¿Cómo incorporar y hacer madurar la práctica de UX dentro de un equipo u orga...Juan Manuel Carraro
El Keikendo Maturity Model es un modelo para diagnosticar el nivel de madurez de User Experience dentro de una organización y, a partir de allí, diseñar un plan de acción que permita introducir gradualmente los procesos y técnicas propios de estas disciplinas. Es fruto de más de 10 años de experiencias compartidas por los fundadores de Keikendo en organizaciones de distintos tipos, tamaños y mercados.
Arquitectura De Tecnología Empresarial Tarea Nª 1: Definiendo “Gestión de Proyecto”, “4 Pilares Fundamentales de un Proyecto” (4P) y “Etapas del Ciclo de Vida de un Software”.
Presentación realizada en el evento de Brasilia, II Taller sobre la Web 2.0 institucional, el día 10 de Junio. Es sobre Lecciones Aprendidas a un año de implementación de la estrategia PAHO Web 2.0, resultado de la Comunidad de Práctica en la cual venimos trabajando, resultado del I Taller Web 2.0 de Agosto de 2009.
¿Cómo incorporar y hacer madurar la práctica de UX dentro de un equipo u orga...Juan Manuel Carraro
El Keikendo Maturity Model es un modelo para diagnosticar el nivel de madurez de User Experience dentro de una organización y, a partir de allí, diseñar un plan de acción que permita introducir gradualmente los procesos y técnicas propios de estas disciplinas. Es fruto de más de 10 años de experiencias compartidas por los fundadores de Keikendo en organizaciones de distintos tipos, tamaños y mercados.
Arquitectura De Tecnología Empresarial Tarea Nª 1: Definiendo “Gestión de Proyecto”, “4 Pilares Fundamentales de un Proyecto” (4P) y “Etapas del Ciclo de Vida de un Software”.
Presentación realizada en el evento de Brasilia, II Taller sobre la Web 2.0 institucional, el día 10 de Junio. Es sobre Lecciones Aprendidas a un año de implementación de la estrategia PAHO Web 2.0, resultado de la Comunidad de Práctica en la cual venimos trabajando, resultado del I Taller Web 2.0 de Agosto de 2009.
Si bien los hospitales conjuntan a profesionales de salud que atienden a la población, existe un equipo de organización, coordinación y administración que permite que los cuidados clínicos se otorguen de manera constante y sin obstáculos.
Mario García Baltazar, director del área de Tecnología (TI) del Hospital Victoria La Salle, relató la manera en la que el departamento que él lidera, apoyado en Cirrus y Estela, brinda servicio a los clientes internos de la institución e impulsa una experiencia positiva en el paciente.
Conoce el Hospital Victoria La Salle
Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
Inició operaciones en el 2016
Forma parte del Consorcio Mexicanos de Hospitales
Hospital de segundo nivel
21 habitaciones para estancia
31 camas censables
13 camillas
2 quirófanos
+174 integrantes en su plantilla
+120 equipos médicos de alta tecnología
+900 pacientes atendidos
Servicios de +20 especialidades
Módulos utilizados de Cirrus
HIS
EHR
ERP
Estela - Business Intelligence
Escaneo y eliminación de malware en el equiponicromante2000
El malware tiene muchas caras, y es que los programas maliciosos se reproducen en los ordenadores de diferentes formas. Ya se trate de virus, de programas espía o de troyanos, la presencia de software malicioso en los sistemas informáticos siempre debería evitarse. Aquí te muestro como trabaja un anti malware a la hora de analizar tu equipo
1. Fase de Análisis
Visión estratégica del
site
Usabilidad en el
proyecto
Equipo
multidisplinar
Objetivos de
Usabilidad
Estudios de campo Selección de productos Perfiles de usuario Análisis de tareas
Escenarios de usuario Operativa de usuario
Reuniones con responsables para establecer una visión clara del site a diseñar
Inclusión de tareas relativas a usabilidad en el plan del proyecto
Reunir un equipo multidisplinar para asegurar un conocimiento global
Establecer objetivos de usabilidad
Organizar estudios de campo
Búsqueda de productos competitivos
Crear perfiles de usuario
Desarrollar un análisis de tareas
Describir y documentar los escenarios de usuario
Describir y documentar los requerimientos de operativa de usuario
Fase de Diseño
Diseño concept. /
metáforas
Flujo pantallas / modelo
naveg.
