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¿Cómo crear animaciones en Flash? 
Crear animaciones utilizando la técnica de interpolación de movimiento. Esta guía 
tiene como finalidad crear una animación de un pez que se desplaza de un lado para 
otro en su pecera. 
Actividades: 
1. Para comenzar a trabajar con este 
ejercicio debes descargar, a tu carpeta de 
trabajo o disquete, el archivo 
“pelicula1.fla” (FLA es la extensión de 
los archivos que genera Flash). Este 
archivo servirá de base para realizar 
todas las actividades de esta guía de 
trabajo. 
2. Abre el archivo dentro de Flash. 
3. Abre la Biblioteca de símbolos (Control 
+ L). 
En la biblioteca encontrarás las ilustraciones que utilizaremos para realizar el ejercicio. 
4. Coloca el símbolo “pecera” en la “capa 1”. 
} 
5. Inserta una capa nueva. Para ello 
ve al menú insertar capa, o como se 
muestra en la ilustración presiona la 
opción insertar capa. 
6. Coloca en la nueva capa el 
símbolo “pez”. Para realizar esta operación arrastra el símbolo a la capa.
2 
7. Ajusta 
el tamaño del símbolo en función de las proporciones de la pecera. Busca en la barra 
de herramientas la opción escalar, luego ajusta el tamaño del pececito. Sino está 
disponible la barra de herramientas ve al menú Ventana>Barra de 
herramientas>Principal. 
8. Una vez colocados los símbolos en la línea del tiempo necesitamos establecer el 
tiempo de duración de nuestra animación. El tiempo lo mediremos en número de 
fotogramas, en este caso nuestra animación durará 20 fotogramas. Para insertar el 
número de fotogramas a cada capa debemos: colocarnos en el fotograma terminal, en 
este caso 20, luego presionar la tecla “F6”. Al teclear “F6” insertamos un fotograma 
clave. Los fotogramas claves se utilizan en Flash para indicar que ese fotograma 
tendrá cualidades especiales o terminales. Por ejemplo: si en el fotograma 1 el 
pececito está ubicado en el extremo derecho de la pantalla y queremos que se 
desplace al extremo izquierdo, el fotograma 20 deberá ubicar a este objeto en esa 
posición. Observa las ilustraciones que siguen
3 
9. Una vez colocado el fotograma clave arrastra el pececito al extremo izquierdo de la pecera, sigue el ejemplo de la ilustración 
10. Una vez colocados los pececitos en sus posiciones de inicio (fotograma 1) y final (fotograma 20) procederemos a utilizar una de las potentes opciones 
de Flash “La interpolación de movimiento”. La interpolación crea la secuencia de objetos entre la posición inicial y final. 
11. Para crear la interpolación de movimiento haz clic sobre la “capa 1” (seleccionando todos los fotogramas 1-20) luego presiona el botón derecho del mouse y busca en el menú la opción “Crear interpolación de movimiento”. Observarás como la línea de los fotogramas se transforma en una línea de color morado con una flecha dentro. 
Presiona la tecla “enter para ver los resultados”.
4 
12. Hemos creado la animación del pececito de una lado al otro de la pecera, pero creo que sería bueno hacer que el pez se devuelva a su posición de origen. Para crear esta parte de la animación debemos modificar el símbolo del pez (voltearlo). 
Para rotar el pez podemos utilizar distintas opciones, pero ahora utilizaremos una que implicará el aprendizaje de otras funciones de Flash. Entra en la ventana de la biblioteca de símbolos (Control+L)>selecciona el símbolo “pez”>Presiona el botón derecho del ratón>en el menú desplegado selecciona “Duplicar”, así crearas una copia del símbolo original. Observa la gráfica a continuación 
13. Ahora debemos editar el nuevo símbolo, reflejarlo horizontalmente. Para realizar este paso debemos: 
a. Hacer “doble Click” sobre el símbolo duplicado 
b. Selecciona el pez 
c. Ir al menú Modificar>Transformar> y seleccionar “Reflejar horizontalmente 
14. Una vez duplicado el pececito y transformado podemos crear la animación inversa. Para ello debemos seguir los siguientes pasos:
5 
a. Insertar una capa nueva 
b. Arrastra el símbolo “Pez copia ” 
a la nueva capa. Ajusta su 
tamaño y posición, así como se 
muestra en el siguiente 
ejemplo: 
c. Selecciona todo el bloque de fotogramas de la nueva capa, luego arrastra todo 
hasta llegar al punto justo después que termina la animación creada. Observa la 
siguiente ilustración. 
d. Alarga la línea de fotogramas de la capa que tiene la pecera.
6 
e. Inserta un fotograma clave al final del bloque de fotogramas de pez, Desplaza el 
pez hasta el extremo derecho de la pecera. Luego crea la interpolación: Selecciona 
todo el bloque de fotogramas>Presiona el botón derecho del ratón>Selecciona 
Interpolación de Movimiento. 
15. La Ventana con la Línea de tiempo y Capas deberá lucir como se observa en la 
siguiente ilustración: 
16. Guarda tu trabajo, “Control+S”. 
17. Al finalizar podemos haz una prueba de la película, para ello presiona 
“Control+Enter”. 
18. Realiza una escena espacial creando un fondo lunar con el siguiente 
símbolo aplicando interpolación de movimiento 
19.Diseña una escena creando un fondo, una ruta y los siguientes simbolos
7 
20- Arma un fondo oceanico diseñando varios simbolos de mar aplicando interperlacion de movimiento 
21- Crea los símbolos necesarios, ubícalos en escena y genera una película con movimiento cuadro a cuadro (abrir ejemplo 1 cuadro a cuadro)

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Flash 2

  • 1. 1 ¿Cómo crear animaciones en Flash? Crear animaciones utilizando la técnica de interpolación de movimiento. Esta guía tiene como finalidad crear una animación de un pez que se desplaza de un lado para otro en su pecera. Actividades: 1. Para comenzar a trabajar con este ejercicio debes descargar, a tu carpeta de trabajo o disquete, el archivo “pelicula1.fla” (FLA es la extensión de los archivos que genera Flash). Este archivo servirá de base para realizar todas las actividades de esta guía de trabajo. 2. Abre el archivo dentro de Flash. 3. Abre la Biblioteca de símbolos (Control + L). En la biblioteca encontrarás las ilustraciones que utilizaremos para realizar el ejercicio. 4. Coloca el símbolo “pecera” en la “capa 1”. } 5. Inserta una capa nueva. Para ello ve al menú insertar capa, o como se muestra en la ilustración presiona la opción insertar capa. 6. Coloca en la nueva capa el símbolo “pez”. Para realizar esta operación arrastra el símbolo a la capa.
  • 2. 2 7. Ajusta el tamaño del símbolo en función de las proporciones de la pecera. Busca en la barra de herramientas la opción escalar, luego ajusta el tamaño del pececito. Sino está disponible la barra de herramientas ve al menú Ventana>Barra de herramientas>Principal. 8. Una vez colocados los símbolos en la línea del tiempo necesitamos establecer el tiempo de duración de nuestra animación. El tiempo lo mediremos en número de fotogramas, en este caso nuestra animación durará 20 fotogramas. Para insertar el número de fotogramas a cada capa debemos: colocarnos en el fotograma terminal, en este caso 20, luego presionar la tecla “F6”. Al teclear “F6” insertamos un fotograma clave. Los fotogramas claves se utilizan en Flash para indicar que ese fotograma tendrá cualidades especiales o terminales. Por ejemplo: si en el fotograma 1 el pececito está ubicado en el extremo derecho de la pantalla y queremos que se desplace al extremo izquierdo, el fotograma 20 deberá ubicar a este objeto en esa posición. Observa las ilustraciones que siguen
  • 3. 3 9. Una vez colocado el fotograma clave arrastra el pececito al extremo izquierdo de la pecera, sigue el ejemplo de la ilustración 10. Una vez colocados los pececitos en sus posiciones de inicio (fotograma 1) y final (fotograma 20) procederemos a utilizar una de las potentes opciones de Flash “La interpolación de movimiento”. La interpolación crea la secuencia de objetos entre la posición inicial y final. 11. Para crear la interpolación de movimiento haz clic sobre la “capa 1” (seleccionando todos los fotogramas 1-20) luego presiona el botón derecho del mouse y busca en el menú la opción “Crear interpolación de movimiento”. Observarás como la línea de los fotogramas se transforma en una línea de color morado con una flecha dentro. Presiona la tecla “enter para ver los resultados”.
  • 4. 4 12. Hemos creado la animación del pececito de una lado al otro de la pecera, pero creo que sería bueno hacer que el pez se devuelva a su posición de origen. Para crear esta parte de la animación debemos modificar el símbolo del pez (voltearlo). Para rotar el pez podemos utilizar distintas opciones, pero ahora utilizaremos una que implicará el aprendizaje de otras funciones de Flash. Entra en la ventana de la biblioteca de símbolos (Control+L)>selecciona el símbolo “pez”>Presiona el botón derecho del ratón>en el menú desplegado selecciona “Duplicar”, así crearas una copia del símbolo original. Observa la gráfica a continuación 13. Ahora debemos editar el nuevo símbolo, reflejarlo horizontalmente. Para realizar este paso debemos: a. Hacer “doble Click” sobre el símbolo duplicado b. Selecciona el pez c. Ir al menú Modificar>Transformar> y seleccionar “Reflejar horizontalmente 14. Una vez duplicado el pececito y transformado podemos crear la animación inversa. Para ello debemos seguir los siguientes pasos:
  • 5. 5 a. Insertar una capa nueva b. Arrastra el símbolo “Pez copia ” a la nueva capa. Ajusta su tamaño y posición, así como se muestra en el siguiente ejemplo: c. Selecciona todo el bloque de fotogramas de la nueva capa, luego arrastra todo hasta llegar al punto justo después que termina la animación creada. Observa la siguiente ilustración. d. Alarga la línea de fotogramas de la capa que tiene la pecera.
  • 6. 6 e. Inserta un fotograma clave al final del bloque de fotogramas de pez, Desplaza el pez hasta el extremo derecho de la pecera. Luego crea la interpolación: Selecciona todo el bloque de fotogramas>Presiona el botón derecho del ratón>Selecciona Interpolación de Movimiento. 15. La Ventana con la Línea de tiempo y Capas deberá lucir como se observa en la siguiente ilustración: 16. Guarda tu trabajo, “Control+S”. 17. Al finalizar podemos haz una prueba de la película, para ello presiona “Control+Enter”. 18. Realiza una escena espacial creando un fondo lunar con el siguiente símbolo aplicando interpolación de movimiento 19.Diseña una escena creando un fondo, una ruta y los siguientes simbolos
  • 7. 7 20- Arma un fondo oceanico diseñando varios simbolos de mar aplicando interperlacion de movimiento 21- Crea los símbolos necesarios, ubícalos en escena y genera una película con movimiento cuadro a cuadro (abrir ejemplo 1 cuadro a cuadro)