El documento presenta una lista de definiciones de términos relacionados con la tecnología educativa. Incluye definiciones de herramientas digitales como Prezi y Edmodo, las cuales pueden usarse para crear presentaciones interactivas o comunicarse en entornos educativos privados respectivamente. También define plataformas para compartir contenido como Scoop.it y PortfolioGen que permiten curar y mostrar trabajos de estudiantes. Finalmente, menciona herramientas para crear videos como Animoto de manera sencilla.
Ntics y la gestión del Conocimiento. Cómo usar las distintas herramientas de la Web 2.0 en el colegio. Capacitación realizada para la \"Escuela de los Padres\" , Venado tuerto, Santa Fe, Argentina.Diciembre 2008
Ntics y la gestión del Conocimiento. Cómo usar las distintas herramientas de la Web 2.0 en el colegio. Capacitación realizada para la \"Escuela de los Padres\" , Venado tuerto, Santa Fe, Argentina.Diciembre 2008
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
1. Glosario
1- CD-ROM: Dispositivo informático que permite la lectura de las
informaciones contenidas en este disco.
2- UNESCO: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura.
3- FMI: son las siglas del Fondo Monetario Internacional.
4- ONU: es un organismo internacional cuyas siglas significan
Organización de las Naciones Unidas.
5- OTAN: Organización del Tratado del Atlántico Norte.
6- CIBERTERRORISTA: es el uso de medios de tecnologías de
información, comunicación, informática, electrónica o similar con el
propósito de generar terror o miedo generalizado en una población,
clase dirigente o gobierno, causando con ello una violación a la libre
voluntad de las personas.
7- DVD: Disco digital del mismo tamaño que un CD-ROM, pero con una
capacidad de almacenamiento de datos, imagen o sonido quince veces
mayor.
8- Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la
computadora realizar determinadas tareas.
9- Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen
una computadora o un sistema informático.
10- Hipermedia: sirve para designar al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que
integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y
otros soportes de información emergentes, de tal modo que el
resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los
usuarios.
11- Webquest: es un modelo didáctico que consiste en una
investigación guiada donde la mayor parte de la información procede
de Internet.
12- Wikis: es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para
referirse a las páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por
múltiples usuarios a través de cualquier navegador.
2. 13- Blog: Página web, generalmente de carácter personal, con una
estructura cronológica que se actualiza regularmente y que se suele
dedicar a tratar un tema concreto
14- Nero: es un programa para grabar discos ópticos, que funciona
en Microsoft Windows y GNU/Linux.
15- Flickr: es un sitio web de almacenamiento de fotos y videos.
Además, provee servicios web y una plataforma de comunidades en
línea. Es un sitio muy popular por permitir compartir fotografías de
una manera organizada.
16- Slidishare: es una plataforma que permite a los usuarios almacenar
diapositivas.
17- E-learning: aprendizaje electrónico, este tipo de
enseñanza online permite la interacción del usuario con el material
mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
18- Moodle: es un software diseñado para ayudar a los educadores a
crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje
virtuales.
19- Edublog: es un weblog que se usa con fines educativos o en
entornos de aprendizaje tanto por profesores como por alumnos.
20- Elgg: es una herramienta open source que te permite crear redes
sociales sin mayor complicación.
21- Ning: es una plataforma online para usuarios que permite crear
sitios webs sociales y redes sociales.
3. Herramientas de web 2.0
1- Prezi: es una aplicación de presentaciones en línea y una herramienta
narrativa que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y
separadas. Los textos, imágenes, videos u otros objetos de
presentación son puestos en un lienzo infinito y presentados
ordenadamente en marco presentables
Una herramienta para la creación de presentaciones. Prezi tiene
una variedad de plantillas y presentaciones que puedes
personalizar. Es fácil de utilizar y podrás crear una presentación
interactiva en poco tiempo.
• VENTAJAS
• Se puede utilizar gratuitamente.
• Permite crear presentaciones no lineales, dinámicas y de
mapas conceptuales.
• Se puede hacer acercamiento de objetos.
• DESVENTAJA
• Se necesita Internet
• Se necesita una cuenta y si es gratuito es por tiempo limitado.
