El documento presenta un resumen del juego Gramaticón, cuyo objetivo es mejorar la habilidad de lectoescritura de los jugadores. El juego se centra en la historia de Jack/Alice, quien es transportado a un mundo mágico de libros y debe completar retos como formar palabras con letras sueltas o completar palabras incompletas para derrotar a enemigos como Danzus, Vlad y Baty y poder regresar a casa. Los retos involucran habilidades como formar palabras en Scrabble, completar palabras descendientes o digitar palabras con una letra
El documento proporciona ideas para juegos y actividades que se pueden realizar con tarjetas de superhéroes y superheroínas. Incluye cuatro modalidades de juegos: "Quién es quién clásico", "Yo me la quedo", "Descripción única" y "Por coste de respuesta", explicando las reglas básicas de cada uno. También ofrece sugerencias para penalizaciones en caso de respuestas incorrectas.
Este nivel de Scrabble tiene como objetivo principal evadir al enemigo Vlad mientras se digita la mayor cantidad de palabras posibles en menos de 10 segundos para generar puntaje. El jugador interactúa mediante un teclado virtual no convencional para construir palabras que le permitan aumentar su puntaje antes de que se le agoten las vidas.
Este documento proporciona instrucciones para comenzar a jugar Tibia, incluyendo cómo crear una cuenta, descargar el cliente, crear un personaje, mover el personaje, hablar con los NPC, completar misiones, combatir criaturas, subir de nivel, comerciar y explorar el mundo de Rookgaard.
Este documento proporciona instrucciones para comenzar a jugar el juego Tibia, incluyendo cómo crear una cuenta, descargar el cliente, crear un personaje, mover el personaje, hablar con los NPC, completar misiones, luchar contra criaturas, subir de nivel, y mejorar habilidades.
El documento proporciona instrucciones para iniciar un personaje en el juego Tibia, incluyendo crear una cuenta, descargar el cliente, crear un personaje, hablar con los NPC para obtener misiones, combatir criaturas para ganar experiencia, saquear cadáveres, y subir de nivel. Explica los elementos básicos de la interfaz como el mapa, inventario, y controles de combate.
El documento proporciona instrucciones para jugar el juego Tibia, incluyendo cómo crear una cuenta, descargar el cliente, mover el personaje, hablar con los NPC, completar misiones, luchar contra enemigos, recolectar botín, subir escaleras, y ganar puntos de experiencia y habilidades. Explica los pasos básicos para que los nuevos jugadores comiencen su aventura en el mundo de Tibia.
El documento proporciona instrucciones detalladas sobre cómo jugar al juego Tibia, incluyendo cómo crear una cuenta, descargar el cliente, mover el personaje, hablar con los NPC, completar misiones, luchar contra enemigos, saquear botín, comerciar y más. Explica los primeros pasos de un jugador novato en el mundo de Tibia y proporciona consejos para explorar con seguridad el tutorial de la isla de Rookgaard.
Este documento proporciona instrucciones para instalar y jugar al videojuego Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst. Incluye controles, descripciones de los modos de juego como Aventura Definitiva y Combate Libre, y detalles sobre interacciones y guardado de partidas en el modo de mundo abierto. También proporciona información legal y de garantía.
El documento proporciona ideas para juegos y actividades que se pueden realizar con tarjetas de superhéroes y superheroínas. Incluye cuatro modalidades de juegos: "Quién es quién clásico", "Yo me la quedo", "Descripción única" y "Por coste de respuesta", explicando las reglas básicas de cada uno. También ofrece sugerencias para penalizaciones en caso de respuestas incorrectas.
Este nivel de Scrabble tiene como objetivo principal evadir al enemigo Vlad mientras se digita la mayor cantidad de palabras posibles en menos de 10 segundos para generar puntaje. El jugador interactúa mediante un teclado virtual no convencional para construir palabras que le permitan aumentar su puntaje antes de que se le agoten las vidas.
Este documento proporciona instrucciones para comenzar a jugar Tibia, incluyendo cómo crear una cuenta, descargar el cliente, crear un personaje, mover el personaje, hablar con los NPC, completar misiones, combatir criaturas, subir de nivel, comerciar y explorar el mundo de Rookgaard.
Este documento proporciona instrucciones para comenzar a jugar el juego Tibia, incluyendo cómo crear una cuenta, descargar el cliente, crear un personaje, mover el personaje, hablar con los NPC, completar misiones, luchar contra criaturas, subir de nivel, y mejorar habilidades.
El documento proporciona instrucciones para iniciar un personaje en el juego Tibia, incluyendo crear una cuenta, descargar el cliente, crear un personaje, hablar con los NPC para obtener misiones, combatir criaturas para ganar experiencia, saquear cadáveres, y subir de nivel. Explica los elementos básicos de la interfaz como el mapa, inventario, y controles de combate.
El documento proporciona instrucciones para jugar el juego Tibia, incluyendo cómo crear una cuenta, descargar el cliente, mover el personaje, hablar con los NPC, completar misiones, luchar contra enemigos, recolectar botín, subir escaleras, y ganar puntos de experiencia y habilidades. Explica los pasos básicos para que los nuevos jugadores comiencen su aventura en el mundo de Tibia.
El documento proporciona instrucciones detalladas sobre cómo jugar al juego Tibia, incluyendo cómo crear una cuenta, descargar el cliente, mover el personaje, hablar con los NPC, completar misiones, luchar contra enemigos, saquear botín, comerciar y más. Explica los primeros pasos de un jugador novato en el mundo de Tibia y proporciona consejos para explorar con seguridad el tutorial de la isla de Rookgaard.
Este documento proporciona instrucciones para instalar y jugar al videojuego Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst. Incluye controles, descripciones de los modos de juego como Aventura Definitiva y Combate Libre, y detalles sobre interacciones y guardado de partidas en el modo de mundo abierto. También proporciona información legal y de garantía.
El documento presenta información sobre diferentes Actividades Curriculares de Artes Visuales que se realizarán durante el año escolar, incluyendo Modelado, Confección de Juguetes, Confección de Títeres, Telar y Grabado. Para cada actividad, se describen los objetivos, las técnicas que se aprenderán, y los materiales necesarios que los estudiantes deberán traer.
Este documento presenta la información sobre un taller de preparación para la Prueba de Selección Universitaria (PSU) de Lenguaje para estudiantes de primer año de enseñanza media. El taller se llevará a cabo los miércoles desde las 15:20 hasta las 16:50 horas y busca desarrollar habilidades como comprensión lectora, plan de redacción, léxico contextual y uso de conectores, que son evaluadas en la PSU. El temario del taller incluye introducir a los estudiantes a la PSU, explicar los í
El documento presenta las generalidades sobre la administración. Define la administración según diferentes autores como Koontz, Terry y Fayol. Explica que la administración es importante para lograr los objetivos de una organización mediante el esfuerzo de otros y coordinar los recursos. Finalmente, destaca que la administración es fundamental para el éxito de las empresas y el desarrollo económico y social de un país.
El documento describe los integrantes de un proyecto y luego proporciona información sobre cómo crear y editar páginas en Wikispaces, incluyendo opciones para añadir imágenes, enlaces, contenido multimedia y más. También explica cómo Wikispaces permite ver el historial de cambios de una página y recibir notificaciones.
Los documentos son cartas de una profesora de danza, Carla Cádiz Pizarro, informando a los apoderados sobre diferentes talleres de danza para estudiantes de primaria y secundaria. Los talleres se enfocan en desarrollar la creatividad, expresión, trabajo en equipo y autoestima de los estudiantes a través de la danza.
Project Management
WHAT I’VE LEARNED
The document discusses different types of management experience the author has gained, including self-management, academic management, and work experience management. The author prides themselves on their self-management abilities that led to academic success. In school, the author often found themselves managing group projects. Through internships and jobs, the author gained valuable experience overseeing tasks and employees. The author believes management skills can be learned from many life experiences and looks forward to applying these skills as a construction manager.
