Guia instalación NetBeans como entorno de desarrollo para Android: Academia Android
Cómo instalar y configurar un entorno de desarrollo integrado (IDE) para Android utilizando NetBeans.
Puedes descargar esta presentación en nuestra web (academiaandroid.com)
● Introducción.
● Herramientas.
– J2SDK y JWTK.
– Eclipse.
– Plugin EclipseME.
● Instalación de Eclipse.
● Instalación del plugin EclipseME.
● Configuración del plugin EclipseME.
● Creación de un proyecto J2ME.
● Ejecución (emulación) del midlet.
● Generación del archivo JAR.
Guia instalación NetBeans como entorno de desarrollo para Android: Academia Android
Cómo instalar y configurar un entorno de desarrollo integrado (IDE) para Android utilizando NetBeans.
Puedes descargar esta presentación en nuestra web (academiaandroid.com)
● Introducción.
● Herramientas.
– J2SDK y JWTK.
– Eclipse.
– Plugin EclipseME.
● Instalación de Eclipse.
● Instalación del plugin EclipseME.
● Configuración del plugin EclipseME.
● Creación de un proyecto J2ME.
● Ejecución (emulación) del midlet.
● Generación del archivo JAR.
GUIA DE LABORATORIO DEL USO DE LOS FRAMEWORS PHONEGAP Y JQUERY MOBILE EN APL...Ivan Petrlik
GUIA DE LABORATORIO QUE ME PERMITE EL USO DE LOS FRAMEWORS PHONEGAP Y JQUERY MOBILE EN APLICACIONES MOVILES ANDROID
ELABORACION : ING.IVAN PETRLIK AZABACHE
GUIA DE LABORATORIO PHONE GAP JQUERY MOBILE CARGADO DE_DATOS_DE_REGISTROS...Ivan Petrlik
GUIA DE LABORATORIO PHONE GAP JQUERY MOBILE CARGADO DE_DATOS_DE_REGISTROS_REMOTAMENTE_A_TRAVES_DE_UNA_CONEXION REMOTA CON PHP Y MYSQL ANDROID ING IVAN PETRLIK AZABACHE
CONEXION A LA BASE DE DATOS SQLITE A TRAVES DE UNA APLICACION MOVIL ANDRO...Ivan Petrlik
GUIA DE LABORATORIO QUE TE ENSEÑARA A CONECTARTE A LA BAE DE DATOS CON SQLITE DESDE UNA APLICACION MOVIL EN ANDROID
MATERIAL PREPARADO POR EL INGENIERO DE SISTEMAS IVAN PETRLIK AZABACHE
También tienes un video disponible en nuestra web explicando todo el proceso de instalación: http://academiaandroid.com/videotutorial-emulador-genymotion/
Básicamente lo que podrá encontrar en este material es la descripción paso a paso de cómo se crea una pequeña aplicación para un dispositivo móvil
los programas son
PRIMER PROYECTO ANDROID
CAPTURA DE BOTON
CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON
CONTROL CHECKBOX
CONTROL SPINNER
GUIA DE LABORATORIO DEL USO DE LOS FRAMEWORS PHONEGAP Y JQUERY MOBILE EN APL...Ivan Petrlik
GUIA DE LABORATORIO QUE ME PERMITE EL USO DE LOS FRAMEWORS PHONEGAP Y JQUERY MOBILE EN APLICACIONES MOVILES ANDROID
ELABORACION : ING.IVAN PETRLIK AZABACHE
GUIA DE LABORATORIO PHONE GAP JQUERY MOBILE CARGADO DE_DATOS_DE_REGISTROS...Ivan Petrlik
GUIA DE LABORATORIO PHONE GAP JQUERY MOBILE CARGADO DE_DATOS_DE_REGISTROS_REMOTAMENTE_A_TRAVES_DE_UNA_CONEXION REMOTA CON PHP Y MYSQL ANDROID ING IVAN PETRLIK AZABACHE
CONEXION A LA BASE DE DATOS SQLITE A TRAVES DE UNA APLICACION MOVIL ANDRO...Ivan Petrlik
GUIA DE LABORATORIO QUE TE ENSEÑARA A CONECTARTE A LA BAE DE DATOS CON SQLITE DESDE UNA APLICACION MOVIL EN ANDROID
MATERIAL PREPARADO POR EL INGENIERO DE SISTEMAS IVAN PETRLIK AZABACHE
También tienes un video disponible en nuestra web explicando todo el proceso de instalación: http://academiaandroid.com/videotutorial-emulador-genymotion/
Básicamente lo que podrá encontrar en este material es la descripción paso a paso de cómo se crea una pequeña aplicación para un dispositivo móvil
los programas son
PRIMER PROYECTO ANDROID
CAPTURA DE BOTON
CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON
CONTROL CHECKBOX
CONTROL SPINNER
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
2. FRAMEWORK libGDX
Es un framework multiplataforma desarrollado en java el cual permite hacer juegos para
HTML5, Android, Windows, Linux y Mac. permitiendo realizar todo el trabajo en uno de
los tres sistemas operativos para computadores y luego generar las versiones
correspondientes a las otras plataformas cambiando pocas líneas de código.
