Este documento proporciona instrucciones para crear y consumir una biblioteca (DLL) basada en un espacio de nombres en Visual Basic. Explica cómo crear un proyecto de biblioteca de clases con una clase y un método, y luego agregar una referencia a este proyecto en un proyecto de aplicación de consola para utilizar el método. El objetivo es demostrar cómo compartir código entre proyectos mediante el uso de bibliotecas y espacios de nombres.
Este documento presenta un ejercicio para aprender a implementar estructuras de decisión IF...End If en aplicaciones Windows Forms en Visual Basic. Se explica cómo crear una solución y proyectos para una biblioteca de clases y una aplicación Windows Forms, y agregar controles a un formulario. La biblioteca de clases contiene una función para calcular promedios. El formulario permite ingresar notas y muestra resultados usando IF para evaluar el promedio y estado del estudiante. Se pide codificar botones usando diferentes variantes de IF.
Este documento presenta una guía de laboratorio sobre modelado de bases de datos con MySQL Workbench y gestión de bases de datos MySQL con phpMyAdmin. Explica qué son MySQL, MySQL Workbench y phpMyAdmin y cómo usar estas herramientas para crear y administrar una base de datos, incluyendo la creación de tablas, campos y registros.
Este documento presenta tres entornos de desarrollo para Java: BlueJ, Eclipse y NetBeans. Explica cómo instalar y usar BlueJ, resaltando su simplicidad y facilidad de uso pero también sus limitaciones como la falta de información en los diagramas de clases. También describe la instalación y creación de proyectos en Eclipse, así como la instalación básica de NetBeans y sus ventajas para el desarrollo de aplicaciones Java.
Este documento presenta un curso sobre programación ofrecido en la plataforma mailxmail. El curso enseña conceptos básicos de programación como lógica computacional, algoritmos y diagramas de flujo utilizando un lenguaje de programación. También cubre temas como desarrollo de software, pasos de programación, y la importancia de la lógica en programación. El documento incluye enlaces a secciones específicas del curso.
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Visual Basic .NET. Explica que todo el .NET Framework está basado en clases u objetos. Una clase representa un tipo de objeto y define sus propiedades, métodos y eventos. Cuando se crea una instancia de una clase, se genera un objeto concreto con esas características. El documento también cubre cómo crear clases y agregar propiedades como campos, propiedades de solo lectura y solo escritura.
Este documento presenta un curso de introducción a la programación con Visual Basic .NET dividido en varias entregas. La primera entrega explica cómo crear un proyecto de aplicación de consola en Visual Basic .NET y agregar código para mostrar un mensaje de "Hola mundo" cuando se ejecute.
Este documento presenta una guía de ejercicios prácticos de programación para estudiantes. Incluye 10 ejercicios como determinar el valor mayor entre números, verificar si un número es primo, contar caracteres en un texto, generar tablas de multiplicar, y simular un cajero automático. El objetivo es aplicar estructuras de decisión, bucles y diseño de interfaces gráficas.
Visual Studio .NET es un entorno de desarrollo integrado de Microsoft que permite crear aplicaciones .NET. ADO.NET es un conjunto de clases que expone servicios de acceso a datos y proporciona componentes para crear aplicaciones distribuidas que comparten datos. LINQ amplía las capacidades de consulta para lenguajes como C# y Visual Basic. Las aplicaciones Windows Forms permiten crear aplicaciones de escritorio tradicionales con ventanas y controles comunes de Windows.
Este documento presenta un ejercicio para aprender a implementar estructuras de decisión IF...End If en aplicaciones Windows Forms en Visual Basic. Se explica cómo crear una solución y proyectos para una biblioteca de clases y una aplicación Windows Forms, y agregar controles a un formulario. La biblioteca de clases contiene una función para calcular promedios. El formulario permite ingresar notas y muestra resultados usando IF para evaluar el promedio y estado del estudiante. Se pide codificar botones usando diferentes variantes de IF.
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Este documento presenta un curso sobre programación ofrecido en la plataforma mailxmail. El curso enseña conceptos básicos de programación como lógica computacional, algoritmos y diagramas de flujo utilizando un lenguaje de programación. También cubre temas como desarrollo de software, pasos de programación, y la importancia de la lógica en programación. El documento incluye enlaces a secciones específicas del curso.
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Visual Basic .NET. Explica que todo el .NET Framework está basado en clases u objetos. Una clase representa un tipo de objeto y define sus propiedades, métodos y eventos. Cuando se crea una instancia de una clase, se genera un objeto concreto con esas características. El documento también cubre cómo crear clases y agregar propiedades como campos, propiedades de solo lectura y solo escritura.
