es un asistente virtual que responde preguntas y realiza tareas mediante el diálogo.
Holograma: es la representación tridimensional de un objeto generada por un dispositivo óptico.
Objeto 3D: es el modelo tridimensional digital de un objeto, creado mediante software de diseño 3D.
Realidad Aumentada: es la superposición de objetos virtuales en el mundo real, mediante dispositivos
móv
Realidad Mixta: es la fusión del mundo físico con el digital, donde objetos virtuales coexisten en el
Este documento describe el uso de la realidad aumentada aplicada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada permite añadir información virtual a lo real para mejorar la visualización y el aprendizaje. Se detalla cómo la realidad aumentada puede aplicarse al dibujo técnico para ayudar a los estudiantes con dificultades de visión espacial a comprender mejor las figuras en 3D. También se mencionan algunas de las ventajas, desventajas y beneficios de usar la realidad aumentada en
Este documento describe un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica brevemente qué es la realidad aumentada y algunos de sus usos. Luego, se centra en los beneficios que puede aportar la realidad aumentada en el aprendizaje del dibujo técnico, especialmente ayudando a mejorar la visión espacial de los estudiantes al poder visualizar objetos tridimensionales. Finalmente, presenta un ejemplo concreto de cómo se aplicó la realidad aumentada en una cl
Este documento habla sobre la educación en la nube y los entornos virtuales y digitales de aprendizaje. Explica conceptos como la computación en la nube y los principales servicios de almacenamiento en la nube como Google Drive, Dropbox, iCloud y SkyDrive. También describe cómo los objetos de aprendizaje y las herramientas web 2.0 pueden utilizarse para crear materiales educativos accesibles desde cualquier dispositivo conectado a Internet.
Este documento presenta información sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada superpone información virtual al mundo real en tiempo real sin reemplazarlo. Luego describe algunos usos como identificar lugares turísticos y ver información sobre ellos escaneándolos con un teléfono. Finalmente, lista varios programas que permiten crear contenido de realidad aumentada como Aumentaty Author, BuildAR y ARSpot.
Este documento propone la introducción de la realidad aumentada en la educación secundaria. Presenta una revisión de la tecnología y sus usos actuales, así como los beneficios potenciales de su aplicación educativa. Luego, describe una guía de cinco pasos para crear experiencias de realidad aumentada accesibles para docentes sin conocimientos técnicos previos. Finalmente, propone objetivos como trasponer materiales didácticos existentes a este formato y crear nuevas actividades basadas en la realidad aumentada.
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
SMART ha introducido la realidad aumentada en el aula a través de una pizarra digital, una cámara de documentos y un cubo 3D. Esto permite a los estudiantes interactuar con contenido 2D y 3D de forma sencilla. Los docentes pueden captar más fácilmente la atención de los estudiantes y ofrecer lecciones más allá de recursos tradicionales. La cámara reconoce los códigos del cubo para mostrar modelos 3D asociados. Esto permite a los estudiantes manipular imágenes de forma intuit
Este documento describe el uso de la realidad aumentada aplicada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada permite añadir información virtual a lo real para mejorar la visualización y el aprendizaje. Se detalla cómo la realidad aumentada puede aplicarse al dibujo técnico para ayudar a los estudiantes con dificultades de visión espacial a comprender mejor las figuras en 3D. También se mencionan algunas de las ventajas, desventajas y beneficios de usar la realidad aumentada en
Este documento describe un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica brevemente qué es la realidad aumentada y algunos de sus usos. Luego, se centra en los beneficios que puede aportar la realidad aumentada en el aprendizaje del dibujo técnico, especialmente ayudando a mejorar la visión espacial de los estudiantes al poder visualizar objetos tridimensionales. Finalmente, presenta un ejemplo concreto de cómo se aplicó la realidad aumentada en una cl
Este documento habla sobre la educación en la nube y los entornos virtuales y digitales de aprendizaje. Explica conceptos como la computación en la nube y los principales servicios de almacenamiento en la nube como Google Drive, Dropbox, iCloud y SkyDrive. También describe cómo los objetos de aprendizaje y las herramientas web 2.0 pueden utilizarse para crear materiales educativos accesibles desde cualquier dispositivo conectado a Internet.