Entre sus características mas importantes a parte del hecho de ser multiplataforma se
encuentran:
Reproducción de música y efectos de sonido (WAV, MP3, y OGG)
Abstracción para el mouse y el touchpad, el acelerómetro, el compás y el teclado;
además los gestos propios del los smartphones como zoom, paneo, etc.….
hay algo nuevo llamado GDX remote, lo cual permite manejar la aplicación que se
ejecuta en el computador (por ejemplo depurando) desde el smartphone, lo cual
permite probar los gestos cosas como el multitouch.
clases de matemáticas incluidas como matrices, vectores, quaterniones, figuras y
volúmenes (para las colisiones), triangulación de polígonos, etc….
posee una portación de Box2D (el motor de físicas con que fue hecho Angry birds,
y el más poderoso de los que son en 2D).
el almacenamiento en todas las plataformas fue reducido a una sola clase,
facilitando la portación del código.
posee un editor de interfaces, además de un escritor y lector de JSON
En cuanto a gráficos soporta tanto 2D como 3D, además de brindar acceso a OpenGL a
muy bajo nivel, brindado clases como Vertex, Texturas, Poligonos; aparte de
Cámaras ortográficas, sistema de partículas en 2D.
PASOS
PARA
LA
FRAMEWORK libGDX.
A continuación vamos
electrónica:
INSTALACION
DEL
a descargar a través de la siguiente dirección
https://code.google.com/p/libgdx/downloads/list
3. Después que hemos descargado la librería, entonces tenemos que desempaquetar:
Dar clic en el archivo gdx-setup-ui
Cuando hemos dado clic a gdx-setup-ui , aparece la siguiente ventana :
4. Seleccionar
Luego aparece esta ventana de configuración y generación de proyectos.
A continuación estamos actualizando el LibGDX
Presionamos el siguiente
icono que me permite la
actualización del libGDX
5. En la ventana observamos el componente de actualización del LibGDX
Después que se ha terminado de descargar el componente de actualización, la opción
Open the generation screen se ha habilitado.
La opción Open the generation
screen se ha habilitado
6. En la sección de configuración tenemos que colocarle el nombre,package y Game
Class.Además la ubicación de los
proyectos
y dejar seleccionado las siguientes
alternativas : Generate the desktop Project ,Generate the HTML proyect ,Generate the IOS
Project.
Seleccionar el correspondiente
icono para la respectiva ubicación
del proyecto
Aparece una ventana en la cual ubicamos la unidad c: / y dentro de esta tenemos que crear
una carpeta que en este caso tiene de nombre JUEGOS, los proyectos que se van a
generar tiene que ubicarse en la ruta: c:/JUEGOS.
En la unidad c: / se tiene que
crear la carpeta JUEGOS y dentro
de ella se tiene que ubicar los
respectivos proyectos
7. Después que hemos ubicado el proyecto tenemos que presionar el botón Abrir
Presionar el respectivo
botón
A continuación vamos a generar los respectivos proyectos, presionando la opción
Open the generation screen.
Presionar la
respectiva opción
8. Después que hemos presionado el botón Open the generation screen, se tiene que
presionar el botón Launch y se muestra un reporte de los proyectos que se han
generado.
Presionar el
respectivo
botón
Aquí observamos los proyectos que se han generado en sus respectivas tecnologías.
La ubicación de los proyectos
Los respectivos proyectos
generados
9. A continuación vamos a descargar el IDE Android Developer de la siguiente página:
http://developer.android.com/sdk/index.html
Después de presionar el icono Download the SDK ( ADT bundle for Windows), ahora
aparece una ventana mostrándonos las condiciones de uso el tipo de ordenador (32 bits ,
64 bits) y además la aceptación del contrato.
10. Después que hemos presionado la opción Download the SDK ADT Bundle for
Windows , Empezara a realizarse la descarga correspondiente.
Aquí observamos la respectiva
descarga del ADT
Cuando ya hemos descargado el respectivo archivo, ahora lo tenemos que desempaquetar
de la siguiente manera:
Ahora esta carpeta de preferencia lo copiamos en la unidad c:/ y además dentro de la
carpeta eclipse en el archivo eclipse.exe , se tiene que crear un acceso directo hacia el
escritorio y además en el archivo SDK Manager se tiene que ejecutar para poder actualizar
las versiones de Android.
