Este documento proporciona instrucciones para la realización de animaciones en Flash. Explica conceptos clave como fotogramas, fotogramas clave, línea de tiempo e interpolación. Incluye ejemplos prácticos de cómo crear animaciones moviendo y transformando objetos entre fotogramas clave utilizando interpolaciones de movimiento y guías de movimiento. El documento contiene 8 ejemplos prácticos con instrucciones paso a paso para crear diferentes tipos de animaciones en Flash.
Este documento describe los diferentes tipos de fotogramas y cómo organizarlos en la línea de tiempo de una película digital. Explica que los fotogramas pueden ser claves, intermedios o vacíos dependiendo del tipo de animación, y que su color indica el tipo de contenido. También cubre cómo seleccionar, mover, copiar y eliminar fotogramas, y añadir etiquetas y comentarios para organizar el contenido.
El documento describe los diferentes tipos de fotogramas en Flash, incluyendo fotogramas clave que definen cambios en la animación, fotogramas normales que siguen a los clave, fotogramas vacíos y fotogramas con acciones asociadas. También describe la interpolación de movimiento y forma para representar animaciones entre fotogramas clave.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, animación de forma, uso de máscaras de capa y combinación de máscaras con clips de película. Explica los conceptos básicos con ejemplos sencillos para ilustrar cada técnica.
Flash es una herramienta creada por Macromedia para crear animaciones e interactividad en la web. Permite crear animaciones mediante fotogramas clave, interpolación de movimiento y forma. También permite añadir botones interactivos, máscaras y hipervínculos para navegar entre páginas.
Este documento explica cómo crear un banner animado en Flash. Primero se inserta una imagen en el escenario de Flash. Luego se agregan fotogramas clave en diferentes puntos de la línea de tiempo para girar gradualmente la imagen de derecha a izquierda. Finalmente, al reproducir la animación, la imagen girará completamente de derecha a izquierda para crear un banner animado.
Este documento describe las características y herramientas de Flash CS6, un software para crear animaciones interactivas para la web. Incluye paneles para propiedades, línea de tiempo, acciones, biblioteca y más. Explica cómo configurar documentos, trabajar con escenas, capas, símbolos y publicar o exportar películas en diferentes formatos.
El documento describe los tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones en Flash asignándoles estados diferentes y acciones, y cómo crear guías de movimiento y capas máscara para animaciones.
Este documento describe los diferentes tipos de fotogramas y cómo organizarlos en la línea de tiempo de una película digital. Explica que los fotogramas pueden ser claves, intermedios o vacíos dependiendo del tipo de animación, y que su color indica el tipo de contenido. También cubre cómo seleccionar, mover, copiar y eliminar fotogramas, y añadir etiquetas y comentarios para organizar el contenido.
El documento describe los diferentes tipos de fotogramas en Flash, incluyendo fotogramas clave que definen cambios en la animación, fotogramas normales que siguen a los clave, fotogramas vacíos y fotogramas con acciones asociadas. También describe la interpolación de movimiento y forma para representar animaciones entre fotogramas clave.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, animación de forma, uso de máscaras de capa y combinación de máscaras con clips de película. Explica los conceptos básicos con ejemplos sencillos para ilustrar cada técnica.
Flash es una herramienta creada por Macromedia para crear animaciones e interactividad en la web. Permite crear animaciones mediante fotogramas clave, interpolación de movimiento y forma. También permite añadir botones interactivos, máscaras y hipervínculos para navegar entre páginas.
Este documento explica cómo crear un banner animado en Flash. Primero se inserta una imagen en el escenario de Flash. Luego se agregan fotogramas clave en diferentes puntos de la línea de tiempo para girar gradualmente la imagen de derecha a izquierda. Finalmente, al reproducir la animación, la imagen girará completamente de derecha a izquierda para crear un banner animado.
Este documento describe las características y herramientas de Flash CS6, un software para crear animaciones interactivas para la web. Incluye paneles para propiedades, línea de tiempo, acciones, biblioteca y más. Explica cómo configurar documentos, trabajar con escenas, capas, símbolos y publicar o exportar películas en diferentes formatos.
El documento describe los tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones en Flash asignándoles estados diferentes y acciones, y cómo crear guías de movimiento y capas máscara para animaciones.
Este documento describe los conceptos básicos de la animación en Flash MX, incluyendo dos métodos de animación (interpolada y fotograma por fotograma), cómo crear animaciones interpoladas de movimiento y formas, el uso de capas de máscara, y cómo representar animaciones en la línea de tiempo.
Este documento describe los pasos para crear un menú desplegable en Macromedia Flash 8. Estos incluyen 1) crear un botón principal, 2) modificar su apariencia al pasar el cursor, 3) agregar botones y texto a capas diferentes, 4) agregar etiquetas para abrir y cerrar el menú, 5) agregar acciones para controlar la apertura y cierre del menú al pasar el cursor, y 6) exportar el trabajo como archivo SWF.
Este documento presenta una introducción al software Flash, describiendo sus herramientas y funciones básicas. Explica cómo crear y modificar objetos, texto, sonido, capas y símbolos. También cubre temas como importar archivos, alinear objetos, y crear botones interactivos. El documento proporciona información fundamental sobre las capacidades y uso de Flash para diseñar animaciones y contenido interactivo para la web.
El documento describe los diferentes tipos de animación en Flash, incluyendo animación por fotograma a fotograma, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear animaciones mediante interpolación de movimiento e interpolación de forma, así como posibles problemas y cómo solucionarlos. Además, detalla cómo crear una guía de movimiento para animar un objeto que gira 360 grados o más.
1. El documento explica cómo aplicar animación y modificar formas a dibujos en Flash.
2. Se describen las herramientas de animación cuadro a cuadro e interpolación de movimiento y cómo aplicar movimiento y cambios de tamaño a objetos.
