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La animación en 3D hace
 referencia a una animación por
     computador, que simula
     la tridimensionalidad.

Lo cual significa ,movimiento de
    objetos, cambio de luces y
 formas, cambio de cámaras, etc.
Los modelos 3D se hacen en base a fotografías, o creados de acuerdo a la
                      imaginación por un diseñador.
        Si se emplea un modelo existente, son necesarias muchas
 fotografías, que proporcionen datos sobre tamaño, color, textura. Estas
  deben digitalizarse en archivos jpg, para poder modelarlas en 3D. La
importancia de la animación 3D está en los resultados inmediatos, se
   coloca un modelo, se ejecutan una serie de comandos y comienza la
    animación. También permite un acabado de gran calidad, pues los
  errores pueden corregirse rápidamente, sin necesidad de consultar la
            prueba de línea como en la animación tradicional
Tipos de
Animación
La animación clásica genera la secuencia de imágenes por métodos
pictóricos, lo que entendemos por una imagen “dibujada”, formada por
            pixeles cuya coloración se asigna manualmente o
  semiautomáticamente, por mecanismos sencillos guiados de forma
   manual (por ejemplo, sistemas de relleno automático). No emplea
    ningún tipo de síntesis para conseguir efectos de profundidad y
    perspectiva, sino que es labor de los dibujantes conseguir estas
sensaciones por técnicas manuales. Las imágenes deben generarse una
    por una, aunque esta tarea suele distribuirse en varios niveles;
      separando el dibujo de momentos claves en la acción de los
personajes, el dibujo de los fondos (que usualmente no cambian de un
  fotograma a otro) y las tareas de interpolación y coloreado de cada
                                 imagen.
La animación de síntesis por ordenador crea las imágenes por un
  proceso automático a partir de una representación de los objetos que
    forman parte de la escena y de su movimiento. Este modelo de los
objetos puede ser bidimensional, con lo cual el resultado se parece más a
 la animación tradicional, o puede basarse en una representación 3D, a
         partir de la cual pueden aplicarse métodos realistas de
                     sombreado, simulación física, etc
¿Cómo se
hace?
Modelado en 3D:

  Para modelar, se emplea una interface 3D, que es la que permite
                         modelar y animar.
  El modelo se presenta en los tres planos vertical, horizontal y de
 perfil, además de una vista de la cámara, a partir de estas vistas se
genera el modelo empleando las herramientas del software luego el
modelo se texturiza (aplicación de brillo, reflejos, rugosidades, etc.).
Características
de la animación
Color:
     Es quizá lo que más claramente percibimos las
    personas. Y sin embargo no siempre es algo tan
  sencillo: ¿de qué color es un espejo? ¿y un vaso? ¿y
  nuestra piel? Normalmente se maneja más de una
 variable para definir el color, como la difusión, que
controla la cantidad y el color de la luz dispersada por
    el objeto, o el color ambiente que controla la
       sensibilidad del material a la luz ambiente
(básicamente controlamos la cantidad de luz que hay
   presente en las sombras de un objeto, ya que casi
                 nunca aparecen negras).
Especularidad:
Controla los brillos o destellos que produce la luz en un
  objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta
         especularidad y mate si la tiene baja
Reflectividad:
 Controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando
miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el
       caso más extremo sería un espejo). La superficie de un coche nuevo es
  reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante
                        también es muy brillante (especular).
Transparencia:
un vidrio de nuestra ventana dejará ver lo que hay al otro lado —si está limpio—. Si
no intervinieran otros factores no tendríamos por qué ver el cristal, lo que ocurre es
que a veces está teñido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos
 que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su
                                        través.
Refracción:
 Esas deformaciones son el resultado de un proceso de refracción. El cristal de una
lupa deforma lo que hay debajo —aumentándolo— por un proceso de refracción. Un
           palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo.
Software
Entre los programas de animación digital, uno de los más importantes que
tenemos a nuestra disposición es el Macromedia Flash, este programa requiere de
ciertos conocimientos técnicos previos, por lo cual no resulta el programa más
indicado para novatos.
 Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los más importantes
serían:

El Pencil puede ser muy útil para aquellos que no conocen el manejo de otros
programas de animación. Es un programa gratuito que permite realizar animacion
es, es compatible con Mac, Windows y Linux. Este programa es de sencillo
manejo, aunque adolece de ciertas limitaciones.