Este documento presenta información sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada superpone información virtual al mundo real en tiempo real sin reemplazarlo. Luego describe algunos usos como identificar lugares turísticos y ver información sobre ellos escaneándolos con un teléfono. Finalmente, lista varios programas que permiten crear contenido de realidad aumentada como Aumentaty Author, BuildAR y ARSpot.
Este documento propone la introducción de la realidad aumentada en la educación secundaria. Presenta una revisión de la tecnología y sus usos actuales, así como los beneficios potenciales de su aplicación educativa. Luego, describe una guía de cinco pasos para crear experiencias de realidad aumentada accesibles para docentes sin conocimientos técnicos previos. Finalmente, propone objetivos como trasponer materiales didácticos existentes a este formato y crear nuevas actividades basadas en la realidad aumentada.
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
SMART ha introducido la realidad aumentada en el aula a través de una pizarra digital, una cámara de documentos y un cubo 3D. Esto permite a los estudiantes interactuar con contenido 2D y 3D de forma sencilla. Los docentes pueden captar más fácilmente la atención de los estudiantes y ofrecer lecciones más allá de recursos tradicionales. La cámara reconoce los códigos del cubo para mostrar modelos 3D asociados. Esto permite a los estudiantes manipular imágenes de forma intuit
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Se diferencia de la realidad virtual en que no requiere aislamiento del mundo físico. Tiene aplicaciones en educación, medicina, arquitectura y juegos. Puede jugar un papel decisivo en la formación al permitir recrear situaciones reales de trabajo y extender las capacidades de los trabajadores.
Este documento presenta una valoración de diferentes herramientas tecnológicas educativas como PowerPoint, Photoshop, Nero, Jclic, Frontpage, pizarras digitales, libros virtuales y realidad aumentada. La autora concluye que la realidad aumentada es la herramienta más prometedora, aunque reconoce que su uso generalizado en las aulas está aún lejos de ser una realidad.
Este documento presenta un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real utilizando dispositivos tecnológicos. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada en educación y específicamente cómo puede aplicarse al dibujo técnico, brindando ventajas como una mejor visualización y comprensión espacial para los estudiantes. Finalmente, analiza los beneficios y desventajas que este en
Computación en la nube, realidad aumentada y aulas virtualesJuanJosBurgosSnchez
Es una plataforma de código abierto
para crear aulas virtuales.
Moodle: Es una de las plataformas más
utilizadas para crear aulas virtuales.
Sakai: Es otra plataforma de código abierto
para crear aulas virtuales.
La realidad virtual crea mundos artificiales interactivos mediante sofisticados dispositivos, mientras que la realidad aumentada superpone objetos digitales sobre escenas reales captadas por cámaras. SketchUp es un programa de modelado 3D fácil de usar para diseñar edificios, vehículos u otros objetos tridimensionales. Las empresas líderes en realidad aumentada incluyen McDonald's, Coca-Cola, Metaio y Microsoft.
El documento describe las posibilidades educativas de la realidad aumentada y cómo usar la herramienta Aumentaty Author para crear actividades de realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada superpone información digital en el mundo real a través de cámaras o lectores de códigos. Luego, detalla cómo Aumentaty Author permite a profesores y estudiantes crear escenas de realidad aumentada arrastrando modelos 3D a marcadores. El objetivo es que los participantes experimenten un modelo sencillo de realidad aumentada usando esta herramient
El documento describe la importancia de los simuladores de software en la enseñanza y el aprendizaje. Los simuladores permiten que los usuarios construyan conocimiento a través del descubrimiento exploratorio e inferencia, y pueden reproducir experiencias de la vida real. Además, los simuladores permiten variar parámetros para ver cómo reacciona un sistema.
