El documento discute la obsesión creciente con el realismo en la industria del entretenimiento. Explica cómo medios como la pintura, el cine y los videojuegos han evolucionado para lograr mayores niveles de realismo, fascinando así al público. También describe la historia de los efectos visuales y cómo técnicas como el motion capture permiten una representación digital muy realista de personas y criaturas.
explicamos los lentes de realidad virtual como una línea de tiempo informando que tipo y que nombre se dio a cada prototipo con su imagen correspondiente
La realidad aumentada (RA) combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Permite a los usuarios acceder a información y contenidos relacionados con los elementos de su entorno o ubicación geográfica. La RA se ha utilizado en aplicaciones educativas, de cirugía simulada, arquitectura y más, ayudando con tareas complejas.
La animación involucra darle vida a figuras inanimadas mediante el movimiento. A lo largo de la historia, los humanos han expresado el concepto de movimiento a través del arte, como se evidencia en las pinturas rupestres y las ilustraciones del Renacimiento. Los primeros aparatos para crear la ilusión de movimiento incluyen el fenaquistoscopio y el zootropo. Winsor McCay fue pionero en la animación moderna a través de sus cortometrajes innovadores como Gertie the Dinosaur, uno de los primeros dibujos
Los dibujos animados se originaron a partir de los juguetes ópticos del siglo XIX como el zootropo y el praxinoscopio, que permitieron proyectar imágenes animadas. Emile Reynaud creó el teatro óptico en 1877, considerado el primer dibujo animado. En los primeros años del siglo XX se desarrollaron técnicas como el paso de manivela y el uso de celdas de celuloide que permitieron la creación de personajes animados. Figuras como el Gato Félix y Popeye alcanzaron gran popularidad,
El documento resume la historia del cine desde sus orígenes con los hermanos Lumière en 1895 hasta la actualidad. Explica cómo la tecnología cinematográfica ha evolucionado del cine mudo al digital, y cómo han surgido géneros, movimientos cinematográficos y cinematografías nacionales. También describe a pioneros clave como Edison, Méliès, Pathé y Porter, y cómo se estableció la industria de Hollywood.
Este documento presenta una política para promover la industria de contenidos digitales en Colombia. Explica el marco del Plan Vive Digital para expandir el uso de TIC en el país. También describe el ecosistema digital que incluye infraestructura, servicios, aplicaciones y usuarios. Finalmente, introduce la industria de contenidos digitales, que combina la creación con TIC para producir contenido protegido por derechos de autor.
Marina Riudavets Pons dio una conferencia el 29 de noviembre de 2011 a las 10:30 en el aula de tercera conferencia sobre fuchsita. La conferencia fue un éxito y Marina se ha convertido en una gran experta en fuchsita, a quien le gustó mucho la conferencia.
5 razones para formarse en la industria digital (U-tad)U-TAD
Documento con algunas claves y razones para entender la importacia de una nueva universidad y educación 100% digital que forme a los profesionales del futuro. www.u-tad.com/
explicamos los lentes de realidad virtual como una línea de tiempo informando que tipo y que nombre se dio a cada prototipo con su imagen correspondiente
La realidad aumentada (RA) combina elementos virtuales con el mundo real de forma interactiva en tiempo real. Permite a los usuarios acceder a información y contenidos relacionados con los elementos de su entorno o ubicación geográfica. La RA se ha utilizado en aplicaciones educativas, de cirugía simulada, arquitectura y más, ayudando con tareas complejas.
La animación involucra darle vida a figuras inanimadas mediante el movimiento. A lo largo de la historia, los humanos han expresado el concepto de movimiento a través del arte, como se evidencia en las pinturas rupestres y las ilustraciones del Renacimiento. Los primeros aparatos para crear la ilusión de movimiento incluyen el fenaquistoscopio y el zootropo. Winsor McCay fue pionero en la animación moderna a través de sus cortometrajes innovadores como Gertie the Dinosaur, uno de los primeros dibujos
Los dibujos animados se originaron a partir de los juguetes ópticos del siglo XIX como el zootropo y el praxinoscopio, que permitieron proyectar imágenes animadas. Emile Reynaud creó el teatro óptico en 1877, considerado el primer dibujo animado. En los primeros años del siglo XX se desarrollaron técnicas como el paso de manivela y el uso de celdas de celuloide que permitieron la creación de personajes animados. Figuras como el Gato Félix y Popeye alcanzaron gran popularidad,
El documento resume la historia del cine desde sus orígenes con los hermanos Lumière en 1895 hasta la actualidad. Explica cómo la tecnología cinematográfica ha evolucionado del cine mudo al digital, y cómo han surgido géneros, movimientos cinematográficos y cinematografías nacionales. También describe a pioneros clave como Edison, Méliès, Pathé y Porter, y cómo se estableció la industria de Hollywood.
Este documento presenta una política para promover la industria de contenidos digitales en Colombia. Explica el marco del Plan Vive Digital para expandir el uso de TIC en el país. También describe el ecosistema digital que incluye infraestructura, servicios, aplicaciones y usuarios. Finalmente, introduce la industria de contenidos digitales, que combina la creación con TIC para producir contenido protegido por derechos de autor.
Marina Riudavets Pons dio una conferencia el 29 de noviembre de 2011 a las 10:30 en el aula de tercera conferencia sobre fuchsita. La conferencia fue un éxito y Marina se ha convertido en una gran experta en fuchsita, a quien le gustó mucho la conferencia.
5 razones para formarse en la industria digital (U-tad)U-TAD
Documento con algunas claves y razones para entender la importacia de una nueva universidad y educación 100% digital que forme a los profesionales del futuro. www.u-tad.com/
Este documento resume la historia y los tipos de animación digital, incluyendo sus orígenes en las pinturas rupestres y el arte egipcio. Explica que la animación digital moderna se realiza principalmente en 3D por computadora, aunque aún se usa 2D. También describe brevemente los hologramas y concluye que la animación tiene muchas aplicaciones más allá del entretenimiento.
Los efectos especiales son técnicas utilizadas en el entretenimiento para crear ilusiones que no pueden lograrse de forma normal. Estas técnicas incluyen maquetas, animación, composición digital y maquillaje prostético. El desarrollo de la tecnología ha permitido que los efectos especiales evolucionen de técnicas ópticas a efectos completamente digitales creados por computadora.
El documento habla sobre la historia del cine 3D. Explica que aunque el cine 2D fue una innovación, desde sus inicios se buscó dotar las películas de tercera dimensión para que parecieran más reales. En las décadas de 1890 a 1920 se hicieron pruebas de sistemas cinematográficos en 3D pero ninguno tuvo éxito. Actualmente, películas como Toy Story 3, Cars 2 y The Amazing Spider-Man tienen versiones en 3D que atraen mucho al público.
El documento describe la historia del cine 3D. Aunque el fenómeno del cine 2D parecía innovador, desde los inicios del cine en 1895 se buscó dotarlo de tercera dimensión para que pareciera más real. Los primeros intentos entre 1890 y 1920 no tuvieron éxito debido a su complejidad. Actualmente, películas populares como Toy Story 3, Cars 2 y The Amazing Spider-Man cuentan con versiones 3D que atraen enormemente al público.
Este documento describe la evolución del cine hacia la era digital y las nuevas formas de consumo audiovisual. Explica cómo Internet y las plataformas digitales han revolucionado la industria cinematográfica al facilitar el acceso a contenidos y permitir nuevos modelos de negocio. También analiza cómo estas transformaciones tecnológicas han influido en la forma de narrar historias en el cine actual, dando prioridad a los efectos especiales sobre el argumento.
El cine es la proyección de imágenes fotográficas en movimiento que se perciben como una realidad gracias a la persistencia retiniana. Es también un arte multidisciplinario que combina fotografía, teatro, literatura, música y más. Además, el cine es una industria, medio de comunicación y forma de entretenimiento que ha evolucionado gracias a avances científicos y tecnológicos.
El documento describe los orígenes del cine y la animación. Comenzó con sombras chinas hace más de 2000 años y evolucionó a través de inventos como el zootropo, praxinoscopio, cinematógrafo y proyecciones de los hermanos Lumière. Se describen también las principales técnicas de animación como el dibujo animado, stop motion, rotoscopia y animación 3D.
Este documento describe la historia de los efectos especiales desde los ilusionistas del siglo XVIII hasta los efectos digitales modernos creados por computadora. Comienza con las técnicas de ilusión óptica utilizadas por los primeros magos y luego describe cómo evolucionaron las linternas mágicas y las primeras películas. Explica que los mayores avances ocurrieron en el siglo XX con la invención de la computadora, lo que revolucionó los efectos especiales al permitir la creación de mundos y criaturas imposibles.
La evolución de los efectos especiales (1)Miguel Arturo
Los efectos especiales han evolucionado mucho desde los inicios del cine hasta la actualidad. Al principio se usaban efectos ópticos y mecánicos debido a las limitaciones tecnológicas, pero con el tiempo se han ido incorporando cada vez más los efectos digitales. Aunque los efectos digitales han revolucionado la industria cinematográfica, una combinación efectiva de efectos prácticos y digitales es lo que mejor funciona.
El documento define el cine como la proyección de imágenes fotográficas que aparentan movimiento debido a la persistencia retiniana. Explica que el cine es un arte multidisciplinario que combina fotografía, teatro, literatura, música y más. También es una industria que emplea a muchas personas y provee entretenimiento para el público a través de historias imaginativas.
La película WALL-E cuenta la historia de un robot llamado WALL-E cuyo trabajo es limpiar la Tierra después de que la humanidad la abandonara debido a la contaminación. Después de años trabajando solo, WALL-E conoce a otro robot llamado EVA y comienza a explorar el espacio. La película critica el consumismo excesivo y la dependencia de la tecnología que llevó a la humanidad a abandonar la Tierra y a vivir flotando en el espacio sin hacer nada por sí mismos.