El Avi Constructor admite la creación de archivos AVI con secuencia de
imágenes BMP o JPG. Permite extraer imágenes de archivos AVI, transformándolas
en BMP o JPG, también capturar imágenes de Windows o importar del
portapapeles.

El MorphMan, sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible hacer que
un rostro se parezca a otro.
.
Tapptoones Line Tester, permite realizar cortos animados en 2D.
Selteco Alligator flash Designer, es semejante al Macromedia flash. Permite la
creación de botones o menues, presentaciones de imágenes e introducciones en
Flash, formularios interactivos y animaciones con fotos y videos.

3D Studio Max, es un completo programa de animación en 3D, que permite
realizar animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy
variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine, artes
escénicas, televisión, juegos, ingeniería, etc

El Render emplea modelos de diferentes calidades pero no se preocupa en el
peso, pues la operación de renderizado puede tardar varios segundo e incluso horas
en ser representada, a diferencia de esto el tiempo real debe representar los
elementos en pantalla de manera inmediata para que el entorno sea creíble y
manejable.

Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que
tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el más rápido, y lo que nos muestra
es tan sólo unas líneas que definen los polígonos de cada elemento. No
distinguimos ningún tipo .
Raytracing: aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son
calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando un
resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho más
lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes estáticas que en
animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cámara llega a los
objetos y, en función de los índices de reflexión, transparencia o refracción de aquí
pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cámara
corresponderá a un pixel (mínima unidad de información visual) de nuestra
imagen.
Radiosity: es el más perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero también
el más lento —con diferencia—. Aquí se calculan también las interacciones entre la
luz y el color de objetos más o menos próximos, de manera que, si por
ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una
zona de la pared más cercana a la pelota se tiñe de rojo. Otro ejemplo: si
iluminamos una pared, ésta refleja parte de esa luz proporcionando una luz más
tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para
simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en
interiores, ya que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas condiciones.
También se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D
para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya está previamente
calculada y guardada en el disco, de lo contrario sería imposible jugar en tiempo
real…)
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Animación 3D: Modelado, Renderizado y Software