Ejemplo:
4. 2- Edmodo: es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita
que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un
entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un
uso específico en educación media superior. Es una excelente
herramienta para trabajo colaborativo. Con ella puedes crear grupos,
asignar tareas y gestionar el progreso de los alumnos. Está integrado
con Google Apps, Microsoft, One Note y Office.
Ventajas:
• Es gratuita.
• Tiene una amplia variedad de idiomas
• No requiere obligatoriamente el mail de los alumnos, lo cual
permite que se registren menores de 13 años.
• No es abierta al público ya que no permite el ingreso a invitados sin
registro.
• Brinda un entorno intuitivo y amigable.
• Permite invitar a los familiares de los alumnos a acompañar el
proceso de aprendizaje.
Desventajas:
• No se pueden comunicar los alumnos entre sí en forma directa por
mensaje privado.
• No visualiza los usuarios en línea.
• No se puede migrar la información que se publique en el muro de
los grupos
Ejemplo:
5. 3- Scoop.it: Una de las mejores herramientas para curar contenido.
Puedes descubrir, curar contenido y agregarle tu propio aporte. no
sólo nos ayuda a compartir nuestro contenido, sino también a dejarlo
bien conservado para que no se nos derrita y desaparezca.
Ventajas
1. La búsqueda web es muy avanzada. Permite buscar tanto por
etiqueta como por palabras clave. Una búsqueda muy avanzada que
es una verdadera ventaja.
2. Su aspecto de revista es muy social y permite que el usuario
acceda al contenido que hemos compartido en los últimos días y no
sólo a la última noticia. Esto le da un aspecto más social y amplio.
Desventajas
1-La gran desventaja de scoop.it es su aplicación móvil. La
búsqueda no es posible, aunque sí podemos añadir contenido y
consultar el último que hemos compartido. Cada uno valorará si
es un impedimento para trabajar con esta herramienta o no.
Ejemplo:
6. 4- PortfolioGen: Crea portafolios en línea en donde los estudiantes y tú pueden
mostrar su trabajo y logros al mismo tiempo que se conectan con otros. Son fáciles
de crear y solo debes agregar páginas, subir documentos, insertar fotos, imágenes
o links. Puedes también incrustar vídeos y crear tu propio contenido.
ventajas:
• Permite dar una atención individualizada a los alumnos en su proceso de
aprendizaje.
• El alumno gestiona su propio conocimiento y se le hace co-responsable de su
evaluación.
• Integra competencias y fomenta el conocimiento transversal.
• Fomenta la autonomía del alumno.
• Facilita la interacción profesor-alumno.
• Flexibiliza el aprendizaje.
• Evalúa a los alumnos de una manera más real y transparente a partir de las
evidencias y reflexiones.
• Sirve de auto-evaluación al docente, en cuanto a la adquisición de los objetivos, la
adecuación de la metodología utilizada y de los criterios de evaluación.
desventajas:
• Falta de formación y conocimiento por parte del profesorado para implementarlo en
el aula.
• Consume una gran cantidad de tiempo tanto para el alumno como para el docente.
• Tendría que desarrollarse como un “proyecto de centro” e implicar a la gran mayoría
del profesorado. No tiene sentido utilizarlo en una sola asignatura o que no tenga
continuidad en una etapa educativa.
Ejemplo
7. 5- Animoto: Una herramienta muy útil para crear y compartir vídeos.
Animoto te permite elegir un estilo y una canción, puedes agregar
imágenes, fotos y texto. Es una herramienta con la cual los estudiantes y
tutores no deberían tener ninguna dificultad.
Ventajas:
Es gratuito.
Propicia el uso de la creatividad al insertar el texto, imágenes y el
sonido.
Práctico y fácil de usar (diseñado para principiantes).
Es un recurso audiovisual.
Permite publicar nuestras propias creaciones.
Transmite información breve y concisa.
Se pueden guardar en diferentes tamaños (pequeño, mediano y grande)
Desventajas:
Requiere del uso de internet y buena señal (cobertura).
Herramienta disponible en el idioma inglés, por lo que requiere del
dominio básico de dicho idioma.
Las plantillas no se pueden modificar. Limita la expresión de nuestra
creatividad por el corto tiempo que dispone (30 segundos).
8. Toda vez elaborado el video, ya no se puede editar, por lo tanto,
requiere de la elaboración de otro.
Ejemplo: