Este documento describe el aplicativo móvil Oráculo Matemágico. El aplicativo incluye secciones de entrenamiento matemático, una aventura de juego de cartas, y consejos para los estudiantes. En la aventura, los estudiantes enfrentan a seis rivales usando un mazo de 10 cartas con personajes que tienen habilidades especiales y diferentes clases como guerreros, magos y dragones.
El documento presenta un plan de clase sobre la organización de datos para sexto grado. El plan incluye estándares, competencias, contenidos, actividades y evaluación. Los estudiantes aprenderán a organizar datos usando tablas de frecuencias y diagramas de barras y circulares. Trabajarán en equipos para recolectar datos mediante encuestas, organizar la información y presentar resultados gráficamente.
La planificación de matemáticas para un curso de 2o básico tiene como objetivo principal que los estudiantes aprendan a escribir e identificar la centena, decena y unidad. La clase de 90 minutos comenzará con una explicación y lluvia de ideas sobre estos conceptos. Luego, los estudiantes copiarán ejemplos en su cuaderno y desarrollarán ejercicios escritos, para que la profesora pueda revisar el aprendizaje al final de la clase.
Este documento presenta una planificación microcurricular para una lección de matemáticas sobre las leyes de las potencias. La lección introduce las propiedades básicas de las potencias, incluyendo el cálculo de potencias con la calculadora, el producto y cociente de potencias de la misma base, y las potencias de potencias y de fracciones. La lección concluye con ejercicios prácticos para que los estudiantes apliquen lo que han aprendido.
Didactica de matematicas grado primero sustracciondidier gil
Este documento presenta un plan de clase para una lección de sustracción en matemáticas para estudiantes de primaria. La lección contiene siete pasos que incluyen introducir el tema, revisar conceptos previos, explicar el proceso de sustracción con ejemplos concretos, realizar ejercicios de práctica individual y en grupo, aplicar el conocimiento resolviendo problemas, evaluar a los estudiantes, y asignar tarea.
Este documento presenta una secuencia didáctica de 110 minutos sobre los números naturales para estudiantes de 5° grado. La secuencia incluye cuatro momentos con actividades de motivación, conceptualización, práctica y síntesis. El objetivo es que los estudiantes reconozcan los términos de la adición y sustracción, apliquen propiedades de la suma y realicen operaciones. Se evaluará la participación, trabajo grupal y tareas.
METODOLOGÍA
Inicialmente se recordará el concepto de área , las unidades de área y unos ejemplo de conversión de unidades de área. Se presentarán a los estudiantes diapositivas con figuras planas como círculos, cuadrados, rectángulos, trapecios, polígonos regulares como triángulos equiláteros, pentágonos, hexágonos,…
Luego se realizarán preguntas como ¿Qué forma tiene la sala de tu casa ¿Cuál es el área de la sala de tu casa? sabes cómo calcular el área de la sala de tu casa? Alguna vez has medido el área de la sala de tu casa? Si quieres embaldosar la sala de tu casa cuantas baldosas serían necesarias?
Se les recordará como se calcula el área de las figuras geométricas planas. Se presentaran a los estudiantes (en grupos de dos) situaciones alusivas al cálculo del área de figuras planas.
Plan clase para aplicar conceptos elementales de geometría como: segmento, punto medio, arco, simetría, circunferencia, radio, diámetro, circunferencias concéntricas y circunferencias tangentes, en la construcción del símbolo del Yin-Yang, mediante el uso del programa Cabri.
El documento describe diferentes materiales y recursos que se pueden utilizar en la enseñanza de las matemáticas, desde los tradicionales como libros y pizarras hasta otros más prácticos del entorno como papel usado, dados y barajas. Señala que estos materiales son una herramienta para lograr aprendizajes significativos y no un fin en sí mismos. Además, explica algunas actividades matemáticas que se pueden realizar con cada recurso.
El documento presenta un plan de clase sobre la organización de datos para sexto grado. El plan incluye estándares, competencias, contenidos, actividades y evaluación. Los estudiantes aprenderán a organizar datos usando tablas de frecuencias y diagramas de barras y circulares. Trabajarán en equipos para recolectar datos mediante encuestas, organizar la información y presentar resultados gráficamente.
La planificación de matemáticas para un curso de 2o básico tiene como objetivo principal que los estudiantes aprendan a escribir e identificar la centena, decena y unidad. La clase de 90 minutos comenzará con una explicación y lluvia de ideas sobre estos conceptos. Luego, los estudiantes copiarán ejemplos en su cuaderno y desarrollarán ejercicios escritos, para que la profesora pueda revisar el aprendizaje al final de la clase.
Este documento presenta una planificación microcurricular para una lección de matemáticas sobre las leyes de las potencias. La lección introduce las propiedades básicas de las potencias, incluyendo el cálculo de potencias con la calculadora, el producto y cociente de potencias de la misma base, y las potencias de potencias y de fracciones. La lección concluye con ejercicios prácticos para que los estudiantes apliquen lo que han aprendido.
Didactica de matematicas grado primero sustracciondidier gil
Este documento presenta un plan de clase para una lección de sustracción en matemáticas para estudiantes de primaria. La lección contiene siete pasos que incluyen introducir el tema, revisar conceptos previos, explicar el proceso de sustracción con ejemplos concretos, realizar ejercicios de práctica individual y en grupo, aplicar el conocimiento resolviendo problemas, evaluar a los estudiantes, y asignar tarea.
Este documento presenta una secuencia didáctica de 110 minutos sobre los números naturales para estudiantes de 5° grado. La secuencia incluye cuatro momentos con actividades de motivación, conceptualización, práctica y síntesis. El objetivo es que los estudiantes reconozcan los términos de la adición y sustracción, apliquen propiedades de la suma y realicen operaciones. Se evaluará la participación, trabajo grupal y tareas.
METODOLOGÍA
Inicialmente se recordará el concepto de área , las unidades de área y unos ejemplo de conversión de unidades de área. Se presentarán a los estudiantes diapositivas con figuras planas como círculos, cuadrados, rectángulos, trapecios, polígonos regulares como triángulos equiláteros, pentágonos, hexágonos,…
Luego se realizarán preguntas como ¿Qué forma tiene la sala de tu casa ¿Cuál es el área de la sala de tu casa? sabes cómo calcular el área de la sala de tu casa? Alguna vez has medido el área de la sala de tu casa? Si quieres embaldosar la sala de tu casa cuantas baldosas serían necesarias?
Se les recordará como se calcula el área de las figuras geométricas planas. Se presentaran a los estudiantes (en grupos de dos) situaciones alusivas al cálculo del área de figuras planas.
Plan clase para aplicar conceptos elementales de geometría como: segmento, punto medio, arco, simetría, circunferencia, radio, diámetro, circunferencias concéntricas y circunferencias tangentes, en la construcción del símbolo del Yin-Yang, mediante el uso del programa Cabri.
El documento describe diferentes materiales y recursos que se pueden utilizar en la enseñanza de las matemáticas, desde los tradicionales como libros y pizarras hasta otros más prácticos del entorno como papel usado, dados y barajas. Señala que estos materiales son una herramienta para lograr aprendizajes significativos y no un fin en sí mismos. Además, explica algunas actividades matemáticas que se pueden realizar con cada recurso.
Este documento presenta un plan de clase para enseñar sumas y restas de fracciones a estudiantes de 4° grado. La clase comienza con una actividad lúdica para revisar conocimientos previos sobre fracciones. Luego, el docente explica formalmente los conceptos y estrategias para realizar operaciones con fracciones homogéneas y heterogéneas. Los estudiantes practican resolviendo ejercicios usando una aplicación en sus dispositivos móviles. Al final, se evalúa el aprendizaje y se discute las experi
El documento describe dos formas de determinar o nombrar un conjunto: por extensión, enumerando cada uno de sus elementos; o por comprensión, mencionando una o más características comunes a todos los elementos. Proporciona ejemplos de conjuntos determinados por extensión y por comprensión.