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
El documento presenta la investigación realizada por una estudiante sobre temas de computación como software libre, virtualización, realidad virtual, realidad aumentada y Google Sketchup. Incluye preguntas sobre decretos presidenciales de Ecuador sobre software libre, los sistemas operativos que puede abarcar la virtualización, las ventajas y desventajas de VMware y VirtualBox, definiciones de realidad virtual y realidad aumentada, y cómo crear un patrón en 3D para realidad aumentada usando marcadores reconocidos por cámaras web.
El documento presenta la investigación realizada por una estudiante sobre temas de computación como software libre, virtualización, realidad virtual, realidad aumentada y Google Sketchup. Incluye preguntas sobre decretos presidenciales de Ecuador sobre software libre, los sistemas operativos que puede abarcar la virtualización, las ventajas y desventajas de VMware y VirtualBox, definiciones de realidad virtual y realidad aumentada, y cómo crear un patrón 3D para realidad aumentada usando marcadores reconocidos por cámaras web.
El documento resume la investigación realizada por una estudiante sobre temas de computación como software libre, virtualización, realidad virtual, realidad aumentada y Google Sketchup. Explica brevemente qué es cada tema e incluye preguntas sobre decretos de software libre en Ecuador, los sistemas operativos que puede abarcar la virtualización, y las ventajas y desventajas de VMware y VirtualBox. También describe cómo crear un patrón en 3D para realidad aumentada usando marcadores e incluye los pasos para empezar con realidad aumentada
Este documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Define la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales y reales en tiempo real. Explica que la realidad aumentada mejora el aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar directamente con contenidos virtuales. Presenta varios proyectos educativos de realidad aumentada, incluyendo libros de realidad aumentada, aplicaciones móviles y herramientas para apoyar a estudiantes con autismo. Concluye que la realidad aumentada facilita la comprensión de conceptos al permit
El documento describe la evolución de la web desde la Web 1.0 hasta la Web 4.0, e introduce los recursos tecnológicos y herramientas como simuladores y laboratorios virtuales que pueden aplicarse en los laboratorios de biología, incluyendo sus ventajas y desventajas.
Computación en la nube, realidad aumentada, aulas virtuales y aulas inteligentesJuanJosBurgosSnchez
La computación en la nube permite acceder de forma remota a software, almacenamiento de archivos y procesamiento de datos desde cualquier dispositivo a través de Internet sin necesidad de conectarse a un ordenador o servidor local. Algunos ejemplos son aplicaciones alojadas en Internet como la realidad aumentada, que superpone imágenes sobre lo que vemos para mostrar elementos interactivos, y las aulas virtuales, que permiten a profesores y estudiantes compartir contenido y comunicarse en línea.
Este documento proporciona una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para que el usuario pueda interactuar con el entorno. Luego describe algunas aplicaciones como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza el potencial de la realidad aumentada en el ámbito educativo y proporciona ejemplos de cómo se puede utilizar en el aula.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para interactuar con el entorno. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza ventajas e inconvenientes del uso de la realidad aumentada en el aula y proporciona ejemplos de cómo se puede implementar en la educación.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
Este documento presenta información sobre modelado 3D y realidad aumentada. Brevemente explica qué es el modelado 3D, muestra ejemplos como planos de edificios y juegos, y lista los requisitos y herramientas para crear figuras 3D como SketchUp. También define la realidad aumentada, enumera algunos de sus usos como educación y entretenimiento, e identifica plataformas como Augment, Aurasma y Layar para crear contenido de realidad aumentada.
La realidad aumentada permite combinar el mundo real con elementos virtuales en tiempo real. Se diferencia de la realidad virtual en que no requiere aislamiento del mundo físico. Tiene aplicaciones en educación, medicina, arquitectura y juegos. Puede jugar un papel decisivo en la formación al permitir recrear situaciones reales de trabajo y extender las capacidades de los trabajadores.
