MindMeister permite la creación y edición colaborativa de mapas mentales en línea en tiempo real, lo que facilita verdaderas sesiones globales de lluvia de ideas. Los usuarios pueden crear, modificar y compartir mapas mentales desde cualquier lugar y ver los cambios de otros usuarios a medida que ocurren. MindMeister también ofrece ventajas como la facilitación del trabajo en grupo, la incorporación de enlaces y documentos, y la motivación de los estudiantes.
El documento describe los diferentes tipos de conectores textuales, incluyendo conectores copulativos, disyuntivos, adversativos, condicionales, causales, consecuentes, comparativos, temporales, de orden, finales, explicativos, de duda, de modo, afirmativos y negativos. Proporciona ejemplos de conectores comunes dentro de cada categoría y explica brevemente su función gramatical.
Este documento describe varias técnicas narrativas que los escritores pueden emplear para contar historias de manera atractiva. Explica los diferentes tipos de narradores como el narrador omnisciente, protagonista y testigo; las perspectivas como la primera, segunda y tercera persona; y el orden de las acciones como el flashback y el contrapunto. También cubre el discurso directo, indirecto y libre de los personajes.
Este documento explica los conectores lógicos, que son palabras clave que unen proposiciones y pueden ser evaluadas como verdaderas o falsas. Describe tres tipos de conectores lógicos: la conjunción, que hace que el consecuente sea verdadero solo cuando ambas proposiciones lo son; la disyunción, que hace que el consecuente sea verdadero cuando al menos una proposición lo es; y la negación, que cambia el estado de una proposición al opuesto. Usa tablas de verdad para ilustrar cómo
La crónica periodística presenta la información de manera cronológica y analiza e interpreta los hechos de una noticia con descripciones detalladas, transcripciones verdaderas de testigos y datos complementarios, añadiendo las impresiones personales del periodista.
Este documento define los conectores textuales y explica sus funciones principales. Los conectores indican las relaciones semánticas entre las partes de un discurso y ayudan a organizar y dinamizar el texto de manera coherente. Existen cuatro tipos principales de conectores: causales, consecutivos, adversativos y concesivos. El documento proporciona ejemplos detallados de cada tipo y ejercicios para practicar el uso adecuado de los conectores.
Este documento describe los conectores o marcadores de discurso, que son palabras que indican la relación entre ideas en un texto. Explica que los conectores ayudan a entender textos en inglés al reconocer qué tipo de relación representan. Además, clasifica los conectores en temporales, de adición, de contraste, de condición, de causa/razón, de consecuencia/resultado y de ejemplificación.
MindMeister permite la creación y edición colaborativa de mapas mentales en línea en tiempo real, lo que facilita verdaderas sesiones globales de lluvia de ideas. Los usuarios pueden crear, modificar y compartir mapas mentales desde cualquier lugar y ver los cambios de otros usuarios a medida que ocurren. MindMeister también ofrece ventajas como la facilitación del trabajo en grupo, la incorporación de enlaces y documentos, y la motivación de los estudiantes.
El documento describe los diferentes tipos de conectores textuales, incluyendo conectores copulativos, disyuntivos, adversativos, condicionales, causales, consecuentes, comparativos, temporales, de orden, finales, explicativos, de duda, de modo, afirmativos y negativos. Proporciona ejemplos de conectores comunes dentro de cada categoría y explica brevemente su función gramatical.
Este documento describe varias técnicas narrativas que los escritores pueden emplear para contar historias de manera atractiva. Explica los diferentes tipos de narradores como el narrador omnisciente, protagonista y testigo; las perspectivas como la primera, segunda y tercera persona; y el orden de las acciones como el flashback y el contrapunto. También cubre el discurso directo, indirecto y libre de los personajes.