Este documento presenta seis planes de clase para la asignatura de Matemáticas en el primer año de bachillerato. Los planes abordan el tema de evaluación de funciones y conceptos relacionados como funciones lineales, pendiente de una recta, ecuación de una recta, entre otros. Cada plan describe objetivos, actividades, recursos y criterios de evaluación a utilizarse en la clase.
Este documento presenta un plan de clase para enseñar sumas con dos y tres cifras a estudiantes de 1o y 2o grado. El plan incluye la introducción del tema, conceptos básicos, desarrollo de actividades como talleres y ejercicios, evaluación y elementos organizativos. El objetivo es que los estudiantes comprendan el significado y aplicación de las sumas en contextos cotidianos.
Plan 2 de matmaticas problemas 2 y 3 corregidoladypea7
Este documento presenta el plan de clases de una estudiante maestra para una sesión de matemáticas con estudiantes de segundo y tercer grado. La sesión se centrará en resolver problemas que involucren sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. La clase incluirá actividades individuales y en grupo para explorar conocimientos previos, desarrollar nuevos conceptos, y evaluar el aprendizaje a través de ejercicios y una prueba. El objetivo es desarrollar habilidades de razonamiento y resolución de problemas
El documento es un registro para anotar la lectura diaria de un estudiante durante el mes de septiembre, incluyendo la fecha, nombre de la lectura y firma del responsable; el registro debe enviarse el 4 de octubre para incluirlo en el portafolio del estudiante.
Este documento contiene dos entrevistas, una dirigida a alumnos preescolares y otra a sus padres. La entrevista a los alumnos incluye preguntas sobre sus nombres, edades, familias, juguetes favoritos, comidas preferidas y sentimientos. La entrevista a los padres recaba información sobre el desarrollo del niño, su salud, hábitos de sueño y alimentación, y características sociales, además de las expectativas y apoyo de los padres hacia la escuela.
El documento describe una clase sobre los vertebrados. La clase tiene dos objetivos: 1) Observar, describir y clasificar los vertebrados en mamíferos, aves, reptiles, anfibios y peces. 2) Identificar, procesar y sintetizar información sobre los grupos de vertebrados. Las actividades incluyen observar imágenes de vertebrados, describir sus características, clasificar animales en una tabla y pegarla en el cuaderno. El profesor guía las discusiones y presenta la información a través de PowerPoint.
Este documento establece un acuerdo para abordar el bajo rendimiento académico de un estudiante. El acuerdo requiere que el estudiante se comprometa a completar un programa de recuperación y corregir su comportamiento. También requiere que la escuela siga un proceso justo y considere las leyes aplicables. De no cumplirse el acuerdo, el estudiante podría ser matriculado en estado de observación.
Plan de clase pta matematicas 4°Coordenadas plano cartesiano.Demys Lara
Este documento presenta el formato de planeación para el programa "Todos a Aprender" del Ministerio de Educación Nacional de Colombia. El formato detalla la planeación de 8 sesiones de clase de una hora cada una para el grado 4, con el objetivo de enseñar conceptos relacionados con el plano cartesiano y las coordenadas. La planeación incluye actividades diagnósticas, explicaciones conceptuales, ejercicios prácticos guiados y autónomos, y evaluaciones para verificar la comprensión de los estudiantes.
Plan de clases matemáticas 5 primer periodo julio villadiegoShirley Villadiego
Este documento presenta la planeación de 4 clases semanales sobre el sistema de numeración decimal y operaciones con números naturales para grado 5°. Cada clase incluye objetivos, actividades, recursos y tiempo. La primera clase se enfoca en el valor posicional, la segunda en descomposición y valor relativo, la tercera en comparación de números, y la cuarta en operaciones con números naturales. Las actividades involucran explicación, modelado, ejercitación y evaluación para garantizar la comprensión de los conceptos.
Este documento presenta un plan de clase para enseñar el concepto de centena a estudiantes de primer grado. El objetivo es desarrollar el nuevo conocimiento de la centena teniendo en cuenta los números hasta 100 y diferentes formas de aprendizaje. La clase incluye actividades como explicar la centena gráficamente, contar con pepitas de maíz para formar grupos de decenas y centenas, y resolver problemas matemáticos. Se evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de una actividad de representación con fichas y palillos
El documento presenta el plan de una clase de Comprensión Lectora para estudiantes de primer grado. La clase tiene una duración de 50 minutos y busca mejorar la lectoescritura de los estudiantes a través de actividades que promuevan habilidades para leer y escribir, incluyendo el apoyo de las TIC. La clase incluye canciones, videos, ejercicios de comprensión lectora y creación de personajes con plastilina para evaluar la comprensión de los estudiantes.
Este documento establece las normas para regular la evaluación, promoción y titulación en el sistema educativo fiscal. Se divide en 4 títulos y varios capítulos que tratan sobre los tipos de evaluación, mecanismos de calificación, registro de notas, alertas tempranas de bajo rendimiento y evaluaciones de recuperación. El objetivo es promover oportunidades de evaluación formativa, retroalimentación a los estudiantes y tomar decisiones para mejorar el desempeño y aprendizaje.
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre funciones cuadráticas que incluye actividades disparadoras, rutinas de pensamiento, ejercicios de aplicación y una actividad integradora evaluativa utilizando herramientas digitales como Tracker, Graspable Math, Geogebra y Mentimeter. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos como máximos, mínimos, raíces y la relación entre la fórmula y el gráfico de una función cuadrática.
ESTRATEGIAS CREATIVAS Y HEURÍSTICAS PARA LE ENSEÑANZA DE LA MATEMATICAhogar
Este documento presenta un taller sobre estrategias creativas para la enseñanza y evaluación de la matemática dirigido a docentes de primaria. El taller abordará diversas estrategias creativas basadas en las Rutas del Aprendizaje del Ministerio de Educación para desarrollar las capacidades y conocimientos matemáticos en los estudiantes. El objetivo es mejorar la enseñanza de la matemática en la institución a través del intercambio de experiencias entre los docentes.
Técnicas e instrumentos de evaluacion de la enseñanza de matemáticasJuan Briones
El documento describe varias técnicas e instrumentos para evaluar el aprendizaje de matemáticas, incluyendo observaciones, registros anecdóticos, interrogatorios verbales, auto-informes y pruebas. Explica diferentes tipos de pruebas como orales, escritas, de ejecución, informales, formales y estandarizadas. También discute las funciones y tipos de evaluación como diagnóstica, reguladora, retroalimentadora y de control.
Este documento presenta el formato de preparación de una clase sobre suma y resta de fracciones para estudiantes de quinto grado. La clase se enfoca en enseñar a los estudiantes cómo sumar y restar fracciones homogéneas y heterogéneas utilizando el mínimo común múltiplo. La clase incluye actividades como explicaciones del tema, resolución de ejercicios en grupo, y evaluaciones para verificar la comprensión de los estudiantes.
Este documento describe un juego llamado "Rally de los números" para practicar números del 11 al 20 y frases relacionadas con juegos. Consiste en 14 estaciones con actividades como tirar dados, volar aviones de papel, y contar objetos. Los participantes deben completar los retos en cada estación para ganar premios. Se proporcionan detalles sobre cómo llevar a cabo el juego de forma presencial o virtual a través de una plataforma educativa.
Este documento presenta un manual de usuario para un juego interactivo multinivel llamado "Saber Matemático" diseñado para desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes de 4o grado. El juego contiene 6 niveles basados en escenarios de la vida diaria de un estudiante y 26 desafíos con operaciones básicas. Los jugadores deben resolver problemas y obtener al menos 200 de los 260 puntos totales para graduarse en el último nivel.
Este documento presenta un plan de clase para enseñar sumas y restas de fracciones a estudiantes de 4° grado. La clase comienza con una actividad lúdica para revisar conocimientos previos sobre fracciones. Luego, el docente explica formalmente los conceptos y estrategias para realizar operaciones con fracciones homogéneas y heterogéneas. Los estudiantes practican resolviendo ejercicios usando una aplicación en sus dispositivos móviles. Al final, se evalúa el aprendizaje y se discute las experi
El documento describe dos formas de determinar o nombrar un conjunto: por extensión, enumerando cada uno de sus elementos; o por comprensión, mencionando una o más características comunes a todos los elementos. Proporciona ejemplos de conjuntos determinados por extensión y por comprensión.