Este documento presenta una valoración de diferentes herramientas tecnológicas educativas como PowerPoint, Photoshop, Nero, Jclic, Frontpage, pizarras digitales, libros virtuales y realidad aumentada. La autora concluye que la realidad aumentada es la herramienta más prometedora, aunque reconoce que su uso generalizado en las aulas está aún lejos de ser una realidad.
Este documento presenta un proyecto sobre la aplicación de la realidad aumentada al dibujo técnico en el ámbito escolar. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real utilizando dispositivos tecnológicos. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada en educación y específicamente cómo puede aplicarse al dibujo técnico, brindando ventajas como una mejor visualización y comprensión espacial para los estudiantes. Finalmente, analiza los beneficios y desventajas que este en
Computación en la nube, realidad aumentada y aulas virtualesJuanJosBurgosSnchez
Es una plataforma de código abierto
para crear aulas virtuales.
Moodle: Es una de las plataformas más
utilizadas para crear aulas virtuales.
Sakai: Es otra plataforma de código abierto
para crear aulas virtuales.
La realidad virtual crea mundos artificiales interactivos mediante sofisticados dispositivos, mientras que la realidad aumentada superpone objetos digitales sobre escenas reales captadas por cámaras. SketchUp es un programa de modelado 3D fácil de usar para diseñar edificios, vehículos u otros objetos tridimensionales. Las empresas líderes en realidad aumentada incluyen McDonald's, Coca-Cola, Metaio y Microsoft.
El documento describe las posibilidades educativas de la realidad aumentada y cómo usar la herramienta Aumentaty Author para crear actividades de realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada superpone información digital en el mundo real a través de cámaras o lectores de códigos. Luego, detalla cómo Aumentaty Author permite a profesores y estudiantes crear escenas de realidad aumentada arrastrando modelos 3D a marcadores. El objetivo es que los participantes experimenten un modelo sencillo de realidad aumentada usando esta herramient
El documento describe la importancia de los simuladores de software en la enseñanza y el aprendizaje. Los simuladores permiten que los usuarios construyan conocimiento a través del descubrimiento exploratorio e inferencia, y pueden reproducir experiencias de la vida real. Además, los simuladores permiten variar parámetros para ver cómo reacciona un sistema.
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
El documento presenta la investigación realizada por una estudiante sobre temas de computación como software libre, virtualización, realidad virtual, realidad aumentada y Google Sketchup. Incluye preguntas sobre decretos presidenciales de Ecuador sobre software libre, los sistemas operativos que puede abarcar la virtualización, las ventajas y desventajas de VMware y VirtualBox, definiciones de realidad virtual y realidad aumentada, y cómo crear un patrón en 3D para realidad aumentada usando marcadores reconocidos por cámaras web.
El documento presenta la investigación realizada por una estudiante sobre temas de computación como software libre, virtualización, realidad virtual, realidad aumentada y Google Sketchup. Incluye preguntas sobre decretos presidenciales de Ecuador sobre software libre, los sistemas operativos que puede abarcar la virtualización, las ventajas y desventajas de VMware y VirtualBox, definiciones de realidad virtual y realidad aumentada, y cómo crear un patrón 3D para realidad aumentada usando marcadores reconocidos por cámaras web.