Halloween es una fiesta de origen celta que se celebra el 31 de octubre. Tradicionalmente incluye manzanas acarameladas y el juego de "truco o trato", donde los niños piden dulces tocando las puertas disfrazados. Originalmente, "truco o trato" se refería a una leyenda céltica sobre un espíritu malvado que pedía trucos o tratados a los habitantes de las casas la noche de Halloween.
El documento describe los elementos clave del estudio financiero de un plan de negocios. Explica que el estudio financiero cuantifica los costos de operación y proyecciones financieras para evaluar la viabilidad y rentabilidad del negocio a través del tiempo. También describe los pasos clave para desarrollar un plan de negocios e incluye ejemplos de estados financieros como el balance general y estado de pérdidas y ganancias.
The document discusses the concept of an "information diet" where consuming too much unnecessary information can be psychologically harmful, just like eating an unhealthy diet can be physically harmful. It recommends that people should practice selective information consumption by limiting their use of technology and social media, spending less time online, being conscious of what information they consume, and focusing only on information relevant to their goals. An information diet provides a framework for a balanced and healthy way of consuming information.
Este documento describe el origen y la historia de Halloween. Comenzó como una festividad celta llamada Samhain al final del verano y comienzo del invierno. Los celtas creían que en esta fecha los espíritus podían cruzar entre el mundo de los vivos y los muertos. La tradición llegó a Estados Unidos y Canadá con los inmigrantes irlandeses en el siglo XIX. En la década de 1970 y 1980 se hizo popular a nivel internacional gracias al cine y la televisión.
El documento es una carta dirigida a los padres y apoderados de los estudiantes informando sobre el Club de Handbol varones de la escuela. Presenta los objetivos del club como desarrollar el gusto por la actividad física a través del handbol, dominar aspectos técnicos y tácticos del deporte, y adquirir valores. También describe los contenidos a trabajar como técnicas ofensivas y defensivas, y tácticas de ataque y defensa. Finalmente, invita a los padres a participar en los encuentros deportivos y la
The document defines several key concepts in language teaching:
- The zone of proximal development refers to what a learner can do with help versus without help.
- Total physical response uses actions and physical movement to teach language to young children.
- The target language is the language being studied, while the mother tongue is one's native language.
- There are different approaches a teacher can take, and acquisition involves natural communication while learning focuses more on analysis and form.
El documento es una carta de una profesora de artes visuales a los apoderados de los estudiantes informando sobre tres actividades curriculares de arte - escultura, modelado y collage - a realizarse los días miércoles, jueves y viernes. Detalla los objetivos de cada actividad y los materiales necesarios que los estudiantes deben traer. Al finalizar cada actividad habrá una muestra de los trabajos realizados a la que están invitados los apoderados.
La profesora Amaranta Rivera informa a los apoderados sobre los clubes de básquetbol femenino para diferentes categorías que se realizarán en la escuela. Los objetivos son desarrollar habilidades deportivas, trabajo en equipo y compromiso con la escuela. Las actividades incluyen entrenamiento técnico, partidos amistosos y participación en ligas. Se solicita autorización para que las alumnas participen en los encuentros y se requiere buzo institucional, zapatillas y botella de agua.
El documento proporciona información sobre el Día de la Tierra, celebrado el 22 de abril. Explica que el senador estadounidense Gaylord Nelson instauró este día en 1970 para crear conciencia sobre problemas ambientales. Desde entonces, el Día de la Tierra se ha celebrado anualmente en muchos países con actividades como el reciclaje y la plantación de árboles.
El documento presenta definiciones de varias figuras geométricas como puntos coplanares, ángulos adyacentes, rectas paralelas, rombos, triángulos isósceles, círculos y esferas. También incluye ejemplos de casas y edificios que incorporan estas figuras geométricas en sus ventanas, formas y decoraciones.
El documento describe las características de diferentes grupos de invertebrados, incluyendo moluscos, gusanos, poríferos, celentéreos y artrópodos. Los moluscos pueden ser marinos o terrestres y algunos tienen concha mientras que otros no. Los artrópodos tienen patas articuladas, su cuerpo está dividido en segmentos y su piel está endurecida. Dentro de los artrópodos se describen insectos, crustáceos, arácnidos y miriápodos.
Este documento informa a los apoderados sobre el curso de básquetbol para estudiantes de 3° y 4° básico que se realizará los lunes de 15:20 a 16:50 hrs. Los objetivos del curso son enseñar los fundamentos técnicos y tácticos individuales y colectivos del deporte y fomentar la motivación, el gusto y el compromiso por el deporte escolar, formando personas íntegras a través de la práctica deportiva.
Scorpions have an eight-legged body with pedipalps and a segmented tail ending in a venomous sting, live nocturnally underground in deserts, rainforests and jungles, and eat small animals like insects, lizards and snakes while protecting their young after laying eggs.
Gramaticón es un juego educativo diseñado para mejorar la lectoescritura. Los jugadores evitan ataques de enemigos completando puzzles de palabras al unir letras desordenadas o construyendo palabras. El objetivo es mejorar la agilidad mental mediante el armado de palabras, ya sea con letras aleatorias o ingresadas manualmente. El juego está dirigido a plataformas móviles como tabletas y teléfonos Android.
Guía postgame final fantasy xiii by neo squall v1.0guest13025df
Este documento proporciona una guía detallada para el contenido de post-juego en Final Fantasy XIII, incluyendo estrategias para derrotar enemigos poderosos como los Adamanquelis, Shaolong Gui y Cingetos, así como consejos para obtener todos los trofeos y mejorar a los personajes. La guía explica formaciones, ataques clave de los enemigos, y un enfoque metódico para derrotar a cada oponente a través de múltiples rondas de combate.
El documento presenta información sobre diferentes Actividades Curriculares de Artes Visuales que se realizarán durante el año escolar, incluyendo Modelado, Confección de Juguetes, Confección de Títeres, Telar y Grabado. Para cada actividad, se describen los objetivos, las técnicas que se aprenderán, y los materiales necesarios que los estudiantes deberán traer.
Este documento presenta la información sobre un taller de preparación para la Prueba de Selección Universitaria (PSU) de Lenguaje para estudiantes de primer año de enseñanza media. El taller se llevará a cabo los miércoles desde las 15:20 hasta las 16:50 horas y busca desarrollar habilidades como comprensión lectora, plan de redacción, léxico contextual y uso de conectores, que son evaluadas en la PSU. El temario del taller incluye introducir a los estudiantes a la PSU, explicar los í
El documento presenta las generalidades sobre la administración. Define la administración según diferentes autores como Koontz, Terry y Fayol. Explica que la administración es importante para lograr los objetivos de una organización mediante el esfuerzo de otros y coordinar los recursos. Finalmente, destaca que la administración es fundamental para el éxito de las empresas y el desarrollo económico y social de un país.
El documento describe los integrantes de un proyecto y luego proporciona información sobre cómo crear y editar páginas en Wikispaces, incluyendo opciones para añadir imágenes, enlaces, contenido multimedia y más. También explica cómo Wikispaces permite ver el historial de cambios de una página y recibir notificaciones.
Los documentos son cartas de una profesora de danza, Carla Cádiz Pizarro, informando a los apoderados sobre diferentes talleres de danza para estudiantes de primaria y secundaria. Los talleres se enfocan en desarrollar la creatividad, expresión, trabajo en equipo y autoestima de los estudiantes a través de la danza.
Project Management
WHAT I’VE LEARNED
The document discusses different types of management experience the author has gained, including self-management, academic management, and work experience management. The author prides themselves on their self-management abilities that led to academic success. In school, the author often found themselves managing group projects. Through internships and jobs, the author gained valuable experience overseeing tasks and employees. The author believes management skills can be learned from many life experiences and looks forward to applying these skills as a construction manager.
Halloween es una fiesta de origen celta que se celebra el 31 de octubre. Tradicionalmente incluye manzanas acarameladas y el juego de "truco o trato", donde los niños piden dulces tocando las puertas disfrazados. Originalmente, "truco o trato" se refería a una leyenda céltica sobre un espíritu malvado que pedía trucos o tratados a los habitantes de las casas la noche de Halloween.