Este documento presenta seis planes de clase para la asignatura de Matemáticas en el primer año de bachillerato. Los planes abordan el tema de evaluación de funciones y conceptos relacionados como funciones lineales, pendiente de una recta, ecuación de una recta, entre otros. Cada plan describe objetivos, actividades, recursos y criterios de evaluación a utilizarse en la clase.
Este documento presenta un plan de clase para enseñar sumas con dos y tres cifras a estudiantes de 1o y 2o grado. El plan incluye la introducción del tema, conceptos básicos, desarrollo de actividades como talleres y ejercicios, evaluación y elementos organizativos. El objetivo es que los estudiantes comprendan el significado y aplicación de las sumas en contextos cotidianos.
Plan 2 de matmaticas problemas 2 y 3 corregidoladypea7
Este documento presenta el plan de clases de una estudiante maestra para una sesión de matemáticas con estudiantes de segundo y tercer grado. La sesión se centrará en resolver problemas que involucren sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. La clase incluirá actividades individuales y en grupo para explorar conocimientos previos, desarrollar nuevos conceptos, y evaluar el aprendizaje a través de ejercicios y una prueba. El objetivo es desarrollar habilidades de razonamiento y resolución de problemas
El documento es un registro para anotar la lectura diaria de un estudiante durante el mes de septiembre, incluyendo la fecha, nombre de la lectura y firma del responsable; el registro debe enviarse el 4 de octubre para incluirlo en el portafolio del estudiante.
Este documento contiene dos entrevistas, una dirigida a alumnos preescolares y otra a sus padres. La entrevista a los alumnos incluye preguntas sobre sus nombres, edades, familias, juguetes favoritos, comidas preferidas y sentimientos. La entrevista a los padres recaba información sobre el desarrollo del niño, su salud, hábitos de sueño y alimentación, y características sociales, además de las expectativas y apoyo de los padres hacia la escuela.
El documento describe una clase sobre los vertebrados. La clase tiene dos objetivos: 1) Observar, describir y clasificar los vertebrados en mamíferos, aves, reptiles, anfibios y peces. 2) Identificar, procesar y sintetizar información sobre los grupos de vertebrados. Las actividades incluyen observar imágenes de vertebrados, describir sus características, clasificar animales en una tabla y pegarla en el cuaderno. El profesor guía las discusiones y presenta la información a través de PowerPoint.
Este documento establece un acuerdo para abordar el bajo rendimiento académico de un estudiante. El acuerdo requiere que el estudiante se comprometa a completar un programa de recuperación y corregir su comportamiento. También requiere que la escuela siga un proceso justo y considere las leyes aplicables. De no cumplirse el acuerdo, el estudiante podría ser matriculado en estado de observación.
Plan de clase pta matematicas 4°Coordenadas plano cartesiano.Demys Lara
Este documento presenta el formato de planeación para el programa "Todos a Aprender" del Ministerio de Educación Nacional de Colombia. El formato detalla la planeación de 8 sesiones de clase de una hora cada una para el grado 4, con el objetivo de enseñar conceptos relacionados con el plano cartesiano y las coordenadas. La planeación incluye actividades diagnósticas, explicaciones conceptuales, ejercicios prácticos guiados y autónomos, y evaluaciones para verificar la comprensión de los estudiantes.
Plan de clases matemáticas 5 primer periodo julio villadiegoShirley Villadiego
Este documento presenta la planeación de 4 clases semanales sobre el sistema de numeración decimal y operaciones con números naturales para grado 5°. Cada clase incluye objetivos, actividades, recursos y tiempo. La primera clase se enfoca en el valor posicional, la segunda en descomposición y valor relativo, la tercera en comparación de números, y la cuarta en operaciones con números naturales. Las actividades involucran explicación, modelado, ejercitación y evaluación para garantizar la comprensión de los conceptos.
Este documento presenta un plan de clase para enseñar el concepto de centena a estudiantes de primer grado. El objetivo es desarrollar el nuevo conocimiento de la centena teniendo en cuenta los números hasta 100 y diferentes formas de aprendizaje. La clase incluye actividades como explicar la centena gráficamente, contar con pepitas de maíz para formar grupos de decenas y centenas, y resolver problemas matemáticos. Se evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de una actividad de representación con fichas y palillos
El documento presenta el plan de una clase de Comprensión Lectora para estudiantes de primer grado. La clase tiene una duración de 50 minutos y busca mejorar la lectoescritura de los estudiantes a través de actividades que promuevan habilidades para leer y escribir, incluyendo el apoyo de las TIC. La clase incluye canciones, videos, ejercicios de comprensión lectora y creación de personajes con plastilina para evaluar la comprensión de los estudiantes.
Este documento establece las normas para regular la evaluación, promoción y titulación en el sistema educativo fiscal. Se divide en 4 títulos y varios capítulos que tratan sobre los tipos de evaluación, mecanismos de calificación, registro de notas, alertas tempranas de bajo rendimiento y evaluaciones de recuperación. El objetivo es promover oportunidades de evaluación formativa, retroalimentación a los estudiantes y tomar decisiones para mejorar el desempeño y aprendizaje.
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre funciones cuadráticas que incluye actividades disparadoras, rutinas de pensamiento, ejercicios de aplicación y una actividad integradora evaluativa utilizando herramientas digitales como Tracker, Graspable Math, Geogebra y Mentimeter. El objetivo es que los estudiantes comprendan conceptos como máximos, mínimos, raíces y la relación entre la fórmula y el gráfico de una función cuadrática.
ESTRATEGIAS CREATIVAS Y HEURÍSTICAS PARA LE ENSEÑANZA DE LA MATEMATICAhogar
Este documento presenta un taller sobre estrategias creativas para la enseñanza y evaluación de la matemática dirigido a docentes de primaria. El taller abordará diversas estrategias creativas basadas en las Rutas del Aprendizaje del Ministerio de Educación para desarrollar las capacidades y conocimientos matemáticos en los estudiantes. El objetivo es mejorar la enseñanza de la matemática en la institución a través del intercambio de experiencias entre los docentes.
Técnicas e instrumentos de evaluacion de la enseñanza de matemáticasJuan Briones
El documento describe varias técnicas e instrumentos para evaluar el aprendizaje de matemáticas, incluyendo observaciones, registros anecdóticos, interrogatorios verbales, auto-informes y pruebas. Explica diferentes tipos de pruebas como orales, escritas, de ejecución, informales, formales y estandarizadas. También discute las funciones y tipos de evaluación como diagnóstica, reguladora, retroalimentadora y de control.
Este documento presenta el formato de preparación de una clase sobre suma y resta de fracciones para estudiantes de quinto grado. La clase se enfoca en enseñar a los estudiantes cómo sumar y restar fracciones homogéneas y heterogéneas utilizando el mínimo común múltiplo. La clase incluye actividades como explicaciones del tema, resolución de ejercicios en grupo, y evaluaciones para verificar la comprensión de los estudiantes.
Este documento describe un juego llamado "Rally de los números" para practicar números del 11 al 20 y frases relacionadas con juegos. Consiste en 14 estaciones con actividades como tirar dados, volar aviones de papel, y contar objetos. Los participantes deben completar los retos en cada estación para ganar premios. Se proporcionan detalles sobre cómo llevar a cabo el juego de forma presencial o virtual a través de una plataforma educativa.
Este documento presenta un manual de usuario para un juego interactivo multinivel llamado "Saber Matemático" diseñado para desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes de 4o grado. El juego contiene 6 niveles basados en escenarios de la vida diaria de un estudiante y 26 desafíos con operaciones básicas. Los jugadores deben resolver problemas y obtener al menos 200 de los 260 puntos totales para graduarse en el último nivel.
Este documento proporciona una introducción y visión general del juego de mesa World of Warcraft: El juego de aventuras. Explica que los jugadores asumen el rol de uno de cuatro personajes que se aventuran en el mundo de Azeroth completando misiones y combatiendo criaturas. Describe los componentes del juego, incluyendo el tablero, figuras, cartas y dados, y proporciona instrucciones para preparar y jugar una partida.
Este documento describe una sesión de aprendizaje sobre probabilidades utilizando una máquina de Galton. Los estudiantes experimentarán con la máquina para representar modelos probabilísticos gráfica y simbólicamente. Jugarán varias rondas y analizarán las probabilidades de ganar para cada letra. Luego representarán formalmente los espacios muestrales y probabilidades para evaluar su comprensión.
Este documento presenta las instrucciones para jugar a cinco juegos de mesa sobre la Unión Europea. Cada juego utiliza un tablero de Europa, fichas de colores y monedas europeas. Los jugadores avanzan tirando dados y respondiendo a preguntas sobre cultura, geografía, historia y la UE. El objetivo es llegar a la casilla final y ganar monedas al responder correctamente. Hay versiones para niños y adultos con distintos niveles de dificultad.
Este documento describe un juego de rally con 12 estaciones basadas en juegos tradicionales de países hispanohablantes. En cada estación, los participantes deben completar un reto relacionado con el juego; de no lograrlo, recibirán un castigo. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre la cultura hispana mientras se divierten compitiendo para llegar a la última estación. El rally puede llevarse a cabo de forma presencial o virtual a través de una plataforma de aprendizaje.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como álgebra, geometría y números racionales. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a comprender los conceptos de una manera más entretenida que las lecciones tradicionales. Algunos ejemplos de juegos incluidos son el rompecabezas del cuadrado de Arquímedes,
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más creativas y lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, números racionales y lenguaje algebraico. El autor explica cómo cada juego puede ser utilizado en el aula para reforzar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más creativas y lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, números racionales y lenguaje algebraico. El autor explica cómo cada juego puede ser utilizado en el aula para reforzar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento presenta varios juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de matemáticas en la educación secundaria para hacer sus clases más lúdicas y ganarse la confianza de los estudiantes. Describe juegos como el rompecabezas del cuadrado de Arquímedes, la sopa polinómica, y la carrera del valor absoluto, explicando las reglas e indicando cómo cada juego puede ayudar a cubrir temas del plan de estudios.
Este documento presenta un resumen de League of Legends, un popular videojuego MOBA. Describe los modos de juego, objetivos, roles de campeones y posiciones en el mapa más común. Los jugadores eligen un campeón y trabajan en equipo para destruir la estructura principal enemiga a través de varias líneas asistidas por súbditos controlados por la CPU. El objetivo final es destruir el nexo del equipo oponente para ganar la partida.
El documento presenta un libro de ejercicios de informática para el cuarto curso de bachillerato. Contiene 20 ejercicios y 2 exámenes sobre el programa Word. El índice enumera los diferentes ejercicios y exámenes incluidos en el libro.
Este Es el Pawerpoint Informativo De Mylguest08a775
Este documento presenta las reglas básicas del juego de cartas Mitos y Leyendas. Explica que los jugadores construyen mazos personalizados y se enfrentan en batallas estratégicas. Describe las diferentes cartas y zonas del campo de batalla, así como las cuatro fases de cada turno: Agrupación, Vigilia, Batalla Mitológica y Fase Final. También resume los tres formatos oficiales de torneos y algunos conceptos clave como la Regla de Oro.
Este Es el Pawerpoint Informativo De Mylguest08a775
Este documento presenta las reglas básicas del juego de cartas Mitos y Leyendas. Explica que los jugadores construyen mazos personalizados y se enfrentan en batallas estratégicas. Describe las diferentes cartas y zonas del campo de batalla, así como las cuatro fases de cada turno: Agrupación, Vigilia, Batalla Mitológica y Fase Final. También resume tres formatos oficiales de torneos y sus respectivas restricciones de cartas.
Este documento describe varios juegos numéricos que pueden utilizarse para enseñar conceptos matemáticos en la educación secundaria y bachillerato. Presenta juegos como Baraja de Fracciones, Completando Enteros y Múltiplos y Divisores, que usan cartas para practicar operaciones con fracciones, completar números enteros y conceptos de múltiplos y divisores respectivamente. También describe el juego Escoba Fraccionada, el cual usa cartas con fracciones para practicar la suma de fracciones a través de competición entre jugadores
El documento presenta una clase de español para estudiantes de nivel A1-A2. La clase incluye dos actividades: 1) una introducción al curso y al uso de la tablet con el programa "¡Hola, amigos!" y 2) un juego de ruleta para practicar números del 11 al 20 y frases comunes del juego. Los estudiantes jugarán en equipos o parejas tirando una ruleta física y anotando sus apuestas. El profesor corregirá la ortografía de los números apostados.
Este documento presenta varios juegos y actividades lúdicas para ser utilizados en clases de probabilidad y estadística a nivel secundaria. Incluye juegos para introducir nuevos temas, reforzar conceptos, y evaluar comprensión de estudiantes. Los juegos involucran el uso de dados, cartas, tableros y otros materiales y cubren temas como leyes de probabilidad, estadísticas descriptivas y eventos compatibles e incompatibles.
Exploradores (Reglamento) - Juego de cartasGame Mania .es
Juego de carta para dos. Mecánica de juego sencilla y original, que consiste en realizar el máximo de expediciones posibles y que son elegidas por cada jugador. Hay cinco expediciones divididas en varias fases, hay cartas que dan beneficios y otras que adeudan si la misión va mal. Ocho cartas iniciales repartidas al azar para decidir la expedición. Los exploradores pueden luchar por el éxito en la misma misión.
Este documento describe un plan para gamificar una clase de educación física en línea. Se dividirá a los estudiantes en equipos que competirán en un juego de batalla naval virtual. Cada equipo tendrá su propio tablero con la ubicación de sus naves y verá tableros numéricos de los otros equipos. Los estudiantes ganarán puntos individualmente a través de su participación y el desempeño de su equipo en el juego de batalla naval.
Este documento presenta tres planes de clase para enseñar nociones básicas de probabilidad a estudiantes de matemáticas de séptimo grado. En la primera sesión, los estudiantes jugarán "La oca matemática" para comprender los juegos de azar y que los resultados dependen del azar más que de la habilidad. En la segunda sesión, lanzarán monedas para intuir que ciertos resultados son más probables. En la tercera sesión, realizarán experimentos con canicas de colores para observar la f
Este documento presenta un cuento para niños sobre el coronavirus. El cuento explica qué es un virus y cómo los niños pueden protegerse del coronavirus lavándose las manos, tosiendo en el codo y escuchando a los adultos. También habla sobre la importancia de cuidarse unos a otros durante este tiempo. Al final, incluye recomendaciones para los padres sobre cómo hablar con los niños sobre el virus y mantener la calma.
Este documento describe la evaluación en el aula y su importancia para el aprendizaje de los estudiantes. Primero, proporciona un breve panorama histórico de la evaluación educativa. Luego, explica los conceptos clave de la evaluación formativa, incluida la importancia de evaluar el conocimiento previo de los estudiantes, proporcionar retroalimentación oportuna y enseñar la transparencia en la evaluación. También destaca la auto-evaluación de los estudiantes y la evaluación de la enseñanza. Finalmente, discute la
Este documento presenta ejemplos de rutinas de pensamiento que los maestros pueden utilizar para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades metacognitivas como organizar sus ideas, identificar fortalezas y debilidades en su aprendizaje, y aplicar lo aprendido en su vida diaria. Incluye plantillas y explicaciones de rutinas como "Color, imagen, símbolo", "Compara y contrasta", y "Escalera de la metacognición" que guían a los estudiantes a través de análisis y reflexión.
Este documento presenta la guía de gestión de proyectos del Fondo Nacional de Desarrollo de la Educación Peruana (FONDEP). El FONDEP busca fortalecer la autonomía de las escuelas y promover la innovación pedagógica. La guía contiene 7 pasos para la gestión de proyectos educativos, comenzando por clarificar el concepto de gestión de proyectos y la importancia de sistematizar las experiencias. El primer paso explica que la gestión debe enfocarse en lograr objetivos, resultados e institucionalizar camb
Este documento describe el uso de criterios y estándares para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Explica que los criterios son normas explícitas que definen los aspectos evaluados y los niveles de desempeño. Los criterios deben ser estables y comunicados a los estudiantes con anticipación para orientar su aprendizaje. También introduce los estándares como referentes para definir criterios y describir niveles de desarrollo.