  • 1.
  • 2. La animación en 3D hace referencia a una animación por computador, que simula la tridimensionalidad. Lo cual significa ,movimiento de objetos, cambio de luces y formas, cambio de cámaras, etc.
  • 3. Los modelos 3D se hacen en base a fotografías, o creados de acuerdo a la imaginación por un diseñador. Si se emplea un modelo existente, son necesarias muchas fotografías, que proporcionen datos sobre tamaño, color, textura. Estas deben digitalizarse en archivos jpg, para poder modelarlas en 3D. La importancia de la animación 3D está en los resultados inmediatos, se coloca un modelo, se ejecutan una serie de comandos y comienza la animación. También permite un acabado de gran calidad, pues los errores pueden corregirse rápidamente, sin necesidad de consultar la prueba de línea como en la animación tradicional
  • 5. La animación clásica genera la secuencia de imágenes por métodos pictóricos, lo que entendemos por una imagen “dibujada”, formada por pixeles cuya coloración se asigna manualmente o semiautomáticamente, por mecanismos sencillos guiados de forma manual (por ejemplo, sistemas de relleno automático). No emplea ningún tipo de síntesis para conseguir efectos de profundidad y perspectiva, sino que es labor de los dibujantes conseguir estas sensaciones por técnicas manuales. Las imágenes deben generarse una por una, aunque esta tarea suele distribuirse en varios niveles; separando el dibujo de momentos claves en la acción de los personajes, el dibujo de los fondos (que usualmente no cambian de un fotograma a otro) y las tareas de interpolación y coloreado de cada imagen.
  • 6. La animación de síntesis por ordenador crea las imágenes por un proceso automático a partir de una representación de los objetos que forman parte de la escena y de su movimiento. Este modelo de los objetos puede ser bidimensional, con lo cual el resultado se parece más a la animación tradicional, o puede basarse en una representación 3D, a partir de la cual pueden aplicarse métodos realistas de sombreado, simulación física, etc
  • 8. Modelado en 3D: Para modelar, se emplea una interface 3D, que es la que permite modelar y animar. El modelo se presenta en los tres planos vertical, horizontal y de perfil, además de una vista de la cámara, a partir de estas vistas se genera el modelo empleando las herramientas del software luego el modelo se texturiza (aplicación de brillo, reflejos, rugosidades, etc.).
  • 10. Color: Es quizá lo que más claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo tan sencillo: ¿de qué color es un espejo? ¿y un vaso? ¿y nuestra piel? Normalmente se maneja más de una variable para definir el color, como la difusión, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o el color ambiente que controla la sensibilidad del material a la luz ambiente (básicamente controlamos la cantidad de luz que hay presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras).
  • 11. Especularidad: Controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja
  • 12. Reflectividad: Controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso más extremo sería un espejo). La superficie de un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante también es muy brillante (especular).
  • 13. Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejará ver lo que hay al otro lado —si está limpio—. Si no intervinieran otros factores no tendríamos por qué ver el cristal, lo que ocurre es que a veces está teñido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su través.
  • 14. Refracción: Esas deformaciones son el resultado de un proceso de refracción. El cristal de una lupa deforma lo que hay debajo —aumentándolo— por un proceso de refracción. Un palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo.
  • 16. Entre los programas de animación digital, uno de los más importantes que tenemos a nuestra disposición es el Macromedia Flash, este programa requiere de ciertos conocimientos técnicos previos, por lo cual no resulta el programa más indicado para novatos. Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los más importantes serían: El Pencil puede ser muy útil para aquellos que no conocen el manejo de otros programas de animación. Es un programa gratuito que permite realizar animacion es, es compatible con Mac, Windows y Linux. Este programa es de sencillo manejo, aunque adolece de ciertas limitaciones. El Avi Constructor admite la creación de archivos AVI con secuencia de imágenes BMP o JPG. Permite extraer imágenes de archivos AVI, transformándolas en BMP o JPG, también capturar imágenes de Windows o importar del portapapeles. El MorphMan, sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible hacer que un rostro se parezca a otro. .
  • 17. Tapptoones Line Tester, permite realizar cortos animados en 2D. Selteco Alligator flash Designer, es semejante al Macromedia flash. Permite la creación de botones o menues, presentaciones de imágenes e introducciones en Flash, formularios interactivos y animaciones con fotos y videos. 3D Studio Max, es un completo programa de animación en 3D, que permite realizar animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine, artes escénicas, televisión, juegos, ingeniería, etc El Render emplea modelos de diferentes calidades pero no se preocupa en el peso, pues la operación de renderizado puede tardar varios segundo e incluso horas en ser representada, a diferencia de esto el tiempo real debe representar los elementos en pantalla de manera inmediata para que el entorno sea creíble y manejable. Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el más rápido, y lo que nos muestra es tan sólo unas líneas que definen los polígonos de cada elemento. No distinguimos ningún tipo .
  • 18. Raytracing: aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho más lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes estáticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cámara llega a los objetos y, en función de los índices de reflexión, transparencia o refracción de aquí pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cámara corresponderá a un pixel (mínima unidad de información visual) de nuestra imagen. Radiosity: es el más perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero también el más lento —con diferencia—. Aquí se calculan también las interacciones entre la luz y el color de objetos más o menos próximos, de manera que, si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la pared más cercana a la pelota se tiñe de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, ésta refleja parte de esa luz proporcionando una luz más tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas condiciones. También se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya está previamente calculada y guardada en el disco, de lo contrario sería imposible jugar en tiempo real…)