El documento describe los elementos clave del estudio financiero de un plan de negocios. Explica que el estudio financiero cuantifica los costos de operación y proyecciones financieras para evaluar la viabilidad y rentabilidad del negocio a través del tiempo. También describe los pasos clave para desarrollar un plan de negocios e incluye ejemplos de estados financieros como el balance general y estado de pérdidas y ganancias.
The document discusses the concept of an "information diet" where consuming too much unnecessary information can be psychologically harmful, just like eating an unhealthy diet can be physically harmful. It recommends that people should practice selective information consumption by limiting their use of technology and social media, spending less time online, being conscious of what information they consume, and focusing only on information relevant to their goals. An information diet provides a framework for a balanced and healthy way of consuming information.
Este documento describe el origen y la historia de Halloween. Comenzó como una festividad celta llamada Samhain al final del verano y comienzo del invierno. Los celtas creían que en esta fecha los espíritus podían cruzar entre el mundo de los vivos y los muertos. La tradición llegó a Estados Unidos y Canadá con los inmigrantes irlandeses en el siglo XIX. En la década de 1970 y 1980 se hizo popular a nivel internacional gracias al cine y la televisión.
El documento es una carta dirigida a los padres y apoderados de los estudiantes informando sobre el Club de Handbol varones de la escuela. Presenta los objetivos del club como desarrollar el gusto por la actividad física a través del handbol, dominar aspectos técnicos y tácticos del deporte, y adquirir valores. También describe los contenidos a trabajar como técnicas ofensivas y defensivas, y tácticas de ataque y defensa. Finalmente, invita a los padres a participar en los encuentros deportivos y la
The document defines several key concepts in language teaching:
- The zone of proximal development refers to what a learner can do with help versus without help.
- Total physical response uses actions and physical movement to teach language to young children.
- The target language is the language being studied, while the mother tongue is one's native language.
- There are different approaches a teacher can take, and acquisition involves natural communication while learning focuses more on analysis and form.
El documento es una carta de una profesora de artes visuales a los apoderados de los estudiantes informando sobre tres actividades curriculares de arte - escultura, modelado y collage - a realizarse los días miércoles, jueves y viernes. Detalla los objetivos de cada actividad y los materiales necesarios que los estudiantes deben traer. Al finalizar cada actividad habrá una muestra de los trabajos realizados a la que están invitados los apoderados.
La profesora Amaranta Rivera informa a los apoderados sobre los clubes de básquetbol femenino para diferentes categorías que se realizarán en la escuela. Los objetivos son desarrollar habilidades deportivas, trabajo en equipo y compromiso con la escuela. Las actividades incluyen entrenamiento técnico, partidos amistosos y participación en ligas. Se solicita autorización para que las alumnas participen en los encuentros y se requiere buzo institucional, zapatillas y botella de agua.
El documento proporciona información sobre el Día de la Tierra, celebrado el 22 de abril. Explica que el senador estadounidense Gaylord Nelson instauró este día en 1970 para crear conciencia sobre problemas ambientales. Desde entonces, el Día de la Tierra se ha celebrado anualmente en muchos países con actividades como el reciclaje y la plantación de árboles.
El documento presenta definiciones de varias figuras geométricas como puntos coplanares, ángulos adyacentes, rectas paralelas, rombos, triángulos isósceles, círculos y esferas. También incluye ejemplos de casas y edificios que incorporan estas figuras geométricas en sus ventanas, formas y decoraciones.
El documento describe las características de diferentes grupos de invertebrados, incluyendo moluscos, gusanos, poríferos, celentéreos y artrópodos. Los moluscos pueden ser marinos o terrestres y algunos tienen concha mientras que otros no. Los artrópodos tienen patas articuladas, su cuerpo está dividido en segmentos y su piel está endurecida. Dentro de los artrópodos se describen insectos, crustáceos, arácnidos y miriápodos.
Este documento informa a los apoderados sobre el curso de básquetbol para estudiantes de 3° y 4° básico que se realizará los lunes de 15:20 a 16:50 hrs. Los objetivos del curso son enseñar los fundamentos técnicos y tácticos individuales y colectivos del deporte y fomentar la motivación, el gusto y el compromiso por el deporte escolar, formando personas íntegras a través de la práctica deportiva.
Scorpions have an eight-legged body with pedipalps and a segmented tail ending in a venomous sting, live nocturnally underground in deserts, rainforests and jungles, and eat small animals like insects, lizards and snakes while protecting their young after laying eggs.
Gramaticón es un juego educativo diseñado para mejorar la lectoescritura. Los jugadores evitan ataques de enemigos completando puzzles de palabras al unir letras desordenadas o construyendo palabras. El objetivo es mejorar la agilidad mental mediante el armado de palabras, ya sea con letras aleatorias o ingresadas manualmente. El juego está dirigido a plataformas móviles como tabletas y teléfonos Android.
Guía postgame final fantasy xiii by neo squall v1.0guest13025df
Este documento proporciona una guía detallada para el contenido de post-juego en Final Fantasy XIII, incluyendo estrategias para derrotar enemigos poderosos como los Adamanquelis, Shaolong Gui y Cingetos, así como consejos para obtener todos los trofeos y mejorar a los personajes. La guía explica formaciones, ataques clave de los enemigos, y un enfoque metódico para derrotar a cada oponente a través de múltiples rondas de combate.
El documento presenta el plan de desarrollo de un juego de defensa de torres llamado Monster Defenders. Detalla las tareas a realizar en cada una de las 15 semanas de desarrollo, incluyendo la creación de personajes, mecánicas de juego, interfaces y pruebas. También describe los elementos clave del juego como torres, enemigos, niveles, audio y referencias visuales a otros juegos como inspiración.
Análisis del juego Dragon Ball Z Tenkaichi Tag Team, que dentro de su metodología emplea el alcance de objetivos de manera conjunta que favorecen la interacción colectiva entre los jugadores, ademas también contextualiza al niño con otros idiomas y refuerza la lectura y escritura de los niños.
Este documento describe un juego de videojuego llamado Dragon Ball Z Tenkaichi Tag Team para la consola PSP. El juego se basa en la popular serie de anime Dragon Ball Z y cuenta con 48 personajes jugables. Ofrece varias opciones de juego como batallas individuales, por equipos y libres. El juego puede ser beneficioso para los niños ya que fomenta el trabajo en equipo y la lectura en inglés.
El documento presenta el plan de desarrollo de un juego de defensa de torres llamado Monster Defenders. Detalla las tareas a realizar en cada una de las 15 semanas de desarrollo, incluyendo el diseño de personajes, mecánicas de juego, programación, arte, animación, y pruebas. También incluye información sobre los niveles, enemigos, torres, audio, y clases del juego. El proyecto se desarrollará en 15 semanas y se publicará en GitHub.
Este documento describe 7 juegos recomendados para niños con dislexia. Intelect y Scrabble Dash trabajan habilidades de lectura, escritura y cálculo mental. Booggle Slam desarrolla reconocimiento de letras, acceso léxico y ortografía. Lince y Memory mejoran agudeza visual, atención y memoria a corto plazo. Tangram y Twister ayudan con orientación espacial, discriminación derecha-izquierda y equilibrio.
Este documento presenta las instrucciones y reglas de varios juegos de patio tradicionales para niños, incluyendo las Atrapadas, las Sillas, Basta, Stop y Burro Castigado. Explica los materiales necesarios, cómo jugar cada juego paso a paso y las reglas para cada uno.
Este documento presenta las reglas básicas para jugar el juego de cartas de combate Card Wars. El objetivo del juego es reducir los puntos de vida del oponente de 25 a 0. Cada jugador controla una baraja de 40 cartas que incluyen criaturas, edificios y hechizos para combatir en cuatro carriles. Durante su turno, un jugador puede jugar cartas, activar habilidades como "Floop", y atacar con sus criaturas listas. Las criaturas en combate se dañan mutuamente dependiendo de sus
Este documento presenta un resumen de The Legend of Zelda: Majora's Mask. El juego sigue a Link en su búsqueda de una amiga perdida, Navi, lo que lo lleva al mundo paralelo de Termina. El juego se caracteriza por su innovador sistema de tiempo, en el que Link tiene tres días para completar objetivos antes de tener que retroceder en el tiempo. Link puede obtener máscaras que le permiten transformarse en otras razas como Deku, Goron y Zora.
El documento resume los diferentes modos de juego de Brawl Stars, incluyendo Balón Brawl, donde los jugadores deben anotar goles; Atrapagemas, donde deben recolectar y mantener gemas; Supervivencia, donde se premia a los jugadores que derrotan a más oponentes; y Atraco y Caza Estelar, modos basados en destruir la base enemiga y acumular puntos.
El documento describe el aplicativo Oráculo Matemágico, el cual incluye tres secciones (Entrenamiento, Aventura y Consejos) para enseñar matemáticas de manera lúdica. En la sección Aventura, los estudiantes participan en un juego de cartas donde enfrentan a seis rivales mediante el uso de habilidades matemáticas. El documento también explica las reglas del juego de cartas y las características de las cartas como la clase, rareza, puntos de ataque y defensa, y habilidades.
El documento describe el aplicativo Oráculo Matemágico, el cual incluye tres secciones (Entrenamiento, Aventura y Consejos) para enseñar matemáticas de manera lúdica. En la sección Aventura, los estudiantes participan en un juego de cartas donde enfrentan a seis rivales mediante el uso de habilidades matemáticas. El documento también explica las reglas del juego de cartas y las características de las cartas como la clase, rareza, puntos de ataque/defensa y habilidades. Final
Este documento describe el aplicativo móvil Oráculo Matemágico. El aplicativo incluye secciones de entrenamiento matemático, una aventura de juego de cartas, y consejos para los estudiantes. En la aventura, los estudiantes enfrentan a seis rivales usando un mazo de 10 cartas con personajes que tienen habilidades especiales y diferentes clases como guerreros, magos y dragones.
El documento presenta una guía paso a paso para el juego The Legend of Zelda: Majora's Mask. Explica que el juego se desarrolla en el mundo de Termina, donde Link debe evitar que la luna se estrelle contra la Tierra en el plazo de tres días. Detalla los controles, ataques y algunos de los enemigos que Link enfrentará, como Armos, Bad Bats y Deku Babas. Además, describe el innovador sistema de tiempo del juego y las diferentes máscaras que permite a Link transformarse.
Este documento presenta las reglas del juego de cartas "Circuito de Campeones". Los jugadores asumen el rol de héroes que deben recuperar sus dragones prisioneros mediante ataques que debiliten la fortaleza enemiga. El objetivo es ser el primero en reunir las dos llaves necesarias para liberar a su dragón. Se describen las acciones posibles en el turno de cada jugador y los mecanismos de combate, daño, compra de cartas y más. También se incluyen variantes opcionales para avanzados.
Este documento presenta una variedad de aplicaciones para Android agrupadas en diferentes categorías como juegos, aplicaciones extrañas, aplicaciones educativas y aplicaciones en general.
Este documento explica las reglas del juego de palabras encadenadas, en el que los jugadores escriben palabras separando las sílabas y encadenándolas de tal forma que cada nueva palabra comience con la última sílaba de la palabra anterior. El objetivo es obtener la mayor puntuación según el número de sílabas y casillas de multiplicación donde terminen las palabras. Gana el jugador con más puntos al final.
Este documento presenta la guía básica del juego Grand Fantasía. Narra que en el mundo de Safael solían vivir en armonía humanos y criaturas mágicas llamadas Sprites, hasta que la codicia humana destruyó este equilibrio. Ahora, un pequeño grupo de héroes busca restaurar el orden con la ayuda de los Sprites. El jugador deberá crear un personaje para unirse a esta aventura y explorar las cinco clases disponibles.
El documento describe un videojuego llamado Gramaticón diseñado para promover la lectoescritura y agilidad mental. Se lanzará en Android y estará disponible de forma gratuita con opciones de compra dentro de la aplicación. La promoción incluirá cinco campañas en universidades, colegios y periódicos para generar interés y difundir el lanzamiento. El juego también se promoverá a través de las redes sociales.
El documento presenta un plan de evaluación para una aplicación de televisión interactiva y servicios de telecomunicaciones llamada Testport. El objetivo de la evaluación es obtener opinión de usuarios sobre la facilidad de uso y utilidad de la aplicación a través de observación participante y entrevistas. Los hallazgos muestran que los usuarios manipularon bien la aplicación pero sugirieron mejorar la interfaz gráfica con más gráficos e ilustraciones. El método de evaluación más adecuado fue la observación participante y la aplicación gustó a
Este documento presenta un proyecto que busca diseñar una aplicación móvil o dispositivo que una el deporte y la naturaleza para jóvenes mayores de 19 años en Cali. Se realizó una revisión de antecedentes sobre estos temas y entrevistas con posibles usuarios. El objetivo es que la aplicación permita realizar actividad física al aire libre mientras se aprende sobre la naturaleza de forma innovadora e interactiva.
El documento describe la necesidad de una aplicación móvil que conecte la naturaleza y el deporte en Cali, Colombia. Actualmente existe poca información sobre estas áreas. La aplicación pretende educar e innovar en torno al deporte al aire libre y el aprendizaje sobre la naturaleza local.
Nuevo prototipo y avances codigo arduino con sensorKarina Gallego
El código implementado muestra que el sensor de flujo está en cero 0 cuando la llave está cerrada, pero el flujo de agua es mayor que 0 cuando la llave está abierta y comienza a contar el tiempo de la ducha.
Este documento presenta un presupuesto para un proyecto que incluye un Arduino MEGA 2560, un Shield MP3, un parlante resistente al agua, un sensor de flujo de agua de 60L/min, LEDs RGB y jumpers. El costo total estimado es de $160.800 pesos colombianos.
El documento lista los materiales necesarios para un proyecto que incluye una ducha que libera agua de colores azul y rojo controlada por Arduino. Actualmente la ducha funciona con una pila de 3V sin el sensor de flujo instalado para controlar el cambio de colores.
El documento resume comentarios de usuarios sobre una aplicación de rutinas de ejercicios. Un usuario sugiere mejorar el entorno visual de las instrucciones, mientras que otro encontró la aplicación fácil de navegar y apreció la opción de audio. Un tercer usuario recomienda agregar imágenes a las instrucciones y elogia los aspectos lúdicos que lo motivan a continuar ejercitándose.
Este documento lista los materiales necesarios para construir un sistema de riego automático controlado por Bluetooth, incluyendo una manguera, motobomba sumergible, Arduino MEGA 2560, módulo Bluetooth HC06, sensor de flujo de agua y shield MP3.
El documento describe la experiencia de un usuario al utilizar la aplicación TESPORT para hacer ejercicio en el Parque del Ingenio. El usuario descarga la aplicación buscando una forma de hacer ejercicio, y utiliza las funciones de la aplicación para encontrar la ubicación del parque, seleccionar rutinas de ejercicio de nivel principiante, y completar una rutina guiada por audio mientras aprende datos curiosos. Al terminar, el usuario completa un cuestionario sobre la información aprendida para desbloquear más rutinas.
El documento describe cómo un usuario utiliza una nueva aplicación llamada TESPORT para explorar el Parque del Ingenio y realizar rutinas de ejercicio. La aplicación contiene información sobre la historia, flora y ubicación del parque, así como rutinas de ejercicio de diferentes niveles. El usuario navega por la aplicación, realiza una rutina de principiante y completa un cuestionario satisfactoriamente para desbloquear más rutinas.
El documento describe un proyecto llamado IESS SHOWER que tiene como objetivo concientizar a las personas sobre el consumo de agua mediante un juego. Los jugadores usarán una aplicación móvil vinculada a un dispositivo en la ducha que cambiará el color del agua dependiendo del tiempo que se tomen para bañarse. El juego tendrá diferentes niveles y los jugadores podrán compartir sus resultados en redes sociales para motivar a otros a participar.
Los nombres de tres personas son mencionados: Santiago Barco, Karina Gallego y Augusto Tobón. No hay más detalles proporcionados sobre estas personas en el documento.
Este documento presenta resúmenes de 5 personas sobre un video acerca de un dispositivo para la ducha que mide el tiempo de baño y cambia el color del agua para promover el ahorro de agua. Todos entendieron que el dispositivo cambia el color del agua a verde, azul o rojo dependiendo del tiempo de baño y creen que es una buena forma de concientizar sobre el ahorro de agua.
El documento describe una ducha de colores que tiene como objetivo crear una experiencia de juego donde los usuarios compiten por bañarse en el menor tiempo posible para ahorrar agua. La ducha dará la bienvenida al usuario, informará el tiempo transcurrido cada 3 minutos, y después de 5 minutos el agua se volverá roja y sonará una alarma si el usuario se excede del tiempo límite.
Las personas entrevistadas se preocupan por el medio ambiente y tratan de ahorrar agua y energía, aunque pocos conocían el Decathlon Solar 2015. Consideran importante innovar con tecnología para educar sobre el ahorro de una manera divertida, como la ducha de colores. Les gustaría una experiencia más interactiva que los involucre emocionalmente para contribuir con el medio ambiente.
Este documento presenta varias ideas para promover el ahorro de energía y agua, como un sensor que detecta la presencia de personas en una habitación y reproduce un video sobre ahorro de energía, un espejo inteligente con televisor que muestra efectos relacionados con el uso del agua, y una ducha con agua de colores que indica el consumo de agua. También incluye sugerencias para mejorar estas ideas y una bibliografía relevante.
Se presentan tres ideas para promover el ahorro de recursos como el agua y la energía eléctrica: 1) un sensor que detecta la presencia de personas en una habitación y reproduce un video sobre ahorro de energía antes de que salgan, 2) un espejo inteligente con televisor y cámara que muestra efectos visuales relacionados con el uso del agua, y 3) una ducha que cambia el color del agua según el consumo de agua de la casa. Adicionalmente, se incluyen sugerencias para mejorar las ideas originales.
Propuestas para viviendas de interes social empleando energiaKarina Gallego
Este documento presenta 10 ideas para promover el ahorro de agua y energía, incluyendo espejos, salas de juegos, sensores y dispositivos que ofrecen mensajes e incentivos para crear conciencia sobre el uso responsable de recursos.
Propuestas para viviendas de interes social empleando energia
Game design document
1. ument: Gramaticón 1
Game Design Document: Gramaticón
www.gramaticoneljuego.blogspot.com
https://www.facebook.com/gramaticon/?ref=hl
Karina Gallego
Juan David Orejuela
1. Introducción
El objetivo del juego es aumentar la habilidad de lectoescritura de los usuarios, por esta
razón está orientado a la población juvenil pero también puede ser jugado por personas de
edades mayores, teniendo entonces una clasificación de Everyone+10. Los juegos que son
empleados como “entrenamiento mental” como Gramaticón encajan perfectamente dentro
2. ument: Gramaticón 2
del género de juego de Puzzle ya que cuentan con pruebas y enemigos que se derrotan
gracias a la agilidad mental del jugador para unir letras que se encuentran en desorden,
completar y construir palabras. Gramaticón está planteado para plataformas móviles
(Tabletas y dispositivos moviles Android).
2. Descripción del juego
Sumario:
La tarea principal del jugador es la de evitar y en algunas ocasiones vencer a todos los
enemigos que se encuentran en el mundo mágico del libro para poder que Jack/Alice salga
de este mundo y pueda regresar a casa. A pesar de que el juego trata de combates, es un
juego donde los ataques no son agresivos para la vista del jugador. La naturaleza del juego
requiere que cualquier tipo de factor de sangre y de violencia se reduzca al mínimo
absoluto.
El juego premiará la agilidad mental de los jugadores mediante la construcción de palabras
(dicha forma de construcción varía dependiendo del reto al que se enfrenta), en donde las
letras que conforman el juego pueden aparecer de manera aleatoria o bien de digitarlas.
Historia:
Gramaticón trata sobre Jack/Alice, el cual es un niño muy inquieto, y un día en el colegio
deciden castigarlo por realizar una de sus travesuras. El castigo consiste en ordenar el
desastre que se genera después de clases en las salas de estudio del colegio.
Jack/Alice se dirige a la sala y resulta que no hay nadie en ella, pero de todas formas opta
por ordenarla. Mientras está en su labor, Jack/Alice encuentra un libro que tiene las hojas
en blanco y al inicio una hoja que tenía un campo para escribir un nombre. Jack/Alice
siendo inquieto, como siempre, decide colocar su nombre, y al hacer esto unas luces
brillantes comienzan a salir de las páginas del libro y la luz se torna tan brillante que cegá a
Jack/Alice. Cuando el travieso niño abre los ojos ya no se encuentra en la sala de estudio,
el mundo que lo rodea es totalmente distinto. Jack/Alice se encuentra en un mundo
fantástico donde nada parece real, todo es desconocido pero lo recibe un espíritu llamada
Sully, quien lo guía y le revela lo que en realidad ha pasado y le dice que debe escribir su
propia historia épica con aventuras de luchas, llenando el libro en blanco que ya había
firmado con su nombre. Es por eso que debe evitar o pelear con aquellos monstruos
(dependiendo del reto) que siempre han aterrorizado los mundos de la literatura, escapando
de éllos o venciendolos (el escape como conflicto inicial del videojuego propuesto por
Ronald Tobias) y volver a casa.
El jugador controla a Jack/Alice y sus batallas con los enemigos consisten en realizar
diferentes retos donde tendrá que jugar Scrabble para hacer que el personaje baile sin la
interrupción de Danzus, digitar palabras específicas para defenderse de las rocas que arroja
Vlad o digitar una palabra a partir de una letra determinada que sale en la carta escogida
3. ument: Gramaticón 3
por el caprichoso de Baty; las palabras armadas por cualquiera de los retos anteriormente
mencionados serán “las armas” de nuestro personaje para evadir la maldad de los
enemigos que quieren retenerlo en el interior del libro.
Objetivos:
● Ayudar a Jack/Alice a regresar a casa.
● Superar los retos que los enemigos le plantean a Jack/Alice para que no salga del
mundo de los libros.
Reglas generales:
● El jugador deberá evitar que el enemigo ejecute su ataque contra él (dependiendo
del reto en el que se encuentre).
● El jugador inicia con 4 vidas, cada vida está representada en el juego con una barra
de salud.
● La temática de todos los retos la elegirá el jugador, oprimiendo un botón que escoge
al azar dicha temática.
● Los retos que el jugador desarrollará se elegirán de manera aleatoria (internamente
en el juego).
● Al terminar el juego, el jugador obtendrá un puntaje final que puede ser el récord que
ha tenido hasta el momento con relación a la formulación de palabras en cada reto.
● Todos los retos tienen un tiempo de duración que va relacionado a la barra de salud
o de vidas del personaje, puesto que si ya no tiene ninguna vida el reto finaliza..
Reglas completa palabras-bailarín:
● El jugador deberá deberá digitar las letras faltantes de cada palabra (relacionadas
con la temática) que va bajando en el marcador ubicado en el lado izquierdo de la
pantalla.
● Al acertar con una palabra, el jugador evitará ser atacado por Danzus.
● Uno de los power ups adquiridos podrá ser empleado para hacer que las palabras
pasen por el marcador con menos velocidad.
● Otro power up ganado podrá ser usado para disminuir el tiempo total del reto.
● Al dejar escapar palabras sin completarlas, el monstruo Danzus le dará un manotazo
para tratar de desconcentrar al jugador del juego, esto equivale a reducir la barra de
salud del personaje en un 25%.
● El jugador pierde cuando su barra de salud llegue a 0%, esto equivale a la reducción
de una de sus vidas.
