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OBJETIVOS
El principal objetivode nuestroproyectoes concientizar alas personassobre el consumodel agua
a la hora de tomar un baño; otro de nuestros objetivos es hacer esto de forma dinámica jugando
con los colores del agua y también jugando con el tiempo de la duración del baño y por ultimo
otro de nuestros objetivos es hacer esto de forma global implementando nuestro juego en las
redes sociales.
COMPORTAMIENTO DE LOS USUARIOS
Los usuariosantesde tomar subaño deberáconfigurarenlaaplicaciónmóvil (IESSSHOWER) que
nivel vaa realizar,posteriormente tomarasuduchanormalmente yesperaracumplironosu reto,
locual se evidenciaraenel aguaroja o azul que arroje la duchay losmensajesalusivos.
Para nosotros el comportamiento de los usuarios es muy importante ya que apuntamos a que
esto se haga de forma global, el ahorro es muy importante y cada vez que las personas jueguen
más el ahorro de agua se puede incrementarentodo el mundo, motivando a las demás personas
a usarlo mediante las redes sociales.
DESCRIPCIÓN DE LOS JUGADORES
Los jugadores serían las personas que visitan el Solar Decathlon 2015, interesadas en tener una
concienciapositivafrente alaproblemáticadel desperdiciode agua,puedenserpadresde familia
que quieran enseñarle a sus hijos de una forma didáctica el buen uso de los recursos naturales,
jóvenes interesados en crear un movimiento a favor de estas buenas prácticas a través de las
redes sociales.
CICLOS DE LA ACTIVDAD
El dispositivo IES SHOWER tiene conexión con una aplicación móvil, donde el usuario al iniciarla
tendráque ingresarcon unared social para poderllevaruncontrol de sus progresos ypoderver el
desempeño de susamigosenestaredsocial.Posteriormente el usuariodeberáescogerel nivel en
el que desea tomar su tiempo de baño; existen tres niveles en los que no deberá pasarse de un
tiempoestablecidoensuducha (Primero-15minutos,Segundo-10minutosyel tercero-5minutos)
donde la mecánica del juego es el siguiente:
El usuariodespuésde haberseleccionado el nivel se bañara de forma normal, solo que si se pasa
del tiempoestablecido el aguase tornara de color rojay surgirá una alerta para informarle que ha
perdido, acompañado de un mensaje de concientización; por el contrario si pasa
satisfactoriamente el nivel el aguase tornaraazul o verde,acompañadode un mensaje de aliento
y porcentajes o estadísticas respecto al agua que ahorro en el día.
Al final el usuario tendrá la opción de compartir su tiempo de baño en la red social.
DIVERSIÓN
La experiencia está diseñada para que el usuario pueda tener una interacción por medio de
sonidos alusivos a videojuegos, estímulos positivos y negativos de acuerdo con sus resultados.
Igualmente estímulos visuales al cambiar el color de la luz de la ducha. Lo anterior sumado a la
posibilidad de interactuar con otros usuarios por medio de las redes sociales, compartiendo
resultados, logros y desafíos provee una experiencia completa y recreada para los usuarios.
UTILIZAR HERRAMIENTAS ADECUADAS
Para realizar correctamente el proyecto de IES SHOWER se han pensado en las siguientes
herramientas:
En cuanto a la conexiónde laaplicaciónmóvil con el dispositivose pensó en el uso de un Arduino
nano acompañado de un módulo bluetooh que proporcionara que el arduino reciba los datos
necesariosdel dispositivo yasí el usuariopuedainteractuarcorrectamente con la aplicación; para
la parte del control de tiempo de la ducha se ha pensado en implementar un cronometro en el
arduinosincronizadoconlallave de laducha,posiblemente conunsensorinfrarrojo paraactivarlo
apenas detecte el agua correr, también se implementara un altavoz para la reproducción de los
diferentes sonidos o mensajes pensados para orientar y concientizar al usuario con relación al
ahorro de agua enlos hogares. Se adaptara según la dinámica del juego una ducha led existente
enel mercado, la cual contribuiráa la parte del juegodonde se pierde o se gana (agua roja, verde
o azul) según el tiempo establecido del nivel en el que se encuentre.
Para alimentar el circuito se utilizara una pila de 9V o mediante varias pilas de reloj.
IESS SHOWER
Las reglas del juego son sencillas, el usuario lo único que debe hacer es abrir la aplicación y
escoger el nivel, lo demás lo realiza el dispositivo. Al final de cada nivel el usuario tendrá varias
opcionesparacompartirsu progreso(Facebook,twitter,etc),locual incentiva a una competencia
sana con susamigosde las redes sociales ypuede promoveraque otras personas utilicen nuestra
aplicación móvil (IESS SHOWER).
El tiempodel juegodepende del nivel en el que el usuario se encuentre, por ejemplo: nivel uno
máximo 15 minutos.
Las recompensas que el jugador obtiene son en cuanto al ahorro del agua, lo que equivale a
contribuir con el medio ambiente y de una u otra forma genera ahorro económico en su casa;
tambiéngeneraunainteracciónyrelacióncon sus amigos de redes sociales por medio del juego.
En cuanto a la retroalimentación que tendrá el usuario será mediante lo auditivo, puesto que se
generarandiferentes mensajesysonidosdependiendodel momentodel juego y del resultado de
este (pierda o gane).
El juegoconstade 3 niveles:
- Primernivel:bañarse enmenosde 15minutos.
- Primernivel:bañarse enmenosde 10minutos.
- Primernivel:bañarse enmenosde 10minutos.
