Flash es una aplicación para crear contenido interactivo y multimedia dinámico. Los archivos .fla son editables y los .swf son de solo visualización. La línea de tiempo contiene formas, animaciones e imágenes organizadas en capas, fotogramas y fotogramas clave que determinan la velocidad de la animación.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
1. Flash Aplicación orientada a crear aplicaciones y contenidos dinámicos, es decir utilidades interactivas y de
multimedia.
Archivos cuya extensión es .fla son archivos de trabajo (es decir son editables que se pueden modificar). Y los
archivos .swf no son editables son el resultado final
En la Línea de tiempo están dispuestos las diferentes formas vectoriales, animaciones, imágenes (jpeg, gif,
png), etc. La Línea de tiempo está constituida por: capas, fotogramas, fotogramas vacíos, fotogramas clave,
fotogramas clave vacíos, velocidad de fotogramas, y tiempo transcurrido (tiempo que dura la animación).
Recordar que Flash es como una obra de teatro en donde todo se tiene que representar en La Escena, y
haciendo esta comparación las animaciones que se dispongan en los símbolos de clips de película, botones y
gráficos en algún momento se tienen que arrastrar hacia la Escena para que puedan ser visualizados en el
archivo SWF.
a Línea de tiempo, b numero de capas insertadas, c insertar capas, d ocultar todas las capas o mostrar todas
las capas, e bloquear todas las capas o desbloquear todas las capas, f fotogramas claves vacíos, g fotogramas
vacíos, h fotogramas, i fotogramas clave, j cabeza lectora de fotogramas, k muestra el número de fotograma en
donde se encuentra la cabeza lectora, l velocidad de fotogramas por segundo (fps), m muestra el tiempo que ha
transcurrido según en donde se encuentre la cabeza lectora, en este ejemplo a transcurrido 1.3 segundos hasta
el fotograma 20, a una velocidad de 15 fps. n representa que ahí se puede insertar cualquier tipo de fotograma.
Diferencias Entre Fotograma y Fotograma Clave.
Cuando se hace una animación de cualquier tipo, siempre se empieza a partir de un fotograma clave vacío el
cual se convierte en un fotograma clave cuando en el se inserta alguna forma vectorial o imagen.
Los fotogramas son de interés en la Línea de tiempo porque con ello se prolonga la animación, esto es
a mayor número de fotogramas la animación será más lenta, y por el contrario a menor número de
fotogramas en la línea de tiempo la animación será más rápida.
En la siguiente imagen están representados 14 fotogramas, ya que el primer fotograma es un fotograma
clave.
1
2. Solamente los fotogramas clave pueden ser modificados y una vez editados las diferentes formas
vectoriales, imágenes, etc. de cada uno de los fotogramas clave, estos quedaran listos para poder
establecida una animación.
Los fotogramas clave están insertados en la Línea de tiempo en la posición número 1 y número 15.
La forma b (óvalo) esta dibujada sobre el fotograma clave # 1.
La forma c esta dibujada sobre el fotograma clave #15.
Insertar Fotogramas, Fotogramas Vacíos, Fotogramas Clave, Fotogramas Clave Vacíos y Borrar
Fotogramas de Cualquier Tipo.
En esta sección se te mostrara como insertar los diferentes tipos de fotogramas con el fin de que logres colocar
estos fotogramas en los frames adecuados y así las animaciones queden estupendas en cuanto a dinamismo.
Hay dos formas de insertar los diferentes tipos de fotogramas, una es asiendo uso del teclado y la segunda
mediante los menús emergentes después de hacer clic con el ratón.
Primero se trabajara con la inserción de
fotogramas mediante el método de los menús
emergentes, para insertar fotogramas,
fotogramas vacíos, fotogramas clave y
fotogramas clave vacíos, Solamente basta
con seleccionar el fotograma en donde se
quiere insertar cualquier tipo de fotograma.
Luego hacer clic con el botón derecho del
ratón, y en el menú emergente seleccionar el
tipo de fotograma a colocar en la Línea de
tiempo.
Si por alguna razón insertaste fotogramas de
más, no preocuparte la solución a este tipo de
problemas es usar la opción de quitar
fotogramas. Seleccionar en la Línea de tiempo
los fotogramas a eliminar, hacer clic con el
botón derecho del ratón y seleccionar en el
menú emergente la opción de Quitar
fotogramas. Esta opción elimina cualquier tipo
de fotogramas.
Sin embargo, es recomendable que te aprendas las
diferentes abreviaciones en el teclado para cada una de los
fotogramas. F6 insertar fotograma clave, F7 insertar
fotograma clave vacío, F5 insertar fotograma y fotograma
vacío, para borrar cualquier tipo de fotograma presionar
shift + F5.
2
3. GUIA 1 interpolación de forma
1. Inserte un círculo de color rojo
2. Ubíquese en el fotograma 60 presione F6(insertar fotograma clave)
3. Inserte un polígono, pero para convertirlo a estrella vaya a las propiedades como indica la figura y
seleccione OPCIONES
4. Estando en el fotograma 60 aparecen dos objetos el circulo y la estrella borre e circulo. Este aparece en
el fotograma 1
5. Ahora ubíquese a la mitad en la línea de tiempo y presiones clic derecho crear interpolación de forma
6. Presione control + enter para probar su animación
NOTA: SI EL ANTERIOR EJERCICIO LO HACEMOS CON TEXTO en el fotograma 60, al texto le damos clic
derecho> SEPARAR (dos veces). Luego interpolación de forma.
GUIA 2 Interpolación de movimiento
1. Inserte un rectángulo de color rojo
2. Ubíquese en el fotograma 60 presione F6(insertar fotograma clave)
3. Mueva el rectángulo al fotograma 60
4. Clic derecho sobre la línea de tiempo y seleccione interpolación de movimiento.
5. Presione control + enter para probar su animación
GUIA 3 Creación de banner
Nota Cuando está ausente la barra de propiedades, para activarla control f3.
1. Para este ejercicio vamos a cambiar las siguientes propiedades del área de trabajo.
Dimensiones Ancho: 600 Alto: 100
Fondo: Negro
Fotogramas: 15
2. En esta capa de fondo negro inserto un texto “BIENVENIDO AL CURSO DE FLASH”” Me ubico el
fotograma 25 y le doy F5
3. Ubico el texto antes del fotograma inicial doy clic derecho sobre el fotograma 1 , interpolación de
movimiento luego me ubico en el fotograma 25 y presiono f6 y muevo el texto hacia el fotograma 25
para probarlo doy control enter.
4. Creo una nueva capa, inserto un objeto en este caso un circulo le asigno un color radial negro y lo ubico
al inicio del fotograma 1 y hago los mismos pasos (3)
5. Para q el objeto me pase por debajo del banner muevo las capas.
3