Este documento presenta los conceptos centrales de la evaluación formativa según el Currículo Nacional de Educación Básica del Perú. Explica que la evaluación formativa es un proceso sistemático que recoge información sobre el nivel de desarrollo de competencias de los estudiantes para mejorar su aprendizaje. Se evalúan las competencias a través de situaciones significativas y se usan criterios de evaluación basados en capacidades. La retroalimentación a estudiantes y docentes es clave para que los estudiantes progresen y los docentes ajust
Este documento presenta los conceptos centrales de la evaluación formativa y su desarrollo a lo largo del tiempo según diferentes autores. Explica que la evaluación formativa se ha ido expandiendo para enfocarse no solo en la enseñanza sino también en el aprendizaje del estudiante. Además, describe cinco enfoques de evaluación formativa y sus elementos clave.
Este documento presenta varias plantillas y ejemplos de rutinas de pensamiento que los maestros pueden usar para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades metacognitivas como organizar sus ideas, identificar sus fortalezas y debilidades en el aprendizaje, y aplicar lo que aprenden a su vida diaria. El documento también proporciona instrucciones sobre cómo implementar estas rutinas en el aula para orientar el pensamiento de los estudiantes de manera reflexiva.
El elefante del circo permanece encadenado a una pequeña estaca a pesar de que podría romperla fácilmente debido a su gran tamaño y fuerza. La razón es que desde que era un elefantito recién nacido había estado atado a una estaca similar y había aprendido que no podía liberarse, grabando ese recuerdo de impotencia que lo ha condicionado a aceptar su destino sin intentar liberarse nuevamente. Al igual que el elefante, las personas a menudo se sienten limitadas por recuerdos del pasado de no hab
Este documento presenta la historia de Hayden Crane, un joven ambicioso que busca hacerse del control del Oráculo Matemágico. Hayden fue rechazado de un club matemático cuando era niño y desde entonces ha jurado ser el mejor matemático. Viajó al Tíbet y luego a varias ciudades para reclutar jóvenes talentos con el fin de apropiarse de los secretos del Oráculo. Sin embargo, su amiga Noris lo advierte que ese no es el camino correcto y Hayden tiene visiones que lo hacen
Este documento presenta la saga "Oráculo Matemágico", formada por seis cuentos que buscan involucrar a los lectores en el mundo de la aplicación educativa "Oráculo Matemágico". Cada historia se centra en uno de los duelistas matemágicos. La aplicación complementa el aprendizaje de matemáticas para estudiantes y fue desarrollada por la Fundación Telefónica en alianza con una universidad peruana.
Este documento presenta la saga "Oráculo Matemágico" que consiste en seis cuentos sobre duelistas matemágicos como Amunet Sira y Mao An Xi. Narra la historia de Noris, una estudiante que investigando para su tesis encuentra un diario antiguo que la lleva a descubrir un misterioso grupo llamado el Club de Duelistas Matemágicos. Al final, Mao contacta a Noris y a Ferdinando para invitarlos a unirse a este club.
Este documento presenta la saga "Oráculo Matemágico", que consiste en seis cuentos sobre duelistas matemágicos. Cada historia se centra en un personaje diferente y a lo largo de la saga se conocerán personajes como Amunet Sira y Mao An Xi. La saga busca involucrar a los lectores en el mundo de la aplicación educativa "Oráculo Matemágico", la cual enseña matemáticas de manera lúdica a través de ejercicios y un juego de cartas.
Este documento presenta una guía práctica sobre el huerto escolar como recurso educativo. Explica que el huerto permite abordar objetivos curriculares de manera interdisciplinar en educación infantil, primaria y secundaria. Ofrece actividades prácticas sobre cómo organizar y mantener un huerto escolar, así como información sobre su valor para la educación ambiental. El objetivo final es facilitar el uso de este recurso en las escuelas para mejorar la enseñanza.
Este documento proporciona una guía de 8 pasos para instalar el aplicativo Oráculo Matemágico en Windows. Primero, verifica los requisitos mínimos del sistema. Luego, ejecuta el instalador y sigue los pasos para seleccionar la carpeta de instalación, confirmar la configuración e instalar el programa. Finalmente, podrás ejecutar el aplicativo desde el escritorio.
Este documento explora el uso del aprendizaje móvil a través de podcasts como una herramienta para desarrollar habilidades de análisis crítico en foros de discusión asincrónicos. El estudio involucró a 80 estudiantes de entre 20 y 22 años en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, quienes recibieron podcasts de las lecturas asignadas. Los hallazgos mostraron que el aprendizaje móvil no cambió significativamente las calificaciones de los estudiantes, pero puede servir como una her
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Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Inteligencia Artificial para Docentes HIA Ccesa007.pdf
Que es oraculo matemagico
1. ¿Qué es Oráculo Matemágico?1
1
Documento de trabajo elaborado por la Pontificia Universidad Católica del Perú para el curso
virtual del proyecto “Oráculo Matemágico”.
2. Índice
1. Descripción del aplicativo Oráculo Matemágico
a. Entrenamiento
b. Aventura
c. Consejos
2. Descripción del juego de cartas
a. El campo de juego
b. Fases de duelo
c. Mazo de cartas
3. La Historia de Oráculo Matemágico
a. Amunet Sira (Nivel 1)
b. Mao An Xi (Nivel 2)
c. Ferdinando Fabbri (Nivel 3)
d. Noris Andreev (Nivel 4)
e. Alyssa Porter (Nivel 5)
f. Hayden Crane (Nivel 6)
1
3
8
3. 1
¿Qué es Oráculo Matemágico?
Oráculo Matemágico es un proyecto de la Fundación Telefónica y la Pontificia
Universidad Católica del Perú, conformado por:
- Curso virtual para docentes
- Plataforma web
- Aplicativo móvil.
Los tres productos están articulados en una experiencia que permite al docente
comprender y utilizar mejor el aplicativo móvil en el salón de clase, para el beneficio de
sus estudiantes.
En este documento, podrás conocer a profundidad las características del aplicativo
móvil.
1. Descripción del aplicativo Oráculo Matemágico.
Oráculo Matemágico es un aplicativo diseñado para ser una herramienta en la
enseñanza de las matemáticas. Sus características lúdicas presentan al niño el
contenido necesario para su aprendizaje de una manera atractiva.
Oráculo Matemágico integra el entrenamiento de habilidades matemáticas con un
videojuego que estimula su práctica. El aplicativo cuenta con 3 secciones:
Entrenamiento, Aventura y Consejos.
a. Entrenamiento
En la sección Entrenamiento, el estudiante se enfrenta a problemas que ponen a
prueba sus capacidades matemáticas. Las capacidades relacionadas a las
matemáticas que el Ministerio de Educación ha delimitado son:
● Resuelve problemas de cantidad
● Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio
● Resuelve problemas de forma, movimiento y locación
● Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre
Con el objetivo de hacerlas atractivas al lenguaje del estudiante, estas capacidades se
han tematizado en las siguientes áreas temáticas:
● Numeromagia: Aritmética
● Glifomancia: Álgebra
4. 2
● Solidomancia: Geometría
● Auguromancia: Estadística.
Cada área temática contará con varios tomos (grupos de problemas) que se podrán
usar para poner a prueba, desarrollar y evaluar las capacidades del alumno.
Cada tomo estará conformado por un grupo de 6 a 12 ejercicios, y cada uno de esos
ejercicios resueltos de manera correcta, premiarán al estudiante con una cantidad de
monedas. Está cantidad de monedas por ejercicio irá reduciéndose según la cantidad
de veces que el estudiante repita el ejercicio.
Las monedas que gane el estudiante en la sección Entrenamiento le servirán para
comprar cartas de personajes en la sección Aventura, de esa manera podrá avanzar
en el juego.
b. Aventura
En la sección Aventura, el estudiante se encontrará con un juego de cartas donde
deberá enfrentar a 6 rivales. Cada rival representará un reto más difícil que el anterior.