3. También se explican comandos para modificar formas de objetos como convertir líneas en rellenos y suavizar bordes.
El documento describe las características y usos de Flash Professional CS5. Flash puede usarse para crear animaciones y diseños interactivos para la web. Incluye herramientas para animación como capas, línea de tiempo y diferentes tipos de fotogramas. Flash permite crear contenido dinámico e interactivo para la web.
Este documento presenta tres ejemplos de animaciones básicas en Flash: 1) Hierba creciendo mediante la repetición y variación de una animación de hoja, 2) Puesta de sol usando el movimiento y cambio de color de un sol, montañas y fondo, 3) Mariposa volando a lo largo de una guía de movimiento con batido de alas. Explica los pasos para crear cada animación con imágenes y descripciones.
Este documento describe los diferentes tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones, guías de movimiento y capas máscaras para animaciones en Flash.
Este documento resume una unidad didáctica sobre la creación de animaciones en Adobe Flash. Explica conceptos como la creación de símbolos, fotogramas clave, animación fotograma a fotograma e interpolada, efectos de línea de tiempo, velocidad de fotogramas y guías de movimiento. El objetivo es enseñar a los estudiantes a crear animaciones complejas en Flash.
Como crear animaciones en PowerPoint - Tutorial en Español de Funcionarios Ef...Funcionarios Eficientes
Para crear una animación en PowerPoint no es imprescindible insertar un video o una imagen gif, también podemos crearla directamente combinando los efectos que nos ofrece el programa y conseguir así una mayor libertad de configuración.
Más temas y trucos de PowerPoint y otros programas y herramientas web en http://www.funcionarioseficientes.com/
Funcionarios eficientes es un Blog en el que comentamos herramientas ofimáticas, herramientas web 2.0, automatización de tareas, organización eficaz del tiempo, métodos, trucos, análisis, productividad, mejora continua, etc. Son numerosos los temas que abordamos con el ánimo de que podamos mejorar nuestro trabajo.
Creado bajo la Licencia de Creative Commons cualquier internauta podrá compartir, copiar, distribuir, ejecutar y comunicar públicamente nuestra obra.
Esperamos que estos contenidos sean de utilidad y contribuyan a difundir la idea de que las cosas siempre se pueden hacer mejor.
Por cierto, contamos con tus aportaciones.
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Sitio Oficial: http://www.funcionarioseficientes.com/
Este documento contiene preguntas y respuestas sobre las funciones y herramientas básicas de Microsoft PowerPoint. Explica cómo modificar el diseño, tema y orden de diapositivas, así como agregar y eliminar objetos, aplicar animaciones y transiciones. También cubre cómo personalizar la barra de acceso rápido e insertar botones, y define el clasificador de diapositivas.
Este documento proporciona 21 preguntas sobre las funciones y herramientas del programa PowerPoint. Cubre temas como la diferencia entre diseño de diapositiva y tema, cómo modificar el orden y contenido de diapositivas, aplicar animaciones y transiciones, y personalizar la presentación con fondos y la barra de acceso rápido.
El documento contiene 21 preguntas sobre las funciones y herramientas del programa PowerPoint. Las preguntas abarcan temas como la diferencia entre diseño de diapositiva y tema, cómo modificar el orden y contenido de las diapositivas, y cómo aplicar animaciones, transiciones y fondos a las diapositivas.
La interpolación de formas en Flash permite animar el cambio de una forma a otra al interpolar los valores intermedios entre dos fotogramas clave. Flash puede interpolar la ubicación, el tamaño y el color de las formas pero no de grupos o símbolos. Para interpolar una forma, se dibuja la forma inicial y final en fotogramas clave y Flash crea automáticamente los fotogramas intermedios que dan la apariencia de una transformación gradual entre las formas.
Flash es una aplicación para crear contenido interactivo y multimedia dinámico. Los archivos .fla son editables y los .swf son de solo visualización. La línea de tiempo contiene formas, animaciones e imágenes organizadas en capas, fotogramas y fotogramas clave que determinan la velocidad de la animación.
Este documento habla sobre las unidades significativas de la palabra. Explica que las palabras pueden descomponerse en lexemas y morfemas. El lexema es la parte de la palabra que no varía y porta el significado, mientras que los morfemas aportan valores gramaticales como el género o número. También describe los diferentes procesos para crear nuevas palabras como la derivación, composición y préstamos de otras lenguas.
El documento explica que la cohesión en un texto se logra cuando sus elementos (oraciones, párrafos) están vinculados a través de diversos medios. Luego describe los principales procedimientos de cohesión como la repetición de palabras, sustitución léxica, el uso de anáfora y catáfora para vincular elementos distribuidos en diferentes lugares del texto, y la elipsis para omitir palabras ya mencionadas. Finalmente pide completar oraciones y elaborar oraciones usando estos procedimientos.
Este documento proporciona una lección sobre las unidades significativas de la palabra. Explica que las palabras pueden descomponerse en lexemas y morfemas. El lexema es la parte de la palabra que no varía y contiene su significado básico, mientras que los morfemas son unidades que se añaden al lexema para modificar su significado. También describe los diferentes procesos para crear nuevas palabras como la derivación, composición y préstamos de otras lenguas. Finalmente, incluye ejercicios para identificar lexemas y morfemas en
El documento presenta una clase sobre regularidades numéricas para la preparación de la PSU de matemáticas. Explica que este tipo de ejercicios consiste en identificar patrones o reglas en sucesiones numéricas y proporciona ejemplos como fórmulas para calcular el número de palitos necesarios para figuras o el patrón en una progresión de números al cuadrado. Finalmente, invita al lector a resolver ejercicios de este tipo.
Este documento proporciona una introducción al sustantivo en español. Define qué es un sustantivo y lo diferencia de otras categorías gramaticales como pronombres y verbos. Explica cómo los sustantivos en español varían en género y número, y cómo se clasifican según su género, número, tipo de referencia y complejidad morfológica. También cubre temas como sustantivos propios vs comunes y sustantivos concretos vs abstractos.
Este documento trata sobre sistemas de inecuaciones lineales de dos incógnitas. Explica cómo resolver inecuaciones lineales individuales y sistemas de inecuaciones lineales mediante la representación de rectas y la determinación de los semiplanos solución. Proporciona ejemplos resueltos de inecuaciones y sistemas de inecuaciones lineales.
Este documento describe los conceptos básicos de la animación en Flash MX, incluyendo dos métodos de animación (interpolada y fotograma por fotograma), cómo crear animaciones interpoladas de movimiento y formas, el uso de capas de máscara, y cómo representar animaciones en la línea de tiempo.
Este documento describe los pasos para crear un menú desplegable en Macromedia Flash 8. Estos incluyen 1) crear un botón principal, 2) modificar su apariencia al pasar el cursor, 3) agregar botones y texto a capas diferentes, 4) agregar etiquetas para abrir y cerrar el menú, 5) agregar acciones para controlar la apertura y cierre del menú al pasar el cursor, y 6) exportar el trabajo como archivo SWF.
Este documento presenta una introducción al software Flash, describiendo sus herramientas y funciones básicas. Explica cómo crear y modificar objetos, texto, sonido, capas y símbolos. También cubre temas como importar archivos, alinear objetos, y crear botones interactivos. El documento proporciona información fundamental sobre las capacidades y uso de Flash para diseñar animaciones y contenido interactivo para la web.
El documento describe los diferentes tipos de animación en Flash, incluyendo animación por fotograma a fotograma, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear animaciones mediante interpolación de movimiento e interpolación de forma, así como posibles problemas y cómo solucionarlos. Además, detalla cómo crear una guía de movimiento para animar un objeto que gira 360 grados o más.
1. El documento explica cómo aplicar animación y modificar formas a dibujos en Flash.
2. Se describen las herramientas de animación cuadro a cuadro e interpolación de movimiento y cómo aplicar movimiento y cambios de tamaño a objetos.
3. También se explican comandos para modificar formas de objetos como convertir líneas en rellenos y suavizar bordes.
El documento describe las características y usos de Flash Professional CS5. Flash puede usarse para crear animaciones y diseños interactivos para la web. Incluye herramientas para animación como capas, línea de tiempo y diferentes tipos de fotogramas. Flash permite crear contenido dinámico e interactivo para la web.
Este documento presenta tres ejemplos de animaciones básicas en Flash: 1) Hierba creciendo mediante la repetición y variación de una animación de hoja, 2) Puesta de sol usando el movimiento y cambio de color de un sol, montañas y fondo, 3) Mariposa volando a lo largo de una guía de movimiento con batido de alas. Explica los pasos para crear cada animación con imágenes y descripciones.
Este documento describe los diferentes tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones, guías de movimiento y capas máscaras para animaciones en Flash.
Este documento resume una unidad didáctica sobre la creación de animaciones en Adobe Flash. Explica conceptos como la creación de símbolos, fotogramas clave, animación fotograma a fotograma e interpolada, efectos de línea de tiempo, velocidad de fotogramas y guías de movimiento. El objetivo es enseñar a los estudiantes a crear animaciones complejas en Flash.
Como crear animaciones en PowerPoint - Tutorial en Español de Funcionarios Ef...Funcionarios Eficientes
Para crear una animación en PowerPoint no es imprescindible insertar un video o una imagen gif, también podemos crearla directamente combinando los efectos que nos ofrece el programa y conseguir así una mayor libertad de configuración.
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Creado bajo la Licencia de Creative Commons cualquier internauta podrá compartir, copiar, distribuir, ejecutar y comunicar públicamente nuestra obra.
Esperamos que estos contenidos sean de utilidad y contribuyan a difundir la idea de que las cosas siempre se pueden hacer mejor.
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Este documento contiene preguntas y respuestas sobre las funciones y herramientas básicas de Microsoft PowerPoint. Explica cómo modificar el diseño, tema y orden de diapositivas, así como agregar y eliminar objetos, aplicar animaciones y transiciones. También cubre cómo personalizar la barra de acceso rápido e insertar botones, y define el clasificador de diapositivas.
Este documento proporciona 21 preguntas sobre las funciones y herramientas del programa PowerPoint. Cubre temas como la diferencia entre diseño de diapositiva y tema, cómo modificar el orden y contenido de diapositivas, aplicar animaciones y transiciones, y personalizar la presentación con fondos y la barra de acceso rápido.
El documento contiene 21 preguntas sobre las funciones y herramientas del programa PowerPoint. Las preguntas abarcan temas como la diferencia entre diseño de diapositiva y tema, cómo modificar el orden y contenido de las diapositivas, y cómo aplicar animaciones, transiciones y fondos a las diapositivas.
La interpolación de formas en Flash permite animar el cambio de una forma a otra al interpolar los valores intermedios entre dos fotogramas clave. Flash puede interpolar la ubicación, el tamaño y el color de las formas pero no de grupos o símbolos. Para interpolar una forma, se dibuja la forma inicial y final en fotogramas clave y Flash crea automáticamente los fotogramas intermedios que dan la apariencia de una transformación gradual entre las formas.
Flash es una aplicación para crear contenido interactivo y multimedia dinámico. Los archivos .fla son editables y los .swf son de solo visualización. La línea de tiempo contiene formas, animaciones e imágenes organizadas en capas, fotogramas y fotogramas clave que determinan la velocidad de la animación.
Este documento habla sobre las unidades significativas de la palabra. Explica que las palabras pueden descomponerse en lexemas y morfemas. El lexema es la parte de la palabra que no varía y porta el significado, mientras que los morfemas aportan valores gramaticales como el género o número. También describe los diferentes procesos para crear nuevas palabras como la derivación, composición y préstamos de otras lenguas.
El documento explica que la cohesión en un texto se logra cuando sus elementos (oraciones, párrafos) están vinculados a través de diversos medios. Luego describe los principales procedimientos de cohesión como la repetición de palabras, sustitución léxica, el uso de anáfora y catáfora para vincular elementos distribuidos en diferentes lugares del texto, y la elipsis para omitir palabras ya mencionadas. Finalmente pide completar oraciones y elaborar oraciones usando estos procedimientos.
Este documento proporciona una lección sobre las unidades significativas de la palabra. Explica que las palabras pueden descomponerse en lexemas y morfemas. El lexema es la parte de la palabra que no varía y contiene su significado básico, mientras que los morfemas son unidades que se añaden al lexema para modificar su significado. También describe los diferentes procesos para crear nuevas palabras como la derivación, composición y préstamos de otras lenguas. Finalmente, incluye ejercicios para identificar lexemas y morfemas en
El documento presenta una clase sobre regularidades numéricas para la preparación de la PSU de matemáticas. Explica que este tipo de ejercicios consiste en identificar patrones o reglas en sucesiones numéricas y proporciona ejemplos como fórmulas para calcular el número de palitos necesarios para figuras o el patrón en una progresión de números al cuadrado. Finalmente, invita al lector a resolver ejercicios de este tipo.
Este documento proporciona una introducción al sustantivo en español. Define qué es un sustantivo y lo diferencia de otras categorías gramaticales como pronombres y verbos. Explica cómo los sustantivos en español varían en género y número, y cómo se clasifican según su género, número, tipo de referencia y complejidad morfológica. También cubre temas como sustantivos propios vs comunes y sustantivos concretos vs abstractos.
Este documento trata sobre sistemas de inecuaciones lineales de dos incógnitas. Explica cómo resolver inecuaciones lineales individuales y sistemas de inecuaciones lineales mediante la representación de rectas y la determinación de los semiplanos solución. Proporciona ejemplos resueltos de inecuaciones y sistemas de inecuaciones lineales.
Este documento presenta dos ejemplos numéricos para demostrar el principio de inducción matemática. Primero, se demuestra que la fórmula para el número de naranjas necesarias para formar una pirámide de n capas es 1/2n(n+1). Segundo, se demuestra que la fórmula para el número de palitos de fósforos necesarios para formar una figura de n cuadrados es 3/2n(n+3). El documento concluye que el principio de inducción matemática permite generalizar estas fórmulas a cualquier número
Este documento explica los diferentes signos de puntuación y su uso adecuado. Describe los signos más comunes como la coma, el punto, el punto y coma, los dos puntos, los signos de interrogación y admiración. Resalta la importancia de usar los signos correctamente para darle sentido claro a un texto.
Este documento describe los diferentes tipos de conectores lógicos, incluyendo preposiciones y conjunciones. Explica que los conectores nos ayudan a incrementar la información mediante la adición, contraste, secuencia, situación, equivalencia, consecuencia, ejemplificación, causa, evidencia y modo. Además, proporciona ejemplos de la simbología utilizada para cada tipo de conector lógico.
Este documento presenta varios ejemplos de patrones numéricos y problemas matemáticos relacionados con patrones. Incluye ejemplos de sumas, restas, patrones crecientes y decrecientes usando la tabla del 100. También presenta problemas sobre colecciones de estampillas, movimientos en una tabla numérica y patrones de filas de flores. El objetivo es que los estudiantes identifiquen y continúen diferentes patrones numéricos.
La clase tuvo como objetivo ubicar y explicar patrones de crecimiento y decrecimiento en una tabla de 100 números identificando regularidades. Los estudiantes buscaron números secretos 55, 83 y 33 en la tabla y aprendieron que en una secuencia diagonal de derecha a izquierda hacia abajo la regularidad es que los números disminuyen en la misma cantidad en cada paso.
La Tierra se formó hace unos 4500 millones de años a partir de una nube de polvo y gas. Existen dos hipótesis sobre su formación: la acreción heterogénea, donde primero se formó el núcleo y luego se agregaron otros materiales, y la acreción homogénea, donde primero se formó un conglomerado que luego dio lugar al núcleo y el manto. La Tierra genera un campo magnético que crea la magnetosfera y nos protege de la radiación. Está compuesta por la corteza, el manto y el núcle
El documento describe el álgebra como la rama de las matemáticas que utiliza letras para representar relaciones aritméticas. Las operaciones fundamentales del álgebra son la adición, sustracción, multiplicación, división y cálculo de raíces. El álgebra clásica resuelve ecuaciones utilizando símbolos en lugar de números específicos y operaciones aritméticas.
Capítulo 1 introducción a la vida en la tierraPablo
El documento presenta una introducción a las características fundamentales de los seres vivos, incluyendo que tienen una estructura compleja y organizada, responden a estímulos del ambiente, obtienen y usan materia y energía, y mantienen la homeostasis. También describe los diferentes niveles de organización biológica, desde los átomos y moléculas hasta los ecosistemas. Finalmente, resume los principales procesos evolutivos como la variabilidad genética y la selección natural.
La Tierra gira sobre su eje cada 24 horas, causando la alternancia entre el día y la noche. Además, la Tierra orbita alrededor del Sol en una órbita elíptica que dura 365 días y 6 horas, lo que genera las cuatro estaciones del año: otoño, invierno, primavera y verano.
Este documento explica los conceptos de coherencia y cohesión en la producción de textos, destacando que la coherencia se refiere al sentido general que le damos al texto, mientras que la cohesión se refiere a los elementos lingüísticos como conectores y correferencias que unen las oraciones. Luego enumera diferentes recursos de cohesión como conectores, correferencias, procedimientos anafóricos y sustitución léxica, ilustrando cada uno con ejemplos.
El rol ecológico de los bosques de manglar y los morichales en la Orinoquia -...Instituto Humboldt
Este documento describe los bosques de manglar y los palmares de pantano de Mauritia flexuosa en la región de la Orinoquia. Explica las características y adaptaciones de los bosques de manglar, así como las secuencias sucesionales asociadas con su desarrollo. También describe los palmares de pantano, incluyendo las perturbaciones naturales y antrópicas que los afectan y los gradientes sucesionales dentro de ellos.