Este documento explica los conectores lógicos, que son palabras clave que unen proposiciones y pueden ser evaluadas como verdaderas o falsas. Describe tres tipos de conectores lógicos: la conjunción, que hace que el consecuente sea verdadero solo cuando ambas proposiciones lo son; la disyunción, que hace que el consecuente sea verdadero cuando al menos una proposición lo es; y la negación, que cambia el estado de una proposición al opuesto. Usa tablas de verdad para ilustrar cómo
La crónica periodística presenta la información de manera cronológica y analiza e interpreta los hechos de una noticia con descripciones detalladas, transcripciones verdaderas de testigos y datos complementarios, añadiendo las impresiones personales del periodista.
Este documento define los conectores textuales y explica sus funciones principales. Los conectores indican las relaciones semánticas entre las partes de un discurso y ayudan a organizar y dinamizar el texto de manera coherente. Existen cuatro tipos principales de conectores: causales, consecutivos, adversativos y concesivos. El documento proporciona ejemplos detallados de cada tipo y ejercicios para practicar el uso adecuado de los conectores.
Este documento describe los conectores o marcadores de discurso, que son palabras que indican la relación entre ideas en un texto. Explica que los conectores ayudan a entender textos en inglés al reconocer qué tipo de relación representan. Además, clasifica los conectores en temporales, de adición, de contraste, de condición, de causa/razón, de consecuencia/resultado y de ejemplificación.
La animación informática crea la ilusión de movimiento al mostrar una sucesión de imágenes generadas por ordenador. Se puede usar para crear efectos especiales, simular imágenes imposibles y visualizar grandes cantidades de datos científicos. La animación por ordenador funciona generando ilustraciones fotograma a fotograma que luego se modifican y reproducen, o creando imágenes en tiempo real. Las computadoras también se usan para asistir el proceso de animación tradicional interpolando fotogramas intermedios y coloreando áreas complejas
Unidad educat iva compuatcion e investigacion copiasakuratomoya
Este documento resume las respuestas a preguntas sobre realidad virtual, realidad aumentada y empresas que trabajan con realidad aumentada. Define la realidad virtual como un sistema que produce una apariencia de realidad permitiendo al usuario sentirse presente, y la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales con el entorno físico en tiempo real. También describe programas como Google Sketchup y los pasos para crear un patrón en 3D.
Este documento describe diferentes técnicas de hardware para la realidad virtual. Explica que la visualización interactiva permite al usuario controlar el movimiento a través de modelos tridimensionales en tiempo real. También describe la estereoscopía, que usa imágenes ligeramente diferentes para cada ojo para crear la sensación de profundidad. Finalmente, señala los desafíos de lograr un rendimiento en tiempo real debido a las limitaciones de procesamiento de los computadores.
Este documento proporciona una introducción a conceptos básicos de fotografía digital. Explica términos como imagen digital, píxeles y resolución. Describe los componentes clave de una cámara digital como el chip CCD y las partes de una cámara típica. Finalmente, presenta ventajas y desventajas de la fotografía digital y herramientas básicas de edición de imágenes en Photoshop.
La animación 3D simula la tridimensionalidad mediante la representación y movimiento de objetos 3D en una computadora. Los modelos 3D se crean a partir de fotografías o por diseñadores y se animan mediante el uso de software de animación 3D. La animación 3D permite corregir errores rápidamente y produce resultados de alta calidad.
Una imagen vale más que mil palabras, por lo que escoger las imágenes adecuadas es crucial para el éxito de un material. Las imágenes deben cumplir tanto con requisitos estéticos como informativos para transmitir un punto de manera clara y atractiva. Optimizar las imágenes que se suben a internet ayuda a ahorrar ancho de banda y permite que carguen más rápido, especialmente para usuarios con conexiones lentas.
El documento habla sobre el proceso de fabricación de cámaras digitales. Explica que la luz capturada por el objetivo llega al sensor de imagen donde se convierte en señales eléctricas que luego son datos digitales. Luego pasa por etapas de edición y salidas donde puede imprimirse o verse en la pantalla.
El documento compara la fotografía analógica y digital, discutiendo sus ventajas y desventajas. La fotografía digital ofrece ventajas como la facilidad de almacenamiento, edición y distribución de fotos, mientras que la analógica ha sido el estándar durante más de un siglo y las fotos pueden durar más de 100 años. Al final, lo más importante son las imágenes producidas, más que el medio tecnológico utilizado.
Este documento describe el uso de cámaras web como sistema de acceso para actividades educativas como la psicomotricidad y las ayudas técnicas. Se discuten dos tecnologías principales para el reconocimiento de movimiento y color que permiten que los estudiantes interactúen con programas y juegos mediante gestos en lugar de usar un teclado o ratón. Varias aplicaciones se describen, incluidos juegos interactivos, herramientas de accesibilidad y materiales musicales que aprovechan estas tecnologías para brindar nuevas formas
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...Joaquin Fonoll
Este documento describe el uso de cámaras web como sistema de acceso para actividades educativas como la psicomotricidad y las ayudas técnicas. Se discuten dos tecnologías principales para el reconocimiento de movimiento y color que permiten que los estudiantes interactúen con programas y juegos mediante gestos en lugar de usar un teclado o ratón. Varios programas se describen, incluidos juegos interactivos, herramientas de accesibilidad y actividades musicales que aprovechan estas tecnologías para brindar nuevas formas
Este documento describe los cambios en la industria audiovisual debido a la digitalización y la convergencia de medios. La tecnología digital ha transformado la producción, distribución y consumo de contenidos audiovisuales, reduciendo los ciclos de vida comercial y cambiando los hábitos del público, especialmente los más jóvenes. Sin embargo, también ha abierto nuevas posibilidades creativas como el video 360°, realidad aumentada y realidad virtual. El futuro del sector dependerá de su capacidad para adaptarse a estos cambios.
El documento describe los principales métodos y procesos de la animación 3D, incluyendo el modelado, animación, iluminación y renderizado de objetos 3D, así como las herramientas de software más utilizadas para la animación 3D.
El documento resume tres operaciones fundamentales en los nuevos medios de comunicación: la selección, la composición y la teleacción. La selección implica la modificación algorítmica de objetos preexistentes. La composición permite combinar elementos multimedia de forma fluida. La teleacción proporciona presencia a distancia en entornos simulados o físicos de forma remota. Además, analiza las formas culturales de la base de datos y la realidad virtual tridimensional.
E scuela superior de comercio y bachillerato anexoAriana Gonzalez
El documento habla sobre la comunicación visual y conceptos relacionados como imágenes, tamaño de imágenes, peso de imágenes y cómo bajar imágenes de Internet. Explica que la comunicación visual es una construcción interactiva e intercultural y que las imágenes son representaciones que toman significado según el conocimiento previo del receptor. También define conceptos como píxeles, tamaño de imágenes medido en píxeles, cómo el peso de una imagen depende de la cantidad de píxeles y colores, y formas de modificar el tama
Este documento describe diferentes técnicas de hardware para la realidad virtual. Explica que los cascos y guantes otorgan la sensación de estar dentro de modelos computacionales y permiten interactuar con ellos. También habla sobre la visualización interactiva mediante secuencias de imágenes que dan la ilusión de movimiento, y la importancia de la estereoscopia o visión doble para percibir la profundidad en ambientes virtuales.
Composición Fotográfica aplicada al Motion GraphicsJuan Gallego
Este documento describe la importancia de la composición en la fotografía y el motion graphics. Explica que la composición implica distribuir los elementos de la imagen de forma armónica para enfocar la atención del espectador en lo esencial. También presenta algunas reglas básicas de composición como la regla de los tercios y el balance, así como su aplicación en la narrativa audiovisual.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación de punteado digital. El objetivo principal es mejorar los algoritmos de punteado existentes mediante el uso de información 3D asociada a una fotografía 2D. El proyecto detalla los objetivos, trabajos previos, planificación, diseño, algoritmos utilizados, resultados y manuales. Explica también problemas encontrados y posibles mejoras futuras. El proyecto concluye que cumple con los objetivos planteados y ofrece una herramienta útil para artistas.