El documento resume la investigación realizada por una estudiante sobre temas de computación como software libre, virtualización, realidad virtual, realidad aumentada y Google Sketchup. Explica brevemente qué es cada tema e incluye preguntas sobre decretos de software libre en Ecuador, los sistemas operativos que puede abarcar la virtualización, y las ventajas y desventajas de VMware y VirtualBox. También describe cómo crear un patrón en 3D para realidad aumentada usando marcadores e incluye los pasos para empezar con realidad aumentada
Este documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Define la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales y reales en tiempo real. Explica que la realidad aumentada mejora el aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar directamente con contenidos virtuales. Presenta varios proyectos educativos de realidad aumentada, incluyendo libros de realidad aumentada, aplicaciones móviles y herramientas para apoyar a estudiantes con autismo. Concluye que la realidad aumentada facilita la comprensión de conceptos al permit
El documento describe la evolución de la web desde la Web 1.0 hasta la Web 4.0, e introduce los recursos tecnológicos y herramientas como simuladores y laboratorios virtuales que pueden aplicarse en los laboratorios de biología, incluyendo sus ventajas y desventajas.
Computación en la nube, realidad aumentada, aulas virtuales y aulas inteligentesJuanJosBurgosSnchez
La computación en la nube permite acceder de forma remota a software, almacenamiento de archivos y procesamiento de datos desde cualquier dispositivo a través de Internet sin necesidad de conectarse a un ordenador o servidor local. Algunos ejemplos son aplicaciones alojadas en Internet como la realidad aumentada, que superpone imágenes sobre lo que vemos para mostrar elementos interactivos, y las aulas virtuales, que permiten a profesores y estudiantes compartir contenido y comunicarse en línea.
Este documento proporciona una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para que el usuario pueda interactuar con el entorno. Luego describe algunas aplicaciones como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza el potencial de la realidad aumentada en el ámbito educativo y proporciona ejemplos de cómo se puede utilizar en el aula.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para interactuar con el entorno. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza ventajas e inconvenientes del uso de la realidad aumentada en el aula y proporciona ejemplos de cómo se puede implementar en la educación.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
Este documento presenta información sobre modelado 3D y realidad aumentada. Brevemente explica qué es el modelado 3D, muestra ejemplos como planos de edificios y juegos, y lista los requisitos y herramientas para crear figuras 3D como SketchUp. También define la realidad aumentada, enumera algunos de sus usos como educación y entretenimiento, e identifica plataformas como Augment, Aurasma y Layar para crear contenido de realidad aumentada.
Similar a taller-9-realidad-aumentada_guia_taller_realidadaumentada_0.pdf (20)
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
1. TALLER #9
APRENDIZAJE CON EXPERIENCIAS VIRTUALES
SIGNIFICATIVAS
Guía de consulta rápida para generar experiencias de aprendizaje
mediante la visualización de objetos 3D generados por
computadora superpuestos en un entorno real.
TALLER DE
REALIDAD AUMENTADA
Bach. Luis Carlos Guzmán Arias
Ing. en Diseño Industrial
luguzman@tec.ac.cr
ELABORADO POR:
2. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 2
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Los Talleres de Herramientas Digitales son
elaborados por profesionales en Diseño y
Comunicación Visual de la Unidad TEC Digital.
Se recomienda que estos talleres sean brindados
por expertos en la creación de materiales de
aprendizaje para ambientes presenciales y
virtuales, para que el resultado sea óptimo de
acuerdo a las necesidades institucionales. Además,
facilitadores de la unidad pueden abarcar dudas
correspondientes al desarrollo, ejecución y material
brindados durante cada taller.
El TEC Digital no se hace responsable de que
terceras personas utilicen estos materiales para
otros fines, ni de los resultados que se obtengan a
partir de estos.
Los materiales están bajo la Licencia Creative
Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual
4.0 Internacional.
Si desea más información o recibir este taller
comuníquese a:
CONTÁCTENOS
tec-digital@tec.ac.cr
2550-2069
3. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 3
ÍNDICE
1. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
3. ESCENARIOS DE USO EN LA EDUCACIÓN
2. PROS Y CONTRAS DEL USO DE REALIDAD AUMENTADA
4. ¿CUÁLES SON LAS ETAPAS DE PRODUCCIÓN?