Este documento explica cómo resolver inecuaciones lineales con dos variables. Primero define las inecuaciones lineales y sus componentes. Luego indica que para resolverlas se debe representar gráficamente la recta correspondiente a la ecuación lineal y marcar la región que satisfaga la desigualdad. También cubre casos especiales de rectas horizontales y verticales.
El documento habla sobre los conceptos de conectores lógicos y tipos de conectores. Explica que los conectores lógicos son palabras o expresiones que indican la relación entre ideas, generalmente al inicio de la oración. Luego, enumera diferentes tipos de conectores como causales, consecuenciales, de contraste u oposición, de concesión, de adición, de equivalencia, de evidencia, de orden y de secuencia, y describe brevemente la función de cada uno. Finalmente, propone una actividad en clase de crear una historia utilizando
Este documento presenta los objetivos y competencias de un curso sobre patrones y sucesiones. El objetivo general es identificar patrones numéricos y geométricos para estudiar el comportamiento de las sucesiones y encontrar el término n-ésimo. Los objetivos específicos incluyen reconocer patrones, encontrar regularidades geométricas, comprender el concepto de sucesión y hallar el término n-ésimo. El curso estudiará patrones y regularidades involucrando sucesiones a través de videos y talleres individuales y grupales. La evalu
Este documento describe las funcionalidades de Flash 8, incluyendo su uso para crear animaciones, juegos, interfaces de usuario y más. Explica cómo crear botones interactivos, agregar animación a objetos, crear guías de movimiento y usar máscaras. También cubre la inserción de hipervínculos.
Este documento describe las funcionalidades de Flash 8, incluyendo su uso para crear animaciones, juegos, interfaces de usuario y más. Explica cómo crear botones interactivos, agregar animación a objetos, crear guías de movimiento y usar máscaras. También muestra cómo insertar hipervínculos en publicaciones.
Este documento describe los pasos para crear una animación de movimiento zigzag en Flash. Se importa un clip de película y se crea una interpolación de movimiento entre los fotogramas 1 y 20 para mover el clip de izquierda a derecha. Luego se mueve el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para crear un movimiento zigzag.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación de un pez nadando en una pecera en Flash utilizando la técnica de interpolación de movimiento. Se explica cómo insertar capas, colocar símbolos, establecer el tiempo de duración, crear fotogramas clave en las posiciones inicial y final, y utilizar la interpolación de movimiento para generar la animación entre esos puntos. También se describe cómo duplicar y reflejar un símbolo de pez para crear la animación de regreso.
Este documento presenta instrucciones para 7 prácticas de animación en Flash. La Práctica 1 enseña cómo crear una animación básica moviendo un rectángulo y texto de un lado a otro de la pantalla. La Práctica 2 explica cómo crear una animación fotograma a fotograma dibujando un personaje en cada fotograma. La Práctica 3 muestra cómo crear una animación de un pez nadando en una pecera usando interpolación de movimiento. Las prácticas restantes continúan explorando diferentes té
Flash es una aplicación para crear contenido interactivo y multimedia dinámico. Los archivos .fla son editables y los .swf son de solo visualización. Flash usa líneas de tiempo con capas, fotogramas y fotogramas clave para crear animaciones moviendo objetos entre fotogramas.
El documento describe los tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones en Flash asignándoles estados diferentes y acciones, y cómo crear guías de movimiento y capas máscara para animaciones.
La animación por interpolación de formaTito Villao
Este documento describe la interpolación de forma en Flash, que permite crear animaciones donde los objetos se transforman gradualmente de una forma a otra entre fotogramas clave. Explica cómo establecer una interpolación de forma seleccionando los fotogramas inicial y final, y cómo Flash genera automáticamente los fotogramas intermedios. También cubre cómo variar la velocidad de la transformación y forzar cambios en la ruta de interpolación mediante la adición de más fotogramas clave.
El documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño en Flash, incluyendo configurar la página, crear y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, manejar imágenes e importar y exportar archivos. Los símbolos ayudan a simplificar la edición y reducir el tamaño de archivo al permitir la reutilización de objetos.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para crear un guion en Flash sobre conocimiento científico y común. Explica conceptos clave como línea de tiempo, fotogramas, capas y cómo animar texto y elementos mediante la inserción de fotogramas clave y cambios de propiedades. Además, ofrece un paso a paso para crear el guion, incluyendo títulos, definiciones y pruebas de la animación.
Este documento describe cómo crear banners en Flash que carguen imágenes y archivos SWF de manera aleatoria. Explica cómo crear un movie clip para mostrar las imágenes de forma aleatoria y cómo programar botones para navegar entre películas Flash externas usando ActionScript. También incluye información sobre cómo crear una animación de precarga y eventos de botones en Flash.
El documento describe los conceptos básicos de Flash, incluyendo qué es Flash, su interfaz de trabajo y herramientas. También presenta un ejercicio paso a paso para crear una animación de un marciano moviendo sus antenas y ojos. El ejercicio muestra cómo crear los fotogramas clave, modificarlos para crear movimiento, y reproducir la animación.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, y animación de forma. Explica cómo crear una simple animación fotograma por fotograma moviendo un cuadrado de izquierda a derecha, y cómo crear animaciones más complejas usando interpolación de movimiento, guías de movimiento y cambios de forma.
Este documento presenta una guía sobre animación en Flash. Explica conceptos como animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento utilizando símbolos, y animación de forma para transformar una figura en otra. También cubre la creación de una capa guía para controlar el movimiento de un objeto a lo largo de una ruta dibujada, y propone ejercicios prácticos para aplicar las técnicas explicadas como la combinación de varias animaciones y la creación de una animación representando un deporte.
Este documento explica diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento, animación de forma y el uso de capas guía. Describe cómo crear un movimiento básico moviendo un objeto gradualmente de un cuadro a otro, y cómo usar símbolos y tweening para crear movimientos más suaves. También cubre cómo transformar una figura en otra usando animación de forma.