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)Joaquin Fonoll
Este documento describe el desarrollo de SiMuove, un programa educativo que se controla mediante movimientos captados por una webcam en lugar de un teclado o ratón. SiMuove ofrece varias actividades interactivas como animaciones, carreras de coches y rompecabezas. El documento también resume otros proyectos relacionados con el uso de la visión artificial y la detección de movimiento para crear interfaces alternativas para ordenadores.
es un asistente virtual que responde preguntas y realiza tareas mediante el diálogo.
Holograma: es la representación tridimensional de un objeto generada por un dispositivo óptico.
Objeto 3D: es el modelo tridimensional digital de un objeto, creado mediante software de diseño 3D.
Realidad Aumentada: es la superposición de objetos virtuales en el mundo real, mediante dispositivos
móv
Realidad Mixta: es la fusión del mundo físico con el digital, donde objetos virtuales coexisten en el
La animación informática crea la ilusión de movimiento al mostrar una sucesión de imágenes generadas por ordenador. Se puede usar para crear efectos especiales, simular imágenes imposibles y visualizar grandes cantidades de datos científicos. La animación por ordenador funciona generando ilustraciones fotograma a fotograma que luego se modifican y reproducen, o creando imágenes en tiempo real. Las computadoras también se usan para asistir el proceso de animación tradicional interpolando fotogramas intermedios y coloreando áreas complejas
Unidad educat iva compuatcion e investigacion copiasakuratomoya
Este documento resume las respuestas a preguntas sobre realidad virtual, realidad aumentada y empresas que trabajan con realidad aumentada. Define la realidad virtual como un sistema que produce una apariencia de realidad permitiendo al usuario sentirse presente, y la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales con el entorno físico en tiempo real. También describe programas como Google Sketchup y los pasos para crear un patrón en 3D.
Este documento describe diferentes técnicas de hardware para la realidad virtual. Explica que la visualización interactiva permite al usuario controlar el movimiento a través de modelos tridimensionales en tiempo real. También describe la estereoscopía, que usa imágenes ligeramente diferentes para cada ojo para crear la sensación de profundidad. Finalmente, señala los desafíos de lograr un rendimiento en tiempo real debido a las limitaciones de procesamiento de los computadores.
Este documento proporciona una introducción a conceptos básicos de fotografía digital. Explica términos como imagen digital, píxeles y resolución. Describe los componentes clave de una cámara digital como el chip CCD y las partes de una cámara típica. Finalmente, presenta ventajas y desventajas de la fotografía digital y herramientas básicas de edición de imágenes en Photoshop.
La animación 3D simula la tridimensionalidad mediante la representación y movimiento de objetos 3D en una computadora. Los modelos 3D se crean a partir de fotografías o por diseñadores y se animan mediante el uso de software de animación 3D. La animación 3D permite corregir errores rápidamente y produce resultados de alta calidad.
Una imagen vale más que mil palabras, por lo que escoger las imágenes adecuadas es crucial para el éxito de un material. Las imágenes deben cumplir tanto con requisitos estéticos como informativos para transmitir un punto de manera clara y atractiva. Optimizar las imágenes que se suben a internet ayuda a ahorrar ancho de banda y permite que carguen más rápido, especialmente para usuarios con conexiones lentas.
El documento habla sobre el proceso de fabricación de cámaras digitales. Explica que la luz capturada por el objetivo llega al sensor de imagen donde se convierte en señales eléctricas que luego son datos digitales. Luego pasa por etapas de edición y salidas donde puede imprimirse o verse en la pantalla.
El documento compara la fotografía analógica y digital, discutiendo sus ventajas y desventajas. La fotografía digital ofrece ventajas como la facilidad de almacenamiento, edición y distribución de fotos, mientras que la analógica ha sido el estándar durante más de un siglo y las fotos pueden durar más de 100 años. Al final, lo más importante son las imágenes producidas, más que el medio tecnológico utilizado.
Este documento describe el uso de cámaras web como sistema de acceso para actividades educativas como la psicomotricidad y las ayudas técnicas. Se discuten dos tecnologías principales para el reconocimiento de movimiento y color que permiten que los estudiantes interactúen con programas y juegos mediante gestos en lugar de usar un teclado o ratón. Varias aplicaciones se describen, incluidos juegos interactivos, herramientas de accesibilidad y materiales musicales que aprovechan estas tecnologías para brindar nuevas formas
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...Joaquin Fonoll
Este documento describe el uso de cámaras web como sistema de acceso para actividades educativas como la psicomotricidad y las ayudas técnicas. Se discuten dos tecnologías principales para el reconocimiento de movimiento y color que permiten que los estudiantes interactúen con programas y juegos mediante gestos en lugar de usar un teclado o ratón. Varios programas se describen, incluidos juegos interactivos, herramientas de accesibilidad y actividades musicales que aprovechan estas tecnologías para brindar nuevas formas
Este documento describe los cambios en la industria audiovisual debido a la digitalización y la convergencia de medios. La tecnología digital ha transformado la producción, distribución y consumo de contenidos audiovisuales, reduciendo los ciclos de vida comercial y cambiando los hábitos del público, especialmente los más jóvenes. Sin embargo, también ha abierto nuevas posibilidades creativas como el video 360°, realidad aumentada y realidad virtual. El futuro del sector dependerá de su capacidad para adaptarse a estos cambios.
El documento describe los principales métodos y procesos de la animación 3D, incluyendo el modelado, animación, iluminación y renderizado de objetos 3D, así como las herramientas de software más utilizadas para la animación 3D.
El documento resume tres operaciones fundamentales en los nuevos medios de comunicación: la selección, la composición y la teleacción. La selección implica la modificación algorítmica de objetos preexistentes. La composición permite combinar elementos multimedia de forma fluida. La teleacción proporciona presencia a distancia en entornos simulados o físicos de forma remota. Además, analiza las formas culturales de la base de datos y la realidad virtual tridimensional.
E scuela superior de comercio y bachillerato anexoAriana Gonzalez
El documento habla sobre la comunicación visual y conceptos relacionados como imágenes, tamaño de imágenes, peso de imágenes y cómo bajar imágenes de Internet. Explica que la comunicación visual es una construcción interactiva e intercultural y que las imágenes son representaciones que toman significado según el conocimiento previo del receptor. También define conceptos como píxeles, tamaño de imágenes medido en píxeles, cómo el peso de una imagen depende de la cantidad de píxeles y colores, y formas de modificar el tama
Este documento describe diferentes técnicas de hardware para la realidad virtual. Explica que los cascos y guantes otorgan la sensación de estar dentro de modelos computacionales y permiten interactuar con ellos. También habla sobre la visualización interactiva mediante secuencias de imágenes que dan la ilusión de movimiento, y la importancia de la estereoscopia o visión doble para percibir la profundidad en ambientes virtuales.
Composición Fotográfica aplicada al Motion GraphicsJuan Gallego
Este documento describe la importancia de la composición en la fotografía y el motion graphics. Explica que la composición implica distribuir los elementos de la imagen de forma armónica para enfocar la atención del espectador en lo esencial. También presenta algunas reglas básicas de composición como la regla de los tercios y el balance, así como su aplicación en la narrativa audiovisual.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación de punteado digital. El objetivo principal es mejorar los algoritmos de punteado existentes mediante el uso de información 3D asociada a una fotografía 2D. El proyecto detalla los objetivos, trabajos previos, planificación, diseño, algoritmos utilizados, resultados y manuales. Explica también problemas encontrados y posibles mejoras futuras. El proyecto concluye que cumple con los objetivos planteados y ofrece una herramienta útil para artistas.
