Este documento describe diferentes estructuras de control de flujo en programación, incluyendo estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. Explica que las estructuras selectivas permiten tomar decisiones en un algoritmo basadas en el cumplimiento de ciertas condiciones, y presenta ejemplos de estructuras selectivas simples como SI-ENTONCES y SI-ENTONCES/SINO, así como estructuras de decisión múltiple. También menciona el uso de la sentencia GOTO para bifurcaciones incondicionales.
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Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
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2. INTRODUCCION
EN LA ACTUALIDAD DADO EL TAMAÑO CONSIDERABLE DE LAS NUEVAS MEMORIAS
CENTRALES Y LAS ALTAS VELOCIDADES DE LOS PROCESADORES , EL ESTILO DE ESCRITURA
SE VUELVE UNA DE LAS CARACTERÍSTICAS MAS SOBRESALIENTES DE LAS TÉCNICAS DE
PROGRAMACIÓN
3. En un programa estructurado el flujo lógico se gobierna por las estructuras de control básicas:
1. Secuenciales.
2. Repetitivas.
3. Selectivas.
4. EL FLUJO DE CONTROL DE UN
PROGRAMA
Uno de los más importantes avances fue el
reconocimiento a finales de los sesenta de que cualquier
algoritmo, no importaba su complejidad, podía ser
construido utilizando combi- naciones de tres estructuras
de control de flujo estandarizadas (secuencial, selección,
repetitiva o iterativa)
5. El término flujo de control se refiere al orden en que
se ejecutan las sentencias del programa. Otros
términos utilizados son secuenciación y control del
flujo. A menos que se especifique expresamente, el
flujo normal de control de todos los programas es el
secuencial
6. Una bifurcación (“branch”, en inglés) es un segmento de
programa construida con una sentencia o un grupo de
sentencias. Una sentencia de bifurcación se utiliza para
ejecutar una sentencia de entre varias o bien bloques de
sen- tencias. La elección se realiza dependiendo de una
condición dada. Las sentencias de bifurcación se llaman
también sentencias de selección o sentencias de
alternación o alternativas.
7. 4.2. ESTRUCTURA SECUENCIAL
Una estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra
en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada
de la siguiente y así sucesivamente hasta el final del proceso. La estructura
secuencial tiene una entrada y una salida
8. EJEMPLO 4.1
Cálculo de la suma y producto de dos números.
La suma S de dos números es S = A+B y el producto P
es P = A*B. El pseudocódigo y el diagrama de flujo
correspondientes se muestran a continuación:
Pseudocódigo
inicio leer(A)
leer(B)
S ← A + B
P ← A * B
escribir(S, P)
fin
10. Estructuras selectivas
LA ESTRUCTURA LÓGICAS SELECTIVAS SE ENCUENTRAN EN LA SOLUCIÓN
ALGORÍTMICA DE CASI TODO TIPO DE PROBLEMAS. LAS UTILIZAMOS
CUANDO EN EL DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA
DEBEMOS TOMAR UNA DECISIÓN, PARA ESTABLECER UN PROCESO O
SEÑALAR UN CAMINO ALTERNATIVO A SEGUIR.
11. Esta toma de decisión (expresada con un rombo) se basa en la evaluación de una o más
condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.
Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma
una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar una decisión
y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solución de este problema o
subproblema debemos aplicar prácticamente un árbol de decisión.
14. Con frecuencia —en la práctica— es necesario que existan más de dos
elecciones posibles; sin embargo, este método si el número de alternativas es
grande puede plantear serios problemas de escritura del algoritmo y
naturalmente de legibilidad.
La estructura de decisión múltiple evaluará una expresión que podrá tomar n
valores distintos, 1, 2, 3, 4, ..., n. Según que elija uno de estos valores en la
condición, se realizará una de las n acciones. Tenemos diferentes modelos de
pseudocódigo de la estructura de decisión múltiple un ejemplo de ellos la
figura 4.7.
15. Las estructuras de selección si-entonces y si-entonces-si_no implican la selección de
una de dos alternativas. Es posible también utilizar la instrucción si para diseñar
estructuras de selección que contengan más de dos alternativas, dentro de cada
estructura pueden existir diferentes acciones.
16. La sentencia ir_a (goto) es la forma de control más primitiva en los programas de
computadoras y corresponde a una bifurcación incondicional en código máquina.
Aunque lenguajes modernos como VB .NET (Visual Basic .NET) y C# están en su juego
de instrucciones, prácticamente no se utiliza. Otros lenguajes modernos como Java no
contienen la sentencia goto, aunque sí es una palabra reservada.