Este documento presenta un curso de introducción a la programación con Visual Basic .NET dividido en varias entregas. La primera entrega explica cómo crear un proyecto de aplicación de consola en Visual Basic .NET y agregar código para mostrar un mensaje de "Hola mundo" cuando se ejecute.
Este documento presenta una guía de ejercicios prácticos de programación para estudiantes. Incluye 10 ejercicios como determinar el valor mayor entre números, verificar si un número es primo, contar caracteres en un texto, generar tablas de multiplicar, y simular un cajero automático. El objetivo es aplicar estructuras de decisión, bucles y diseño de interfaces gráficas.
Visual Studio .NET es un entorno de desarrollo integrado de Microsoft que permite crear aplicaciones .NET. ADO.NET es un conjunto de clases que expone servicios de acceso a datos y proporciona componentes para crear aplicaciones distribuidas que comparten datos. LINQ amplía las capacidades de consulta para lenguajes como C# y Visual Basic. Las aplicaciones Windows Forms permiten crear aplicaciones de escritorio tradicionales con ventanas y controles comunes de Windows.
Este documento presenta instrucciones para crear una aplicación de Windows Forms en Visual Basic que permita realizar cálculos matemáticos básicos. Instruye al lector sobre cómo diseñar la interfaz gráfica, agregar controles como etiquetas, cuadros de texto y un botón, y codificar funciones matemáticas en una biblioteca de clases para ser consumidas por el formulario. Finalmente, explica cómo vincular los elementos de la interfaz con el código para permitir al usuario realizar cálculos al presionar un botón.
Este documento proporciona instrucciones para familiarizarse con el entorno de desarrollo Visual Basic 6.0. Explica cómo cargar y ejecutar proyectos de ejemplo, explorar sus formas y código, y diseñar una interfaz simple. También indica cómo diseñar una interfaz para una base de datos de estudiantes con campos como nombre, dirección, universidad y carrera; y agregar una foto usando un icono. Finalmente, insta al lector a probar su aplicación y mejorarla para que se vea más profesional.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos de la revista Begins Número 01:
La revista Begins Número 01 incluye artículos sobre programación de bibliotecas en C, la nueva versión de Gnome 2.14, y formas de compartir información libremente sin pagar licencias. La editorial da la bienvenida a los lectores y los invita a enviar sugerencias y artículos para futuros números de la revista.
Guia5, Consumo de Bibliotecas de Clases en Proyectos de Windows FormsMarvin Romero
Este documento presenta las instrucciones para crear una aplicación de Windows Forms que permita a los usuarios ingresar dos números, seleccionar una operación matemática de una lista desplegable y calcular el resultado al hacer clic en un botón. Se instruye al lector sobre cómo agregar controles, asignarles nombres, agregar elementos a la lista desplegable y codificar las funciones matemáticas en una clase separada para que sean consumidas por la aplicación.
Guia 4, creacion y consumo de bibliotecas de clase usando namespaces personal...Marvin Romero
Este documento proporciona instrucciones para crear y consumir una biblioteca de clases (DLL) en C# mediante Visual Studio. Explica cómo crear un proyecto de biblioteca de clases con un espacio de nombres y una clase pública que contiene un método público. Luego, muestra cómo agregar una referencia a la biblioteca desde un proyecto de consola y llamar al método, comprobando que funciona como se esperaba. Finalmente, pide modificar la biblioteca para agregar dos métodos adicionales y consumirlos desde el proyecto
Este documento presenta una guía práctica de 5 partes para una asignatura de Programación I sobre los elementos básicos de la sintaxis en Visual Basic 2005. La guía explica cómo crear un proyecto de consola en VB, usar salida y entrada de datos, y resolver un problema secuencial aplicando los conocimientos adquiridos. Incluye preguntas sobre los temas cubiertos y una investigación sobre operadores matemáticos en VB y las partes de la interfaz de desarrollador integrado de Visual Studio.
ZinjaI es un IDE gratuito para programar en C++ disponible para Windows y Linux. Ofrece facilidades de edición como coloreado de sintaxis y depuración integrada. Tiene dos modos de trabajo: uno para ejercicios simples sin proyectos y otro para proyectos más complejos. Incluye ayuda en español y atajos de teclado útiles para agilizar la programación.
El documento presenta la programación de la semana 1 del curso de Programación IV. Se detalla que se realizarán actividades iniciales como la bienvenida, presentación del docente y estudiantes, y presentación del programa del curso. Luego, se presenta al profesor Errol Vargas, sus estudios y experiencia. Finalmente, se explica de manera detallada el programa del curso, sus objetivos generales y específicos, y contenidos que serán abordados.