De esta manera el niño enfrentará desafíos matemáticos y de juego. Una descripción
más detallada del juego de cartas se puede encontrar en el punto 2 de este
documento.
c. Consejos
La sección de Consejos está pensada para brindarle al estudiante información
importante al enfrentar ejercicios de un tema que aún no domine. Si el estudiante no
lograra contestar ninguna respuesta correcta en un tomo, el aplicativo lo direccionará a
la sección de Consejos asociada al tema.
5. 3
2. Descripción del juego de cartas.
En este apartado, se presenta una descripción del juego y sus características. Para
ello, se divide esta información en 3 partes: campo de juego, fases del duelo y mazo
de cartas.
a. El campo de juego
El campo de juego es donde ocurren los duelos contra los rivales. Cada componente
del campo de juego tiene una funcionalidad particular que permite al estudiante
identificar qué está pasando en el juego. Estos componentes son:
▪ Zona para el mazo: El mazo contiene las 10 cartas seleccionadas por el
estudiante para usar durante el juego.
▪ Zona de descarte: En este espacio se colocan las cartas que sean vencidas
durante el juego.
▪ Campo de batalla: El campo de batalla está compuesto por 10 espacios: 5
para el estudiante y 5 para el rival, donde podrán ser invocados los
personajes durante el juego. Estos espacios deben usarse de la siguiente
manera:
Los personajes deberán ser invocados a espacios libres del campo de
batalla utilizándolos de manera ordenada empezando por el lado
izquierdo.
En este espacio los personajes atacarán a los personajes del rival o,
en el caso que el espacio esté vacío, a los puntos de duelo del
oponente.
▪ Barra de puntos de duelo: El estudiante y el rival cuentan con una barra que
les permite estar alerta a los puntos de duelo que posee y los que posee su
oponente. La barra de puntos inicia en 20. Los puntos de duelo se verán
afectados por los ataques/habilidades de los personajes enemigos. El primer
jugador que pierda los 20 puntos de duelo perderá el juego.
▪ Puntos matemágicos: Tanto el estudiante como el rival tienen un indicador
que muestra los puntos matemágicos que cada uno de ellos posee. Los
puntos matemágicos le permitirán al estudiante saber cuantas habilidades de
personaje podrá activar durante el juego, así como cuantas habilidades le
quedan al oponente.
▪ Zona para cartas en mano: El estudiante contará con una zona para sus
6. 4
cartas en mano. El máximo número de cartas es 5 y, de darse la situación de
robar una 6ta carta, ésta se irá inmediatamente a la zona de descarte.
▪ Indicadores de fase: Los indicadores de fase le servirán al estudiante como
guía visual, así como botones para ejecutar su fase de combate y/o terminar
su turno.
▪ Avatars: Ambos jugadores, el estudiante y los rivales, deberán estar
representados por una imagen y un nombre.
b. Fases de duelo
El duelo está dividido en 4 fases: inicio, canalización, turnos y final duelo.
1. Inicio:
Durante esta fase ambos jugadores (el estudiante y el rival), colocaran sus
cartas en el campo.
2. Canalización:
Durante esta fase, el estudiante resolverá una cantidad de ejercicios
matemáticos, proporcional al número de cartas con habilidades en su mazo
(mínimo 1 ejercicio, máximo 10 ejercicios).
Al final de esta fase, el estudiante recibirá un punto matemágico por cada
ejercicio correctamente resuelto.
3. Turnos:
Cada turno estará compuesto de 4 fases:
▪ Tomar carta: Esta fase tiene 2 momentos claves en el juego:
Al inicio del juego: el estudiante tomará sus 5 primeras cartas
Durante el desarrollo del juego: el estudiante deberá tomar una carta de
su mazo hasta que no le queden más. En este último caso, la fase de
tomar carta será obviada.
▪ Invocar: En esta fase el estudiante podrá invocar un personaje por turno al
campo de batalla (salvo excepciones por una habilidad de carta). Adicional y
únicamente en esta fase, el estudiante tendrá permitido activar las
habilidades de sus cartas.
▪ Combate: Durante el combate, los personajes invocados por el estudiante y
el rival se enfrentarán, reduciendo simultáneamente sus puntos de defensa
7. 5
con sus puntos de ataque. Los personajes con cero puntos de defensa
serán enviados a la zona de descarte. Los personajes que no encuentren un
personaje enemigo afectarán a los puntos de duelo del jugador (estudiante o
el rival). El estudiante podrá obviar su fase de combate cuando lo desee,
presionando el botón de la fase “finalizar turno”. El jugador que inicia el
juego no podrá atacar en el primer turno.
▪ Finalizar el turno: Esta fase se hará efectiva cuando el estudiante presione
el botón de fase para dar paso al turno del rival, en el caso de este último, se
finaliza su turno inmediatamente después de resuelta la fase de combate.
4. Final del duelo:
Se dará por finalizado el duelo de matemagos cuando una de las siguientes
condiciones se cumpla:
▪ Llevar los puntos de duelo del rival a 0.
▪ Quedar con 0 puntos de duelo.
▪ Llevar todas las cartas del rival al pozo de descarte antes que tus propias
cartas.
▪ Tener todas las cartas del propio mazo en la zona de descarte antes que las
cartas del rival.
c. Mazo de cartas
El mazo de cartas en Oráculo Matemágico está compuesto por 10 cartas. Al inicio del
juego, el estudiante recibirá un set de 10 cartas estándar de una clase (Guerreros) y,
conforme avance en el juego, podrá reemplazarlas por cartas nuevas (de la misma
clase o distinta), siguiendo las siguientes reglas.
▪ El máximo de cartas es 10, no existen excepciones a esta regla.
▪ No pueden tener una carta Rara repetida en el mazo; sólo puede haber una
copia de cualquier carta rara en el mazo.
▪ El número máximo de cartas Raras por mazo es de 4.
▪ Solo pueden haber dos copias de cualquier carta No Común en
el mazo.
▪ El número máximo de cartas No Comunes por mazo es de 4.
▪ Solo pueden haber 3 copias de cualquier carta Común en el mazo.
▪ No hay máximo de cartas Comunes en el mazo.
8. 6
Características de las cartas
Las cartas son el elemento más importante en el desarrollo del juego. Es por esto que
contienen distintas características con las que el estudiante podrá generar estrategias
y adaptarse a los nuevos niveles de dificultad del juego.
1. La clase
Oráculo Matemágico cuenta con 6 clases de cartas cada una con una habilidad
propia de su clase. Estas habilidades se encuentran solo en ciertas cartas de
esa colección. Las clases son:
Guerreros: Duplican su ataque y defensa si no cuentan con un aliado en el
campo.
Magos: Congela al personaje del enemigo prohibiéndole bloquear y atacar hasta
el inicio del turno de quien jugo la habilidad.
Dragones: Tienen la capacidad de hacer daño directo a personajes o jugador
enemigo en la fase de invocación.
Soldados: Tienen la capacidad de traer un aliado adicional al campo durante la
fase de invocación.
Bárbaros: Tienen la capacidad de eliminar personajes enemigos y hacer daño al
jugador igual a la diferencia entre la defensa del personaje eliminado y el ataque
del bárbaro.
Caballeros: Tienen la capacidad de proteger a sus aliados de recibir daño.
2. Rareza
Como se explica en las reglas de construcción del mazo, las cartas cuentan con
un tipo de rareza que permite tener un balance entre las clases y las
posibilidades en la construcción de estrategias. Los tipos de rareza son:
Cartas raras: Cuentan con una habilidad activable. Solo puede haber una copia
de cada carta rara en el mazo y se caracterizan por el color morado en su icono
de clase.
Cartas no comunes: Cuentan con una habilidad activable. Solo puedes haber
dos copias de cada carta no común en el mazo y se caracterizan por el color
naranja en su icono de clase.
Cartas comunes: No cuentan con habilidades. Solo pueden haber 3 copias de
cada carta común en el mazo y se caracterizan por el color verde en su icono de
clase.
9. 7
3. Los puntos de ataque
Todas las cartas poseen un valor de ataque, esto les servirá para:
Disminuir los puntos de defensa de los personajes enemigos hasta mandarlos
a la zona de descarte
Disminuir los puntos de duelo del jugador oponente, cuando no tengan un
personaje enemigo en frente.
4. Los puntos de defensa
Todas las cartas poseen un valor de defensa que le servirá para asegurar su
permanencia en el campo de batalla. Si los puntos de defensa llegan a 0, el
personaje deberá ser enviado a la zona de descarte.
5. Las habilidades
Como se menciona en el apartado de clases, cada clase posee una habilidad
propia, sin embargo, existen algunas habilidades que están presentes en más de
una clase. Estas habilidades se consideran habilidades generales y son:
Incremento de ataque y defensa: Las cartas con esta habilidad
tienen la capacidad de aumentar el ataque y defensa de sus aliados
por un turno o permanentemente después de jugada la habilidad.
Imbloqueable: Las cartas con esta habilidad, tienen la capacidad de
ignorar a los personajes enemigos frente a ellos y atacar directamente
a los puntos del oponente durante el turno en el que se juegue la
habilidad.
Golpea primero: Las cartas con esta habilidad, tienen la capacidad de
atacar al personaje enemigo primero. De esta manera, si el personaje
oponente ve reducido sus puntos de defensa a 0 no tendrá la
oportunidad de devolver el golpe como normalmente ocurriría.
Para revisar la opción de comprar cartas dentro del juego, revisar el Manual del
Usuario, que se encuentra en los documentos del módulo.
10. 8
3. La Historia de Oráculo Matemágico
Hace miles de años, los más grandes matemáticos de la antigüedad descubrieron en
las matemáticas una fuente de energía desconocida. A través de esta, podían traer al
mundo físico personajes arquetípicos de diferentes historias, mitos y leyendas. Estos
personajes que invocaron eran sabios y de conocimientos ilimitados que aportaron al
descubrimiento de nuevos conocimientos matemáticos. Un grupo de científicos logró
vincular a estos personajes en tarjetas con el fin de movilizarse por todo el mundo con
ellas. Además, para evitar que este descubrimiento cayera en malas manos, fundaron
“La Orden Matemágica”, cuyo objetivo era regular y proteger el uso de las cartas y el
conocimiento en ellas. Este conocimiento matemático fue denominado como “Oráculo
Matemágico”.
A lo largo de la historia, muchos matemáticos importantes han pertenecido
secretamente a “La Orden Matemágica”. Muchos investigadores han tratado de
develar la identidad de cada uno; pero, no fue sino hasta miles de años después de su
fundación que se confirmaron algunos de sus miembros más antiguos. La primera
integrante confirmada fue Hipatia de Alejandría, quien se especula fue una de las
fundadoras de la orden y quien habría nombrado al conocimiento matemático como
“Oráculo Matemágico”.
Durante muchos años, en los que se trató de develar los secretos de “La Orden
matemágica”, se habló de un club de duelos donde los integrantes de la orden
compartían conocimiento y reclutaron nuevos talentos. Estos nuevos talentos dieron a
conocer a nuevos personajes que fueron encontrando en sus viajes, aportando al club
retos completamente nuevos e impresionantes; sin embargo, entre esos miembros
había personajes muy oscuros que generaron efectos secundarios en los demás
miembros del club. Esta situación ocasionó que los miembros de La Orden
Matemágica no continúen con la búsqueda de personajes con nuevas habilidades.
Hoy en día, después de muchos años, se continúa secretamente con estos duelos,
donde todos los interesados en el poder de las matemáticas son invitados.
En este juego, un misterioso personaje será el guía de nuestros estudiantes para
completar la tarea que los antiguos matemáticos dejaron inconclusa, ¿tendrá este
personaje buenas intenciones? Lo descubriremos en el camino. Cada nivel le permitirá
al estudiante interactuar con un personaje admirador y heredero del trabajo
11. 9
matemágico de un matemático importante de la historia. A continuación, vamos a
conocer a estos personajes.
a. Amunet Sira (Nivel 1)
Arquetipo: Mago
País referencial: Egipto
Matemático importante: Hipatia de Alejandría
Amunet Sira es, en la actualidad, una
profesora universitaria en la ciudad de
Atenas en Grecia. Sin embargo, es una
mujer realmente especial, pues es la
heredera de los descubrimientos y
avances matemágicos que Hipatia de
Alejandría, su antepasado lejano,
desarrolló en su tiempo.
Destacada en matemáticas y
astronomía, se acercó a su herencia a
través de su madre, una catedrática
experimentada de una de las universidades más importantes de Grecia. Fue ella quien
le contó, en su décimo sexto cumpleaños, una historia que ha pasado de generación
en generación sobre Hipatia de Alejandría y sus grandes descubrimientos, así como
sus logros en el entorno de los duelos y avances matemágicos.
Hipatia de Alejandría nació entre los años 350 y 370 D.C. aproximadamente. Fue una
de las primeras personalidades en descubrir en las matemáticas una fuente de energía
capaz de traer al plano físico personajes mitológicos y legendarios, existentes solo en
las historias de los poetas y literatos de la época. Estos personajes eran capaces de
logros científicos imaginados sólo en las mentes de los más ambiciosos artistas de la
palabra, por lo que fueron sellados en papiros y, posteriormente, en pequeños trozos
de papel con la finalidad de ser movilizados con el menor esfuerzo y notoriedad
posible. Con el tiempo, Hipatia generó una preferencia hacia los personajes
alquimistas, siempre a la búsqueda del límite entre lo explicable y lo inexplicable.
Estos personajes tenían la capacidad de manejar los 4 elementos: tierra, aire, fuego y
agua.
12. 10
Con el fin de generar un espacio en el que se pudiera compartir el conocimiento,
Hipatia y otros colegas suyos se juntaron para sentar las bases de lo que se debería
hacer con esta nueva fuente de conocimiento. Rápidamente se corrió la voz de lo que
estaba sucediendo en Alejandría y muchas personas mostraron mucho interés en
aprender sobre estos personajes y sus secretos. Por esta razón, se fundó el club de
duelo matemágico, un espacio en el que todo aquel convencido de las posibilidades de
esta nueva fuente podía ofrecer nuevos conocimientos y secretos. Durante muchos
años, muchas personas aprendieron, compartieron e intercambiaron conocimientos y
historias de nuevos personajes hasta la época oscura, donde este club se cerró.
Hipatia logró recopilar una colección de los mejores personajes alquimistas con los
que ganó muchos duelos, convirtiéndose en la primera duelista matemágica con más
trofeos en la historia matemágica. Posteriormente y después de todos los eventos que
llevaron al ser humano a desistir de seguir en la búsqueda de las posibilidades de esta
fuente de energía y conocimiento, Hipatia heredó su legado a su hija y esta fue
instruida para continuar la cadena hasta la ahora, aún inexperta, Amunet Sira.
b. Mao An Xi (Nivel 2)
Arquetipo: Dragones
País referencial: China
Matemático importante: Liu Hui
Mao An Xi es un matemático egresado
de una de las mejores universidades de
China. Actualmente, trabaja en el
desarrollo de modelos teóricos,
algoritmos y soluciones aplicables a las
exigencias de la era moderna.