En cuanto a la estéticade lainterfazserásencillo,se hará uso del color azul y sus variaciones para
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  • 1. OBJETIVOS El principal objetivode nuestroproyectoes concientizar alas personassobre el consumodel agua a la hora de tomar un baño; otro de nuestros objetivos es hacer esto de forma dinámica jugando con los colores del agua y también jugando con el tiempo de la duración del baño y por ultimo otro de nuestros objetivos es hacer esto de forma global implementando nuestro juego en las redes sociales. COMPORTAMIENTO DE LOS USUARIOS Los usuariosantesde tomar subaño deberáconfigurarenlaaplicaciónmóvil (IESSSHOWER) que nivel vaa realizar,posteriormente tomarasuduchanormalmente yesperaracumplironosu reto, locual se evidenciaraenel aguaroja o azul que arroje la duchay losmensajesalusivos. Para nosotros el comportamiento de los usuarios es muy importante ya que apuntamos a que esto se haga de forma global, el ahorro es muy importante y cada vez que las personas jueguen más el ahorro de agua se puede incrementarentodo el mundo, motivando a las demás personas a usarlo mediante las redes sociales. DESCRIPCIÓN DE LOS JUGADORES Los jugadores serían las personas que visitan el Solar Decathlon 2015, interesadas en tener una concienciapositivafrente alaproblemáticadel desperdiciode agua,puedenserpadresde familia que quieran enseñarle a sus hijos de una forma didáctica el buen uso de los recursos naturales, jóvenes interesados en crear un movimiento a favor de estas buenas prácticas a través de las redes sociales. CICLOS DE LA ACTIVDAD El dispositivo IES SHOWER tiene conexión con una aplicación móvil, donde el usuario al iniciarla tendráque ingresarcon unared social para poderllevaruncontrol de sus progresos ypoderver el desempeño de susamigosenestaredsocial.Posteriormente el usuariodeberáescogerel nivel en el que desea tomar su tiempo de baño; existen tres niveles en los que no deberá pasarse de un tiempoestablecidoensuducha (Primero-15minutos,Segundo-10minutosyel tercero-5minutos) donde la mecánica del juego es el siguiente: El usuariodespuésde haberseleccionado el nivel se bañara de forma normal, solo que si se pasa del tiempoestablecido el aguase tornara de color rojay surgirá una alerta para informarle que ha perdido, acompañado de un mensaje de concientización; por el contrario si pasa
  • 2. satisfactoriamente el nivel el aguase tornaraazul o verde,acompañadode un mensaje de aliento y porcentajes o estadísticas respecto al agua que ahorro en el día. Al final el usuario tendrá la opción de compartir su tiempo de baño en la red social. DIVERSIÓN La experiencia está diseñada para que el usuario pueda tener una interacción por medio de sonidos alusivos a videojuegos, estímulos positivos y negativos de acuerdo con sus resultados. Igualmente estímulos visuales al cambiar el color de la luz de la ducha. Lo anterior sumado a la posibilidad de interactuar con otros usuarios por medio de las redes sociales, compartiendo resultados, logros y desafíos provee una experiencia completa y recreada para los usuarios. UTILIZAR HERRAMIENTAS ADECUADAS Para realizar correctamente el proyecto de IES SHOWER se han pensado en las siguientes herramientas: En cuanto a la conexiónde laaplicaciónmóvil con el dispositivose pensó en el uso de un Arduino nano acompañado de un módulo bluetooh que proporcionara que el arduino reciba los datos necesariosdel dispositivo yasí el usuariopuedainteractuarcorrectamente con la aplicación; para la parte del control de tiempo de la ducha se ha pensado en implementar un cronometro en el arduinosincronizadoconlallave de laducha,posiblemente conunsensorinfrarrojo paraactivarlo apenas detecte el agua correr, también se implementara un altavoz para la reproducción de los diferentes sonidos o mensajes pensados para orientar y concientizar al usuario con relación al ahorro de agua enlos hogares. Se adaptara según la dinámica del juego una ducha led existente enel mercado, la cual contribuiráa la parte del juegodonde se pierde o se gana (agua roja, verde o azul) según el tiempo establecido del nivel en el que se encuentre. Para alimentar el circuito se utilizara una pila de 9V o mediante varias pilas de reloj. IESS SHOWER Las reglas del juego son sencillas, el usuario lo único que debe hacer es abrir la aplicación y escoger el nivel, lo demás lo realiza el dispositivo. Al final de cada nivel el usuario tendrá varias opcionesparacompartirsu progreso(Facebook,twitter,etc),locual incentiva a una competencia sana con susamigosde las redes sociales ypuede promoveraque otras personas utilicen nuestra aplicación móvil (IESS SHOWER).
  • 3. El tiempodel juegodepende del nivel en el que el usuario se encuentre, por ejemplo: nivel uno máximo 15 minutos. Las recompensas que el jugador obtiene son en cuanto al ahorro del agua, lo que equivale a contribuir con el medio ambiente y de una u otra forma genera ahorro económico en su casa; tambiéngeneraunainteracciónyrelacióncon sus amigos de redes sociales por medio del juego. En cuanto a la retroalimentación que tendrá el usuario será mediante lo auditivo, puesto que se generarandiferentes mensajesysonidosdependiendodel momentodel juego y del resultado de este (pierda o gane). El juegoconstade 3 niveles: - Primernivel:bañarse enmenosde 15minutos. - Primernivel:bañarse enmenosde 10minutos. - Primernivel:bañarse enmenosde 10minutos. En cuanto a la estéticade lainterfazserásencillo,se hará uso del color azul y sus variaciones para los fondos de las pantallas y los botones por ahora de color gris.