El documento explica el proceso de interpolación de movimiento en Flash, el cual incluye ingresar al programa, proyectar las capas, dibujar el objeto, calcular la duración, insertar fotogramas clave al inicio y fin de la animación y mover el objeto a posiciones diferentes para crear la interpolación entre los fotogramas clave.
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de imágenes de mapa de bits en Adobe Flash. Explica cómo insertar, escalar, rotar, recortar e importar imágenes de mapa de bits, así como cómo convertirlas a imágenes vectoriales y rellenar formas con ellas. También cubre temas como separar imágenes, cambiar el color de píxeles, y utilizar herramientas como reglas y guías para organizar imágenes en el escenario de Flash. El objetivo es proporcionar las nociones básicas para manipular im
Este documento describe cómo encadenar interpolaciones en Macromedia Flash 8. Primero se crea un óvalo en el centro de la escena y se genera una interpolación de movimiento de 20 fotogramas que mueve el óvalo del centro a la derecha. Luego, se añaden puntos de control en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 desplazando el óvalo en esos fotogramas para crear una trayectoria curva en lugar de recta.
Este documento describe cómo encadenar interpolaciones en Macromedia Flash 8. Se comienza dibujando un óvalo en el centro de la escena y creando una interpolación de movimiento de 20 fotogramas que mueve el óvalo del centro a la derecha. Luego, se añaden puntos de control en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 desplazando el óvalo en esos fotogramas para crear una trayectoria curva en lugar de recta.
1. Institución Educativa
“José María Arguedas”
Área Educación para el Trabajo
Computación e Informática
Macromedia Flash 8 2do Grado
Profesor: Edwin Walter Ricaldi Córdova
ANIMACION Practica Nº 5
Es importante entender los procesos genéricos de que nos permiten tener una secuencia
animada. El ejemplo más claro de animación, lo tenemos en el cine. Como todos sabemos los
hermanos Lumier desarrollaron un sistema para componer una secuencia animada a partir de la
superposición de imágenes estáticas a gran velocidad. Este sistema se basaba a partir de una
velocidad determinada, la superposición de fotogramas daban la sensación de continuidad.
Mucho ha evolucionado el cine, y la imagen animada desde entonces, pero la base sigue siendo
la misma: la superposición de fotogramas estáticos, si se entiende estio, ya sabe cómo Flash
puede generar animaciones. Flash le permite generar, con multitud de herramientas de dibujo,
fotogramas estáticos.
TIMELINE O LINEA DE TIEMPO
Toda película Flash tiene una línea de tiempo que es el corazón de la animación. En ella
insertará los distintos elementos que compondrán su película, en el momento que quiera.
Igualmente en esta línea de tiempo irá decidiendo que elementos desaparecen y cuando. En
flash el Timeline o línea de tiempo esta representado por la siguiente zona
Línea de de tiempo
Línea tiempo
FOTOGRAMAS Y FOTOGRAMAS CLAVE
Hay dos conceptos fundamentales a entender en el proceso de animación en Flash: Fotogramas
y Fotogramas claves. Como hemos dicho anteriormente, una animación, una animación se basa
en una superposición rápida de fotogramas. Cada uno de los fotogramas que se suceden en una
película sería un Fotograma. Entendiendo el concepto de fotograma, nos será bastante sencillo
entender el concepto de Fotograma Clave: Un fotograma clave es un fotograma en el que el
elemento o elementos del fotograma presentan alguna variación con respecto al fotograma
inmediatamente anterior. Dicho de otra forma, si tomamos como referencia una animación
cualquiera de Walt Disney, cada pequeño cambio en el personaje, ya sea en su posición
1
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
2. color,tamaño, etc. vendría dado por un fotograma clave. Por lo tanto una animación sencilla en
Flash se compondrá de una serie de fotogramas, en los que el elemento animado no cambia con
respecto al anterior fotograma, y una serie de fotogramas clave, en los que el elemento animado
sufre una variación con respecto al fotograma anterior
Los fotogramas normales se representan en la línea de tiempo con un color gris solido. Los
fotogramas clave presentan un pequeño círculo en su interior. Este círculo es negro si el
fotograma contiene algún elemento o blanco si el fotograma esta vacío.
ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
En Flash existen varias formas de animar un objeto. La más lógica, aunque no la más útil ni la
más sencilla, entendiendo el proceso en el que se basa la animación, sería crear una serie de
fotogramas clave en los que fuéramos modificando manualmente el elemento animado.
INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
La manera de crear una animación explicada anteriormente tiene un gran inconveniente:
Tenemos que crear de manera manual cada uno de los fotogramas clave de nuestra animación.
Esto en una animación algo compleja o duradera puede suponer un montón de horas de trabajo.
Además, al aumentar el número de fotogramas clave en una película, aumenta
considerablemente el tamaño del archivo final, lo que supone un problema añadido para publicar
animaciones en Internet.
Para solucionar esto, en Flash tenemos la posibilidad de crear interpolaciones de movimiento. En
una interpolación de movimiento básica, solo necesitamos definir dos fotogramas claves: El
fotograma origen y el fotograma de destino. Una vez definidos estos dos fotogramas claves,
podemos elegir que Flash calcule las posiciones intermedias necesarias para realizar este
movimiento.
Una vez hecho esto, seleccionamos el fotograma de origen y con el seleccionado, utilizamos la
opción del menú insertar > Crear interpolación de movimiento.
En la línea de tiempo, aparecerá una línea con una flecha en su extremo derecho, con un color
azul solido, entre el fotograma de origen y el fotograma de destino. Esto es señal de que existe
una interpolación de movimiento entre esos dos fotogramas. Si se quiere ver el resultado de esta
animación, puedes utilizar la opción del menú Control > Probar película o presione las teclas
CTRL + ENTER.