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)Joaquin Fonoll
Este documento describe el desarrollo de SiMuove, un programa educativo que se controla mediante movimientos captados por una webcam en lugar de un teclado o ratón. SiMuove ofrece varias actividades interactivas como animaciones, carreras de coches y rompecabezas. El documento también resume otros proyectos relacionados con el uso de la visión artificial y la detección de movimiento para crear interfaces alternativas para ordenadores.
es un asistente virtual que responde preguntas y realiza tareas mediante el diálogo.
Holograma: es la representación tridimensional de un objeto generada por un dispositivo óptico.
Objeto 3D: es el modelo tridimensional digital de un objeto, creado mediante software de diseño 3D.
Realidad Aumentada: es la superposición de objetos virtuales en el mundo real, mediante dispositivos
móv
Realidad Mixta: es la fusión del mundo físico con el digital, donde objetos virtuales coexisten en el
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Mapa Mental documentos que rigen el sistema de evaluación
recursos a Fotomontaje bb
1.
2.
3. El fotomontaje es un proceso o resultado de
hacer una ilustración compuestas de otras.
Es la técnica fotográfica que forma la
composición de una sola imagen a partir de la
reunión de dos o más fotografías.
4. El fotomontaje digital.
En el fotomontaje clásico no importaba que
se notaran las “costuras” en la imagen final, y
la falta de integración visual entre los diversos
elementos que componían la imagen. Todo
esto se justificaba en función del sentido que
la imagen tomaba como relato construido con
una determinada intencionalidad
.
5. En cambio, la fotografía digital funciona, casi
siempre, como una especie de fotomontaje
tecnológicamente más avanzado que
pretende disimular de manera sistemática los
puntos de sutura entre los distintos
fragmentos seleccionados y fusionados.
6. Ya no se distinguen los “tijeretazos”, sino que
vemos imágenes que se integran, ocultando
el proceso de manipulación. Esto permite que
este mundo digital, reconstruido por completo
en una computadora, parezca real a pesar de
esa segunda génesis virtual.
7. Josep Masana. Jerry Uelsmann.
Scott Mutter. Heinz Hajek-Halke.
Man Ray. David Hockney.
Kurt Schwitters. Gustav Klutsis.
Jan Tschwitters. El Lissitzky.
8. Permite visualizar con anterioridad a su
generación, construcción o producción, los
diseños, las ideas, los mecanismos.
Permite evaluar visualmente parámetros que
normalmente habría que imaginárselos.
Permite repetir cuantas veces sea necesario
el proceso a fin de quedar completamente
claros con su funcionamiento.
9. Permite hacer fotomontajes de evaluación y
presentación. Permite hacer mezclas de video
con gráfica computacional.
Permite revisar información fotográfica, de video o
audio sin tener que desplazarse a un lugar
específico.
Permite realizar cambios en forma mas rápida
que los medios tradicionales. Como por ejemplo:
cambiar los acabados de las superficies, los
colores de los muebles, poner o quitar vegetación
en un espacio, cambiar el cielo, etc.
10. Desventajas.
Como cualquier otro medio tiene algunas
inconveniencias, pero que pueden ser
evitadas o superadas siguiendo algunas
precauciones:
La generación del material gráfico
computacional no es necesariamente mas
rápido que por los medios tradicionales. En
muchos casos el tiempo es el mismo. En
unos pocos, el tiempo es mayor.
11. Es necesario planificar el tiempo suficiente
para la generación de las maquetas digitales.
Pero en la actualidad, se están mejorando y
potenciando todas estas desventajas.
12. Todos los días Dios
nos da un momento
en que es posible
cambiar todo lo que
nos hace infelices.
El instante mágico
es el momento en
que un sí o un no
pueden cambiar toda
nuestra existencia.
Paulo
Coelho.