● El reto termina cuando se acaba cuando el jugador se queda sin vidas.
Reglas scrabble:
● El jugador contará con un tiempo máximo de 10 segundos para construir con 14
fichas de scrabble una palabra que se encuentre en la lista (acorde a la temática
4. ument: Gramaticón 4
establecida, como biología, historia,etc), la cual generará una protección ante el
golpe de la roca lanzada por Vlad y hará que el jugador no reciba ningún daño
cuando lo impacte la piedra.
● El daño producido por el ataque de las rocas arrojadas por Vlad (uno de los
enemigos) es equivalente a reducir su barra de salud en un 25%.
● El jugador podrá utilizar el power up que le permite obtener un mayor tiempo para
poder construir las palabras y así poder defenderse de Vlad.
● Cuando la salud del jugador llegue a cero, perderá una vida.
● Al terminar el reto, el jugador recibe el puntaje final.
Reglas digita-palabras (cartas):
● El jugador contará con 10 segundos para digitar rápidamente una palabra que
empiece con la letra que le muestre la carta volteada por Baty, la palabra será de
acuerdo a la temática que le haya tocado.
● Si el jugador no digita la palabra en el tiempo determinado perderá un 25% de su
salud, ya que baty se comerá la carta.
● Cuando la salud del jugador llegue a cero perderá una vida.
● El power up ganado será empleado para generar tiempo extra para digitar las
palabras.
Feedback:
● El tiempo en scrabble y digita-palabras radica en 10 segundos para formar una
palabra y en palabras-bailarín tiene un tiempo general limitado para superar el reto.
● El nivel de vida que tiene el personaje (protagonista). Este nivel de vida estará
representado con el formato “nivel de vida actual(%) /nivel de vida máximo(100%)”.
● El jugador podrá observar las fichas (letras) que tiene disponibles para poder jugar y
así defenderse de los ataques del monstruo del reto de scrabble-rocas y del
palabras-bailarín.
● El jugador en Scrabble podrá visualizar la palabra a formar en la parte superior
izquierda de la pantalla.
● El jugador podrá observar la letra que le salio para digitar una palabra y así
defenderse de los ataques del monstruo del reto de digita-palabras.
● Para el reto de palabras-bailarín en un costado de la pantalla se observará las
palabras bajando por la pantalla a una velocidad determinada.
● Para que el jugador, en el reto de digita-palabras, pueda introducir las palabras se le
desplegará un teclado en la pantalla.
● En todo momento se mostrará el nivel de experiencia que tiene el jugador.
● Se debe mostrar al jugador los power ups que tiene disponibles para usar.
Al acabar cada uno de los retos:
● Se muestra al jugador el puntaje obtenido por haber superado el desafío y haber
formulado palabras.
5. ument: Gramaticón 5
Retos del jugador y habilidades para pasarlos:
El reto principal del jugador es sobrevivir a los ataques que cada monstruo le lanza, por lo
cual implica que el jugador supere los siguientes tres retos:
● Construir palabras con las letras que estén disponibles en el banco de letras
(scrabble) para generar una protección y lograr así sobrevivir a todos los ataques de
Vlad, con el reto de que cada 10 segundos debe construir una palabra.
● Digitar palabras que inicien con la letra impuesta por Baty dentro del rango de
tiempo dispuesto (10 segundos) para así no recibir ataques por parte de Baty y
evitar que la salud del personaje llegue a cero.
● Tratar de no equivocarse en el ingreso de las letras que faltan en cada una de las
palabras que están descendiendo, pues cada equivocación le resta a la salud del
personaje, ya que Danzus le dará un manotazo al personaje principal.
Recompensas:
Al finalizar cada reto, se le desplegará una pantalla donde se verá el puntaje obtenido y el
récord que ha realizado.
Experiencia de juego relacionada con la historia:
Una de las mecánicas de los retos del juego (srabble), como parte de la experiencia del
usuario, son basadas en el juego de mesa Scrabble, un juego que se asemeja a los
crucigramas pero utilizando fichas; las demás son técnicas muy tradicionales que consisten
en digitar letras mediante el teclado movil. El uso de letras como sistema de defensa contra
los monstruos encaja con la historia, que como ya se había mencionado, se desenvuelve
dentro de un mundo generado en los libros. Además la historia trata sobre Jack/Alice que al
ser travieso y perezoso para estudiar es encerrado en este mundo donde precisamente el
estudio deberá ser “un arma” a la que estará obligado de usar. El jugador al ver que las
letras se utilizan como poderes observará de forma divertida un juego que muy
probablemente sin todas estas componentes a su alrededor le hubiera parecido aburrido.
Enemigos:
Las batallas contra los enemigos serán uno a uno y cada enemigo por pertenecer a un
mundo literario distinto tendrá habilidades especiales, haciéndolos únicos y distintos a cada
uno de los demás. La única forma de vencer a los oponentes es utilizando el poder de las
letras (en los retos se utilizan fichas de Scrabble o se digita las letras necesarias para la
construcción de palabras), a medida que Jack/Alice va avanzando de nivel la dificultad va
aumentando, entonces debe valerse también de sus power ups para que le ofrezcan una
ayuda adicional para poder vencer al enemigo. Al final de cada batalla y luego de vencer a
6. ument: Gramaticón 6
cada uno de los enemigos Jack/Alice obtiene puntos de experiencia, cuya cantidad depende
de la dificultad del enemigo derrotado.
La única condición para ganar el juego es que todos los enemigos que se encuentre
Jack/Alice sean superados en cada uno de los retos establecidos para así poder salir del
mundo en el que está inmerso y devolverle a los habitantes de cada reino lo que cada
monstruo les arrebató.
Estos enemigos se unieron para torturar a sus habitantes y no permitir que hagan un buen
uso de las reglas gramaticales, robandole las vocales a los bailarines para impedir que
completen palabras y bailen perfectamente en el Coliseo de Roma (Danzus, monstruo
subalterno de Vlad), también se han robado algunas letras de palabras que pertenecen a
específicas áreas del conocimiento obtenido por los habitantes de las cavernas de
Campagnano por lo cual dificultará la reconstrucción de estas palabras en el mundo
terrorífico (Baty, subalterno de Vlad) y por último Vlad (jefe de los monstruos, el más temido
y amante del caos) desordena las palabras que se tienen en el mundo medieval provocando
que no se puedan formar palabras tan fácilmente.
El personaje principal deberá superar todos los obstáculos que lo pondrán a prueba, para al
final devolverle a los habitantes de los tres reinos (Campagnano, terrorífico, medieval) lo
que esos monstruos le han quitado; solo asi podra regresar a casa.
Danzus. Este monstruo fue criado en los alrededores del Coliseo de Roma, sus padres eran
monstruos terriblemente malvados y para su colmo nunca habían estudiado, es decir, su
conocimiento tanto de modales como académicos eran prácticamente nulos. Danzus se crió
en medio de esa pobreza intelectual y moral, por lo cual desde pequeño siempre fue muy
descortés y grosero con quien se le cruzara en el camino, detesta a las personas educadas
e inteligentes ya que el sabe lo básico del lenguaje pero no tiene noción de las reglas de
ortografía ni nada similar, mientras que los demás a su alrededor si tienen una mayor
conocimiento sobre estos temas; su máximo sueño es ser un gran bailarín pero dado a las
costumbres de sus padres le prohibieron por toda la eternidad llegar a ejercer el baile,
Danzus siempre que veía a los demás bailando se sentía demasiado triste, lo cual hizo que
cada dia Danzus sembrara odio y rencor en su corazón.
Si Danzus observa a alguien bailando y que le salgan bien los pasos, sentirá un fuerte
deseo que no podrá reprimir de golpearlo, entorpecera su coreografía y no dejará que
triunfe en el baile. Este monstruo presenta en la actualidad una edad desconocida y su
propósito es entorpecer el reto que tiene Jack en completa palabras-bailarín, porque sabe
que Jack es un buen bailarín y sobre todo que tiene habilidades mentales y conocimiento de
gramática que él no posee.