Guia 5, consumo de DLL en Windows FormsMarvin Romero
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
Guia 1: Planificacion de Proyectos usando Office ProjectMarvin Romero
El documento presenta una guía para el uso de Microsoft Project para la programación de proyectos. Explica conceptos como tareas, subtareas y duraciones. Detalla los tipos de tablas en Project y las escalas temporales. Proporciona un ejemplo de cómo especificar las tareas y subtareas de un proyecto de programación en Project siguiendo los pasos indicados.
Guia3 funciones byval byref, alcance de variablesMarvin Romero
Este documento presenta tres partes de una guía sobre programación computacional. La primera parte demuestra el alcance de las variables y cómo preservan valores al pasarlas como valor o referencia a procedimientos. La segunda parte explica la declaración de variables, constantes y conversiones de tipos. La tercera parte continúa explicando el alcance de variables al declararlas a nivel de módulo, procedimiento y bloque.
El documento describe la historia y características del lenguaje de programación Java. Java fue creado originalmente por Sun Microsystems para controlar electrodomésticos pero acabó convirtiéndose en un lenguaje popular para desarrollar aplicaciones web debido a su capacidad de ejecutarse en múltiples plataformas gracias a la máquina virtual Java. El documento explica conceptos clave de la programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Guia 2: Gestion de Proyectos usando Office ProjectMarvin Romero
Este documento presenta una guía para aprender a utilizar Microsoft Project para programar proyectos. Explica conceptos como dependencias entre tareas, hitos, y recursos. Luego, proporciona 4 ejemplos prácticos para establecer relaciones entre tareas, crear hitos, y asignar recursos como computadoras a las tareas de programación. El objetivo es que los estudiantes aprendan a modelar proyectos de software utilizando esta herramienta.
Este documento contiene información sobre dos temas:
1. El proyecto LULA 2010, el cual liberó una nueva versión de su distribución basada en Ubuntu dirigida a estudiantes y docentes de universidades de Latinoamérica.
2. BOUML, una herramienta CASE gratuita para crear diagramas UML de forma multiplataforma que permite generar código para lenguajes como Java y C++. BOUML incluye características como soporte para UML 2, generación de documentación y control de versiones colabor
Este documento presenta un curso sobre programación ofrecido en la plataforma mailxmail. El curso enseña conceptos básicos de programación como lógica computacional, algoritmos y diagramas de flujo utilizando un lenguaje de programación. También cubre temas como desarrollo de software, pruebas de programas y documentación. El objetivo es establecer los fundamentos de programación y hacer que los estudiantes sean buenos programadores.
El documento presenta una serie de prácticas sobre el uso de aplicaciones ofimáticas. La práctica 1 introduce las suites ofimáticas más utilizadas como MS Office y OpenOffice. La práctica 2 trata sobre los diferentes formatos de archivos. La práctica 3 enseña a crear macros en Word. La práctica 4 explica cómo gestionar referencias bibliográficas. La práctica 5 cubre el uso de hojas de cálculo. La práctica 6 muestra cómo crear macros en Excel.
Lenguaje de programación C - Cleibery.cleiberylobo
El documento describe el lenguaje de programación C. C fue desarrollado originalmente en los años 1960 y 1970 y es ampliamente utilizado para crear software de sistemas como sistemas operativos. C es un lenguaje de tipos de datos estáticos y débilmente tipificado que ofrece control a bajo nivel pero también estructuras de alto nivel. El documento luego explica la estructura básica de C y cómo declarar variables y tipos de datos estructurados.
Este documento describe cómo crear una interfaz gráfica simple en Visual Basic 6 utilizando etiquetas, cuadros de texto y un botón de comando. Explica cómo asignar propiedades a los controles y agregar código al botón para mostrar un mensaje en el cuadro de texto cuando se hace clic.
Este documento presenta una introducción al curso de Programación Orientada a Objetos en C++. Explica los conceptos básicos de POO, las herramientas de desarrollo como Turbo C++ y Visual C++, y cómo implementar programas para Windows usando MFC. También cubre temas como tipos de datos en C++, tipos enumerados, y una introducción a la programación orientada a objetos.
Este documento presenta un curso de programación orientada a objetos en Java. Explica que el curso cubrirá el proceso de solución de problemas computacionales y cómo llevar a cabo dicha solución mediante el desarrollo de aplicaciones de software. También recomienda el proyecto Cupi2 de la Universidad de Los Andes como material complementario y describe las tres etapas del proceso de desarrollo de software: análisis, diseño y construcción.