5. PRIMEROS PASOS EN AUGMENT
6. TIPOS DE FORMATOS COMPATIBLES
7. REPOSITORIOS Y VISUALIZADORES 3D
8. GLOSARIO
9. REFERENCIAS
PÁG 4
PÁG 6
PÁG 5
PÁG 7
PÁG 8
PÁG 9
PÁG 10
PÁG 11
PÁG 12
4. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 4
¿QUÉ ES LA REALIDAD
AUMENTADA?
1
Realidad Aumentada o “AR” por sus siglas en inglés, es un medio inmersivo que permite al usuario visualizar
contenido generado por computadora directamente en el mundo real. Comúnmente confundido con la
Realidad Virtual (VR), sin embargo, en este último todo el entorno es artificial.
A DIFERENCIA DE LA REALIDAD VIRTUAL, QUE APAGA EL MUNDO REAL, LA REALIDAD
AUMENTADA PERMITE A LAS PERSONAS ESTAR PRESENTES EN EL MUNDO REAL Y CON
ALGO DE SUERTE MEJORAR LO QUE ESTÁ SUCEDIENDO EN EL INSTANTE. - TIM COOK
“
”
5. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 5
PROS Y CONTRAS DEL USO
DE REALIDAD AUMENTADA
2
1. MÁS VINCULANTE CON LA REALIDAD
Puede ser más pertinente, conveniente,
coherente y mantiene una relación lógica a un
contexto real, es vinculante directamente con el
espacio físico o elementos de la realidad.
2. MÁS ATRACTIVO
Actualmente genera mayor motivación en
los estudiantes y profesores que los recursos
tradicionales.
3. MÁS TRIDIMENSIONAL
Representa el volumen de mejor manera que
otras representaciones tridimensionales.
4. MÁS NATURAL AL VISUALIZAR
Facilita la visualización de objetos 3D en una
manera muy particular y similar a como los
seres humanos inspeccionamos visualmente
cualquier objeto real de nuestro entorno físico
5. PUEDE FAVORECER INTERACCIÓN SOCIAL
Experiencias de realidad aumentada en
conjunto fortalecen la interacción social, esta
tecnología permite que un grupo cerrado
de personas tengan una misma experiencia
compartida.
1. SÍNDROME DE “LO NOVEDOSO”
Puede ser un elemento distractor si no tiene la
suficiente significancia con el tema didáctico o
pertinencia con el contexto real. (espacio físico o
elementos de la realidad).
2. DEPENDENCIA TECNOLÓGICA
Como todo recurso TIC, las características
técnicas de algunos dispositivos pueden
provocar un retardo o demora en la visualización
AR. (velocidad de procesador, resolución de
cámara, velocidad de conexión a internet, etc)
3. DISOCIACIÓN FANTASÍA/REALIDAD
En casos de uso prolongado extremo puede
ocasionar disociación entre lo que es real y lo
que no es real.
4. NOCIÓN DEL ESPACIO FÍSICO DISMINUIDA
Durante la experiencia AR, el usuario puede
distraerse y de algún modo perder la noción
del espacio físico que lo rodea, en ciertas
circunstancias esto puede ocasionar una lesión
(tropezarse, caerse o golpearse).
Antes de aventurarse a generar contenido
didáctico con Realidad Aumentada es muy
importante conocer sus pros y contras:
PROS CONTRAS
6. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 6
ESCENARIOS DE USO
EN LA EDUCACIÓN
3
Durante el proceso de enseñanza-aprendizaje se
puede implementar la Realidad Aumentada en
diversos escenarios posibles:
• En presentaciones interactivas donde el docente
logra que toda la clase visualice una simulación
o algún modelo 3D en el entorno del aula o
auditorio. (Ver Imagen 1)
• Como recurso de auto-aprendizaje fuera del
aula. Por ejemplo, el estudiante utilizaría un
material de estudio tipo instructivo interactivo
paso-a-paso con hologramas 3D.