Danzus se encuentra en el mundo mágico del libro porque pretende acabar con todos los
bailarines de su reino, que a su vez también presentan un alto conocimiento sobre las
normas ortográficas, este monstruo se robará las vocales de su reino para lograr su
cometido; quiere ser el único posible capaz de realizar bailes estupendos así no tenga la
7. ument: Gramaticón 7
habilidad mental que los demás poseen, así solo se pueda ver reflejados en un sueño ya
que sus costumbres y normas de su familia no permiten que este monstruo baile, pero igual
no quiere que los demás sigan bailando, si él no baila nadie más podrá hacerlo.
Baty: criatura que desarrolló su infancia en diferentes cavernas de la antigua Roma, sus
padres lo adoraban así que procuraban que su hijo estuviera muy bien educado. Sus padres
eran muy buenos, pero en su mentalidad no cabía el hecho de ser humillados, burlados por
una acción cualquiera que ellos o sus familiares cercanos realizarán, solo había espacio
para la perfección y la inteligencia.
En el reino de Baty el juego de diga la palabra con los naipes es muy tradicional, siempre
que hay reuniones importantes terminando realizando este juego; los padres de Baty eran
considerados los mejores en este y daban por sentado que cuando su hijo estuviera apto
para jugar sería igual de bueno que sus padres.
Cuando Baty cumplio la edad suficiente para que se le permitiese jugar los naipes, el cual
consistía en decir la mayor cantidad de palabras con una letra determinada (claramente
prevalecían las regla ortograficas en todo momento), pero cuando llegó su turno se colocó
en un estado de nerviosismo extremo y se sentía muy presionado por la presencia de sus
padres (no podía fallar, era el jugador favorito por los presentes dado a la reputación de sus
padres), pero él no se sentía listo para jugar y el hecho de que estuviera tan nervioso no lo
dejaba pensar claramente, por lo cual cuando llegó el momento de decir palabras que
comenzarán por la letra “b” dijo incoherencias como vaca, vino, viento, etc. y todos los que
estaban presentes lo humillaron y se burlaron de él por su falta de conocimientos
gramaticales, sus padres nunca habían pasado tanta vergüenza en su vida. Sus padres lo
echaron de la casa, diciéndole que nunca querían volver a verlo, no querían correr con la
suerte de que su familia fuera de nuevo el hazme reír del reino, no podían permitírselo.
Baty muy afligido se refugia en la caverna de Campagnano, donde tendría lugar lo que
restaba de su vida. Baty empezó a refugiar en su corazón un odio desmedido hacia sus
padres por la reacción que presentaron frente a su fracaso en el concurso y hacia las
personas perfectas que tienen la habilidad de usar correctamente la gramática, no soporta
ver que los demás hagan uso de estas de una manera adecuada y que él no pudo en
hacerlo en un juego tan sencillo por culpa de los nervios y la presión.
Baty se encuentra en el mundo mágico del libro porque pretende entrometerse en el camino
de todos los que manejan a la perfección la gramática, quiere ponerlos tan nerviosos,
estresados y presionados hasta el punto que no puedan pensar, quiere dejarlos en el
estado en que alguna vez él estuvo padeciendo, no quiere ser el único del que se burlen,
quiere que los demás pasen un momento muy incómodo y que experimenten un sentimiento
de vergüenza muy alto; para lograr su cometido Baty se robara la mayoría de letras y
vocales como le sea posible, por lo cual desafiara al jugador Jack/Alice en el reto digita
palabras, de modo que el destapa una carta con una letra en la mitad donde le dará al
jugador 10 segundos para digitar una palabra con esa letra, si no lo hace Baty se comerá
esa carta y le mermara la vida al personaje. Si él no es perfecto, nadie nunca más lo será.
8. ument: Gramaticón 8
Vlad, el terrible: criatura que reside en un castillo de la Antigua Roma, en el cual vivía con
sus padres, la mano derecha de su padre y los súbditos. Vlad era en su infancia muy
educado y reservado, también procuraba ser muy justo y solidario con los demás.
Un dia la mano derecha de su padre (Rob), asesina a los padres de Vlad, puesto que quería
apoderarse de todas las riquezas que estos poseían; Vlad quedó desolado y muy deprimido
al no contar con la presencia de su familia y sabía que al lado del asesino de sus padres
nunca podría tener una vida normal.
A rob no le interesaba en ningún sentido lo que pasara con Vlad, pero aun así decidió
educarlo ya que algun dia podria dominarlo y hacer lo que él le dijera, podría ser un buen
aliado en un futuro. Vlad no era muy bueno con el tema de la escritura así que Rob un día
se dio cuenta de lo que sucedía con respecto a las pocas habilidades que tenía Vlad para
redactar cartas o cualquier tipo de documento, así que decide tomar medidas drásticas en el
asunto, empleando la violencia y los castigos para que Vlad pudiera aprender la gramática y
pueda servirle aunque sea para que redacte sus importantes documentos.
Así que llevó a Vlad a un cuarto oscuro y deshabitado donde le dijo que si no redactaba
correctamente la carta que le iba a dictar lo golpearía hasta dejarlo inconsciente, sin
importar lo que le sucediera; Vlad muy asustado y presionado empieza a escuchar
atentamente las palabras que va dictando Rob pero no lo hace de una forma adecuada por
lo que Rob busca a su alrededor hasta encontrar unas piedras, las cuales decide empezar a
tirarselas al cuerpo de Vlad, lo golpeó una y otra vez hasta que simplemente se desmayó.
Pasaron 2 años y varios días a las semanas Vlad era torturado por no haber aprendido
nunca las reglas ortográficas, era lógico que con tanta presión, dolor y castigo éste no
pudiera digerir estas reglas.
Cuando Vlad ya era mayor se dio cuenta de que todas las torturas que había sufrido eran
justificadas y que Rob lo hacía por su bien (tanto maltrato hizo que Vlad pensara que lo que
le hacía Rob estaba bien y que él debería hacer lo mismo con los demás). Si Vlad llega a
divisar a alguien que esté cometiendo dichos errores sin pensarlo empezará a torturarlo,
tirándole piedras para que aprendan de la misma forma como lo trato Rob.
Vlad está en el mundo mágico, para castigar las infracciones que se cometen con respecto
a las reglas gramaticales, para lo cual desordena todas las letras para que Jack/Alice no
puedan formar las palabras tan fácilmente.
Personajes
9. ument: Gramaticón 9
Imagen No. 01. Jack/Alice.
Edad 10 años.
Sexo Masculino= Jack, femenino= Alice.
Apariencia El personaje es pequeño. A pesar de ser travieso e inquieto tiene una
apariencia muy noble. No es muy fuerte.
De dónde viene El personaje pertenece al mundo terrenal.
Temores Teme a quedar totalmente solo, a los lugares desconocidos y a estar
muy lejos de su casa.
Poderes El personaje puede tener habilidades especiales para defenderse ó
para manipular el tiempo según cada reto.
Aspiraciones Quiere tener aventuras heroicas y épicas.
Danzus:
10. ument: Gramaticón 10
Imagen No. 02. Danzus.
Edad Desconocida.
Sexo Masculino.
Apariencia Aparenta ser amigable pero en realidad es muy maldadoso. Es
tamaño mediano y su cuerpo es similar al de un arco.
De dónde viene Viene de la Antigua Roma.
Temores Teme a caerse bailando y por eso hace que los demás se caigan.
Poderes Tiene una increíble velocidad en cuanto al movimiento de sus piernas
y sus manos.
Aspiraciones Quiere ser recordado por todos los romanos por ser un gran bailarín.
Baty:
11. ument: Gramaticón 11
Imagen No. 03. Baty.
Edad Desconocida.
Sexo Masculino.
Apariencia Es muy parecido a un murciélago gigante. Es tenebroso y sus ojos
son de color verde al igual que su interior (que se puede ver desde su
boca que queda tan abierta cuando hace sus gritos ultrasónicos).