Este documento contiene información sobre procesos, hilos, programas y la interfaz POSIX. Explica la diferencia entre procesos y hilos, y cómo los hilos comparten recursos dentro de una tarea. También resume los servicios POSIX relacionados con la creación, ejecución y finalización de procesos.
Este documento describe los conceptos fundamentales de los procesos y su administración por parte de los sistemas operativos. Explica que un proceso es una entidad activa que compite por los recursos del sistema, mientras que un programa es pasivo. También describe los diferentes estados por los que puede pasar un proceso, como nuevo, listo, en ejecución, bloqueado y terminado. Finalmente, explica las estructuras de control que usa el sistema operativo para administrar los procesos y recursos, como las tablas de memoria, E/S y procesos
Este documento presenta instrucciones para crear una aplicación de Windows Forms en Visual Basic que permita realizar cálculos matemáticos básicos. Instruye al lector sobre cómo diseñar la interfaz gráfica, agregar controles como etiquetas, cuadros de texto y un botón, y codificar funciones matemáticas en una biblioteca de clases para ser consumidas por el formulario. Finalmente, explica cómo vincular los elementos de la interfaz con el código para permitir al usuario realizar cálculos al presionar un botón.
Este documento proporciona instrucciones para familiarizarse con el entorno de desarrollo Visual Basic 6.0. Explica cómo cargar y ejecutar proyectos de ejemplo, explorar sus formas y código, y diseñar una interfaz simple. También indica cómo diseñar una interfaz para una base de datos de estudiantes con campos como nombre, dirección, universidad y carrera; y agregar una foto usando un icono. Finalmente, insta al lector a probar su aplicación y mejorarla para que se vea más profesional.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos de la revista Begins Número 01:
La revista Begins Número 01 incluye artículos sobre programación de bibliotecas en C, la nueva versión de Gnome 2.14, y formas de compartir información libremente sin pagar licencias. La editorial da la bienvenida a los lectores y los invita a enviar sugerencias y artículos para futuros números de la revista.
Guia5, Consumo de Bibliotecas de Clases en Proyectos de Windows FormsMarvin Romero
Este documento presenta las instrucciones para crear una aplicación de Windows Forms que permita a los usuarios ingresar dos números, seleccionar una operación matemática de una lista desplegable y calcular el resultado al hacer clic en un botón. Se instruye al lector sobre cómo agregar controles, asignarles nombres, agregar elementos a la lista desplegable y codificar las funciones matemáticas en una clase separada para que sean consumidas por la aplicación.
Guia 4, creacion y consumo de bibliotecas de clase usando namespaces personal...Marvin Romero
Este documento proporciona instrucciones para crear y consumir una biblioteca de clases (DLL) en C# mediante Visual Studio. Explica cómo crear un proyecto de biblioteca de clases con un espacio de nombres y una clase pública que contiene un método público. Luego, muestra cómo agregar una referencia a la biblioteca desde un proyecto de consola y llamar al método, comprobando que funciona como se esperaba. Finalmente, pide modificar la biblioteca para agregar dos métodos adicionales y consumirlos desde el proyecto
Este documento presenta una guía práctica de 5 partes para una asignatura de Programación I sobre los elementos básicos de la sintaxis en Visual Basic 2005. La guía explica cómo crear un proyecto de consola en VB, usar salida y entrada de datos, y resolver un problema secuencial aplicando los conocimientos adquiridos. Incluye preguntas sobre los temas cubiertos y una investigación sobre operadores matemáticos en VB y las partes de la interfaz de desarrollador integrado de Visual Studio.
ZinjaI es un IDE gratuito para programar en C++ disponible para Windows y Linux. Ofrece facilidades de edición como coloreado de sintaxis y depuración integrada. Tiene dos modos de trabajo: uno para ejercicios simples sin proyectos y otro para proyectos más complejos. Incluye ayuda en español y atajos de teclado útiles para agilizar la programación.
El documento presenta la programación de la semana 1 del curso de Programación IV. Se detalla que se realizarán actividades iniciales como la bienvenida, presentación del docente y estudiantes, y presentación del programa del curso. Luego, se presenta al profesor Errol Vargas, sus estudios y experiencia. Finalmente, se explica de manera detallada el programa del curso, sus objetivos generales y específicos, y contenidos que serán abordados.
Guia 5, consumo de DLL en Windows FormsMarvin Romero
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
Guia 1: Planificacion de Proyectos usando Office ProjectMarvin Romero
El documento presenta una guía para el uso de Microsoft Project para la programación de proyectos. Explica conceptos como tareas, subtareas y duraciones. Detalla los tipos de tablas en Project y las escalas temporales. Proporciona un ejemplo de cómo especificar las tareas y subtareas de un proyecto de programación en Project siguiendo los pasos indicados.