• Como herramienta de los estudiantes, donde
ellos se empoderan con la tecnología para
generar prototipos, maquetas virtuales o
simulaciones, para llevar a cabo actividades
colaborativas y/o presentaciones de proyectos.
Esto podría suceder en campos de estudio, tales
como:
• Robótica
• Astrofísica
• Química
• Física
• Matemática
• Arquitectura
• Medicina
• Diseño de productos
• Mercadeo
• Ingenierías
• Administración de empresas
Imagen 1. Ejemplo de representación de una molécula en Reali-
dad Aumentada.
7. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 7
¿CUÁLES SON LAS
ETAPAS DE PRODUCCIÓN?
4
Para producir recursos de aprendizaje con el medio inmersivo de realidad aumentada con la herramienta
Augment, es fundamental desarrollar secuencialmente las siguientes etapas de producción:
1. Planeación / diseño: Se refiere al primer momento donde el docente tiene una idea clara de lo que
necesita lograr con los estudiantes, apoyado por un diseño instruccional y todas las consideraciones
pedagógicas correspondientes.
2. Recopilación de información: El docente se da a la tarea de preparar un compendio de datos y
contenido didáctico especifico del tema de aprendizaje como insumo para producir el material.
3. Descarga o elaboración del objeto virtual (objeto 3D): Es el modelo tridimensional que visualizará el
estudiante. Se puede descargar de un repositorio gratuito como: TurboSquid o Google 3D.
4. Elaboración de imagen de rastreo óptico (marker): Es el archivo de imagen (JPG o PNG) que
el estudiante deberá escanear con su dispositivo móvil para detonar la experiencia en Realidad
Aumentada.
5. Subir archivos a plataforma Augment: Se debe ingresar a la cuenta activa de la plataforma Augment
desde el navegador de una computadora para subir ambos archivos (el Objeto 3D y el Marker).
6. Configuración final desde la aplicación móvil: Una vez subido el objeto 3D y el marker, se debe ingresar
a la misma cuenta pero en esta ocasión al app previamente descargada e instalada de Augment desde
un dispositivo móvil, desde ahí se podrá no solo previsualizar como lo verán los estudiantes, sino que
también, se tendrá la posibilidad de editar la configuración como por ejemplo, se puede cambiar con
gran precisión, mediante gestos touchscreen o valores númericos, la escala y posicionamiento del
Objeto 3D respecto al Marker impreso, entre otras cosas.
7. Publicación: Listo, ya se puede compartir el recurso con los estudiantes, e incluso dependiendo del plan
adquirido en Augment, se puede dar seguimiento estadístico de la cantidad de visualizaciones AR por
semana.
8. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 8
PRIMEROS PASOS
EN AUGMENT
5
Augment es una plataforma web y
también una aplicación móvil (para
Android y iOS) que permite dos
importantes funciones:
1 - Visualizar e interactuar con Modelos 3D
superpuestos en un entorno real.
2 - Generar recursos AR totalmente
personalizados.
Es importante aclarar que la plataforma
Augment fue diseñada para que cualquier
persona puede usarla sin necesidad
de tener conocimientos previos en
programación o desarrollo de software.
Sin embargo, en el siguiente enlace se
explica cómo:
• Iniciando con el administrador de
Augment
AGREGAR
MODELO 3D
CREAR
CARPETA
AGREGAR
IMAGEN
MI
CUENTA
CENTRO DE
AYUDA
CERRAR
SESIÓN
SUSCRIBIRSE A UN
PLAN DE PAGO
9. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 9
TIPOS DE FORMATOS
COMPATIBLES
5
Formatos de Modelos 3D compatibles con Augment:
Collada : archivo comprimido .zip que incluya: .dae + texturas.
Wavefront : archivo comprimido .zip que incluya: .obj + .mtl
(materiales) + texturas.
STL : archivo .stl, sin texturas.