En su tiempo libre Mao An Xi es un
curioso de la historia, con una gran
preferencia por la historia de las
matemáticas. Fue esta curiosidad la que
lo llevó a rastrear a un gran maestro
matemágico: el matemático Liu Hui. Liu Hui era un matemático chino que vivió en el
reino Wei en el periodo de los tres reinos. Entre sus trabajos principales, se conoce
13. 11
que editó y comentó el libro matemático que sentó las bases sobre el que trabajaron
las siguientes generaciones en China. Mao An Xi decidió buscar al descendiente de liu
Hui; pero, para su decepción, el descendiente de Liu Hui no parecía interesado en la
materia. Ante esta situación, Mao An Xi le pidió darle uso a su herencia, a lo que el
descendiente de Liu Hui accedió sin inconvenientes. Fue así como Mao An Xi obtuvo
acceso a los libros y a una misteriosa pequeña caja de madera que no se había
abierto en unos cientos de años. La caja requería una clave encriptada, producto del
resultado de un enredado problema matemático. Cuando logro resolverlo, descubrió
en su interior una colección de tarjetas con personajes que reconoció de leyendas y
mitos muy famosos en China. Esta colección incluía dragones, criaturas realmente
sabias y poderosas; Guerreros, armados con la piel de los dragones malignos
asesinados. No le costó mucho investigar sobre el origen de estas tarjetas y el uso que
el gran Liu Hui le dio. Además, sacó del olvido al club de duelos matemágicos y
actualmente se encuentra en la búsqueda de reorganizarlo, con el fin de compartir
conocimiento como antes se hacía; sin embargo, aún no ha encontrado a alguien con
el mismo conocimiento que el del tema.
c. Ferdinando Fabbri (Nivel 3)
Arquetipo: Soldado
País referencial: Italia
Matemático importante: Leonardo Fibonacci
Ferdinando Fabbri tiene 45 años y sus
logros en la milicia italiana están
totalmente validados por la gran habilidad
matemática del General. Fue debido a la
aplicación de su habilidad para calcular
posibilidades de acción donde encontró
la clave del éxito en combates, ya sea
para evitarlos como para acabarlos de
manera rápida y efectiva. En estos
tiempos, en los que la paz se acostumbra
y su trabajo pasó del campo a una
oficina, Ferdinando se ha interesado en
continuar con el estudio de las matemáticas y, sobre todo, de una historia que le fue
contada por su abuela materna muchas décadas atrás. La existencia de un Oráculo
14. 12
contenedor del conocimiento de cientos de miles de generaciones habitantes de la
tierra no es asunto liviano. “Oráculo matemágico” era el nombre que más solía repetir
su abuela durante sus conversaciones y debates sobre la ciencia y la magia
desconocida. No fue hasta unos años después cuando su abuela, antes de fallecer, le
entregó una caja con unas raras tarjetas. En ellas encontró muchas imágenes
impresas de personajes, héroes romanos, de las guerras contra los bárbaros,
soldados valientes que lucharon por el bien de sus familias, y generales que llevaron a
la victoria a sus legiones con magistral inteligencia y estrategia. Todos estos
personajes fueron coleccionados por su antepasado, Leonardo Fibonacci, quien
encontró en ellos una fuente de conocimiento inimaginada. Ferdinando, como
Leonardo, mantiene la colección de tarjetas como una reliquia familiar; sin embargo,
no ha podido dejar de notar que en la actualidad muchos juegos utilizan tarjetas con
personajes similares a las tarjetas que él tiene.
Investigando con amigos matemáticos de todo el mundo, logró ubicar a un matemático
chino llamado Mao An Xi quien, interesado en las tarjetas de Ferdinando, viajó a italia
para invitarlo a un evento: la apertura del “club de duelos matemágicos”. El camino
para Ferdinando en la búsqueda del tan mencionado “Oráculo” tan solo está
empezando.
d. Noris Andreev (Nivel 4)
Arquetipo: Bárbaro
País referencial: Suecia
Matemática importante: Sofia Kovalévskaya
Noris Andreev es una estudiante de matemáticas de la universidad de Estocolmo en
Suecia. Actualmente realiza una tesis sobre el avance teórico matemático en la edad
antigua y media y su impacto en la matemática contemporánea.
Durante su investigación, Noris encontró páginas de un antiguo diario perteneciente a
Sofia Kovalévskaya. En este, se mencionaba la existencia de un Oráculo matemágico,
del cual era posible obtener conocimiento ilimitado. Esta mención interesó mucho a
Noris y la motivó a viajar por toda Rusia y Suecia.
15. 13
Sus investigaciones la llevaron a
descubrir registros de un antiguo club de
duelos “matemagicos”, en donde
estudiosos de la ciencia y la magia se
reunían para compartir y demostrar sus
avances. Este hallazgo le dio sentido a
un grupo de tarjetas que encontró en el
diario de Sofia. Estas tarjetas, que
representan a antiguos bárbaros, eran
mencionadas en el diario con mucho
cariño y pasión hacia el “duelo
matemágico”, por lo que Noris decidió
indagar sobre su desaparición, dándose con la gran sorpresa de que un matemático
chino llamado Mao An Xi tenía intenciones de continuar aquel antiguo club y estaba
invitando a matemáticos en Asia y Europa a participar.
Es así que el club de duelos matemágicos se da por fundado con la presencia de Mao
An Xi, Ferdinando Fabbri y Noris Andreev. Estos 3 reglaron los duelos matemágicos
modernos basándose en lo que pudieron reconstruir con sus hallazgos.
El Proyecto de tesis de Noris ha tomado un camino importante y no está muy lejos del
hallazgo del tan mencionado Oráculo Matemágico.
e. Alyssa Porter (Nivel 5)
Arquetipo: Caballero (Knight)
País referencial: Inglaterra
Matemático importante: Alan Turing
Alyssa Porter es una Programadora Londinense graduada del King’s College en
Cambridge.
Desde muy pequeña sus padres motivaron el juego como espacio de entretenimiento y
aprendizaje. Por lo que ahora, a sus 26 años, usa gran parte de su tiempo libre
explorando juegos de video, de mesa y creando los suyos propios.
Uno de sus grandes sueños fue programar en una gran empresa de videojuegos; sin
embargo, su pasión por los juegos y competencias de cartas intercambiables la ha
hecho considerar vivir como una jugadora profesional, participando en torneos y
16. 14
dándose a conocer en el medio por sus
múltiples victorias. En su décimo octavo
cumpleaños su padre le regaló una
colección de cartas de aspecto antiguo
como muestra de aprecio a su pasión
por el juego; sin embargo, Alyssa no fue
capaz de reconocer a cuál juego
pertenecían. Aún así, siempre las
atesora y mantiene consigo, esperando
el día en que encuentre alguna
información sobre el juego al que
pertenecen.
Su vida da un gran giro al conocer a Mao An Xi quien sería el encargado de mostrarle
el juego al cual sus antiguas cartas pertenecen, además de invitarla a participar en un
pequeño torneo de “Duelos matemágicos”. Es aquí donde un viaje a nuevos
conocimientos empieza para Alyssa.
f. Hayden Crane (Nivel 6)
Arquetipo: Acólito oscuro
Dato referencial: Illuminati
Hayden Crane, desde pequeño,
demostró gran pasión por las
matemáticas y las ciencias. Alumno
aplicado en el colegio y la universidad,
logró graduarse a los 14 años, siendo
considerado un prodigio en el área de
matemáticas. Fue invitado a hacer
pruebas para ingresar a un selecto club
internacional de matemáticos; sin
embargo, luego de varias pruebas y una
extensa entrevista, lo rechazaron.
Decepcionado y enojado, decidió que mejoraría sus habilidades para que nunca más
lo rechazaran. Así inició su incansable búsqueda por más conocimiento. Producto de
17. 15
esa búsqueda, dio con la leyenda sobre un oráculo donde podría acceder al
conocimiento de cientos de generaciones.
Sin un nombre concreto, ni idea exacta de por dónde empezar. Hayden reunió a un
grupo de jóvenes a los que convenció de la existencia de tal oráculo y de empezar una
investigación por todo el mundo. En uno de sus viajes conoció a Noris Andreev, quien
compartió con Hayden sus investigaciones sobre Sofia Kovalévskaya, así como la
posibilidad de que haya pertenecido a la “Orden Matemágica”. También compartió con
él la posible existencia del tan buscado “Oráculo Matemágico”.
Pero Hayden no solo buscaba tal información para mejorar como matemático, poco a
poco fue descubriendo que su ambición iba mucho más allá. Esta ambición lo llevó a
elaborar un plan para obtener el “Oráculo Matemágico”, con el fin de hacer suyos los
secretos más antiguos y los más nuevos descubrimientos en el campo de las
matemáticas. Sin embargo, su plan llegó a oídos de la “Orden Matemágica”, quienes
se encargaron de cortar todo tipo de comunicación con él, logrando que Hayden
perdiera rastro de ellos.
Ahora, Hayden, está a la búsqueda de jóvenes promesas en las matemáticas, con el
fin de introducirlos en la orden y conseguir lo que por tantos años ha deseado.