Guia3 funciones byval byref, alcance de variablesMarvin Romero
Este documento presenta tres partes de una guía sobre programación computacional. La primera parte demuestra el alcance de las variables y cómo preservan valores al pasarlas como valor o referencia a procedimientos. La segunda parte explica la declaración de variables, constantes y conversiones de tipos. La tercera parte continúa explicando el alcance de variables al declararlas a nivel de módulo, procedimiento y bloque.
El documento describe la historia y características del lenguaje de programación Java. Java fue creado originalmente por Sun Microsystems para controlar electrodomésticos pero acabó convirtiéndose en un lenguaje popular para desarrollar aplicaciones web debido a su capacidad de ejecutarse en múltiples plataformas gracias a la máquina virtual Java. El documento explica conceptos clave de la programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Guia 2: Gestion de Proyectos usando Office ProjectMarvin Romero
Este documento presenta una guía para aprender a utilizar Microsoft Project para programar proyectos. Explica conceptos como dependencias entre tareas, hitos, y recursos. Luego, proporciona 4 ejemplos prácticos para establecer relaciones entre tareas, crear hitos, y asignar recursos como computadoras a las tareas de programación. El objetivo es que los estudiantes aprendan a modelar proyectos de software utilizando esta herramienta.
Este documento contiene información sobre dos temas:
1. El proyecto LULA 2010, el cual liberó una nueva versión de su distribución basada en Ubuntu dirigida a estudiantes y docentes de universidades de Latinoamérica.
2. BOUML, una herramienta CASE gratuita para crear diagramas UML de forma multiplataforma que permite generar código para lenguajes como Java y C++. BOUML incluye características como soporte para UML 2, generación de documentación y control de versiones colabor
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El documento presenta una serie de prácticas sobre el uso de aplicaciones ofimáticas. La práctica 1 introduce las suites ofimáticas más utilizadas como MS Office y OpenOffice. La práctica 2 trata sobre los diferentes formatos de archivos. La práctica 3 enseña a crear macros en Word. La práctica 4 explica cómo gestionar referencias bibliográficas. La práctica 5 cubre el uso de hojas de cálculo. La práctica 6 muestra cómo crear macros en Excel.
Lenguaje de programación C - Cleibery.cleiberylobo
El documento describe el lenguaje de programación C. C fue desarrollado originalmente en los años 1960 y 1970 y es ampliamente utilizado para crear software de sistemas como sistemas operativos. C es un lenguaje de tipos de datos estáticos y débilmente tipificado que ofrece control a bajo nivel pero también estructuras de alto nivel. El documento luego explica la estructura básica de C y cómo declarar variables y tipos de datos estructurados.
Este documento describe cómo crear una interfaz gráfica simple en Visual Basic 6 utilizando etiquetas, cuadros de texto y un botón de comando. Explica cómo asignar propiedades a los controles y agregar código al botón para mostrar un mensaje en el cuadro de texto cuando se hace clic.
Este documento presenta una introducción al curso de Programación Orientada a Objetos en C++. Explica los conceptos básicos de POO, las herramientas de desarrollo como Turbo C++ y Visual C++, y cómo implementar programas para Windows usando MFC. También cubre temas como tipos de datos en C++, tipos enumerados, y una introducción a la programación orientada a objetos.
Este documento presenta un curso de programación orientada a objetos en Java. Explica que el curso cubrirá el proceso de solución de problemas computacionales y cómo llevar a cabo dicha solución mediante el desarrollo de aplicaciones de software. También recomienda el proyecto Cupi2 de la Universidad de Los Andes como material complementario y describe las tres etapas del proceso de desarrollo de software: análisis, diseño y construcción.
Este documento contiene información sobre procesos, hilos, programas y la interfaz POSIX. Explica la diferencia entre procesos y hilos, y cómo los hilos comparten recursos dentro de una tarea. También resume los servicios POSIX relacionados con la creación, ejecución y finalización de procesos.
Este documento describe los conceptos fundamentales de los procesos y su administración por parte de los sistemas operativos. Explica que un proceso es una entidad activa que compite por los recursos del sistema, mientras que un programa es pasivo. También describe los diferentes estados por los que puede pasar un proceso, como nuevo, listo, en ejecución, bloqueado y terminado. Finalmente, explica las estructuras de control que usa el sistema operativo para administrar los procesos y recursos, como las tablas de memoria, E/S y procesos
Guía de Ejercicios de Fundamentos de ProgramaciónMarvin Romero
Este documento contiene 27 ejercicios de programación estructurada con diferentes niveles de complejidad. Los ejercicios incluyen capturar y procesar datos numéricos, realizar cálculos matemáticos como sumatorias y promedios, y aplicar lógica condicional para tomar decisiones. El objetivo es que los estudiantes practiquen y desarrollen sus habilidades en programación básica mediante la resolución de estos ejercicios.
Guia de Ejercicios Fundamentos de ProgramacionMarvin Romero
Este documento presenta 30 ejercicios de programación estructurada que involucran tareas matemáticas y lógicas como sumatorias, promedios, clasificaciones, cálculos de descuentos y más. Los ejercicios están diseñados para practicar diferentes estructuras de programación como ciclos, condicionales, funciones y arrays.
Un sistema operativo es un software de sistema que gestiona los recursos de un dispositivo electrónico y permite la interacción con el usuario. Realiza tareas como la administración de recursos, archivos, tareas y el suministro de interfaces de usuario. Actúa como intermediario entre el hardware y los programas de aplicación.
Estructuras (CAPAS) de un sistema operativoMarvin Romero
El documento describe las diferentes estructuras de los sistemas operativos, incluyendo la estructura modular, la estructura de anillos o capas, la estructura de microkernel, la estructura multinucleo y la estructura de máquinas virtuales. Explica que el sistema operativo sirve de intermediario entre el usuario y la computadora para proporcionar un entorno cómodo de uso.
Clasificación de los Sistemas OperativosMarvin Romero
Este documento describe los diferentes tipos de sistemas operativos, incluyendo sistemas operativos por lotes, de tiempo real, de multiprogramación, de tiempo compartido, distribuidos, de red y paralelos. Define cada tipo y sus características principales en 1-3 oraciones.
Este documento resume los conceptos básicos de los sistemas operativos y su historia. Explica que un sistema operativo es un programa que permite la interacción entre el usuario y el hardware y administra los recursos del computador. También describe las principales tareas de un sistema operativo como proporcionar interfaces, administrar dispositivos, gestionar archivos y apoyar otros programas. Finalmente, resume brevemente la evolución de los sistemas operativos desde la década de 1940 hasta la actualidad.
Este documento describe las principales tareas y características de los sistemas operativos. Los sistemas operativos gestionan eficientemente los recursos del hardware, simplifican el uso de la computadora, y permiten la ejecución efectiva de programas sin conflictos. Sus principales tareas incluyen proveer interfaces de usuario, administrar recursos, archivos, tareas, y proveer soporte técnico.
La arquitectura de Von Neumann es un modelo de arquitectura de computadora en el que el procesador, la memoria principal y las unidades de entrada y salida comparten el mismo bus de datos, lo que permite que cualquier parte de la computadora acceda a cualquier dato almacenado en la memoria.
Este documento describe las estructuras de control en el lenguaje de programación C. Introduce las estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas, que permiten representar algoritmos de forma estructurada. Explica cada una de estas estructuras de control, incluyendo if/else, switch, while, do/while y for; y provee ejemplos de su uso.
Variables, Constantes y Tipos de datos en CMarvin Romero
El documento explica los conceptos básicos de variables, constantes y tipos de datos en C, incluyendo su definición, declaración y tipos. Explica que una variable es un nombre que identifica una posición de memoria donde se almacenan datos, y que debe ser declarada antes de usarse. También describe los diferentes tipos de datos y sus rangos de valores, así como las reglas para declarar variables y constantes.
Importancia de la programación estructurada optMarvin Romero
El documento proporciona una introducción a la programación estructurada, explicando que es un conjunto de notaciones y convenciones que guían al programador para producir programas de alta calidad. Señala que la programación estructurada ayuda a crear programas más fáciles de entender, mantener y probar, mejorando así la productividad del programador. También define varios operadores y tipos de operaciones matemáticas y lógicas comúnmente utilizados en la programación.
Historia y caracteristicas del lenguaje c optMarvin Romero
El documento describe los orígenes y características principales del lenguaje de programación C. C fue creado en los años 1970 por Dennis Ritchie en los laboratorios Bell y se usó inicialmente para reescribir el sistema operativo UNIX. C combina características de lenguajes de alto y bajo nivel, lo que lo hace adecuado para programar sistemas. C ha tenido una gran influencia debido a su estrecha relación con UNIX.
Este documento presenta el plan de estudios de la asignatura Sistemas Operativos para el grupo A en la Facultad de Ciencia y Tecnología. La asignatura se impartirá los jueves y viernes de 7:00 am a 8:40 am en las aulas 12 y 15. El plan contiene 23 semanas de contenido que cubren temas como fundamentos de programación en C, arquitectura de computadoras, introducción a sistemas operativos, procesos, comunicación entre procesos, gestión de recursos, seguridad y estudios de
Jornalizacion Fundamentos de Programación I-2012Marvin Romero
Este documento presenta el plan de estudios del curso Fundamentos de Programación impartido en la Facultad de Ciencia y Tecnología. El curso se dictará los lunes y miércoles en dos grupos diferentes con un total de 23 semanas de clases. Los temas a cubrir incluyen introducción a la programación, metodologías de desarrollo de software, estructuras de control lógicas, programación orientada a objetos y la evolución de los lenguajes de programación. El curso contará con tres parciales y dos laboratorios por comput
Metodologías y Técnicas de Diseño de SoftwareMarvin Romero
El documento describe las herramientas y pasos del proceso de diseño de sistemas de información. Explica que el diseño genera soluciones a requerimientos, describe las especificaciones del sistema propuesto y define cómo funcionará. Luego detalla herramientas como UML, DFD, DER, entre otras. También cubre conceptos como bases de datos, diagramas de entidad-relación y normalización.
Especificación de requerimientos, Ingenieria de SoftwareMarvin Romero
El documento presenta una guía sobre cómo especificar requerimientos de sistemas de forma efectiva. Explica que los requerimientos deben describir los servicios que debe ofrecer el sistema y las restricciones asociadas, y distinguir entre requerimientos funcionales y no funcionales. Además, recomienda expresar los requerimientos en lenguaje natural de manera clara, concisa y cuantitativa cuando sea posible.
Este documento describe el modelo COCOMO (COnstructive COst MOdel), un método para estimar el esfuerzo y tiempo requerido para desarrollar software. Explica que COCOMO define tres modos de desarrollo (orgánico, semi-acoplado y empotrado) y varios modelos (básico, intermedio y avanzado). Luego proporciona una estimación de un proyecto de software usando el modelo intermedio de COCOMO.
Planificacion y gestion de proyectos primera parteMarvin Romero
El documento describe los pasos clave para la planificación de proyectos de software, incluyendo estimación, desarrollo de un programa de trabajo, análisis de riesgos, y planificación de la calidad y el cambio. Se enfatiza la importancia de la descomposición del problema, el uso de datos históricos, y la realización de múltiples estimaciones.
Planificacion y gestion de proyectos primera parte
Guia3 - Programacion I VB .NET
1. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
Universidad Capitán General Gerardo Barrios, SM. Guía Nº 3 - Computo II-09
Asignatura: Programación I Fecha: 27 de Septiembre de 2009
Docente: Lic. Marvin Antonio Romero Flores
Objetivo:
- Aprender a crear y consumir una librería (DLL) basada en un espacio de nombres
Para la realización de esta guía se necesitará lo siguiente:
1. Guía de Práctica No. 1, 2 y 3
r l
2. Computadora con software Microsoft Visual Basic 2005 ó 2008.
do gue
lva i
Sa n M
El , Sa
GB
U
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
2. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
Parte Única:
Creación y consumo de una librería (DLL) basada en un espacio de
nombres.
En este ejercicio se comprobará la forma en que funcionan los alcances de variables en Visual Basic, y
la manera en que podemos aprovechar su manejo para preservar valores en memoria con eficiencia.
1. Cree una solución en Blanco (Nuevo Proyecto > Tipos De Proyecto > Otros Tipos de Proyecto >
Soluciones de Visual Studio > Plantilla Solución en Blanco), llamada con su nombre Apellidos
primero y Nombres después, seguido de las palabras Guia3, ejemplo: “romero marvin Guia3”
r l
do gue
lva i
Sa n M
El , Sa
GB
U
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
3. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
2. Agregue a su solución un nuevo proyecto
r l
do gue
lva i
Sa n M
De tipo Windows – Biblioteca de Clases, y asígnele como nombre Biblioteca, seguido de las
Iniciales de su nombre, Ejemplo. BibliotecaMARF
El , Sa
GB
U
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
4. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
3. Edite el programa de tal forma que aparezca como sigue:
r l
do gue
lva i
Sa n M
4. Esta librería generará el archivo BibliotecaMARF.DLL. Posee un espacio de nombres denominado
El , Sa
MiEspaciodeNombres (línea 3), que a su vez contiene una clase llama MiClase (línea 5) que tiene
definido un método llamado MiMetodoPausa (línea 7). El método se encarga de mostrar un
mensaje y esperar a que se pulse la tecla ENTER para poder continuar. Como se acordarán, hemos
GB
estado usando código similar en los últimos ejercicios, por lo qu éste constituye una manera de
automatizar esa labor tan común.