En el Escritorio encontramos el respectivo Icono de acceso directo del Eclipse, le damos
doble clic y aparecerá el siguiente cargado.
11. Cuando se ha terminado de cargar el Eclipse (Android Developer Tools) a continuación se
tiene que realizar las siguientes configuraciones.
Seleccionar el
menú windows
Después que hemos seleccionado el menú windows/preferences, ahora nos va a carga una
ventana que me permite seleccionar la opción Android y además tenemos que buscar la
ruta donde se encuentra el SDK de android .
12.
13. Luego tenemos presionar el Icono Android Virtual Device Manager , donde aparecerá
una ventana de la siguiente manera:
Seleccionar
aqui
Después de presionar el
respectiva ventana.
icono
Android Virtual Device Manager, aparece
una
14. Después de presionar el botón New , aparece una ventana que me permite realizar lo
siguiente :
Colocando el respectivo
nombre
Seleccionando la
resolución de la
pantalla
Seleccionando el tipo
de sistema operativo
15. Después que hemos terminado, en esta ultima ventana aparece el AVD que se ha creado.
Cuando ya hemos terminado de realizar todo esto, estamos en las condiciones necesarias
para empezar a crear proyectos en android.
Ahora vamos a instalar un componente GWT de google en este IDE de la siguiente
manera:
16. Después que hemos seleccionado el menú help / Install New Software, deben de aparecer una
ventana en la cual se tiene que presionar el botón Add.
Después de haber presionado el botón Add, aparece una pequeña ventana en la cual tenemos
que ingresar el respectivo nombre y la localización del servidor para realizar la respectiva
descarga en línea del componente GWT.
17. A continuación se muestra los componentes a elegir para su respectiva instalación.
Después que hemos elegidos los componentes a instalar, tenemos que presionar el botón Next ,
para que nos muestre la siguiente pantalla y volver a presionar el botón Next
18. En esta pantalla nos muestra la respectiva licencia para su debida aceptación , presionar el
botón Finish
Aquí estamos observando cómo está instalando el respectivo componente GWT en nuestro IDE
de desarrollo.
19. Después de que termine de instalar el componentes GWT , el IDE se tiene que reiniciar para
que actualice los componentes instalados.
El IDE se tiene que volver a iniciar para que podamos ver los componentes GWT que se ha
instalado.
Este es el componente GWT de
google instalado.
Cuando ya hemos terminado de instalar este ultimo componente GWT , ya estamos en las
condiciones necesarias para empezar a probar los proyectos generados a través del
LIBDTX.
Los proyectos que se han generado como habíamos visto anteriormente se encuentran en la
siguiente ruta.
20. Ahora para poder importar los respectivos
realizar los siguientes pasos :
proyecto , nosotros vamos a empezar a
Después que hemos seleccionado el menú File/Import, aparece una ventana
continuación vamos a observar.
que a
21. Luego de elegir General / Existing Project into Workspace y además presionar el botón
Next , se muestra una ventana de importación donde presionamos el botón Browse.
Después de presionar el botón Browse , aparece una ventana en la cual tenemos que
buscar la ruta donde se encuentra los respectivos proyecto , en este caso se encuentra en la
unidad c:/JUEGOS y dentro de ella existe los respectivos proyectos.
22. A continuación mostramos que los
paquetes de nuestro IDE.
proyectos se han importado en el explorador de
Observando uno de los proyectos está reportando un error, para poder arreglar este
pequeño defecto, tenemos que ir al encabezado de este mismo y dar clic derecho en la cual
aparece un menú contextual , donde tenemos que elegir la opción Build Path/Configure
Build Path.
23. A continuación aparece una
componentes.
ventana en la cual tenemos que elegir los
Aquí observamos que el error ya desapareció.
siguientes
24. Ahora empezamos a ejecutar cada uno de los respectivos proyectos, empezando con el
proyecto de escritorio en Java( my-gdx-game-desktop )
Visualizando la respectiva aplicación de escritorio ( my-gdx-game-desktop )
Ejecutando el proyecto en Android ( my-gdx-game-android )
25. Aquí estamos visualizando el emulador que muestra la imagen de introducción
( my-gdx-game-android )
Para que el emulador se ponga Horizontalmente, tenemos que presionar la tecla F12.
26. ( my-gdx-game-android )
Ejecutando el proyecto Web Html5.( my.gdx-game-html )
Después de ejecuta la aplicación web, aparece en la parte de abajo un enlace , que me
permita el cargado de la respectiva pagina que se mostrara en la siguiente mas adelante.