De dónde viene Se sabe que proviene de las cavernas más profundas que el hombre
ha podido conocer.
Temores Le teme a la luz pero poco a poco con los años le ha ido perdiendo el
miedo al sol.
Poderes Tiene un grito ultrasónico capaz de desintegrar lo que desee.
Aspiraciones No tiene ninguna aspiración, sólo quiere impedir que el personaje se
quede en el mundo mágico del libro.
Vlad El Terrible:
12. ument: Gramaticón 12
Imagen No. 04. Vlad El Terrible.
Edad 110 años.
Sexo Masculino.
Apariencia Sus cuernos hacen que tenga una apariencia muy tenebrosa.
Además su armadura es del mejor acero del mundo. Su mirada
despide una luz roja, lo que no es para nada bueno. Sus colmillos
afilados parecen de una bestia.
De dónde viene Se dice que era el dueño de su reino, pero ¿qué clase de reino ha de
haber sido para que tenga esa apariencia?
Temores Tiene miedo a ser vencido en alguna vez de su vida.
Poderes Tiene poderes mágicos al igual que su espada.
Aspiraciones No tiene ninguna aspiración pues cree que representa la perfección.
13. ument: Gramaticón 13
Sully:
Imagen No. 05. Sully.
Edad Desconocida.
Sexo Femenino.
Apariencia Parece una mariposa. Despide una luz brillante lo que hace que se
deduzca que es un espiritu o algo similar.
De dónde viene Desconocido.
Temores Su único miedo es que el personaje le llegue a suceder algo malo.
Poderes Tiene una gran sabiduría.
Aspiraciones Lograr ayudar al personaje a regresar a casa.
A continuación se mostrará un bosquejo de la interfaz de juego:
Imagen No. 06. Interfaz de juego.
El personaje no tienen ningún movimiento en cuanto a su posición, pero sí puede tener
control para seleccionar las fichas o digitar letras para poder construir su palabra, y
14. ument: Gramaticón 14
seleccionar los artilugios para activar las habilidades especiales (manipulación del tiempo y
disminución de la velocidad de descenso de las palabras en el desafío bailarín).
4. Experiencia de juego
El videojuego cuenta con 3 retos en total, donde cada uno se desenvuelve en un entorno
diferente. El reto correspondiente a Vlad se desarrolla en la Época Medieval, el mundo de
Baty es el Mundo Terrorífico y el reto donde se encuentra Danzus es en el Coliseo de
Roma.
A continuación se representa con un esquema el mundo de Gramaticón (Ver Imagen No.
07):
Imagen No. 07. Esquema de Gramaticón
Y para el desarrollo de los retos se deben cumplir con estos requerimientos técnicos
primero:
● Desarrollador de los guiones.
● Ilustrador que lleve a cabo la realización de sprites, animaciones y escenarios.
● Encargados de crear los sonidos del juego.
● Programadores encargados del código y funcionamiento de las mecánicas.
● Animadores y modeladores 3D para el desarrollo y movimiento de los personajes.
● Encargados de desarrollar la interfaz del videojuego.
5. Mundo de juego
Gramaticón se enfoca en los enfrentamientos entre los monstruos y el personaje
(Jack/Alice) a través de los distintos retos. Ciertamente los niveles serán diseñados para ser
interesantes y atractivos a la vista, pero la motivación de los jugadores para continuar en un
15. ument: Gramaticón 15
nivel será más para enfrentar el próximo desafío que para descubrir solamente un nivel
más.
Jack/Alice navegará a través de distintos escenarios históricos que son muy citados en la
literatura, pasando entre distintas épocas como lo son la Antigua Roma, la Época Medieval
y el Mundo Terrorífico (Época del oscurantismo). Jack/Alice deberá enfrentarse a cada
enemigo de cada mundo de estos y así lograr su salida del libro. Cada reto tiene su propio
estilo de música pero tendrán una generalidad que será que evoquen un sentimiento de
lucha tal y como lo hace la música épica instrumental (o de batalla).
A continuación se explicará un poco más de cada reto:
● 1. Antigua Roma: Aquí Jack/Alice enfrenta a el monstruo llamado Danzus que
parece algo engañador, ya que aparenta ser amigable pero su verdadera esencia es
ser maldadoso, nos enfrentamos a él en un coliseo romano lleno de personas que
prefieren más a Danzus que al nuevo forastero.
Imagen No. 08. Referencia del nivel Antigua Roma (Interior de un coliseo).
● 2. Mundo Terrorífico: Esta sección del juego se torna oscura y terrorífica, pues en
este nivel conviven todos aquellos personajes literarios que infundieron terror y
miedo en las noches de los habitantes de los poblados, como Drácula y Frankestein.
En representación a todos estos personajes sale Baty quien no piensa dejarse
arrebatar la página tan fácilmente de Jack/Alice. Este mundo es una caverna oscura
y solitaria donde Baty prefiere estar.
Imagen No. 09. Referencia del mundo terrorífico.
16. ument: Gramaticón 16
● 3. Medioevo: En este nivel Jack/Alice se encontrará con Vlad El Terrible. Esta pelea
se llevará a cabo en el castillo del Guerrero, donde reside este monstruo.
Imagen No. 10. Referencia del mundo medieval (interior de un castillo)
6. Emociones
Gramaticón busca generar en los jugadores sentimientos de Serious Play puesto que dentro
de esta categoría de diversión se encuentran aquellos videojuegos que buscan alcanzar un
objetivo en la vida real el cual es la mejora de las capacidades lectoescritoras de los
jugadores. Un videojuego como estos quiere conseguir que la dimensión educativa y
formativa sea más atractiva para el alumno, presentándola con aspectos de juego,
dotándola de interacción, de unas normas y de objetivos lúdicos, para de esta manera
conseguir captar el interés del jugador.
7. Mecánicas de juego
Durante todo el desarrollo del videojuego Jack/Alice se topará con aumentadores de poder,
este ítem no será recogido por el jugador durante el desarrollo de cada nivel sino que será
dado después de que Jack/Alice obtengan cierto puntaje ganado a partir de las batallas
anteriores; dichos aumentadores de poder, según el reto en donde se encuentre el jugador,
agregarán tiempo extra para la construcción de palabras o disminuirán la velocidad con que
caen las palabras que se deben completar.
8. Descripción gráfica
17. ument: Gramaticón 17
Imagen No. 11. Niveles del videojuego.
● Momento No. 1: Jack/Alice al entrar al libro conoce a Sully.
● Momento No. 2: Jack/Alice pelea contra Danzus en el coliseo romano.
● Momento No. 3: Jack/Alice pelea contra Baty al interior de sus cavernas.
● Momento No. 4: Jack/Alice se enfrentan a Vlad El Terrible.
● Momento No. 5: Jack/Alice ha conseguido todas las páginas y ya ha abierto el portal
para regresar a casa. Se despide de Sully.
Nota: El orden de los momentos 2, 3 y 4 puede variar de forma aleatoria.
9. Análisis de competencia o inspiración (Seleccione al menos dos juegos)
De inspiración para construir el videojuego propuesto se tomaron los siguientes
videojuegos:
● Puzzle Street Fighter II: De este videojuego se toma la mecánica donde los
jugadores más conocidos de la franquicia de street fighter pelean pero no de la
forma tradicional sino a través de un tetris donde si el jugador destruye varias líneas
de su tetris realizará combos o le lanzará poderes hacia su enemigo. La fortaleza de
este videojuego es que aunque sigue siendo un tetris multiplayer, la pelea de los
personajes de street fighter, que no altera los resultados del juego, hace que sea
diferente de los demás juegos de tetris (Ver Imagen No. 12).
Imagen No. 12. Puzzle Street Fighter II
18. ument: Gramaticón 18
● Mortal Kombat: El modo historia de este juego emplea el uso de un número
determinado de personajes escogidos al azar y que el jugador deberá enfrentar. A
medida que el jugador va derrotando enemigos, los siguientes son más difíciles de
vencer (Ver imagen 14).
Imagen No. 14. Mortal Kombat. Enemigos del modo historia.