Formatos de imagen o “Markers” compatibles con Augment:
Las imágenes para rastreo óptico pueden ser subidas en archivos con
extensión .jpg (or jpeg), .bmp, .png, .tga, o .gif
Los archivos de imagen no necesitan ser comprimidos en archivos
.ZIP antes de subirse manualmente.
10. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 10
REPOSITORIOS Y
VISUALIZADORES 3D
6
Poly
p3d
Sketchfab
GrabCAD
Google 3D
TurboSquid
HAZ CLIC PARA NAVEGAR
A CADA SITIO WEB
En la mayoría de los casos cuando surge la necesidad de explicar
algún tema mediante la representación virtual tridimensional,
esto puede ser resuelto mediante un visualizador 3D en lugar de
recurrir a la Realidad Aumentada como primera opción. En esta
sección encontrará enlaces a los Visualizadores de modelos
3D más conocidos y usualmente estos sitios web funcionan
como repositorios también, por lo tanto, encontrará la opción de
descarga de los modelo 3D (en algunos casos ciertos Modelos
3D deben ser comprados primero para luego ser descargados).
Algunos enlaces de repositorios y visualizadores 3D a
continuación en la columna derecha:
11. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 11
GLOSARIO
7
Las siguientes son descripciones cortas de palabras clave o términos relacionados al taller de Realidad
Aumentada que es importante conocer a la hora de producir estos recursos.
Marker / Tracker: es toda aquella imagen impresa o digital que se utiliza para rastreo óptico de un
dispositivo o computadora con el propósito de experimentar con Realidad Aumentada.
MR: “Mixed Reality” o Realidad Mixta es todo el espectro o rango amplio de medios inmersivos, que se
conocen ahora. Entre ellas, la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual, las Interfaces Tangibles.
ARLE: “Augmented Reality Learning Experiences” cuya traducción sería Experiencias de Aprendizaje con
Realidad Aumentada. Hace referencia a las aplicaciones en educación del medio inmersivo de Realidad
Aumentada y el impacto en el proceso de enseñanza aprendizaje entre el docente y los estudiantes.
AR Headset: es un visor o cascco especializado que se coloca en la cabeza del usuario para visualizar
información generada por computadora superpuesta al entorno real.
TUI: por sus siglas en inglés “Tangible User Interface” que en español sería Interfaces de Usuario
Tangibles, hace referencia a un medio inmersivo distinto a la Realidad Aumentada que usa objetos
físicos reales para representar e interactiuar con información generada por computadora.
AV: Es un medio inmersivo distinto a realidad aumentada denominado “Augmented Virtuality” o
Virtualidad Aumentada que “agrega” información del mundo real a un entorno artificial.
Web AR: es una tendencia actual de empresas como Google o Mozilla Firefox para poner al alcance
de todos la realidad aumentada, de modo tal que se pueda tener experiencias de este tipo mediante el
navegador de internet, sin necesidad de instalar alguna aplicación en el dispositivo.
Tracking: proceso de calcular posición y orientación de la cámara del dispositivo, respecto al punto fijo
de referencia en tiempo real.
Markerless: método de rastreo AR que no requiere de algún elemento gráfico (billete u hoja impresa),
sino que mediante el escaneo de una superficie plana (ejemplo: superficie de una mesa o el suelo) se da
un reconocimiento en tiempo real. No se usan para revelar/mostrar un modelo 3D sino que únicamente
para emplazamiento o colocación.
Universal marker: se utilizan para multiples objetos virtuales, por eso son universales, no se usan para
revelar/mostrar un modelo 3D sino que únicamente para emplazamiento o colocación. Por ejemplo
los billetes de USD: $1, $5, $10, $20, $50, $100 / Euro: 5€, 10€, 20€, 50€ / Peso: $20, $50, $100 son
marcadores universales.
12. Taller #9: Realidad Aumentada - Ing. Luis Carlos Guzmán Arias 12
9
REFERENCIAS
Capital One Contributor. 2018. Capital One BrandVoice:
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