U
5. Es muy importante notar que la clase es Pública (Public) (línea 5) dado que le daremos un uso de
librería, y deseamos que sea utilizable por cualquier proyecto (incluso aquellos que no pertenecen
a la solución). También es importante ver que el método es público y compartido (Shared) (línea
7), lo que indica que está disponible para uso externo a la clase.
6. Genere el nuevo proyecto (Explorador de soluciones > clic derecho sobre el nombre del proyecto
> Generar) y guardemos todo (CTRL + Shift + S).
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
5. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
7. Compruebe que al generar el proyecto se ha creado una librería DLL en su equipo. Busque en su
equipo o memoria la siguiente ruta.
…romero marvin guia3BibliotecaMARFbinRelease
r l
do gue
lva i
Sa n M
El , Sa
GB
AHORA REVISAREMOS QUE TODOLOS LOS ELEMENTOS ESTEN ASOSCIADOS A UN PROYECTO, POR
U
MEDIO DEL EXPLORADOR DE SOLUCIONES.
8. Agregue un segundo proyecto a la solución en blanco… (Archivo > Agregar > Nuevo Proyecto)
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
6. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
De tipo Windows – Aplicación de Consola, y asignarle el nombre Probandodll seguido de sus iniciales,
ejemplo: ProbandodllMARF.
r l
do gue
lva i
Sa n M
El , Sa
9. Seleccione en el Explorador de Soluciones el proyecto ProbandodllMARF. Haga clic en el botón
GB
Mostrar todos los archivos de la barra de herramientas del Explorador de Soluciones. Con
ello aparecerán elementos que hasta el momento no había visto. Vea el árbol jerárquico de
recursos asociados a su proyecto. El que nos interesa más en este momento es el nodo
U
References; haga clic en dicho nodo con el fin de ver que contiene.
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
7. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
10. Al seleccionar una Plantilla, al momento de crear un proyecto en Visual Studio, la herramienta
sabe qué espacios de nombres son los más comunes para el tipo de proyecto, y procede a
establecer referencias con las librerías correspondientes, eso nos libera del trabajo de establecer
referencias que son obvias, dado un tipo de archivo, Como podemos comprobar, nuestra librería
BibliotecaMARF no se encuentra dentro de las referencias, por lo que no podríamos utilizar su
funcionalidad en nuestro programa.
ESTABLECIENDO UNA REFERENCIA A UNA LIBRERÍA DESDE EL EXPLORADOR DE SOLUCIONES
11. Seleccione su proyecto ProbandoDllMARF en el Explorador de Soluciones. De clic derecho y
seleccione Agregar Referencia. Vaya a la Ficha Proyectos y seleccione el proyecto
BibliotecaMARF, y de clic en Aceptar.
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do gue
lva i
Sa n M
El , Sa
GB
U
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
8. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
12. Observe como al agregar la referencia, El Explorador de Soluciones, actualiza el árbol de
elementos del proyecto incluyendo nuestra librería.
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do gue
lva i
Sa n M
CONSUMO Y UTILIZACION DE NUESTRA LIBRERÍA DENTRO DE UN PROGRAMA
El , Sa
13. Ahora codifique el programa Module1.vb, del proyecto ProbandodllMARF, de esta manera:
GB
U
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com
9. www.ceminfosv.com Programación I UGB, San Miguel
14. Observe como al editar las líneas de importación de espacios de nombres, ya teníamos disponible
nuestro espacio de nombres en el Intellisense.
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do gue
15. Se importa el nombre de la librería y el espacio de nombres (línea 2). Ya en el código, solo es
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necesario invocar el nombre de la clase y el método (línea 8). Podríamos haber simplificado aún
Sa n M
más, incluyendo la clase en el Imports.
EJECUTANDO PROBANDODLL
16. Construya la solución (CTRL + Shift + B), establezca el nuevo proyecto de inicio (Establecer como
El , Sa
proyecto de inicio)¸ y guarde todos los cambios que ha realizado en la solución (CTRL + Shift + S).
Inicie la depuración para comprobar el comportamiento de su programa. (F5).
GB
17. Si todo salió bien, el programa debe arrojar la siguiente salida:
U
18. Con este ejemplito comprobamos como generar bibliotecas de clases en :NET y cómo se
consumen y utilizan desde otros proyectos.
FIN DEL EJERCICIO.
ACTIVIDAD:
a) Modificar el proyecto de la Biblioteca de Clases, de tal manera que le agregues dos
procedimientos (métodos) de tipo públicos y compartidos, que contengan un encabezado y un pie
de programa, los cuales deberán ser consumidos (utilizados), en el proyecto de consola.
Diseñado y Escrito por: Lic. Marvin Romero marfonline@gmail.com