Revisiones de
diseño
Revisiones conceptos
diseño
Diseño lápiz y papel Elaborar "low-fidelity" Test "low-fidelity" Elaborar "high-fidelity"
Test "high-fidelity" Documentar estándares
Crear especific.
diseño
Brainstormings: diseño de conceptos y metáforas
Desarrollo del flujo de pantallas y el modelo de navegación
Realizar revisiones de conceptos de diseño
Diseño con papel y lápiz
Elaborar prototipos "low-fidelity"
Organizar tests de usabilidad sobre los prototipos "low-fidelity"
Elaborar prototipos detallados "high-fidelity"
Organizar tests de usabilidad sobre los prototipos "high-fidelity"
Documentación de estándares y directrices
Elaboración de una especificación de diseño
Fase de Implementación
Evaluaciones heurísticas Cooperación responsables entregas Tests de usabilidad: post-entregas
Realización de evaluaciones heurísticas en curso
Trabajar al lado de los responsables finales de la entrega según se va implementando el diseño
Organizar tests de usabilidad inmediatamente a las entregas
2. Fase de Desarrollo
Encuestas a usuarios: feedback Pruebas de uso real Tests de usabilidad: cumplimiento objetivos
Realizar encuestas para obtener feedback de los usuarios
Organizar estudios de campo para obtener información de cómo se está usando
Comprobar objetivos mediante Tests de usabilidad
Entregables
Los estudios para la usabilidad de proyectos, tanto en en análisis y desarrollo como en producción, suelen culminar
con la elaboración y presentación de un documentofinalde "agujeros de usabilidad detectados" y medidas paliativas
propuestas.
Pudiendo bastar para situaciones de apremio, en proyectos de poco calado o para resolver análisis de usabilidad de
cliente interno, sin embargo, es absolutamente recomendable seguir una metodología formal de Productos de
Reporte o Entregables, para cada fase del proyecto por varias razones:
Porque trabajar con una Metodología establece un procedimiento formal de trabajo que garantiza orden
evitando improvisaciones e indefiniciones, y avala nuestro trabajo ante la organización.
Porque se recoge, para cada fase del proyecto, la información "ad hoc" y conclusiones para la misma ,
documentándola de forma apropiada.
Porque se establecen claramente hitos con sus consiguientes documentos asociados, lo que ayuda a
estructurar elproyecto,establecer compromisos y plazos,y garantizar,indirectamente,eléxito del proyecto
entero.
Porque permite documentar los pasos seguidos a lo largo de todo el proyecto,permitiendo repetir elproceso
en el futuro de la misma forma o mejorando situaciones problemáticas.
METODOLOGÍA PARA LA CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CENTRADAS EN EL USUARIO
Se fundamentaenlosprincipiosdelDiseñoCentradoenel Usuarioytiene comopilaresprincipiosdel Pensamiento
del Diseño,DesarrolloÁgil,UsabilidadyExperienciade Usuario.Estapropuestaparte del supuestoque existeun
proyectode desarrollode aplicacionesosoftware,que se puedeencontrarenunafase de ideación,planteamiento,
diseño,implementación,evaluaciónoinnovación,que requiere delusode interfacesgráficasparalacomunicacióne
interacciónentre el usuarioyel sistema.
3. A partirde laarticulaciónde losdiferentesconceptostomadosde lafundamentaciónteórica,lametodología
propuestatiene lossiguientesatributosyprincipios:
1. El usuariointerviene constantementeenel procesoasumiendodiferentesrolesydiversosgradosde incidencia.
2. Las actividadesquerealizaelusuario,ensucontexto,eselementofuncionalesencialque debesoportarlainterfaz
gráfica.
3. Buscar un enfoque diferente a las soluciones actuales para plantear ideas de solución.
4. Se debenrealizariteracionesconuna duraciónde tiempomínimaque permitael desarrolloy comprobaciónde
una idea solución.
5. Medición constante de la experiencia del usuario y la usabilidad de la solución teniendo en cuenta las
características de eficiencia, eficacia, efectividad y satisfacción.
6. Todas lasideasde soluciónsonválidashastaque el usuarioobjetivoyel propósitode laactividaddemuestrenlo
contrario.
7. La soluciónasume restriccionesporlaslimitacionesde latecnologíaenel proyecto,perodebe procurarimpulsar
innovaciones desde su diseño.
8. Las personas que intervienen en el desarrollo de la solución deben ser curiosas, observadoras, críticas y
propositivas.
9. Existe una serie de requerimientos mínimos que debe seguir el diseño desde el inicio del desarrollo.
El desarrollode lasfasesde lametodologíaesIterativoe incremental.