GUIAS DE MOVIMIENTO
Las interpolaciones de movimiento entre el fotograma de origen y el fotograma de destino se
realizan en línea recta. Esto limita un poco el tipo de animaciones que se pueden generar en
este modo. Para añadir más de versatilidad a esta opción, existe la posibilidad en Flash de
asociar una guía de movimiento, en lugar de una línea recta.
La guía de movimiento puede ser cual línea, ya sea curva, recta o con cualquier otra forma, que
describa el “camino que queremos que siga nuestro objeto en la animación. Un extremo de la
línea marcara el punto de partida y el extremo contrario será el punto de destino para el
elemento animado.
Para iniciar una interpolación de movimiento guiada, primero hemos de tener una interpolación
de movimiento. Si ya la tenemos, seleccionamos la opción del menú insertar > guía de
2
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
3. movimiento. Automáticamente, Flash añade una nueva capa en la línea de tiempo,
inmediatamente encima de capa en la que tenemos la animación interpolada.
En esta nueva capa, podemos crear la línea que hará las veces de guía, utilizando cualquiera de
las herramientas de dibujo incluidas en Flash. Una vez creada la guía, seleccionamos el
elemento en el fotograma origen y lo “ajustamos” al extremo inicial de la guía. A continuación,
seleccionamos el elemento en el fotograma destino y lo “ajustamos” al otro extremo de la guía.
Para facilitar el proceso de “ajuste” es preferible tener activada la opción del menú ver > Ajuste >
Alineación de Ajuste.
Hecho esto, la interpolación de movimiento transcurrirá a través de la guía de movimiento que
hemos creado. Compruebe la película para ver el resultado.
1.
2.
Ejemplo 1
Abra un escenario en blanco en Flash
Observe como por defecto Flash nos envía un Fotograma clave vació, estos quiere
que todavía no se ha dibujado ningún objeto sobre el escenario.
Fotograma clave vacío
Fotograma clave vacío
representado por un círculo
representado por un círculo blanco
blanco
NOTA: Los fotogramas normales se representan en la línea de tiempo con un color gris sólido.
Los fotogramas clave presentan un pequeño círculo en su interior. Este círculo es negro si el
fotograma contiene algún elemento o blanco si el fotograma esta vacío (un cambio del elemento
con respecto al fotograma anterior puede ser eliminarlo.)
3. A continuación con el botón ovalo dibuje un circulo en la sgte posición del escenario.
4.
3
Una vez que hemos dibujado un objeto sobre el escenario, el Fotograma clave vacío
se ha convertido en Fotograma clave
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
4. Fotograma clave
representado por
un circulo negro
5.
Ubique ahora el puntero sobre el fotograma Nro. 30 y active el cuadro contextual para
elegir la opción Insertar fotograma clave.
6.
Observe y comente el resultado
4
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
5. Observe una prolongación
gris obtenida
Observe como el objeto dibujado
ha quedado sombreado, esto nos
indica que esta seleccionado
7.
8.
9.
Con el teclado presione la tecla direccional hacia la derecha tantas veces sea
necesario para llevar el objeto dibujado hasta el margen derecho de la persiana.
Muy bien, ahora haga clic en el nombre de la capa denominada Capa 1, esto con la
finalidad de seleccionar los fotogramas desde 1 hasta 30 correspondiente a nuestro
ejemplo.
Ahora ubique el puntero en uno de los 30 fotogramas seleccionados; active el cuadro
contextual para elegir la opción CREAR INTERPOLACIÓN CLASICA
Clic en el nombre de capa
Línea de interpolación
10. Observe la línea de interpolación creada entre el Fotograma clave inicial y el
fotograma clave fina
11. 1Presione ahora las teclas CTROL + ENTER para observar nuestra primera
animación realizada en Flash
5
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
6. 12. Presione las teclas CTROL + W para regresar al editor de Flash
1.
2.
3.
Ejemplo 2
Abra un nuevo escenario en Flash
Dibuje un cuadro en la siguiente posición del formulario
Recuerde siempre que por defecto Flash nos asigna un Fotograma clave inicial
ubicado en el fotograma número 1 de la línea de tiempo.
Fotograma clave inicial que nos
entrega Flash por defecto
4.
5.
6.
7.
8.
6
Ubique el puntero en el fotograma número 10 y utilizando el cuadro contextual
agregue un fotograma clave.
Ahora pulse el botón TRANSFORMACIÓN LIBRE y desplace el cuadrado dibujado a
la siguiente posición
Muy bien, ahora ubique el puntero en el fotograma número 20 y utilizando al cuadro
contextual agregando un fotograma clave
Ahora desplace el cuadrado a la siguiente posición del escenario
Excelente, ahora ubique el puntero en el fotograma número 30 y utilizando el cuadro
contextual agregue un Fotograma clave
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
7. 9. Ahora desplace el cuadro a la siguiente posición del escenario:
10. Finalmente ubique el puntero en el fotograma número 40 y utilizando el cuadro
contextual agregue un Fotograma clave.
11. Mueva el cuadrado a la siguiente posición del escenario:
12. Ahora ubique el puntero sobre la capa 1 para seleccionar los 40 fotogramas que
participan en este ejemplo
HAGA CLIC EN EL NOMNRE DE LA CAPA
13. Ahora ubique el puntero en uno de los 40 fotogramas seleccionadas; active el cuadro
contextual para elegir la opción CREAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
7
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
8. 14. Observe las interpolaciones asignadas sobre la línea de tiempo
Interpolación de
movimiento
asignada
15. Presione las teclas CTROL + ENTER para observar el resultado:
16. Presione las teclas CTROL + W para regresar al editor de Flash.
17. Guarde el ejercicio en su USB como Ejemplo2Flash
Profesor Edwin Walter Ricaldi Córdova
8
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
9. Institución Educativa
“José María Arguedas”
Área Educación para el Trabajo
Computación e Informática
Macromedia Flash 8 2do Grado
Profesor: Edwin Walter Ricaldi Córdova
Ejemplo 6
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Abra un escenario en blanco en Flash
Dibuje el siguiente circulo sobre el escenario
Agregue Fotograma clave en la posición 40 de la línea de tiempo
Pulse el botón TRANSFORMACIÓN LIBRE y desplace el objeto a la siguiente
posición
Haga clic en el nombre de la capa denominada Capa 1, para seleccionar
todos los fotogramas
Ubique nuevamente el puntero sobre cualquiera de los primeros fotogramas
que participan en el ejemplo y active el cuadro contextual para seleccionar la
opción Crear interpolación de movimiento
Interpolación de movimiento
7.
