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Guia Resident evil outbreak 2
01. Wild Things
Comienzas en una calle que te lleva a un restaurante llamado Elephant y también a un zoo. Si Cindy no está en tu grupo
permanecerá de pie en el zoo; no le hagas caso. Ahora debes entrar en el zoo, pero para ello necesitarás una cizalla o el
código del candado que bloquea la verja. En cualquier caso tienes que ir al restaurante.
Puedes entrar a través de la puerta trasera que se encuentra en el callejón echándola abajo a patadas. En la zona,
además, darás con una escopeta. La otra forma de entrar es seguir calle abajo hasta llegar al restaurante y leer del tablón
de anuncios el documento y el mapa. Una vez hecho todo esto pasa al interior.
Para conseguir la cizalla, entra por la cocina por la puerta de la derecha o la izquierda (derríbalas). Junto a la de la
izquierda encontrarás a un tal Joseph´s Note, que te dirá la clave del candado.
Regresa al principio del nivel y ve al zoo. Allí utiliza la cizalla o la clave del candado.
Una vez dentro, en el pasillo sur verás a Dumb, el Elefante Zombi con el que te enfrentarás más adelante. En el panel
de la entrada hay un mapa; cógelo y acto seguido huye del paquidermo hasta llegar al pasillo norte. Sin dejar de correr,
avanza hasta el final de la calle, donde se encuentra la oficina. Antes de llegar a la oficina deberás esquivar a un par de
hienas hambrientas ¿Difícil por ahora?
En la oficina olvídate de la puerta, porque está cerrada. Avanza hasta el fondo. En el interior encontrarás una
fotocopiadora, de la que puedes coger la Elephant Key y un documento que te indica qué parte de la instalación no
tiene electricidad, y que hay que restituir. Pasa por la puerta de la derecha. Sobre la mesa verás una figura con una
ranura y un panel luminoso que marca un “2”. Esto indica el número de Mr. Racoon Medal que tienes que encontrar.
La primera la tienes justo a tu lado. Sin pensártelo, cógela e introdúcela en el hueco de la figura.
Retrocede hasta el pasillo norte. Cuando llegues, sigue avanzando hacia abajo y busca una puerta a la izquierda, que te
llevará al Pasillo Este. En él te esperará el elefante (aparece hasta en la sopa), así que corre hacia abajo y abre la puerta
con la llave que tienes. Cruza la puerta y te encontrarás en la plataforma del elefante.
Corre de frente y sube las escaleras que están a mano izquierda antes de que aparezca el odioso elefante. Ya en la sala
de control, habla con el superviviente, coge otro documento y fíjate en la grabadora que está en la mesita, porque la vas
a necesitar más tarde. Avanza por la siguiente puerta que da al pasadizo conector y luego por la puerta de la izquierda,
que te llevará al almacén. Allí ten cuidado con el pajarraco. También encontrarás una maquina de escribir, donde
puedes guardar el progreso de tu partida, y una cinta de audio BGM Tape (importantísima porque la utilizarás pronto,
así que recuerda donde se encuentra).
Sal y baja por las escaleras para dar con dos puertas. La puerta de la derecha da otra vez a la plataforma del elefante y
la de la izquierda da a la Cúpula Terranium. Abre la de la derecha, pero no pases por ella sino por la de la izquierda,
dentro de la cual podrás coger una planta azul. Ignora la escalera y ve por la derecha (tendrás que evitar a una flor
gigante y a unos bichos para que no te envenenen) y sal por la puerta del fondo, que te lleva al Lago. Tienes que ir a la
otra orilla. Para ello tendrás que atravesar la charca y esquivar a los cocodrilos que están en ella. Tírate al agua y nada,
pero también mira al cocodrilo y si se te acerca, no dudes en sumergirte (tendrás que pulsar el R1). Cuando estés en el
otro lado, atraviesa la puerta y llegarás a Frente Cubierta de Observación. En este sendero te encontrarás con un par de
pajarracos y dos hienas. Acaba con ellos y lee el documento clavado en el tablón de anuncios. Antes de continuar, sube
las escaleras que están a los lados para llegar al observatorio. Allí encontrarás tres objetos muy importantes, que son:
una Mr. Racoon Medal, la Alligator Key, y el rifle de caza. Cógelos, baja al sendero y continúa. Llegaras a un
generador y a una puerta. Ésta puede ser abierta con la Alligator Key. Entra y avanza; llegarás al pasillo Norte en unos
segundos.
Regresa al interior de la oficina e introduce la segunda Mr. Racoon Medal en la figura que hay sobre la mesa. Verás
como dos baldosas a ambos lados de la mesa se iluminan de color rojo. Para obtener el premio tienes que pisar las dos a
la vez, y la única forma de hacerlo es empujando el busto que hay en la izquierda hasta que quede encima de una de las
baldosas. Cuando hayas hecho esto, debes ponerte sobre la otra. Al hacer esto el cuadro se retirará y te dejará a tu
alcance la Lion Key. Ahora la figura de la mesa señala 5 Mr. Racoon Medal. Si las recolectas y las introduces te darán
munición para el rifle de caza.
Regresa al cuarto anterior y acércate al panel de control que hay a la izquierda. Si has leído este último documento,
sabrás la clave de acceso (39DJ). Gracias a esto habrás restaurado la corriente eléctrica del zoo. Regresa a la plataforma
del elefante, sube a la segunda planta y espera a que aparezca otra vez el elefante. Acércate a la mesa de control y
cuando el elefante esté dentro de la jaula, pulsa el botón. El paquidermo se quedará atrapado y verás como el cadáver
del cuidador cae al otro lado de la jaula con algo en la mano. Ahora tienes dos opciones: la primera es esperarte un rato
hasta que el elefante rompa la jaula y la segunda es irte rápidamente a otra habitación. Si esperas a que el elefante
rompa la jaula, deberás enfrentarte con él al final del nivel. En el caso contrario, deberás enfrentarte con un león. Hagas
lo que hagas, pasa al Terranium.
Una vez allí, sube las escaleras y busca en la pasarela superior una caja de madera. En la valla hay un hueco, así que
empújala por ahí para que caiga a la zona interior y aplaste a la planta mutante. Ahora tienes que buscar y encontrar tres
interruptores: uno lo tienes a tu lado, el otro se encuentra donde ha caído la caja y el último está en la zona central del
Terranium (ten cuidado con esos tentáculos que están en el suelo). Cuando lo consigas, verás como una foto de la pared
se eleva dejando al descubierto el Blue Lion Emblem. Cógelo. Regresa a la plataforma del elefante y examina el
cadáver del cuidador. En sus manos encontrarás coger balas para rifle y cartuchos para la escopeta.
Ahora tienes que ir al Pasillo Sur con la Lion Key. Allí, en el extremo Oeste, hay una puerta que puede abrirse con la
llave que tienes y que te dará acceso al Camino de Servicio. Tras la puerta te espera tu primer león zombi. Es fácil
hacer que muerda el polvo, con sólo 3 o 4 disparos (este no desaparece como los demás enemigos así que no te
preocupes). Métete por el camino de la derecha y si no quieres que aparezca una leona, no te acerques al camión ni a
las hierbas que tiene a su lado y ve hasta el fondo. Como la puerta de acceso a la casa de animales de exhibición está
cerrada, tendrás que tirarte por el lado derecho hasta el desagüe. Súbete al montón de cajas y podrás colarte por un
conducto que hay en la pared para entrar en el edificio. Espera quieto a que baje una leona de una de las jaulas, acaba
con ella y sube por las cajas centrales. Pasa al otro lado y sube las escaleras para abrir una puerta y dar con una Mr.
Racoon Medal, otro documento y los mandos de la mini-guía de la estancia. Actívala y verás como se eleva un palé de
madera en otro lugar de la sala. Si vas hasta ese lugar, conseguirás el Red Lion Emblem. No te preocupes por la puerta
con cadenas (sólo se puede abrir con la cizalla y da a la plataforma) y sube de nuevo las escaleras para cruzar la puerta.
Estás en la Plataforma de control de la zona de los leones. Hay un panel de control que activa la iluminación de la
guarida de los felinos y que te permitirá, cuando bajes hasta ella, hallar una nueva Mr. Racoon Medal, un documento,
balas para el rifle y otra escopeta. Lo malo es que atraerás la atención de otra leona.
Baja a la arena, recoge los ítems que veas y atraviesa la puerta que está al fondo y que da a la plaza principal, territorio
de las dos últimas felinas. En mitad de la plaza podrás ver dos estatuas de leonas, una con los ojos de color azul y la
otra con los ojos de color rojo. Coloca los dos Lion Emblem según su tonalidad y se abrirá la verja del fondo. Equípate
con todas las balas del rifle y cartuchos que puedas y cruza la verja. Dependiendo de lo que hallas hecho tendrás que
luchar con un enemigo u otro.
Enemigo final: Titán
Te encuentras en una amplia zona donde está estacionado una tranvía. Encontrarás munición e ítems curativos.
El paquidermo tiene una potencia descomunal, pero es muy lento. Para deshacerte de él, tienes que dispararlo a los
flancos usando armas de fuego y, cuando te quedes sin munición, armas blancas. Debes evitar ponerte en frente suyo.
Pégate a él como una lapa y atráelo hacia un lado. Arrincónate para que no pueda girar y no te pueda golpear. Si tienes
el BGM Tape, ponlo en un carrito con un megáfono y hará que él se golpee con éste y se quite vida. Después de un par
de golpes caerá y tendrás que entrar en el Tranvía.
Enemigo final: Stalker
Al contrario que su amigo el elefante, éste tiene es bastante veloz, por lo que debes cambiar de táctica. Utiliza sólo
armas de fuego, ya que debes mantener una distancia media con el enemigo. Éste tiene menos resistencia que el
elefante, por lo que con unos escopetazos se irá al otro barrio.
Cuando acabes con el enemigo sube al tranvía y despídete del zoo, que nos vamos a la estación del metro.
02 Underbelly
En la entrada de la estación, en un maletín, encontrarás una pistola. Baja las escaleras y cruza la puerta que te llevará a
la taquilla Este. Allí, junto a la caseta, encontrarás el small notebook, que tiene unas letras que están desordenadas y
que deberás la utilizar pronto para formar un puzzle.
Entra al metro por un torniquete que se abre para llegar al pasillo este. Allí encontrarás un mapa que está en el tablón.
Podrás encontrar ítems de supervivencia como balas, plantas medicinales y otros objetos bastante raros (por ejemplo,
una escoba) en la zona de los servicios que están al fondo. Al lado de los servicios hay una puerta cerrada, que es la de
los empleados. Baja por una de las dos escaleras para llegar al Andén del Metro. Aquí abajo encontrarás hierbas
medicinales, una pistola y, además de esto, unos cuantos zombis (no gastes munición y esquívalos por que esta zona es
muy amplia y no te causaran problemas).
Cuélate en el tren que está al final del andén. Dentro encontrarás una metralleta (te recomiendo que no la uses), ítems
de supervivencia, una máquina de escribir (para salvar tu partida) y la llave de la zona de los empleados. Junto al tren
hay unas escaleras, súbelas, y llegarás al Pasillo Oeste. Allí encontraras dos servicios, así como ítems de utilidad y en el
servicio de las mujeres, una maquina de escribir. Si quieres encontrar unos ítems de supervivencia y una pistola, entra
en un torniquete que está al fondo del pasillo. Regresa al pasillo Oeste y junto a la entrada de los servicios encontrarás
la puerta de los empleados que podrás abrir con tu flamante llave. A la izquierda, la primera puerta que encuentras es la
sala de Control. Dentro encontrarás el plano de los empleados, en una mesa unos documentos importantes, 3 hemostat,
que frenan la infección, y otros ítems de ayuda. En el panel de control, si te acercas, podrás introducir un código. Para
descifrarlo abre el documento de las Taquillas Este que está en el cubo de basura. En la segunda hoja aparecen cuatro
grupos de letras. Si unes las letras de cada uno de los grupos con líneas imaginarias usando la plantilla que está abajo,
obtendrás unos números formados por dichas líneas. Uniendo las letras de los cuatros grupos te saldrá la clave secreta.
Por ejemplo, si las letras son”ABJIQR” el nº será “2”
CONTRASEÑA NUMÉRICA (EJEMPLO)
A B C D E F G H
/
I J K L M N O P
/
Q R S T U V W X
Una vez que introduzcas el código correctamente, sal de la estancia y avanza por el pasillo. Cuando puedas, gira a la
derecha. Llegarás al servicio de los empleados. Dentro encontrarás varios ítems de supervivencia, y también puedes
encontrar un documento muy importante en el que se indica la contraseña de la taquilla en el servicio de caballeros.
Sal al pasillo de los empleados. Avanza hasta la estantería; ahí encontrarás un documento. Luego entra en la sala de
recreación. Allí está la taquilla donde puedes introducir el código del documento que encontraste. Dentro de la taquilla
encontrarás la B2F Key. Date prisa porque a los pocos segundos aparecerán zombis. Si no te da tiempo a escapar y no
te queda munición, puedes esconderte en la taquilla (excepto Mark). Sal al pasillo de los empleados por la otra puerta
de la recreación. Tras coger los ítems que te sean útiles, abre la puerta azul que está en el fondo para abrirla con la B2F
Key. Baja las escaleras cogiendo las plantas que te hagan falta y llega al pasadizo 2ª B.
No entres en el basurero, ya que, aunque hay muchos ítems, la habitación está poco iluminada y hay dos cucarachas
gigantes difíciles de eliminar. Avanza hasta el final del pasillo para entrar en la sala de emergencia. De momento no
actives el interruptor ni cojas la mágnum de la estantería, en cambio, hazte con una de las dos manivelas de válvula que
hay tras la verja. Sal al pasillo, ve a la zona inundada eliminando a todos los zombis que te encuentres por el camino y
entra en la sala de la bomba. Coloca la manivela en el hueco que queda en la maquinaria para que el agua desaparezca.
Hazlo rápido y acompañado por lo menos de un compañero, ya que es posible que te encuentres con algún zombi.
Antes de salir, lee en la pared el documento que hay y cambia la manivela por un bote de primeros auxilios. Regresa a
la sala de energía de emergencia, activa el interruptor y coge la mágnum. Regresa a la primera planta a la sala de los
empleados.
Ya en el pasillo de los empleados entra en la sala del interruptor. Allí coge de la pared dos documentos y acércate a la
pared para resolver un puzzle muy sencillo. Tan solo tienes que mover los nº de la franja amarilla para que sumados
con los azules del mismo cuadro sumen 10. Si consigues colocarlo de forma correcta, desbloquearás la puerta del
almacén; así que ya sabes, sal al pasillo de los empleados y ve hacia allí. Coge la cinta reparadora del suelo,
aprovisiónate y ve a la sala de la bomba. Repara la tubería rota que hay junto a las escaleras con la cinta reparadora y
usa de nuevo la válvula en la máquina. Sal al pasillo y ahí encontraras en el suelo 2 emblemas. Coge uno y regresa al
andén subiendo al primer piso y atravesando la zona de empleados.
Una vez allí, acércate al exterior del tren y, antes de que te ataque la cucaracha gigante, colócalo en el hueco situado
entre los vagones. Si no puedes colocarlo, significa que aún no has leído el documento situado en la sala de control.
Entra en el tren y espera a que veas en un vídeo cómo se estrella un tren. Sal del vagón, ignorando a la cucaracha
gigante y ve a la zona de impacto. Coge entre los otros escombros un emblema y colócalo donde colocaste el otro.
Sigue por el andén hasta llegar al andén este. Allí entre otros ítems encontraras: una escopeta, una pistola, mucha
munición y hierbas. Coge la escopeta y regresa al vagón estacionado. Una vez dentro, ármate hasta los dientes (si
puedes coge la metralleta), salva en la maquina de escribir y acércate al puesto de conductor para poder escapar, pero
en ese momento aparece…
Enemigo final: Cucaracha gigante
Ahora tienes que luchar con una cucaracha gigante. No te coloques de frente y esquiva a las cucarachas que aparecen
rodando. Vigila tu salud y usa las plantas medicinales de la zona. Matar a la cucaracha es muy fácil. Acércate a ella,
apunta hacia arriba y descarga todo tu plomo en ella. Si te quedas sin munición, pídesela a tus amigos o cógela de las
vías. Cuando la cucaracha gigante muera tendrás unos pocos segundos para ir al tren antes de que parta.
03 Flashback
Empiezas en una cabaña. Coge la barra metálica que está en el fondo. Tras la aparición de nuestro guía, sal por derecha
y si quieres coger una pistola, busca en la pared que está en el lado derecho.
Continúa por el sendero montañoso y sigue a tu guía. Como verás, el camino está plagado de un nuevo tipo de zombis.
Éstos transpiran una sustancia química toxica cuando son atacados y que pueden envenenar al que se le acerque, así que
esquívalos o ataca desde lejos.
Llegarás a un puente colgante y al cruzarlo llegarás a la puerta de atrás del hospital. Busca otro documento en el
margen derecho del sendero y entra rápido al hospital, a Vestíbulo 1ª Edificio Principal. Gira en el pasillo a la izquierda
y enseguida conocerás a otro personaje que tendrá forma de… verdugo con una hacha. Éste aparecerá aleatoriamente
en el escenario y no se puede eliminar. Sólo cuando le des una buena zurra saldrá huyendo para ir a otro lugar.
Dispárale una buena cantidad de plomo para que se vaya y entra en la oficina de recepción que está al fondo del pasillo.
Aquí encontraras muchas cosas de utilidad: en una mesa el mapa del hospital y en una caja (si la mueles a patadas)
encontrarás una escopeta y un documento.
Sigue por la puerta que hay en el fondo y estarás en la sala de examinación. Dentro hay un zombi, así que no dudes en
mandarlo al otro barrio. Frente a la puerta hay una zona bloqueada por unos tablones de madera, que podrás destruir
con una simple patada. Dentro podrás coger más ítems. De todo lo que hay, si tienes a George, fíjate en las jeringuillas
y en las bases para medicinas. Sal de ahí y vete otra vez al Vestíbulo 1ª Edificio Principal. En el otro extremo darás con
Vestíbulo 1ª Edificio Auxiliar. En la derecha está la sala de los cajones. Ve hacia allí y cuando llegues, ve a las
taquillas, que esconden varios ítems. Los más útiles son: el bote de compuesto químicos amarillo, tres botes vacíos y un
documento.
Sal al pasillo y continúa hasta las escaleras que descienden al piso inferior, pues la otra puerta por ahora estará cerrada.