La animación 3D se define como la secuencia temporal de cambios visuales en imágenes creadas en 3D por computadora para imitar el movimiento. La historia de la animación se remonta a la prehistoria, pero la animación 3D moderna comenzó en la década de 1970. Hoy en día, la animación 3D se utiliza en industrias como la publicidad, el entretenimiento, el diseño arquitectónico, la educación y más. Algunos de los estudios de animación 3D más grandes son Disney, Pixar, DreamWorks, Blue Sky Studios y Universal
Han nacido los efectos especiales en el cineKelly954466
El documento habla sobre el desarrollo de los efectos especiales en el cine y su dependencia creciente de la informática. Explica que George Lucas fue pionero en el uso de ordenadores para crear efectos especiales en Star Wars en 1977. También describe algunos estudios como Industrial Light and Magic y Pixar que han contribuido a la magia digital en Hollywood. El cine ha implementado avances tecnológicos y la mayoría de las películas más taquilleras usan retoques informáticos.
Este documento discute el cine y la ingeniería. Explica que el cine es un proyecto complejo que involucra a muchas personas y requiere habilidades técnicas similares a las de un proyecto de ingeniería. También describe cómo los directores de cine usan técnicas como el montaje, la iluminación y los efectos especiales para contar historias de manera creativa, actuando como ingenieros. Finalmente, señala que el cine puede llevar a los espectadores a nuevos mundos imaginarios al igual que los ingenier
Este documento discute el cine y la ingeniería. Explica que el cine es un proyecto complejo que involucra a muchas personas y que sigue un proceso similar al de un proyecto de ingeniería. También describe al director como un ingeniero que toma elementos como la iluminación, el montaje y la música para contar una historia. Finalmente, señala que el director puede llevar al espectador a mundos nuevos que no existen a través de su creatividad.
El documento describe la relación entre la informática y la industria cinematográfica. En 1895, Georges Melies creó uno de los primeros efectos especiales en el cine y 80 años después, George Lucas utilizó por primera vez una computadora para crear efectos especiales en Star Wars, lo que marcó el comienzo de la digitalización de Hollywood. Ahora, el 90% de las películas más taquilleras usan retoques informáticos y estudios como Industrial Light and Magic han sido pioneros en aplicar tecnología digital para crear efectos y escenas más real
Este documento analiza las principales técnicas de efectos visuales y animación utilizadas actualmente en cine y televisión, como el mate painting, camera mapping y motion capture. Explica que con la llegada de la informática, esta área de la posproducción ha evolucionado mucho, permitiendo una manipulación más espectacular de la imagen y creación de personajes y escenarios virtuales. La mayoría del trabajo de efectos visuales se completa durante la posproducción utilizando programas de diseño gráfico, modelado y animación.
El documento resume y analiza los primeros videos interactivos creados en Youtube que incorporaron enlaces, desde los primeros juegos simples hasta aventuras narrativas más elaboradas. También describe varios géneros como publicidad, animación y música. Destaca las innovaciones técnicas de pioneros como Patrick Boivin y analiza elementos como movimiento, forma y motivación de estas piezas audiovisuales interactivas.
El documento resume la evolución de la comunicación humana desde los primeros organismos que se comunicaban a través del movimiento y el contacto, hasta la invención de la fotografía y el cine, que permitieron capturar y compartir imágenes. Más adelante, la televisión y la holografía revolucionaron la forma en que las personas se comunican e interactúan, permitiendo transmitir información visual de manera tridimensional. Aunque todavía no es posible proyectar hologramas en tiempo real, la tecnología continúa progresando y
Proyecto realizado durante el postgrado sobre UX, consistente en el rediseño de la web www.uols.org (Open University La Salle). Realizado conjuntamente con Àlex Prieto, Cristian Ortega y JM Sorribas.
El documento presenta la propuesta de arquitectura de un sitio web de muebles, incluyendo el árbol de contenidos con las principales secciones y subsecciones, y los wireframes de las páginas de inicio, categorías, productos, búsqueda, compra y contacto.
Este documento resume la historia y los tipos de animación digital, incluyendo sus orígenes en las pinturas rupestres y el arte egipcio. Explica que la animación digital moderna se realiza principalmente en 3D por computadora, aunque aún se usa 2D. También describe brevemente los hologramas y concluye que la animación tiene muchas aplicaciones más allá del entretenimiento.
Los efectos especiales son técnicas utilizadas en el entretenimiento para crear ilusiones que no pueden lograrse de forma normal. Estas técnicas incluyen maquetas, animación, composición digital y maquillaje prostético. El desarrollo de la tecnología ha permitido que los efectos especiales evolucionen de técnicas ópticas a efectos completamente digitales creados por computadora.
El documento habla sobre la historia del cine 3D. Explica que aunque el cine 2D fue una innovación, desde sus inicios se buscó dotar las películas de tercera dimensión para que parecieran más reales. En las décadas de 1890 a 1920 se hicieron pruebas de sistemas cinematográficos en 3D pero ninguno tuvo éxito. Actualmente, películas como Toy Story 3, Cars 2 y The Amazing Spider-Man tienen versiones en 3D que atraen mucho al público.
El documento describe la historia del cine 3D. Aunque el fenómeno del cine 2D parecía innovador, desde los inicios del cine en 1895 se buscó dotarlo de tercera dimensión para que pareciera más real. Los primeros intentos entre 1890 y 1920 no tuvieron éxito debido a su complejidad. Actualmente, películas populares como Toy Story 3, Cars 2 y The Amazing Spider-Man cuentan con versiones 3D que atraen enormemente al público.
Este documento describe la evolución del cine hacia la era digital y las nuevas formas de consumo audiovisual. Explica cómo Internet y las plataformas digitales han revolucionado la industria cinematográfica al facilitar el acceso a contenidos y permitir nuevos modelos de negocio. También analiza cómo estas transformaciones tecnológicas han influido en la forma de narrar historias en el cine actual, dando prioridad a los efectos especiales sobre el argumento.
El cine es la proyección de imágenes fotográficas en movimiento que se perciben como una realidad gracias a la persistencia retiniana. Es también un arte multidisciplinario que combina fotografía, teatro, literatura, música y más. Además, el cine es una industria, medio de comunicación y forma de entretenimiento que ha evolucionado gracias a avances científicos y tecnológicos.
El documento describe los orígenes del cine y la animación. Comenzó con sombras chinas hace más de 2000 años y evolucionó a través de inventos como el zootropo, praxinoscopio, cinematógrafo y proyecciones de los hermanos Lumière. Se describen también las principales técnicas de animación como el dibujo animado, stop motion, rotoscopia y animación 3D.
Este documento describe la historia de los efectos especiales desde los ilusionistas del siglo XVIII hasta los efectos digitales modernos creados por computadora. Comienza con las técnicas de ilusión óptica utilizadas por los primeros magos y luego describe cómo evolucionaron las linternas mágicas y las primeras películas. Explica que los mayores avances ocurrieron en el siglo XX con la invención de la computadora, lo que revolucionó los efectos especiales al permitir la creación de mundos y criaturas imposibles.
La evolución de los efectos especiales (1)Miguel Arturo
Los efectos especiales han evolucionado mucho desde los inicios del cine hasta la actualidad. Al principio se usaban efectos ópticos y mecánicos debido a las limitaciones tecnológicas, pero con el tiempo se han ido incorporando cada vez más los efectos digitales. Aunque los efectos digitales han revolucionado la industria cinematográfica, una combinación efectiva de efectos prácticos y digitales es lo que mejor funciona.
El documento define el cine como la proyección de imágenes fotográficas que aparentan movimiento debido a la persistencia retiniana. Explica que el cine es un arte multidisciplinario que combina fotografía, teatro, literatura, música y más. También es una industria que emplea a muchas personas y provee entretenimiento para el público a través de historias imaginativas.
La película WALL-E cuenta la historia de un robot llamado WALL-E cuyo trabajo es limpiar la Tierra después de que la humanidad la abandonara debido a la contaminación. Después de años trabajando solo, WALL-E conoce a otro robot llamado EVA y comienza a explorar el espacio. La película critica el consumismo excesivo y la dependencia de la tecnología que llevó a la humanidad a abandonar la Tierra y a vivir flotando en el espacio sin hacer nada por sí mismos.
La animación 3D se define como la secuencia temporal de cambios visuales en imágenes creadas en 3D por computadora para imitar el movimiento. La historia de la animación se remonta a la prehistoria, pero la animación 3D moderna comenzó en la década de 1970. Hoy en día, la animación 3D se utiliza en industrias como la publicidad, el entretenimiento, el diseño arquitectónico, la educación y más. Algunos de los estudios de animación 3D más grandes son Disney, Pixar, DreamWorks, Blue Sky Studios y Universal
Han nacido los efectos especiales en el cineKelly954466
El documento habla sobre el desarrollo de los efectos especiales en el cine y su dependencia creciente de la informática. Explica que George Lucas fue pionero en el uso de ordenadores para crear efectos especiales en Star Wars en 1977. También describe algunos estudios como Industrial Light and Magic y Pixar que han contribuido a la magia digital en Hollywood. El cine ha implementado avances tecnológicos y la mayoría de las películas más taquilleras usan retoques informáticos.
Este documento discute el cine y la ingeniería. Explica que el cine es un proyecto complejo que involucra a muchas personas y requiere habilidades técnicas similares a las de un proyecto de ingeniería. También describe cómo los directores de cine usan técnicas como el montaje, la iluminación y los efectos especiales para contar historias de manera creativa, actuando como ingenieros. Finalmente, señala que el cine puede llevar a los espectadores a nuevos mundos imaginarios al igual que los ingenier
Este documento discute el cine y la ingeniería. Explica que el cine es un proyecto complejo que involucra a muchas personas y que sigue un proceso similar al de un proyecto de ingeniería. También describe al director como un ingeniero que toma elementos como la iluminación, el montaje y la música para contar una historia. Finalmente, señala que el director puede llevar al espectador a mundos nuevos que no existen a través de su creatividad.
El documento describe la relación entre la informática y la industria cinematográfica. En 1895, Georges Melies creó uno de los primeros efectos especiales en el cine y 80 años después, George Lucas utilizó por primera vez una computadora para crear efectos especiales en Star Wars, lo que marcó el comienzo de la digitalización de Hollywood. Ahora, el 90% de las películas más taquilleras usan retoques informáticos y estudios como Industrial Light and Magic han sido pioneros en aplicar tecnología digital para crear efectos y escenas más real
Este documento analiza las principales técnicas de efectos visuales y animación utilizadas actualmente en cine y televisión, como el mate painting, camera mapping y motion capture. Explica que con la llegada de la informática, esta área de la posproducción ha evolucionado mucho, permitiendo una manipulación más espectacular de la imagen y creación de personajes y escenarios virtuales. La mayoría del trabajo de efectos visuales se completa durante la posproducción utilizando programas de diseño gráfico, modelado y animación.
El documento resume y analiza los primeros videos interactivos creados en Youtube que incorporaron enlaces, desde los primeros juegos simples hasta aventuras narrativas más elaboradas. También describe varios géneros como publicidad, animación y música. Destaca las innovaciones técnicas de pioneros como Patrick Boivin y analiza elementos como movimiento, forma y motivación de estas piezas audiovisuales interactivas.
El documento resume la evolución de la comunicación humana desde los primeros organismos que se comunicaban a través del movimiento y el contacto, hasta la invención de la fotografía y el cine, que permitieron capturar y compartir imágenes. Más adelante, la televisión y la holografía revolucionaron la forma en que las personas se comunican e interactúan, permitiendo transmitir información visual de manera tridimensional. Aunque todavía no es posible proyectar hologramas en tiempo real, la tecnología continúa progresando y
Proyecto realizado durante el postgrado sobre UX, consistente en el rediseño de la web www.uols.org (Open University La Salle). Realizado conjuntamente con Àlex Prieto, Cristian Ortega y JM Sorribas.
El documento presenta la propuesta de arquitectura de un sitio web de muebles, incluyendo el árbol de contenidos con las principales secciones y subsecciones, y los wireframes de las páginas de inicio, categorías, productos, búsqueda, compra y contacto.
AI PAC02: Evaluación de la arquitectura de la información de websBea Garcia Fernandez
Este documento presenta una evaluación de la arquitectura de información de un sitio web de venta de muebles y decoración desde la perspectiva de sus componentes, esquemas de organización, estructuras, sistema de navegación, etiquetas y una evaluación heurística. La evaluación heurística identifica varios problemas como una organización confusa, falta de uniformidad en los gráficos, etiquetas poco claras y una búsqueda mejorable.
Este documento resume los conceptos clave de la arquitectura de la información, el arquitecto de la información y el diseño centrado en el usuario. Explica que la arquitectura de la información se encarga de organizar y estructurar la información de forma eficiente para facilitar su búsqueda. Un arquitecto de la información identifica las necesidades de los usuarios y diseña la estructura y sistemas de navegación de un sitio web. El diseño centrado en el usuario tiene como objetivo crear productos que sean útiles y satisfactor
Este documento describe el proceso de diseño de un icono para una aplicación móvil. Explica los principios perceptivos y leyes visuales utilizados como la reificación y el parecido. Describe los colores, la direccionalidad, el peso visual y los puntos de atracción. Incluye diferentes versiones del icono y miniaturas, así como datos IPTC. Finalmente, comenta que la versión definitiva fue plana en lugar de volumétrica para mejorar la legibilidad en miniatura.
FEM PRACTICA: Análisis crítica de aplicaciones interactivas: FacebookBea Garcia Fernandez
El documento analiza las páginas de Facebook de tres videojuegos (Diablo, Angry Birds, Pet Society) para comparar su estructura, contenido y uso de las funcionalidades de Facebook. La página de Angry Birds hace el mejor uso de las herramientas visuales y de interacción, mientras que la de Diablo tiene un diseño más básico. Ambas páginas mantienen una actualización diaria, pero la de Angry Birds lo hace de manera más atractiva con diferentes formatos de publicaciones.
DG A1 Utilización de imágenes digitales, derechos de autor y propiedad intele...Bea Garcia Fernandez
Este documento describe los derechos de autor y licencias para imágenes digitales. Explica las diferentes licencias Creative Commons como Reconocimiento, Reconocimiento-NoComercial y Reconocimiento-CompartirIgual. También incluye tablas sobre la compatibilidad entre licencias y el dominio público. Finalmente, detalla tres imágenes utilizadas bajo licencias Creative Commons en una composición titulada "Under the sea".
Este documento describe la evolución de las interfaces de usuario y los precursores clave. Explica que Vannevar Bush propuso dispositivos como el Memex que influyeron en el hipertexto e Internet. Luego, Douglas Engelbart desarrolló una de las primeras interfaces gráficas con ratón en el SRI. Finalmente, señala que muchos pioneros de las interfaces de usuario trabajaron luego en Xerox PARC.
Este documento describe los principios fundamentales de los nuevos medios de comunicación. Estos incluyen la representación numérica de objetos mediáticos, su estructura modular que permite agregar o eliminar elementos fácilmente, y su capacidad de automatización y variabilidad.
2. ¿es el realismo*
la máxima obsesión
de la industria actual
de entretenimiento?
*Capacidad de simular la realidad física de forma
que el espectador no sea capaz de distinguirla
respecto a su reproducción digital.
naturaleza humana Humos y espejos
El hombre, por naturaleza, siente fascinación por cosas que Antes de profundizar en la obsesión reciente del realismo debemos
parecen increíbles pero que a su vez tienen una vertiente real, tal mirar atrás para darnos cuenta que este «engaño sensorial» lo
y como se puede percibir al observar la evolución de los medios a venimos sufriendo desde el principio de nuestros tiempos y es algo
lo largo de nuestra historia. que nos atrae profundamente.
Por ejemplo, la pintura empezó siendo algo puramente La magia y el ilusionismo siempre tuvieron su hueco en nuestra
pictórico y, aunque no poseía un alto nivel de exactitud, era historia: desde los antiguos magos hindúes hasta el archiconocido
una representación de la realidad, tanto de hechos como de Houdini.
pensamientos. Pero a lo largo de su evolución pasó por distintos
niveles de realismo hasta llegar a su esplendor máximo en el Según la wikipedia... «el ilusionismo, vulgarmente denominado
Renacimiento, en el que difícilmente se podía distinguir entre una magia, es un arte escénica y espectáculo de habilidad e ingenio, que
pintura y lo que en su época hubiese sido una fotografía. consiste en producir artificialmente efectos en apariencia maravillosos
e inexplicables mientras se desconoce la causa que los produce. Estos
Lo mismo que pasó con las artes clásicas es lo que ha ocurrido efectos (desapariciones, transformaciones, uniones, lecturas de la
con las nuevas artes: la fotografía, el cine y los videojuegos. mente, etc), que fingidamente hacen parecer realidad lo imposible,
En los orígenes de estos medios, por simple que pareciera la se conocen como trucos de magia o ilusiones.»
representación de la realidad, el ser humano parecía fascinando
y curioso, pero a la medida que se acostumbraba a este medio http://es.wikipedia.org/wiki/Ilusionismo
buscaba la perfección, es decir, la máxima semejanza con el
mundo que conocía. http://goo.gl/arAJ5 «La ciencia de la magia»
http://goo.gl/cfHAP de Discovery Channel
http://goo.gl/kGveC
http://goo.gl/8Vv9H
3. ¿es el realismo*
la máxima obsesión
de la industria actual
de entretenimiento?
*Capacidad de simular la realidad física de forma
que el espectador no sea capaz de distinguirla
respecto a su reproducción digital.
El origen de los efectos especiales renacimiento de la ciencia ficción
Gracias a que el ilusionista francés Georges Méliès (1861–1938) Después de décadas de éxitos en el cine, éste estaba estancado
presenciase la primera representación del Cinematógrafo de los y en declive en favor de la televisión. Por eso se necesitaba una
hermanos Lumière en 1895 y tuviese la intuición de utilizar esta espectacularidad que sólo se podía conseguir con efectos especiales.
máquina para grabar sus actuaciones de magia podemos disfrutar
de lo que hoy en día es el cine. Debido a que era más fácil conseguir el realismo con cosas
fantásticas que con cosas habituales hubo un resurgimiento de
Fortuitamente descubrió efectos como el stop motion, la doble la ciencia ficción centrada sobre todo en seres de otros planetas
exposición y la disolución de imágenes. Su obra más conocida y robots, dejando atrás las películas de serie B o serie Z para
es Viaje a la luna (1902), y junto a Segundo de Chomón convertirse en superproducciones.
(1871–1929) crearon la gran industria del cine a partir de
efectos visuales. http://goo.gl/SfT7p E
l cine de Ciencia ficción III:
De los 80 a la actualidad
http://goo.gl/eg5Wn
Historia del Cine: Época Muda
http://goo.gl/lmYRX Origen del cine: Méliès ILM (Industrial Light Magic)
http://goo.gl/J7Eai Méliès:
George George Lucas (1944), un cineasta obsesionado con la ciencia
The Father of Special Effects ficción, creó ILM en 1975 para poder producir posteriormente su
ansiada saga de películas de Star Wars: Episode IV - A New Hope
http://goo.gl/QMkBJ «Le voyage dans la lune» (1902)
(1977), Episode V - The Empire Strikes Back (1980), Episode VI -
http://goo.gl/FsgNo hotel eléctrico»
«El Return of the Jedi (1983). Gracias a la tecnología desarrollada por
Segundo de Chomón (1905) Lucas y su equipo fue posible producir películas tan emblématicas
http://goo.gl/5XdaX Haunted House»
«The como Star Trek II: La ira de Khan, Willow o E.T. de Steven
Spielberg. Este último emprendió una colaboración fructífera con
Segundo de Chomón (1908)
ILM para crear películas como Indiana Jones o Jurassic Park.
4. ¿es el realismo*
la máxima obsesión
de la industria actual
de entretenimiento?
*Capacidad de simular la realidad física de forma
que el espectador no sea capaz de distinguirla
respecto a su reproducción digital.
Gracias al éxito de Star Wars aparecieron guiones de películas evolución de los efectos visuales:
que habían quedado aparcadas por falta de tecnología suficiente efectos especiales y efectos invisibles
para hacerlas creíbles (Back to the future, Tron, Abyss, Aliens,
Terminator 2).
http://goo.gl/7m3cm Industrial Light Magic
http://goo.gl/mOsi2 Creando lo imposible (Documental)
http://goo.gl/NyCou
http://goo.gl/s1sB0
http://goo.gl/WzPP2 La ciencia de los efectos especiales
http://goo.gl/mgOcJ
http://goo.gl/2iP0v
http://goo.gl/uw31l
http://goo.gl/A4YkU
http://goo.gl/4YBxH
http://goo.gl/xUQwf
Trozos de películas con
Efectos Especiales
Es conocida la siguiente fotografía de George Lucas
mostrando la evolución que han sufrido los efectos
especiales: de la fotoquímica, maquetas, animatronics,
croma y efectos ópticos, se ha pasado a la creación y
animación digital íntegra por ordenador.
http://goo.gl/URpbT in the Movies presenta:
Lust
Efectos Invisibles
5. ¿es el realismo*
la máxima obsesión
de la industria actual
de entretenimiento?
*Capacidad de simular la realidad física de forma
que el espectador no sea capaz de distinguirla
respecto a su reproducción digital.
El ejemplo más claro de efectos invisibles lo encontramos en motion capture
Forrest Gump (1994) de Robert Zemekis en la que los efectos
creados por ordenador pasan desapercibidos por parte del Una de las técnicas más utilizadas últimamente y que está
espectador y sirven para realzar la historia que se cuenta, permitiendo la representación digital de personajes humanos
añadiendo efectos visuales que serían imposibles o muy difíciles o fantásticos es el motion capture. Gracias a esto tenemos
de hacer fotográficamente, como hacer decir determinadas frases personajes como los piratas malditos de Piratas del Caribe,
a personajes históricos. Gollum de El señor de los anillos, César de Rise of the Planet
of the Apes el traje de Ironman o de Transformers, así como
http://goo.gl/JTIA3 «Forest Gump» Visual Effects películas creadas íntegramente con técnicas digitales como
http://goo.gl/BoHhF (Parts 1 to 4) Beowulf, The Adventures of Tintin, Avatar, etc.
http://goo.gl/fBMHv
http://goo.gl/1VzVh http://goo.gl/vRIor Weta Digital «Lord of the Rings»
http://goo.gl/8Jjy4 Vision to Reality»
(«From
A partir de este momento la tecnología permite retocar tanto
documentary)
cosas fantásticas como otras tan reales como personales humanos
o elementos de la naturaleza como sucede en la película Twister http://goo.gl/0dK7m Serkis «Gollum»
Andy
(animación de materiales orgánicos como polvo y agua). «The Lord of the Rings»
The Full Motion Capture
Un reflejo de esto lo podemos ver en la última gala de los Oscars
celebrada en 2012, en la que 14 películas candidatas habían http://goo.gl/N3xS6
«Avatar»:
utilizado Software Autodesk en su postproducción. Motion Capture Mirrors Emotions
http://goo.gl/JOuoT Óscar a los mejores efectos visuales http://goo.gl/zXzez of the Planet of the Apes»
«Rise
(2011) HD Weta Featurette
http://goo.gl/LYC6h
Visual Effects:
100 Years of Inspiration http://goo.gl/fGTqB «Tintin» Behind the scene
http://goo.gl/8bGs1 How It’s Made http://goo.gl/6GnlE W
eta Digital Making of
Special Effects Make-up «The Adventures of Tintin»
6. ¿es el realismo*
la máxima obsesión
de la industria actual
de entretenimiento?
*Capacidad de simular la realidad física de forma
que el espectador no sea capaz de distinguirla
respecto a su reproducción digital.
http://goo.gl/mXuU0 Making of «Beowulf» puesto todo su empeño en que el espectador llegue a olvidase de
http://goo.gl/ZlFGj que está viendo dibujos para percibirlo como algo real, mejorando
http://goo.gl/EJtAh efectos de iluminación, movimientos y físicas reales, texturas
de materiales, representación de movimientos aleatorios de la
http://goo.gl/OxfkP «
Alice In Wonderland» naturaleza (humo, fuego, olas del mar, hierba al viento), etc.
Behind the Scenes
http://goo.gl/wUw0N Secretos del Cine, Animación
http://goo.gl/sc7pA «Harry Potter y las relíquias http://goo.gl/ztRcq
http://goo.gl/CTH7u de la muerte, Parte 2»
http://goo.gl/rvDKv Behind the Magic http://goo.gl/R4QGH From Pencils To Pixels (2003)
http://goo.gl/uRvvd
http://goo.gl/jnzKZ The Pixar Story
http://goo.gl/HNnm0
la animación digital http://goo.gl/ZbfKm Repaso a la historia de Pixar
http://goo.gl/EXDWZ
De las entrañas de ILM surgió lo que posteriormente fue la
empresa de animación Pixar, una de las artífices del creciente http://goo.gl/0SfgD Story 3» Official Trailer
«Toy
éxito de la animación para el gran público, con películas para «Andy’s Going to College»
todos los públicos como Toy Story, Monstruos S.A., Ratatouille,
Wall-e o Up. http://goo.gl/bTxEg «Shrek» Trailer
Grandes empresas surgieron a partir de su éxito como http://goo.gl/D8c0b «Wall-e» Trailer
DreamWorks, creadores de Antz, la saga de Shrek,
Madagascar o Kung Fu Panda.
http://goo.gl/z0SG2 «El Gato con Botas» Trailer
La animación por ordenador ha sido muy importante a la hora de
http://goo.gl/zC0cz «Ice Age 4» Trailer
mejorar la tecnología de los efectos visuales, debido a que han http://goo.gl/OqsUt «Happy Feet 2» Trailer
7. ¿es el realismo*
la máxima obsesión
de la industria actual
de entretenimiento?