Presione las teclas CONTROL + ENTER para observar el resultado de
movimiento.
8. Presione la tecla CONTROL + W para regresar al editor de Flash
9. Seleccione ahora el Fotograma clave ubicado en la posición 1 de la Línea de
tiempo.
10. Ubique el puntero sobre la etiqueta Capa 1 y active el cuadro contextual para
elegir la opción AÑADIR GUIA DE MOVIMIENTO
9
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
10. Añadir guía de movimiento
11. Observe como se ha incorporado una nueva ficha Guía: Capa 1 sobre la ficha
Capa 1.
Ficha Guía: Capa 1
12. Haga clic en la ficha Guía para seleccionarla, luego utilice el LAPIZ y dibuje la
siguiente figura sobre el escenario.
13 Seleccione ahora Fotograma clave que se encuentra en la posición 40
14 Pulse ahora el botón TRANSFORMACIÓN LIBRE para llevar el circulo al
extremo derecho de la línea dibujada
10
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
11. 15. Presione las teclas CTROL + ENTER para ver el movimiento del circulo.
16. Presione las teclas CTROL + W para regresar al editor de Flash
17 Guarde el ejercicio con el nombre: Ejemplo 23 Flash
EJEMPLO 7
1. Abra un escenario en blanco en flash
2. Pulse el botón TEXTO y escriba lo siguiente en la posición indicada (presione
la tecla ENTER para escribir en la sgte línea del texto):
3. Asigne un Fotograma clave en la posición 20 de la Línea de tiempo.
4.
Pulse el botón TRANSFORMACIÓN LIBRE y desplace el texto a la siguiente
posición, así como también cambie su tamaño
5.
Muy bien, ahora agregue un fotograma clave en la posición 40 de la línea de
tiempo.
Con el botón TRANSFORMACIÓN LIBRE seleccionado desplace el texto a la
siguiente posición, así como también sus tamaños.
6.
11
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
12. 7.
Haga clic en el nombre de la capa denominada Capa 1, para seleccionar
todos los fotogramas
8. Ubique nuevamente el puntero sobre cualquiera de los 40 primeros
fotogramas que participan en el ejemplo y active el cuadro contextual para
seleccionar la opción Crear interpolación de movimiento
9. Presione las teclas CTROL + ENTER para observar el resultado del
movimiento
10. Presionar CTROL + W para regresar al editor de Flash
11. Guarde el documento con el nombre: Ejemplo 24flash
Ejemplo 8
1 Abra un escenario en blanco en Flash
2 Ingrese al menú VER/REGLAS
3 Agregue las siguientes líneas guías sobre el escenario
4 Dibuje la siguiente figura en el interior de las líneas guías, utilizando el botón LAPIZ:
5 Después de dibujar el pez, asígnele los siguientes colores:
12
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13. Amarillo
Verde
Negro
Rojo
Celeste
Naranja
6 Ubique a continuación el puntero en el fotograma número 40 y active el cuadro
contextual para elegir la opción Insertar fotograma clave vacío
Fotograma clave vacío
7 Estando seleccionado el fotograma 40 dibuje con el botón LAPIZ la sgte figura
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15. 10 Presione las teclas CTROL + ENTER para observar la animación:
11 Presione las teclas CTROL + W para regresar al editor de Flash
12 Seleccione el fotograma clave1 y luego el fotograma clave 40 para borrar las líneas
que forman a cada figura: el pez y el ave. Esta acción es importante para que nuestra
animación tenga una mejor calidad en su presentación
13 Ahora seleccione el Fotograma clave 1:
14 Clic con el botón derecho sale el menú contextual clic en: EFECTOS DE LÍNEA DE
TIEMPO/EFECTOS/ y EXPANDIR
15
Animaciones Flash 2013 Jomar EWRC
16. El resultado será como se muestra a continuación
15 Clic con el botón derecho sale el menú contextual clic en: EFECTOS DE LÍNEA DE
TIEMPO/EFECTOS/ y EXPLOTAR
:
16 Hacer clic el fotograma 40 de la línea de tiempo e ingrese fotograma clave vacío
17 presione las teclas CTROL + ENTER
18 Guarde el ejercicio con el nombre ejemplo 25 flash
1.
2.
16
Ejemplo 9
Abra un escenario en flash
Pulse el botón ovalo y dibújelo sobre el escenario
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17. 3.
4.
5.
6.
7.
8.
Agregue un fotograma clave en la posición 40 de la línea de tiempo
A continuación pulse el botón TRANSFORMACIÓN LIBRE y luego haga clic en
cualquier lugar del escenario
Estando seleccionado el fotograma clave de la posición 40, ubique el puntero
en el borde del circulo y arrástrelo hasta obtener la sgte forma:
Muy bien ahora seleccione todos los fotogramas hasta la posición 40; para
ello haga clic en la ficha capa 1
Ingrese el menú INSERTAR / ILINEA DE TIEMPO / CREAR NTERPOLACION DE
MOVIMIENTO
Clic en el menú contextual / Efectos de línea de tiempo/Transformar transición/ y clic en transición
9. Presione las teclas CTROL + ENTER para observar la animación
10. Presione las teclas CTROL + W para regresar al editor de Flash
11. Guardar el ejercicio con el nombre: Ejemplo27Flash
Edwin Walter Ricaldi Córdova
Responsable del Área
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