La animación 3D simula la tridimensionalidad mediante la representación y movimiento de objetos 3D en una computadora. Los modelos 3D se crean a partir de fotografías o por diseñadores y se animan mediante el uso de software de animación 3D. La animación 3D permite corregir errores rápidamente y produce resultados de alta calidad.
2. La animación en 3D hace
referencia a una animación por
computador, que simula
la tridimensionalidad.
Lo cual significa ,movimiento de
objetos, cambio de luces y
formas, cambio de cámaras, etc.
3. Los modelos 3D se hacen en base a fotografías, o creados de acuerdo a la
imaginación por un diseñador.
Si se emplea un modelo existente, son necesarias muchas
fotografías, que proporcionen datos sobre tamaño, color, textura. Estas
deben digitalizarse en archivos jpg, para poder modelarlas en 3D. La
importancia de la animación 3D está en los resultados inmediatos, se
coloca un modelo, se ejecutan una serie de comandos y comienza la
animación. También permite un acabado de gran calidad, pues los
errores pueden corregirse rápidamente, sin necesidad de consultar la
prueba de línea como en la animación tradicional
5. La animación clásica genera la secuencia de imágenes por métodos
pictóricos, lo que entendemos por una imagen “dibujada”, formada por
pixeles cuya coloración se asigna manualmente o
semiautomáticamente, por mecanismos sencillos guiados de forma
manual (por ejemplo, sistemas de relleno automático). No emplea
ningún tipo de síntesis para conseguir efectos de profundidad y
perspectiva, sino que es labor de los dibujantes conseguir estas
sensaciones por técnicas manuales. Las imágenes deben generarse una
por una, aunque esta tarea suele distribuirse en varios niveles;
separando el dibujo de momentos claves en la acción de los
personajes, el dibujo de los fondos (que usualmente no cambian de un
fotograma a otro) y las tareas de interpolación y coloreado de cada
imagen.
6. La animación de síntesis por ordenador crea las imágenes por un
proceso automático a partir de una representación de los objetos que
forman parte de la escena y de su movimiento. Este modelo de los
objetos puede ser bidimensional, con lo cual el resultado se parece más a
la animación tradicional, o puede basarse en una representación 3D, a
partir de la cual pueden aplicarse métodos realistas de
sombreado, simulación física, etc
8. Modelado en 3D:
Para modelar, se emplea una interface 3D, que es la que permite
modelar y animar.
El modelo se presenta en los tres planos vertical, horizontal y de
perfil, además de una vista de la cámara, a partir de estas vistas se
genera el modelo empleando las herramientas del software luego el
modelo se texturiza (aplicación de brillo, reflejos, rugosidades, etc.).
10. Color:
Es quizá lo que más claramente percibimos las
personas. Y sin embargo no siempre es algo tan
sencillo: ¿de qué color es un espejo? ¿y un vaso? ¿y
nuestra piel? Normalmente se maneja más de una
variable para definir el color, como la difusión, que
controla la cantidad y el color de la luz dispersada por
el objeto, o el color ambiente que controla la
sensibilidad del material a la luz ambiente
(básicamente controlamos la cantidad de luz que hay
presente en las sombras de un objeto, ya que casi
nunca aparecen negras).
11. Especularidad:
Controla los brillos o destellos que produce la luz en un
objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta
especularidad y mate si la tiene baja
12. Reflectividad:
Controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando
miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el
caso más extremo sería un espejo). La superficie de un coche nuevo es
reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante
también es muy brillante (especular).
13. Transparencia:
un vidrio de nuestra ventana dejará ver lo que hay al otro lado —si está limpio—. Si
no intervinieran otros factores no tendríamos por qué ver el cristal, lo que ocurre es
que a veces está teñido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos
que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su
través.
14. Refracción:
Esas deformaciones son el resultado de un proceso de refracción. El cristal de una
lupa deforma lo que hay debajo —aumentándolo— por un proceso de refracción. Un
palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo.
16. Entre los programas de animación digital, uno de los más importantes que
tenemos a nuestra disposición es el Macromedia Flash, este programa requiere de
ciertos conocimientos técnicos previos, por lo cual no resulta el programa más
indicado para novatos.
Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los más importantes
serían:
El Pencil puede ser muy útil para aquellos que no conocen el manejo de otros
programas de animación. Es un programa gratuito que permite realizar animacion
es, es compatible con Mac, Windows y Linux. Este programa es de sencillo
manejo, aunque adolece de ciertas limitaciones.
El Avi Constructor admite la creación de archivos AVI con secuencia de
imágenes BMP o JPG. Permite extraer imágenes de archivos AVI, transformándolas
en BMP o JPG, también capturar imágenes de Windows o importar del
portapapeles.
El MorphMan, sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible hacer que
un rostro se parezca a otro.
.
17. Tapptoones Line Tester, permite realizar cortos animados en 2D.
Selteco Alligator flash Designer, es semejante al Macromedia flash. Permite la
creación de botones o menues, presentaciones de imágenes e introducciones en
Flash, formularios interactivos y animaciones con fotos y videos.
3D Studio Max, es un completo programa de animación en 3D, que permite
realizar animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy
variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine, artes
escénicas, televisión, juegos, ingeniería, etc
El Render emplea modelos de diferentes calidades pero no se preocupa en el
peso, pues la operación de renderizado puede tardar varios segundo e incluso horas
en ser representada, a diferencia de esto el tiempo real debe representar los
elementos en pantalla de manera inmediata para que el entorno sea creíble y
manejable.
Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que
tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el más rápido, y lo que nos muestra
es tan sólo unas líneas que definen los polígonos de cada elemento. No
distinguimos ningún tipo .
18. Raytracing: aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son
calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando un
resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho más
lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes estáticas que en
animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cámara llega a los
objetos y, en función de los índices de reflexión, transparencia o refracción de aquí
pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cámara
corresponderá a un pixel (mínima unidad de información visual) de nuestra
imagen.
Radiosity: es el más perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero también
el más lento —con diferencia—. Aquí se calculan también las interacciones entre la
luz y el color de objetos más o menos próximos, de manera que, si por
ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una
zona de la pared más cercana a la pelota se tiñe de rojo. Otro ejemplo: si
iluminamos una pared, ésta refleja parte de esa luz proporcionando una luz más
tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para
simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en
interiores, ya que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas condiciones.
También se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D
para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya está previamente
calculada y guardada en el disco, de lo contrario sería imposible jugar en tiempo
real…)