*Capacidad de simular la realidad física de forma
que el espectador no sea capaz de distinguirla
respecto a su reproducción digital.
Videojuegos http://goo.gl/dN5x3 Top 5 Upcoming Graphics 2011
No debemos olvidar la industria del entretenimiento http://goo.gl/3ZfnP Game Graphics of the Future GTX590
más importante de estos días, y posiblemente la que ha
experimentado una evolución más rápida e increíble, sirviendo de http://goo.gl/g51mb Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology
laboratorio del cine, al igual que lo fueron antes los videoclips y Preview 2011 [HD]
los anuncios de tv: desde los incipientes gráficos de 8bits hasta http://goo.gl/wxKhZ Unlimited Detail NEW Technology
llegar a los gráficos reales gracias a los cuales el jugador puede
implicarse directamente en el juego. http://goo.gl/Qfrm8 CryEngine 3 Physics Demonstation at GDC
http://goo.gl/P77gc of Video Games
History http://goo.gl/qZY5A Unreal Engine 3: Official Samaritan Demo
http://goo.gl/vmvBs Evolution http://goo.gl/eYwd0 2012 Water Physics
http://goo.gl/AnQcJ IGN’s Top 100 Game Developers:
Evolution of Gaming Los videojuegos en los que el realismo tiene un papel primordial podríamos
englobarlos dentro de: shooters, emuladores de vuelo/carreras de coche,
http://goo.gl/rT0OW Evolution Of Videogame Graphics juegos deportivos como fútbol o basket, etc. Aunque últimamente este
(From Pixels To Polygons) realismo lo vemos presente en la mayoría de juegos actuales.
http://goo.gl/jAZJT Of Gaming
50 Years
Graphical Evolution http://goo.gl/e4kgy IV» Photoreal ENB Series -
«GTA
from 1958 to 2011! Ultra High Graphics
Empresas de este sector como Blizzard, Crytek, Valbe o Quantic http://goo.gl/gvvHj Best Graphics Ever
Dream están generando gráficos cada vez más realistas, en los «GTA IV» New Ultra High Textures
que las palabras de Manovich quedan obsoletas, pudiéndolo
Podemos comprobar en el videojuego Crysis de Crytek las físicas tan increíbles
comprobar viendo estos vídeos sacados de la red:
desarrolladas (máscara de colisión) y los efectos de iluminación (high dynamics
8. ¿es el realismo*
la máxima obsesión
de la industria actual
de entretenimiento?
*Capacidad de simular la realidad física de forma
que el espectador no sea capaz de distinguirla
respecto a su reproducción digital.
light) y visuales como el blur o el bloom gracias a un motor de conclusión
gráficos cada vez más potente:
Estamos llegando a un momento de la historia en la que arte y ciencia están
http://goo.gl/kkrZk «Crysis» true graphics unleashed unidos gracias al ordenador. Llegará un momento, en el que los videojuegos serán
tan reales como nos lo pueden parecer las películas de hoy en día, y las películas
http://goo.gl/3XfCc «Crysis» rue graphics unveiled reflejarán los sueños de los cineastas, sin poner trabas a su imaginación.
http://goo.gl/DnM2i «Crysis» Ultimate Explosions Esta increíble aproximación a la realidad hará que nos fundamos con la película o
el videojuego, estableciendo una empatía con los personajes. Seguramente esta
http://goo.gl/cGYaE «Crysis» Physics Destruction 1080p experiencia sensorial será aumentada gracias a técnologías aún no desarrolladas en
la que nuestros 5 sentidos entrarán en contacto directo con el medio.
http://goo.gl/iOvBu
«Crysis» Mass Physics Ultimate
Enjoy the Barrels Hoy en día llegamos a creernos todo lo que aparece por la pantalla, íncluídas
películas de ficción escondidas bajo un disfraz de documental como El proyecto de
http://goo.gl/CeSyt
«Crysis» extreme la bruja de Blair, Rec o Distrito 9.
More Realistic than life
Hay momentos en nuestra vida en la que incluso preferimos la ficción a la realidad,
Me gustaría prestar especial atención al juego Kara desarrollado como nos demuestran los anuncios de alimentación, las portadas de moda o
por Quantic Dream, sobre todo por la increíble similitud con algunos reporteros gráficos en busca de espectacularidad... pudiendo llegar al
la realidad que han conseguido en la creación de un personaje límite de creación de la realidad por parte de gobiernos o programas de televisión
ciborg. Viendo el making of se pueden observar técnicas, como el como nos demuestran las películas Cortina de humo o The Truman Show.
motion caption, que ya hemos visto anteriormente en el cine.
http://goo.gl/CeM7z Fast Food: Ads vs. Reality
http://goo.gl/hjW5M Quantic Dream’s «Kara» http://goo.gl/ehB3m
http://goo.gl/v3XSS David Cage on Creating «Kara» http://goo.gl/U2ucK Fotomontajes en la prensa
http://goo.gl/6UuGI Dream’s PS3 «Kara»
Quantic http://goo.gl/1pqb0 Wag the Dog (1997) Trailer
Behind the Scenes