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Programación
Orientada a Objetos
Tema: 1 Principios de la Programación
Orientada a Objetos
Docente: Mg. Luis Fernando Aguas B
La felicidad no es algo hecho. Proviene de tus
propias acciones
Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con
la POO
2. Reconocer las
características de la POO
● 1.2 Representación gráfica de
objetos
Contenido
1.2 Representación gráfica de
objetos
Objetos
Detalles
de la
“implementación”
API pública
Application Program Interface
Introducción
● La programación orientada a objetos se fue convirtiendo
en el estilo de programación dominante a mediados de los
años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensión del lenguaje de programación C.
Introducción
● Su dominación fue consolidada gracias al auge de las
Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la
programación orientada a objetos está particularmente
bien adaptada
Términos Básicos
● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
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Características Básicas
Abstracción
Encapsulación
Herencia
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Abstracción
● Consiste en la generalización conceptual de un
determinado conjunto de objetos y de sus atributos y
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concretos de cada objeto.
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tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
● Representación de un objeto del mundo real
Abstracción
Abstracción
Encapsulación
● Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
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● Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un
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Encapsulación
● Modularidad
● Transparencia
○ Facilidad del uso de un objeto
○ Puede cambiar la implementación sin afectar su utilización
A veces se hacen públicas las
variables y se esconden algunos
métodos por razones de eficiencia
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Herencia
● Tal como su nombre lo indica, esto consiste en heredar
atributos y/o acciones (Métodos) desde una clase a otra
con lo que podemos reducir redundancias en el código y
escalar de forma reutilizable nuestra aplicación de
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● El objeto /clase se comportará de varias formas, esto se
evidenciará en los métodos.
● Se basa en el concepto de herencia para posteriormente
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padre con lo que al compartir acciones o métodos estos se
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Polimorfismo
Polimorfismo
Conclusiones
● 1. Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se
hace.
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S2-POO-1.2 Representación Gráfica

  • 1. Programación Orientada a Objetos Tema: 1 Principios de la Programación Orientada a Objetos Docente: Mg. Luis Fernando Aguas B
  • 2. La felicidad no es algo hecho. Proviene de tus propias acciones
  • 3. Objetivo 1. Adquirir los conceptos básicos relacionados con la POO 2. Reconocer las características de la POO ● 1.2 Representación gráfica de objetos Contenido
  • 6. Introducción ● La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C.
  • 7. Introducción ● Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada
  • 8. Términos Básicos ● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos cuando se reúnen las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.
  • 10. Abstracción ● Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. ● La abstracción es pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan). ● Representación de un objeto del mundo real
  • 13. Encapsulación ● Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. ● Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. ● Ocultar las Variables y acceder a ellas solamente por medio de los Métodos. ● Algunos autores lo llaman ocultación.
  • 14. Encapsulación ● Modularidad ● Transparencia ○ Facilidad del uso de un objeto ○ Puede cambiar la implementación sin afectar su utilización A veces se hacen públicas las variables y se esconden algunos métodos por razones de eficiencia
  • 16. Herencia ● Tal como su nombre lo indica, esto consiste en heredar atributos y/o acciones (Métodos) desde una clase a otra con lo que podemos reducir redundancias en el código y escalar de forma reutilizable nuestra aplicación de software.
  • 17. Polimorfismo ● El objeto /clase se comportará de varias formas, esto se evidenciará en los métodos. ● Se basa en el concepto de herencia para posteriormente realizar instancias de una clase hijo dentro de una clase padre con lo que al compartir acciones o métodos estos se cargarán con la definición
  • 20. Conclusiones ● 1. Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se hace. ● 2. Encapsulamiento oculta los detalles de la programación. ● 3. Herencia las características y funcionalidades de una clase se heredan ● a sus clases hijas. ● 4. Polimorfismo diferentes Objetos pueden tomar la forma de otro. ● 5. Modularidad subdivide un sistema en partes más pequeñas.