En el Vestíbulo Edificio Auxiliar 1º B ignora la puerta de la izquierda que lleva a cuidados intensivos. Verás que el
tallo de una planta te impide pasar. Para destruirla tendrás que usar las jeringuillas que vistes anteriormente, así que ya
sabes. Continúa por el corredor (cuidado con los tentáculos que están por el suelo) y entra en la Farmacia. Allí
encontraras cosas importantes como son: Llave del Edificio Auxiliar, otro documento y un expendedor de líquido
amarillo (recuerda, para matar a los zombis utiliza los botes y para las plantas las jeringuillas). Da media vuelta y
regresa al Vestíbulo 1 º Edificio Auxiliar para abrir la puerta que está al lado de las escaleras con la llave que has
conseguido y llegar al Vestíbulo Edificio Auxiliar. Sepárate de la puerta para no encontrarte muy cerca con zombis y
después dispararles. Sigue por el pasillo (la otra puerta está cerrada por dentro, así que nada) evita los tentáculos y sube
las escaleras. Llegaras al Vestíbulo 2 º Edifico Principal. Al final de éste verás una enorme planta que trepa hasta el
techo y que podrás escalar para acceder a la ruta de Mantenimiento con facilidad. Camina hacia la derecha para llegar a
unas escalerillas que hay. En al base habrá dos plantas que escupen nubes toxicas en intervalos. Para librarte de ellas
puedes hacer dos cosas, una es usar el pesticida que tienes en la espalda para aturdirlas durante unos segundos y así
poder pasar, y la otra es subir las escaleras en el momento justo para que no te pillen.
Llegarás al edificio Auxiliar 5ª planta, que parcialmente esta derruida y te enfrentarás otra vez con el maldito verdugo.
Verás como aparece desde el otro lado de la estancia, así que corre a la zona central, donde estarás a salvo de una caída.
Atácale hasta que huya y luego continúa (con una jeringuilla llena) por donde apareció tras hacerte con los ítems que
están por el suelo, sobre todo: cartuchos de escopeta y un spray. En la pared de la cornisa verás una planta que te
permite subir por ella y llegar hasta el tejado del Edificio Auxiliar.
Desarrollo alternativo: Existe otra forma de acabar el nivel mucho más rápido. Ve hasta el puente suspendido y no lo
cruces. Da media vuelta hasta la cabaña y espera en los alrededores hasta que veas que el puente se desploma. Entra y
encontrarás a Regan, una madre que ha perdido a su hija en el bosque. Debes encontrarla y darle el Necklance que su
madre te ha dado. Adéntrate en el sendero y ten cuidado con los scissor tails, unos enemigos muy peligrosos.
Por el camino al río te encontrarás con Alyssa, y ésta te obsequiará con la Stunt Gun. Sigue por el camino hasta que des
con la niña y entrégale el Necklance. Da media vuelta y dirígete a la cabaña para comprobar que la familia esta reunida.
Ahora debes buscar en el sendero el camino que lleva al Gran Puente Suspendido, que te llevará hasta el nuevo final del
escenario.
En él verás una planta gigantesca y a un par de abejas gigantes. Corre hacia el bulbo palpitante de la izquierda e
inyéctale el contenido de la jeringuilla. Verás como se forma un agujero en el suelo de la ruta de Mantenimiento. Usa la
planta azul que hay en el tejado si has sido picado por las avispas y baja hasta la zona mencionada. Salta por el nuevo
agujero hasta el vestíbulo 2º Edificio Auxiliar y fulmina al zombi que tienes a tu espalda. Aquí encontraras un hacha
(ahora, si quieres eliminar los tentáculos para que no vuelvan a aparecer, dales un hachazo) y también botes con el
líquido amarillo. Déjate caer por el agujero que hay en el otro extremo y llegarás al Almacén. Allí verás una puerta
bloqueada por unas plantas y, lo que es mas importante, la llave de la oficina del administrador. Cógela y sal por la otra
puerta al Vestíbulo 1ª Edificio Auxiliar. Coge el bote de spray, que está medio oculto en una silla de ruedas, y corre al
otro extremo del corredor para librarte del verdugo que está en el agujero de la pared. Atraviesa la pared que lleva al
Vestíbulo Edificio Auxiliar para llegar al Vestíbulo 1º Edificio Principal, subir las escaleras y llegar al Vestíbulo 2º
Edificio Principal. Olvida la primera habitación que está a la derecha y dobla la esquina a la izquierda para meterte en
la primera puerta de ese lado. Estás en la sala 201, donde podrás salvar tu partida. Sal al pasillo y busca objetos.
Encontrarás una escopeta (bajo la cama), una pistola en una caja de madera, y mas ítems.
Corre ahora hacia la puerta que está más cerca de las escaleras y pasa al interior. Coge el lanzagranadas y utiliza la
llave que tienes para abrir la puerta de la Oficina del Administrador. En el interior encontrarás una pistola y un par de
documentos, además de varios ítems y un botón que está en la pared. Si lo pulsas, dejarás al descubierto un pasadizo
que conduce al Edificio Auxiliar 3ª. Aquí debes esquivar avispas, coger las Flame Rounds y un documento al que
puedes acceder en el Tejado Edificio Principal.
No te asustes por las tres plantas que lanzan veneno que encuentras en la azotea, ya que son fáciles de esquivar. Busca
en el extremo izquierdo un agujero. Al lanzarte por él llegarás a la habitación 202. Aquí encontraras un spray curativo y
un par de zombis molestos, así que vete al Vestíbulo 2º Edificio Principal y de aquí a la habitación 203. Si no tienes
ninguna inyección, ve a buscarla porque aquí tienes la ultima planta.
Sólo te queda salvar la partida en la habitación 201 y equiparte con: lanzagranadas, botes con liquido toxico, la
escopeta y algún ítem curativo. Baja al sótano y después entra en la sala de cuidados intensivos por la puerta que está
antes de la farmacia. Allí te espera la peor de las plantas (después de esto no te quedarán ganas de cultivar ninguna en
la realidad).
Enemigo final: Planta Gigante
Para derrotarla debes saber que lo más efectivo es el lanzagranadas y los botes tóxicos. El núcleo está en el fondo de la
sala y protegido por tentáculos desde el suelo hasta el techo. Los primeros no deben ocasionarte muchos problemas a
diferencia de los del techo, que no se pueden eliminar. Vete a la cama y lanza toda tu munición. Si te quedas sin nada,
lanza los botes que hay en la cama y ya deberías poder librarte ellas.
Ahora debes correr hacia el almacén y desde allí salir al exterior, pero antes (en un sitio al azar) puedes eliminar si
quieres al verdugo (esto determinará la escena final).
04 Desperate Times
En este escenario, a veces, cuando entras en una sala salta una alarma, y la habitación en la que te encuentras empieza a
llenarse con unos gases que aceleran tu infección. Puedes usar unos neutralizadores pero no te lo recomiendo porque
ocupan espacio en tu inventario. Lo que sí te recomiendo, en cambio, es que cuando salte la alarma, salgas de la sala y
entres mas tarde.
Rastrea todos los rincones de la oficina este. En un cajón encontrarás una mágnum, en una mesa una pistola, un mapa
de la zona en una estantería y un documento. También encontrarás una caja fuerte que no puedes abrir, por ahora, y una
hierba verde y un documento ocultos debajo de la mesa. Sal de la Oficina por la puerta trasera y llegarás al Pasillo Este
1º. Avanza hasta el final esquivando al liker que está colgando del techo. Ahora tienes que ir al aparcamiento. Para
llegar hasta allí tienes que avanzar por el Pasillo Este 1º B, girar a la izquierda y continuar hasta llegar al fondo. Allí
encontraras un documento en el suelo, una pistola encima de un coche y algunas hierbas. Al lado del coche encontrarás
unas cajas que se pueden mover, descubriendo un agujero por el que puedes colarte y llegar al exterior. Una vez fuera,
sube una escalera. Encontraras un montón de hierbas medicinales en la entrada de la comisaría. No las cojas de
momento, ya que te servirán para el combate final del escenario. Entra en la comisaría por la puerta principal. Dentro
de la comisaría encontrarás en la estatua principal una medalla de unicornio, una pistola, un documento y una maquina
de escribir, que, como ya sabes, sirve para guardar tus progresos.
Abre la puerta del hall que da a la recepción. Encima del banco encontrarás un documento que te desvela la clave
secreta de la caja fuerte y en unos de los cajones encontrarás 3 antivirus y munición. Sal de la estancia y coge de la
estatua del vestíbulo el emblema del unicornio y ve hacia el salón de entrada 1ª planta. Atraviesa el pasillo y ve hasta el
fondo, pero lo más alejado de las ventanas para que los zombis no te puedan alcanzar. Te aconsejo que no malgastes
munición en ellas. Después ve al fondo, donde está el cuadro. Coloca la medalla del unicornio y podrás coger un spray
y una mágnum, pero por ahora déjalo, porque los necesitaremos para el enfrentamiento final. Entra en la sala de
interrogatorio, en la que podrás coger: un documento y un spray. También podrás mover la mesa para colarte en la otra
parte de la sala. Entre los escombros podrás coger una placa amatista y una escopeta. Regresa al vestíbulo y coloca en
la base de la estatua central el símbolo recién cogido. Regresa al salón 1ª planta, cruza la primera puerta para entrar en
la oficina este y abrir la caja fuerte con la combinación del documento que encontraste. Coge la placa onix y colócala
en los pies de la estatua del vestíbulo.
Regresa a la oficina este y cruza la puerta que da a las escaleras de urgencia. Súbelas rápidamente para que no te
alcance el pájaro y entra en pasillo 2º. Allí accede a la sala de espera 2ª y empuja la caja hasta el final. Antes de
regresar al vestíbulo, sal al pasillo 2º y desde aquí ve hacia el tejado, donde encontrarás ítems de supervivencia.
Una vez en el vestíbulo sube las escaleras y llegarás a la sala de espera 2ª. Empuja la caja y después súbete en ella.
Habrás encontrado la placa Rubí, que debes colocar en la estatua del vestíbulo.
Regresa a la oficina este y cruza la otra puerta para dar con el pasillo este 1º. Al fondo podrás entrar en la sala de espera
nocturna. Allí encontrarás la llave del Joker si juegas con Kevin y algo de munición. Sal al corredor y después baja las
escaleras. Al final del pasillo este 1º B gira a la sala de la izquierda y avanza hasta la sala de autopsias, donde
encontrarás la placa esmeralda. Antes de colocarla en el vestíbulo, ve a la sala de subestación donde hallarás ítems de
utilidad y el mapa de la zona. Una vez colocada la placa esmeralda, tendrás que ir al aparcamiento. Si quieres tardar
menos, sal de la comisaría, cuélate por los huecos de la pared y accede al pasillo que conduce a las celdas. En el oscuro
conducto hay una puerta que puedes atravesar a golpeándola a patadas, con la llave joker de Kevin o con la ganzúa de
Alyssa.
Encontrarás encarcelado a un periodista, que te pedirá que le traigas un documento secreto y unas cintas de películas
que ha perdido en la comisaría. El secret file está en uno de los cajones de la mesa de subestación. Entrégaselo y te
entregará la placa zafiro.
Una vez colocada ya sólo te queda superar la prueba final. Para afrontarla con garantías, debes armarte hasta los
dientes, así que equípate con la mágnum, la escopeta y todas las balas que puedas. Si tienes poca munición, busca todas
las películas desperdigadas en la comisaría y entrégaselas al periodista. Una vez que hayas colocado todos los objetos,
será fácil encontrar armas y munición.
Una vez te hayas equipado, sal por la entrada de la comisaría y habla con el policía para que llame al resto de los
supervivientes…
Enemigo final: Horda de Zombis
Tienes que sobrevivir a una oleada de zombis. Tienes que matar a 20 zombis sin que te devoren para finalizar con éxito
la misión. Para ello, cúbrete la espalda con la pared de la comisaría, utiliza las plantas medicinales que tienes alrededor,
dispara a los bidones de gasolina que tienes lejos de ti que estén cerca de los zombis y, si te quedas sin munición,
pídesela a tus compañeros vivos.
Para que te sea más fácil, antes de hablar con el comisario, coge las llaves que tiene en sus pies. Con estas llaves en el
tejado puedes conseguir los wooden planks, que te servirán para retrasar la entrada de zombis en la comisaría.
05 End of the road
Cruza la compuerta y pasa al pasillo central 1. Gira a la derecha y avanza hasta que veas un cadáver en el suelo. En el
panel que tiene encima tres teclas están manchadas de sangre. Anótalas si quieres y ve al pasillo Este 1. Desenfunda tu
pistola, porque tendrás que vértelas con dos hunters (son unos bicharracos que tienen unas garras bastantes grandes) y
después cruza la puerta que tienes en el fondo.
Ahora estarás en la sala de referencia así que coge la pistola, munición, la llave de la cámara de experimentación y de la
estantería un documento. Si quieres ver el mapa del complejo, examina el ordenador. Regresa a la sala de espera y con
la llave que llevas encima abre la puerta que da a la sala de experimentación abriendo la segunda puerta a la izquierda.
De aquí coge el documento y los objetos que consideres útiles y después atraviesa la puerta del fondo. Llegarás al
Pasillo Central 2. Cuando entres despacha al hunter que te encuentras y busca el panel de control que está en el fondo.
En él debes introducir los tres números que encontraste antes, hasta que se abra.
Ve por la puerta de la izquierda y llegarás a una sala que tiene un rayo láser que te bloquea el paso. Vuelve al pasillo
central 2. Aquí tienes que machacar a otro hunter. Usa el mismo código de antes para esta trampilla. Continúa y no
olvides coger la pistola y la escopeta. Continúa hasta el fondo del pasillo y entra. Aquí hay otra sala láser así que coge
la botella G junto al documento y sal. Vuelve a la sala previa y ve hacia la puerta que está a la derecha. Más arriba
debes cruzar la puerta que te lleva otra vez a la sala láser. Desde aquí puedes desactivar los lásers. Cruza esta
habitación. Usa la puerta que está en el fondo, fulmina a otro hunter y coge la tarjeta ID 1 que está en el cadáver. Úsala
para la puerta que está en el fondo. La tarjeta es necesaria para abrir la puerta que está en el final del pasillo. Puedes
usarla ya por última vez con la puerta que está al lado del cadáver. El único camino es la puerta que está al final de las
escaleras.
En la siguiente sala puedes conseguir una pistola y algo muy importante: un Disco de Memoria. Ahora continúa tu
camino por la puerta que te queda. En la siguiente sala puedes salvar la partida. Sal por la puerta contigua a la de las
hierbas. Prepara las armas para hacer papilla a dos hunters. Coge el periódico y continúa avanzando. En la próxima sala
hay un terminal donde puedes utilizar el disco de memoria para guardar datos. Cógelo y sal.
Vuelve atrás hasta las escaleras para regresar al Laboratorio. Usa el disco en los terminales de la izquierda y por ultimo
dáselo a Carter. Tyrant será liberado para ayudarte con los Hunters. Si quieres, puedes aumentar su poder en el terminal
(pero no te lo recomiendo porque en el futuro...). Sal por la puerta que está a la derecha de Carter y examina la zona
que antes estaba limitada por los lásers. Coge la medicina y continúa hacia delante siguiendo a Tyrant. No cojas el
lanzagranadas aún. Coge la palanca, vuelve atrás y revienta la brecha de la pared con ella. En esta sala puedes usar el
disco en la terminal para conseguir un documento. Coge el lanzagranadas Defectuoso y sustitúyelo en la enfermería.
Continúa hacia el este y ármate hasta los dientes. El maldito Tyrant se ha cansado de ayudarte así que… a repartir leña
(es muy fácil si utilizas el lanzagranadas). Coge la tarjeta Nivel 2 que hay tras este enemigo. Con ella en tu poder
regresa a la sala de investigación del principio. Cruza la puerta contigua donde estaba el lanzagranadas falso. Usa allí la
tarjeta y deshazte de ella. Entra en el ascensor que hay por allí.
En la zona central tiene lugar el regreso del Tyrant. Esta en vez de enfrentarte a él corre. Más adelante hay una sala de
Mantenimiento donde puedes encontrar una batería junto a un detonador. Si pulsas el botón X le podrás decir al Tyrant
“Sayonara baby” (sólo se puede usar una vez, así que te recomiendo que lo guardes para el último monstruo del juego).
Continúa por la puerta azul. En la siguiente sala hay un Magnum, hierbas y un documento. Empuja la caja hasta el
punto Central. El suelo se cae y os permite bajar. Acaba con la araña y rompe la caja para acceder a salas con más
objetos, incluyendo una sala al final donde puedes guardar la partida. Baja la escalera y pasa bajo el agujero. Ignora a
esos zombis que están al final del canal y continúa.
No dejes los objetos importantes (por ejemplo, la munición y la mágnum). En la zona de drenaje os espera Linda, que
esta vez está estropeada. Si no derrotaste en su momento a Tyrant, será arrastrado con ella por la corriente. Si no es así
coge el cargador y la escopeta rota (sólo si juegas con David King. Continúa y utiliza la manivela para bajar por la
escalerilla. Sube y busca en el final del pasillo una sala donde en ella puedes moldear, con una máquina especial, la
manivela. Retrocede y usa la manivela que está en el panel que se encuentra debajo de una especie de luz verde.
Ahora estás en las calles. Si no derrotaste al maldito Tyrant, te empezará a perseguir. Puedes despistarlo escondiéndote
en la cabina del helicóptero, a la que tendrás que escoltar a Linda. Una advertencia: ten cuidado, cada vez aparecerán
más y más zombis. Continúa, baja la escalera y coge el flamante lanzacohetes para librarte del Tyrant, si todavía te
persigue. Coge el detector de minas que se encuentra en el cadáver. Así, cuando te acerques a una mina el detector
emitirá un sonido que te permitirá saber donde está, por lo que la podrás disparar para detonarla.
Cuando entres en el edificio oficial aparecerá una cuenta atrás, así que piensa lo que hace. Puedes regresar donde esta el
helicóptero, aunque no te lo recomiendo, ya que sólo te desbloquearas el final “malo”. La segunda opción es la
siguiente: sigue escoltando a Linda, si es que te llegó a arrastrar la corriente; y la tercera y última opción es que escapes
en un jeep en el caso de que es te agote el tiempo.
Avanza hasta que llegues a la zona de construcción (mira las minas). Hay un francotirador que en el caso de no haberse
agotado el tiempo te disparará (ten cuidado porque su cuarto disparo es letal, así que no dudes en esquivarlo con la
acción especial de cada personaje). Ve a guardar la partida en el hotel. Ayuda a Linda a caminar (con el botón X). Entra
en el edificio pasando bajo las obras de la autopista y cuando estés en él sube las escaleras. Si tenéis a Linda ten
cuidado con cualquier zombi que se te cruce por el camino. Una vez que te encuentres en la azotea alcanza el otro
extremo saltando. Aquí ya aparece NYX.
ENEMIGO FINAL: NYX
Si has guardado el detonador, úsalo para poder ver su núcleo y después dispara el lanzacohetes (puedes encontrar uno
en el jeep que está cerca) o con el lanzagranadas. No te acerques en ningún caso hacia ellos, ya que puedes ser
lastimado y también evita sus tentáculos y su ataque a distancia.
Cuando termines con NYX, puedes terminar el nivel subiéndote en el jeep, pero si quieres rescatar a Linda, busca la
Placa Metálica y haz un puente donde pueda cruzar Linda. Hecho esto te recomiendo que te leas los extras de esta guía.
Aprecia la gran escena final

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  • 1. Guia Resident evil outbreak 2 01. Wild Things Comienzas en una calle que te lleva a un restaurante llamado Elephant y también a un zoo. Si Cindy no está en tu grupo permanecerá de pie en el zoo; no le hagas caso. Ahora debes entrar en el zoo, pero para ello necesitarás una cizalla o el código del candado que bloquea la verja. En cualquier caso tienes que ir al restaurante. Puedes entrar a través de la puerta trasera que se encuentra en el callejón echándola abajo a patadas. En la zona, además, darás con una escopeta. La otra forma de entrar es seguir calle abajo hasta llegar al restaurante y leer del tablón de anuncios el documento y el mapa. Una vez hecho todo esto pasa al interior. Para conseguir la cizalla, entra por la cocina por la puerta de la derecha o la izquierda (derríbalas). Junto a la de la izquierda encontrarás a un tal Joseph´s Note, que te dirá la clave del candado. Regresa al principio del nivel y ve al zoo. Allí utiliza la cizalla o la clave del candado. Una vez dentro, en el pasillo sur verás a Dumb, el Elefante Zombi con el que te enfrentarás más adelante. En el panel de la entrada hay un mapa; cógelo y acto seguido huye del paquidermo hasta llegar al pasillo norte. Sin dejar de correr, avanza hasta el final de la calle, donde se encuentra la oficina. Antes de llegar a la oficina deberás esquivar a un par de hienas hambrientas ¿Difícil por ahora? En la oficina olvídate de la puerta, porque está cerrada. Avanza hasta el fondo. En el interior encontrarás una fotocopiadora, de la que puedes coger la Elephant Key y un documento que te indica qué parte de la instalación no tiene electricidad, y que hay que restituir. Pasa por la puerta de la derecha. Sobre la mesa verás una figura con una ranura y un panel luminoso que marca un “2”. Esto indica el número de Mr. Racoon Medal que tienes que encontrar. La primera la tienes justo a tu lado. Sin pensártelo, cógela e introdúcela en el hueco de la figura. Retrocede hasta el pasillo norte. Cuando llegues, sigue avanzando hacia abajo y busca una puerta a la izquierda, que te llevará al Pasillo Este. En él te esperará el elefante (aparece hasta en la sopa), así que corre hacia abajo y abre la puerta con la llave que tienes. Cruza la puerta y te encontrarás en la plataforma del elefante. Corre de frente y sube las escaleras que están a mano izquierda antes de que aparezca el odioso elefante. Ya en la sala de control, habla con el superviviente, coge otro documento y fíjate en la grabadora que está en la mesita, porque la vas a necesitar más tarde. Avanza por la siguiente puerta que da al pasadizo conector y luego por la puerta de la izquierda, que te llevará al almacén. Allí ten cuidado con el pajarraco. También encontrarás una maquina de escribir, donde
  • 2. puedes guardar el progreso de tu partida, y una cinta de audio BGM Tape (importantísima porque la utilizarás pronto, así que recuerda donde se encuentra). Sal y baja por las escaleras para dar con dos puertas. La puerta de la derecha da otra vez a la plataforma del elefante y la de la izquierda da a la Cúpula Terranium. Abre la de la derecha, pero no pases por ella sino por la de la izquierda, dentro de la cual podrás coger una planta azul. Ignora la escalera y ve por la derecha (tendrás que evitar a una flor gigante y a unos bichos para que no te envenenen) y sal por la puerta del fondo, que te lleva al Lago. Tienes que ir a la otra orilla. Para ello tendrás que atravesar la charca y esquivar a los cocodrilos que están en ella. Tírate al agua y nada, pero también mira al cocodrilo y si se te acerca, no dudes en sumergirte (tendrás que pulsar el R1). Cuando estés en el otro lado, atraviesa la puerta y llegarás a Frente Cubierta de Observación. En este sendero te encontrarás con un par de pajarracos y dos hienas. Acaba con ellos y lee el documento clavado en el tablón de anuncios. Antes de continuar, sube las escaleras que están a los lados para llegar al observatorio. Allí encontrarás tres objetos muy importantes, que son: una Mr. Racoon Medal, la Alligator Key, y el rifle de caza. Cógelos, baja al sendero y continúa. Llegaras a un generador y a una puerta. Ésta puede ser abierta con la Alligator Key. Entra y avanza; llegarás al pasillo Norte en unos segundos. Regresa al interior de la oficina e introduce la segunda Mr. Racoon Medal en la figura que hay sobre la mesa. Verás como dos baldosas a ambos lados de la mesa se iluminan de color rojo. Para obtener el premio tienes que pisar las dos a la vez, y la única forma de hacerlo es empujando el busto que hay en la izquierda hasta que quede encima de una de las baldosas. Cuando hayas hecho esto, debes ponerte sobre la otra. Al hacer esto el cuadro se retirará y te dejará a tu alcance la Lion Key. Ahora la figura de la mesa señala 5 Mr. Racoon Medal. Si las recolectas y las introduces te darán munición para el rifle de caza. Regresa al cuarto anterior y acércate al panel de control que hay a la izquierda. Si has leído este último documento, sabrás la clave de acceso (39DJ). Gracias a esto habrás restaurado la corriente eléctrica del zoo. Regresa a la plataforma del elefante, sube a la segunda planta y espera a que aparezca otra vez el elefante. Acércate a la mesa de control y cuando el elefante esté dentro de la jaula, pulsa el botón. El paquidermo se quedará atrapado y verás como el cadáver del cuidador cae al otro lado de la jaula con algo en la mano. Ahora tienes dos opciones: la primera es esperarte un rato hasta que el elefante rompa la jaula y la segunda es irte rápidamente a otra habitación. Si esperas a que el elefante rompa la jaula, deberás enfrentarte con él al final del nivel. En el caso contrario, deberás enfrentarte con un león. Hagas lo que hagas, pasa al Terranium. Una vez allí, sube las escaleras y busca en la pasarela superior una caja de madera. En la valla hay un hueco, así que empújala por ahí para que caiga a la zona interior y aplaste a la planta mutante. Ahora tienes que buscar y encontrar tres interruptores: uno lo tienes a tu lado, el otro se encuentra donde ha caído la caja y el último está en la zona central del Terranium (ten cuidado con esos tentáculos que están en el suelo). Cuando lo consigas, verás como una foto de la pared se eleva dejando al descubierto el Blue Lion Emblem. Cógelo. Regresa a la plataforma del elefante y examina el cadáver del cuidador. En sus manos encontrarás coger balas para rifle y cartuchos para la escopeta. Ahora tienes que ir al Pasillo Sur con la Lion Key. Allí, en el extremo Oeste, hay una puerta que puede abrirse con la llave que tienes y que te dará acceso al Camino de Servicio. Tras la puerta te espera tu primer león zombi. Es fácil hacer que muerda el polvo, con sólo 3 o 4 disparos (este no desaparece como los demás enemigos así que no te preocupes). Métete por el camino de la derecha y si no quieres que aparezca una leona, no te acerques al camión ni a las hierbas que tiene a su lado y ve hasta el fondo. Como la puerta de acceso a la casa de animales de exhibición está cerrada, tendrás que tirarte por el lado derecho hasta el desagüe. Súbete al montón de cajas y podrás colarte por un conducto que hay en la pared para entrar en el edificio. Espera quieto a que baje una leona de una de las jaulas, acaba con ella y sube por las cajas centrales. Pasa al otro lado y sube las escaleras para abrir una puerta y dar con una Mr. Racoon Medal, otro documento y los mandos de la mini-guía de la estancia. Actívala y verás como se eleva un palé de madera en otro lugar de la sala. Si vas hasta ese lugar, conseguirás el Red Lion Emblem. No te preocupes por la puerta con cadenas (sólo se puede abrir con la cizalla y da a la plataforma) y sube de nuevo las escaleras para cruzar la puerta. Estás en la Plataforma de control de la zona de los leones. Hay un panel de control que activa la iluminación de la guarida de los felinos y que te permitirá, cuando bajes hasta ella, hallar una nueva Mr. Racoon Medal, un documento, balas para el rifle y otra escopeta. Lo malo es que atraerás la atención de otra leona. Baja a la arena, recoge los ítems que veas y atraviesa la puerta que está al fondo y que da a la plaza principal, territorio de las dos últimas felinas. En mitad de la plaza podrás ver dos estatuas de leonas, una con los ojos de color azul y la otra con los ojos de color rojo. Coloca los dos Lion Emblem según su tonalidad y se abrirá la verja del fondo. Equípate con todas las balas del rifle y cartuchos que puedas y cruza la verja. Dependiendo de lo que hallas hecho tendrás que luchar con un enemigo u otro.
  • 3. Enemigo final: Titán Te encuentras en una amplia zona donde está estacionado una tranvía. Encontrarás munición e ítems curativos. El paquidermo tiene una potencia descomunal, pero es muy lento. Para deshacerte de él, tienes que dispararlo a los flancos usando armas de fuego y, cuando te quedes sin munición, armas blancas. Debes evitar ponerte en frente suyo. Pégate a él como una lapa y atráelo hacia un lado. Arrincónate para que no pueda girar y no te pueda golpear. Si tienes el BGM Tape, ponlo en un carrito con un megáfono y hará que él se golpee con éste y se quite vida. Después de un par de golpes caerá y tendrás que entrar en el Tranvía. Enemigo final: Stalker Al contrario que su amigo el elefante, éste tiene es bastante veloz, por lo que debes cambiar de táctica. Utiliza sólo armas de fuego, ya que debes mantener una distancia media con el enemigo. Éste tiene menos resistencia que el elefante, por lo que con unos escopetazos se irá al otro barrio. Cuando acabes con el enemigo sube al tranvía y despídete del zoo, que nos vamos a la estación del metro. 02 Underbelly En la entrada de la estación, en un maletín, encontrarás una pistola. Baja las escaleras y cruza la puerta que te llevará a la taquilla Este. Allí, junto a la caseta, encontrarás el small notebook, que tiene unas letras que están desordenadas y que deberás la utilizar pronto para formar un puzzle. Entra al metro por un torniquete que se abre para llegar al pasillo este. Allí encontrarás un mapa que está en el tablón. Podrás encontrar ítems de supervivencia como balas, plantas medicinales y otros objetos bastante raros (por ejemplo, una escoba) en la zona de los servicios que están al fondo. Al lado de los servicios hay una puerta cerrada, que es la de los empleados. Baja por una de las dos escaleras para llegar al Andén del Metro. Aquí abajo encontrarás hierbas medicinales, una pistola y, además de esto, unos cuantos zombis (no gastes munición y esquívalos por que esta zona es muy amplia y no te causaran problemas). Cuélate en el tren que está al final del andén. Dentro encontrarás una metralleta (te recomiendo que no la uses), ítems de supervivencia, una máquina de escribir (para salvar tu partida) y la llave de la zona de los empleados. Junto al tren hay unas escaleras, súbelas, y llegarás al Pasillo Oeste. Allí encontraras dos servicios, así como ítems de utilidad y en el servicio de las mujeres, una maquina de escribir. Si quieres encontrar unos ítems de supervivencia y una pistola, entra en un torniquete que está al fondo del pasillo. Regresa al pasillo Oeste y junto a la entrada de los servicios encontrarás la puerta de los empleados que podrás abrir con tu flamante llave. A la izquierda, la primera puerta que encuentras es la sala de Control. Dentro encontrarás el plano de los empleados, en una mesa unos documentos importantes, 3 hemostat, que frenan la infección, y otros ítems de ayuda. En el panel de control, si te acercas, podrás introducir un código. Para descifrarlo abre el documento de las Taquillas Este que está en el cubo de basura. En la segunda hoja aparecen cuatro grupos de letras. Si unes las letras de cada uno de los grupos con líneas imaginarias usando la plantilla que está abajo, obtendrás unos números formados por dichas líneas. Uniendo las letras de los cuatros grupos te saldrá la clave secreta. Por ejemplo, si las letras son”ABJIQR” el nº será “2” CONTRASEÑA NUMÉRICA (EJEMPLO) A B C D E F G H / I J K L M N O P / Q R S T U V W X
  • 4. Una vez que introduzcas el código correctamente, sal de la estancia y avanza por el pasillo. Cuando puedas, gira a la derecha. Llegarás al servicio de los empleados. Dentro encontrarás varios ítems de supervivencia, y también puedes encontrar un documento muy importante en el que se indica la contraseña de la taquilla en el servicio de caballeros. Sal al pasillo de los empleados. Avanza hasta la estantería; ahí encontrarás un documento. Luego entra en la sala de recreación. Allí está la taquilla donde puedes introducir el código del documento que encontraste. Dentro de la taquilla encontrarás la B2F Key. Date prisa porque a los pocos segundos aparecerán zombis. Si no te da tiempo a escapar y no te queda munición, puedes esconderte en la taquilla (excepto Mark). Sal al pasillo de los empleados por la otra puerta de la recreación. Tras coger los ítems que te sean útiles, abre la puerta azul que está en el fondo para abrirla con la B2F Key. Baja las escaleras cogiendo las plantas que te hagan falta y llega al pasadizo 2ª B. No entres en el basurero, ya que, aunque hay muchos ítems, la habitación está poco iluminada y hay dos cucarachas gigantes difíciles de eliminar. Avanza hasta el final del pasillo para entrar en la sala de emergencia. De momento no actives el interruptor ni cojas la mágnum de la estantería, en cambio, hazte con una de las dos manivelas de válvula que hay tras la verja. Sal al pasillo, ve a la zona inundada eliminando a todos los zombis que te encuentres por el camino y entra en la sala de la bomba. Coloca la manivela en el hueco que queda en la maquinaria para que el agua desaparezca. Hazlo rápido y acompañado por lo menos de un compañero, ya que es posible que te encuentres con algún zombi. Antes de salir, lee en la pared el documento que hay y cambia la manivela por un bote de primeros auxilios. Regresa a la sala de energía de emergencia, activa el interruptor y coge la mágnum. Regresa a la primera planta a la sala de los empleados. Ya en el pasillo de los empleados entra en la sala del interruptor. Allí coge de la pared dos documentos y acércate a la pared para resolver un puzzle muy sencillo. Tan solo tienes que mover los nº de la franja amarilla para que sumados con los azules del mismo cuadro sumen 10. Si consigues colocarlo de forma correcta, desbloquearás la puerta del almacén; así que ya sabes, sal al pasillo de los empleados y ve hacia allí. Coge la cinta reparadora del suelo, aprovisiónate y ve a la sala de la bomba. Repara la tubería rota que hay junto a las escaleras con la cinta reparadora y usa de nuevo la válvula en la máquina. Sal al pasillo y ahí encontraras en el suelo 2 emblemas. Coge uno y regresa al andén subiendo al primer piso y atravesando la zona de empleados. Una vez allí, acércate al exterior del tren y, antes de que te ataque la cucaracha gigante, colócalo en el hueco situado entre los vagones. Si no puedes colocarlo, significa que aún no has leído el documento situado en la sala de control. Entra en el tren y espera a que veas en un vídeo cómo se estrella un tren. Sal del vagón, ignorando a la cucaracha gigante y ve a la zona de impacto. Coge entre los otros escombros un emblema y colócalo donde colocaste el otro. Sigue por el andén hasta llegar al andén este. Allí entre otros ítems encontraras: una escopeta, una pistola, mucha munición y hierbas. Coge la escopeta y regresa al vagón estacionado. Una vez dentro, ármate hasta los dientes (si puedes coge la metralleta), salva en la maquina de escribir y acércate al puesto de conductor para poder escapar, pero en ese momento aparece… Enemigo final: Cucaracha gigante Ahora tienes que luchar con una cucaracha gigante. No te coloques de frente y esquiva a las cucarachas que aparecen rodando. Vigila tu salud y usa las plantas medicinales de la zona. Matar a la cucaracha es muy fácil. Acércate a ella, apunta hacia arriba y descarga todo tu plomo en ella. Si te quedas sin munición, pídesela a tus amigos o cógela de las vías. Cuando la cucaracha gigante muera tendrás unos pocos segundos para ir al tren antes de que parta. 03 Flashback Empiezas en una cabaña. Coge la barra metálica que está en el fondo. Tras la aparición de nuestro guía, sal por derecha y si quieres coger una pistola, busca en la pared que está en el lado derecho. Continúa por el sendero montañoso y sigue a tu guía. Como verás, el camino está plagado de un nuevo tipo de zombis. Éstos transpiran una sustancia química toxica cuando son atacados y que pueden envenenar al que se le acerque, así que esquívalos o ataca desde lejos.
  • 5. Llegarás a un puente colgante y al cruzarlo llegarás a la puerta de atrás del hospital. Busca otro documento en el margen derecho del sendero y entra rápido al hospital, a Vestíbulo 1ª Edificio Principal. Gira en el pasillo a la izquierda y enseguida conocerás a otro personaje que tendrá forma de… verdugo con una hacha. Éste aparecerá aleatoriamente en el escenario y no se puede eliminar. Sólo cuando le des una buena zurra saldrá huyendo para ir a otro lugar. Dispárale una buena cantidad de plomo para que se vaya y entra en la oficina de recepción que está al fondo del pasillo. Aquí encontraras muchas cosas de utilidad: en una mesa el mapa del hospital y en una caja (si la mueles a patadas) encontrarás una escopeta y un documento. Sigue por la puerta que hay en el fondo y estarás en la sala de examinación. Dentro hay un zombi, así que no dudes en mandarlo al otro barrio. Frente a la puerta hay una zona bloqueada por unos tablones de madera, que podrás destruir con una simple patada. Dentro podrás coger más ítems. De todo lo que hay, si tienes a George, fíjate en las jeringuillas y en las bases para medicinas. Sal de ahí y vete otra vez al Vestíbulo 1ª Edificio Principal. En el otro extremo darás con Vestíbulo 1ª Edificio Auxiliar. En la derecha está la sala de los cajones. Ve hacia allí y cuando llegues, ve a las taquillas, que esconden varios ítems. Los más útiles son: el bote de compuesto químicos amarillo, tres botes vacíos y un documento. Sal al pasillo y continúa hasta las escaleras que descienden al piso inferior, pues la otra puerta por ahora estará cerrada. En el Vestíbulo Edificio Auxiliar 1º B ignora la puerta de la izquierda que lleva a cuidados intensivos. Verás que el tallo de una planta te impide pasar. Para destruirla tendrás que usar las jeringuillas que vistes anteriormente, así que ya sabes. Continúa por el corredor (cuidado con los tentáculos que están por el suelo) y entra en la Farmacia. Allí encontraras cosas importantes como son: Llave del Edificio Auxiliar, otro documento y un expendedor de líquido amarillo (recuerda, para matar a los zombis utiliza los botes y para las plantas las jeringuillas). Da media vuelta y regresa al Vestíbulo 1 º Edificio Auxiliar para abrir la puerta que está al lado de las escaleras con la llave que has conseguido y llegar al Vestíbulo Edificio Auxiliar. Sepárate de la puerta para no encontrarte muy cerca con zombis y después dispararles. Sigue por el pasillo (la otra puerta está cerrada por dentro, así que nada) evita los tentáculos y sube las escaleras. Llegaras al Vestíbulo 2 º Edifico Principal. Al final de éste verás una enorme planta que trepa hasta el techo y que podrás escalar para acceder a la ruta de Mantenimiento con facilidad. Camina hacia la derecha para llegar a unas escalerillas que hay. En al base habrá dos plantas que escupen nubes toxicas en intervalos. Para librarte de ellas puedes hacer dos cosas, una es usar el pesticida que tienes en la espalda para aturdirlas durante unos segundos y así poder pasar, y la otra es subir las escaleras en el momento justo para que no te pillen. Llegarás al edificio Auxiliar 5ª planta, que parcialmente esta derruida y te enfrentarás otra vez con el maldito verdugo. Verás como aparece desde el otro lado de la estancia, así que corre a la zona central, donde estarás a salvo de una caída. Atácale hasta que huya y luego continúa (con una jeringuilla llena) por donde apareció tras hacerte con los ítems que están por el suelo, sobre todo: cartuchos de escopeta y un spray. En la pared de la cornisa verás una planta que te permite subir por ella y llegar hasta el tejado del Edificio Auxiliar. Desarrollo alternativo: Existe otra forma de acabar el nivel mucho más rápido. Ve hasta el puente suspendido y no lo cruces. Da media vuelta hasta la cabaña y espera en los alrededores hasta que veas que el puente se desploma. Entra y encontrarás a Regan, una madre que ha perdido a su hija en el bosque. Debes encontrarla y darle el Necklance que su madre te ha dado. Adéntrate en el sendero y ten cuidado con los scissor tails, unos enemigos muy peligrosos. Por el camino al río te encontrarás con Alyssa, y ésta te obsequiará con la Stunt Gun. Sigue por el camino hasta que des con la niña y entrégale el Necklance. Da media vuelta y dirígete a la cabaña para comprobar que la familia esta reunida. Ahora debes buscar en el sendero el camino que lleva al Gran Puente Suspendido, que te llevará hasta el nuevo final del escenario. En él verás una planta gigantesca y a un par de abejas gigantes. Corre hacia el bulbo palpitante de la izquierda e inyéctale el contenido de la jeringuilla. Verás como se forma un agujero en el suelo de la ruta de Mantenimiento. Usa la planta azul que hay en el tejado si has sido picado por las avispas y baja hasta la zona mencionada. Salta por el nuevo agujero hasta el vestíbulo 2º Edificio Auxiliar y fulmina al zombi que tienes a tu espalda. Aquí encontraras un hacha (ahora, si quieres eliminar los tentáculos para que no vuelvan a aparecer, dales un hachazo) y también botes con el líquido amarillo. Déjate caer por el agujero que hay en el otro extremo y llegarás al Almacén. Allí verás una puerta bloqueada por unas plantas y, lo que es mas importante, la llave de la oficina del administrador. Cógela y sal por la otra puerta al Vestíbulo 1ª Edificio Auxiliar. Coge el bote de spray, que está medio oculto en una silla de ruedas, y corre al otro extremo del corredor para librarte del verdugo que está en el agujero de la pared. Atraviesa la pared que lleva al Vestíbulo Edificio Auxiliar para llegar al Vestíbulo 1º Edificio Principal, subir las escaleras y llegar al Vestíbulo 2º Edificio Principal. Olvida la primera habitación que está a la derecha y dobla la esquina a la izquierda para meterte en
  • 6. la primera puerta de ese lado. Estás en la sala 201, donde podrás salvar tu partida. Sal al pasillo y busca objetos. Encontrarás una escopeta (bajo la cama), una pistola en una caja de madera, y mas ítems. Corre ahora hacia la puerta que está más cerca de las escaleras y pasa al interior. Coge el lanzagranadas y utiliza la llave que tienes para abrir la puerta de la Oficina del Administrador. En el interior encontrarás una pistola y un par de documentos, además de varios ítems y un botón que está en la pared. Si lo pulsas, dejarás al descubierto un pasadizo que conduce al Edificio Auxiliar 3ª. Aquí debes esquivar avispas, coger las Flame Rounds y un documento al que puedes acceder en el Tejado Edificio Principal. No te asustes por las tres plantas que lanzan veneno que encuentras en la azotea, ya que son fáciles de esquivar. Busca en el extremo izquierdo un agujero. Al lanzarte por él llegarás a la habitación 202. Aquí encontraras un spray curativo y un par de zombis molestos, así que vete al Vestíbulo 2º Edificio Principal y de aquí a la habitación 203. Si no tienes ninguna inyección, ve a buscarla porque aquí tienes la ultima planta. Sólo te queda salvar la partida en la habitación 201 y equiparte con: lanzagranadas, botes con liquido toxico, la escopeta y algún ítem curativo. Baja al sótano y después entra en la sala de cuidados intensivos por la puerta que está antes de la farmacia. Allí te espera la peor de las plantas (después de esto no te quedarán ganas de cultivar ninguna en la realidad). Enemigo final: Planta Gigante Para derrotarla debes saber que lo más efectivo es el lanzagranadas y los botes tóxicos. El núcleo está en el fondo de la sala y protegido por tentáculos desde el suelo hasta el techo. Los primeros no deben ocasionarte muchos problemas a diferencia de los del techo, que no se pueden eliminar. Vete a la cama y lanza toda tu munición. Si te quedas sin nada, lanza los botes que hay en la cama y ya deberías poder librarte ellas. Ahora debes correr hacia el almacén y desde allí salir al exterior, pero antes (en un sitio al azar) puedes eliminar si quieres al verdugo (esto determinará la escena final). 04 Desperate Times En este escenario, a veces, cuando entras en una sala salta una alarma, y la habitación en la que te encuentras empieza a llenarse con unos gases que aceleran tu infección. Puedes usar unos neutralizadores pero no te lo recomiendo porque ocupan espacio en tu inventario. Lo que sí te recomiendo, en cambio, es que cuando salte la alarma, salgas de la sala y entres mas tarde. Rastrea todos los rincones de la oficina este. En un cajón encontrarás una mágnum, en una mesa una pistola, un mapa de la zona en una estantería y un documento. También encontrarás una caja fuerte que no puedes abrir, por ahora, y una hierba verde y un documento ocultos debajo de la mesa. Sal de la Oficina por la puerta trasera y llegarás al Pasillo Este 1º. Avanza hasta el final esquivando al liker que está colgando del techo. Ahora tienes que ir al aparcamiento. Para llegar hasta allí tienes que avanzar por el Pasillo Este 1º B, girar a la izquierda y continuar hasta llegar al fondo. Allí encontraras un documento en el suelo, una pistola encima de un coche y algunas hierbas. Al lado del coche encontrarás unas cajas que se pueden mover, descubriendo un agujero por el que puedes colarte y llegar al exterior. Una vez fuera, sube una escalera. Encontraras un montón de hierbas medicinales en la entrada de la comisaría. No las cojas de momento, ya que te servirán para el combate final del escenario. Entra en la comisaría por la puerta principal. Dentro de la comisaría encontrarás en la estatua principal una medalla de unicornio, una pistola, un documento y una maquina de escribir, que, como ya sabes, sirve para guardar tus progresos. Abre la puerta del hall que da a la recepción. Encima del banco encontrarás un documento que te desvela la clave secreta de la caja fuerte y en unos de los cajones encontrarás 3 antivirus y munición. Sal de la estancia y coge de la estatua del vestíbulo el emblema del unicornio y ve hacia el salón de entrada 1ª planta. Atraviesa el pasillo y ve hasta el fondo, pero lo más alejado de las ventanas para que los zombis no te puedan alcanzar. Te aconsejo que no malgastes munición en ellas. Después ve al fondo, donde está el cuadro. Coloca la medalla del unicornio y podrás coger un spray y una mágnum, pero por ahora déjalo, porque los necesitaremos para el enfrentamiento final. Entra en la sala de interrogatorio, en la que podrás coger: un documento y un spray. También podrás mover la mesa para colarte en la otra
  • 7. parte de la sala. Entre los escombros podrás coger una placa amatista y una escopeta. Regresa al vestíbulo y coloca en la base de la estatua central el símbolo recién cogido. Regresa al salón 1ª planta, cruza la primera puerta para entrar en la oficina este y abrir la caja fuerte con la combinación del documento que encontraste. Coge la placa onix y colócala en los pies de la estatua del vestíbulo. Regresa a la oficina este y cruza la puerta que da a las escaleras de urgencia. Súbelas rápidamente para que no te alcance el pájaro y entra en pasillo 2º. Allí accede a la sala de espera 2ª y empuja la caja hasta el final. Antes de regresar al vestíbulo, sal al pasillo 2º y desde aquí ve hacia el tejado, donde encontrarás ítems de supervivencia. Una vez en el vestíbulo sube las escaleras y llegarás a la sala de espera 2ª. Empuja la caja y después súbete en ella. Habrás encontrado la placa Rubí, que debes colocar en la estatua del vestíbulo. Regresa a la oficina este y cruza la otra puerta para dar con el pasillo este 1º. Al fondo podrás entrar en la sala de espera nocturna. Allí encontrarás la llave del Joker si juegas con Kevin y algo de munición. Sal al corredor y después baja las escaleras. Al final del pasillo este 1º B gira a la sala de la izquierda y avanza hasta la sala de autopsias, donde encontrarás la placa esmeralda. Antes de colocarla en el vestíbulo, ve a la sala de subestación donde hallarás ítems de utilidad y el mapa de la zona. Una vez colocada la placa esmeralda, tendrás que ir al aparcamiento. Si quieres tardar menos, sal de la comisaría, cuélate por los huecos de la pared y accede al pasillo que conduce a las celdas. En el oscuro conducto hay una puerta que puedes atravesar a golpeándola a patadas, con la llave joker de Kevin o con la ganzúa de Alyssa. Encontrarás encarcelado a un periodista, que te pedirá que le traigas un documento secreto y unas cintas de películas que ha perdido en la comisaría. El secret file está en uno de los cajones de la mesa de subestación. Entrégaselo y te entregará la placa zafiro. Una vez colocada ya sólo te queda superar la prueba final. Para afrontarla con garantías, debes armarte hasta los dientes, así que equípate con la mágnum, la escopeta y todas las balas que puedas. Si tienes poca munición, busca todas las películas desperdigadas en la comisaría y entrégaselas al periodista. Una vez que hayas colocado todos los objetos, será fácil encontrar armas y munición. Una vez te hayas equipado, sal por la entrada de la comisaría y habla con el policía para que llame al resto de los supervivientes… Enemigo final: Horda de Zombis Tienes que sobrevivir a una oleada de zombis. Tienes que matar a 20 zombis sin que te devoren para finalizar con éxito la misión. Para ello, cúbrete la espalda con la pared de la comisaría, utiliza las plantas medicinales que tienes alrededor, dispara a los bidones de gasolina que tienes lejos de ti que estén cerca de los zombis y, si te quedas sin munición, pídesela a tus compañeros vivos. Para que te sea más fácil, antes de hablar con el comisario, coge las llaves que tiene en sus pies. Con estas llaves en el tejado puedes conseguir los wooden planks, que te servirán para retrasar la entrada de zombis en la comisaría. 05 End of the road Cruza la compuerta y pasa al pasillo central 1. Gira a la derecha y avanza hasta que veas un cadáver en el suelo. En el panel que tiene encima tres teclas están manchadas de sangre. Anótalas si quieres y ve al pasillo Este 1. Desenfunda tu pistola, porque tendrás que vértelas con dos hunters (son unos bicharracos que tienen unas garras bastantes grandes) y después cruza la puerta que tienes en el fondo. Ahora estarás en la sala de referencia así que coge la pistola, munición, la llave de la cámara de experimentación y de la estantería un documento. Si quieres ver el mapa del complejo, examina el ordenador. Regresa a la sala de espera y con la llave que llevas encima abre la puerta que da a la sala de experimentación abriendo la segunda puerta a la izquierda. De aquí coge el documento y los objetos que consideres útiles y después atraviesa la puerta del fondo. Llegarás al Pasillo Central 2. Cuando entres despacha al hunter que te encuentras y busca el panel de control que está en el fondo. En él debes introducir los tres números que encontraste antes, hasta que se abra.
  • 8. Ve por la puerta de la izquierda y llegarás a una sala que tiene un rayo láser que te bloquea el paso. Vuelve al pasillo central 2. Aquí tienes que machacar a otro hunter. Usa el mismo código de antes para esta trampilla. Continúa y no olvides coger la pistola y la escopeta. Continúa hasta el fondo del pasillo y entra. Aquí hay otra sala láser así que coge la botella G junto al documento y sal. Vuelve a la sala previa y ve hacia la puerta que está a la derecha. Más arriba debes cruzar la puerta que te lleva otra vez a la sala láser. Desde aquí puedes desactivar los lásers. Cruza esta habitación. Usa la puerta que está en el fondo, fulmina a otro hunter y coge la tarjeta ID 1 que está en el cadáver. Úsala para la puerta que está en el fondo. La tarjeta es necesaria para abrir la puerta que está en el final del pasillo. Puedes usarla ya por última vez con la puerta que está al lado del cadáver. El único camino es la puerta que está al final de las escaleras. En la siguiente sala puedes conseguir una pistola y algo muy importante: un Disco de Memoria. Ahora continúa tu camino por la puerta que te queda. En la siguiente sala puedes salvar la partida. Sal por la puerta contigua a la de las hierbas. Prepara las armas para hacer papilla a dos hunters. Coge el periódico y continúa avanzando. En la próxima sala hay un terminal donde puedes utilizar el disco de memoria para guardar datos. Cógelo y sal. Vuelve atrás hasta las escaleras para regresar al Laboratorio. Usa el disco en los terminales de la izquierda y por ultimo dáselo a Carter. Tyrant será liberado para ayudarte con los Hunters. Si quieres, puedes aumentar su poder en el terminal (pero no te lo recomiendo porque en el futuro...). Sal por la puerta que está a la derecha de Carter y examina la zona que antes estaba limitada por los lásers. Coge la medicina y continúa hacia delante siguiendo a Tyrant. No cojas el lanzagranadas aún. Coge la palanca, vuelve atrás y revienta la brecha de la pared con ella. En esta sala puedes usar el disco en la terminal para conseguir un documento. Coge el lanzagranadas Defectuoso y sustitúyelo en la enfermería. Continúa hacia el este y ármate hasta los dientes. El maldito Tyrant se ha cansado de ayudarte así que… a repartir leña (es muy fácil si utilizas el lanzagranadas). Coge la tarjeta Nivel 2 que hay tras este enemigo. Con ella en tu poder regresa a la sala de investigación del principio. Cruza la puerta contigua donde estaba el lanzagranadas falso. Usa allí la tarjeta y deshazte de ella. Entra en el ascensor que hay por allí. En la zona central tiene lugar el regreso del Tyrant. Esta en vez de enfrentarte a él corre. Más adelante hay una sala de Mantenimiento donde puedes encontrar una batería junto a un detonador. Si pulsas el botón X le podrás decir al Tyrant “Sayonara baby” (sólo se puede usar una vez, así que te recomiendo que lo guardes para el último monstruo del juego). Continúa por la puerta azul. En la siguiente sala hay un Magnum, hierbas y un documento. Empuja la caja hasta el punto Central. El suelo se cae y os permite bajar. Acaba con la araña y rompe la caja para acceder a salas con más objetos, incluyendo una sala al final donde puedes guardar la partida. Baja la escalera y pasa bajo el agujero. Ignora a esos zombis que están al final del canal y continúa. No dejes los objetos importantes (por ejemplo, la munición y la mágnum). En la zona de drenaje os espera Linda, que esta vez está estropeada. Si no derrotaste en su momento a Tyrant, será arrastrado con ella por la corriente. Si no es así coge el cargador y la escopeta rota (sólo si juegas con David King. Continúa y utiliza la manivela para bajar por la escalerilla. Sube y busca en el final del pasillo una sala donde en ella puedes moldear, con una máquina especial, la manivela. Retrocede y usa la manivela que está en el panel que se encuentra debajo de una especie de luz verde. Ahora estás en las calles. Si no derrotaste al maldito Tyrant, te empezará a perseguir. Puedes despistarlo escondiéndote en la cabina del helicóptero, a la que tendrás que escoltar a Linda. Una advertencia: ten cuidado, cada vez aparecerán más y más zombis. Continúa, baja la escalera y coge el flamante lanzacohetes para librarte del Tyrant, si todavía te persigue. Coge el detector de minas que se encuentra en el cadáver. Así, cuando te acerques a una mina el detector emitirá un sonido que te permitirá saber donde está, por lo que la podrás disparar para detonarla. Cuando entres en el edificio oficial aparecerá una cuenta atrás, así que piensa lo que hace. Puedes regresar donde esta el helicóptero, aunque no te lo recomiendo, ya que sólo te desbloquearas el final “malo”. La segunda opción es la siguiente: sigue escoltando a Linda, si es que te llegó a arrastrar la corriente; y la tercera y última opción es que escapes en un jeep en el caso de que es te agote el tiempo. Avanza hasta que llegues a la zona de construcción (mira las minas). Hay un francotirador que en el caso de no haberse agotado el tiempo te disparará (ten cuidado porque su cuarto disparo es letal, así que no dudes en esquivarlo con la acción especial de cada personaje). Ve a guardar la partida en el hotel. Ayuda a Linda a caminar (con el botón X). Entra en el edificio pasando bajo las obras de la autopista y cuando estés en él sube las escaleras. Si tenéis a Linda ten cuidado con cualquier zombi que se te cruce por el camino. Una vez que te encuentres en la azotea alcanza el otro extremo saltando. Aquí ya aparece NYX.
  • 9. ENEMIGO FINAL: NYX Si has guardado el detonador, úsalo para poder ver su núcleo y después dispara el lanzacohetes (puedes encontrar uno en el jeep que está cerca) o con el lanzagranadas. No te acerques en ningún caso hacia ellos, ya que puedes ser lastimado y también evita sus tentáculos y su ataque a distancia. Cuando termines con NYX, puedes terminar el nivel subiéndote en el jeep, pero si quieres rescatar a Linda, busca la Placa Metálica y haz un puente donde pueda cruzar Linda. Hecho esto te recomiendo que te leas los extras de esta guía. Aprecia la gran escena final