pictures las vamos a sacar de plantilla.
A mi me gusta mas la segunda opción, pero tu mismo, te doy las dos.
n el siguiente capítulo vamos a hacer algo que nos sale muy bien: generar alarmas,
pero esta vez no entre los que nos rodean, sino dentro del WinCC.
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