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Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
GUIA AMIGABLE PARA LA GESTIÓN DE LA
LUDOBIBLIOTECA EN LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA (Uso y manejo adecuado)
Primera edición: Huaraz, ………….. del 2014
Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del
Perú N° 2014-………………….
Tiraje: ………………. Ejemplares
World Visión Perú
Director Nacional
Caleb Meza Arellano
Coordinador del programa Nacional de Niñez:
Daniel Yépez Barrionuevo
Gerente Zonal Ancash - La Libertad
Ermes Curo Gamboa
Gerentes Clúster
Guillermo Salcedo Canelo
Mayker Huansha Villanueva
Especialista en Educación
Hermelinda Patricio Palma
Jaime Luis Herrera Meléndez
Equipo Técnico
Bonifacio Córdova Natividad
Juan Miranda Quispe
Jimmy Apolin Montes
César Augusto Flores Ángeles
Lourdes Huamán Romero
Consultor:
Elaboración por
Teodoro Vicente Regalado Rosas
Colaboración
Daniel Yépez Barrionuevo
Mayker Huansha Villanueva
Hermelinda Patricio Palma
Bonifacio Córdova Natividad
Juan Miranda Quispe
World Vision Perú es una organización cristiana internacional
de desarrollo, dedicada a promover la protección integral para
el desarrollo del potencial de los niños, niñas, adolescentes
como agentes de cambio. Trabajamos con ellos, con los
jóvenes, sus familias, comunidades y socios para reducir la
pobreza y la injusticia de nuestra sociedad.
World Visión está presente en Perú hace 20 años, llegando
actualmente a más de 100 000 niños en 669 comunidades de
Lima, Cusco, Ayacucho, Ancash y La Libertad.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
PRESENTACIÓN
La Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en la Institución Educativa
(Uso y Manejo adecuado). Es un documento que está enmarcado dentro de la visión que
tiene World Vision Perú, para cada niño, niña y adolescente (NNA), que es una vida en
plenitud.
La ludobiblioteca tiene como antecedente las “Ludotecas Comunales”, que están
organizadas por promotores lúdicos y ludobibliotecarios; los cuales desarrollan
capacidades sociales, cognitivas y afectivas en los NNA que asisten a estas. La
ludobiblioteca busca es un espacio de aprendizaje lúdico y autónomo para sus
beneficiarios; además de buscar el logro de aprendizajes orientadas a mejorar la
comprensión lectora y las habilidades sociales para la vida en plenitud.
La presente Guía Amigable busca ser un ente organizador, orientador para la gestión
adecuada de las ludobibliotecas, necesario para los directores, docentes, padres de familia
y también para los estudiantes que deben ser utilizados adecuada y responsablemente.
Está experiencia pedagógica, de las ludubibliotecas, es una propuesta de World
Visión Perú para que los docentes puedan, también, lograr los aprendizajes aplicando las
estrategias de la animación a la lectura con componentes de la metodología lúdica y el
aprendizaje cooperativo. Los docentes tendrán una herramienta para poder desarrollar
sus sesiones de aprendizajes utilizando los mobiliarios, juegos y textos que tiene; y a la
vez será un instrumento de soporte técnico pedagógico, útil y ágil para los docentes de
educación primaria y los directores.
Las ludobliotecas son espacios amigables de interacción, de convivencia, donde los
niños, niñas y adolescentes, a través de juegos lúdicos y lecturas recreativas, mejoran sus
aprendizajes adquiriendo estrategias que le permitan desarrollar sus capacidades para
hacerlos personas más sensibles, empáticos, creativos seguros de sí mismos; seres que
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
expresan sus temores, anhelos, inquietudes, aspiraciones en forma libre. Estos
aprendizajes vivenciales deben realizarse en un espacio interrelacionando los libros, las
lecturas con el juego.
Los objetivos son: desarrollar el hábito lector; fomentar la imaginación y la
creatividad.
Las actividades de animación a la lectura que se desarrollan en la ludobiblioteca son:
Para los más pequeños en narraciones, dramatizaciones, disfraces, ilustraciones, etc. (De
6 a 8 años); y, para los mayores (De 9 a 11 años), en libro-fórum, fotopalabras,
audiovisuales, juegos de mesa, etc. Actividades conjuntas como exposiciones y ferias del
libro y juegos didácticos.
Las ludobibliotecas tienen una base eminentemente educativa que se sustentan en
la teoría psicopedagógica de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner.
Es una contribución de World Visión a la iniciativa desarrollada por el Ministerio de
Educación, ya que se enmarca dentro de los aprendizajes fundamentales, que se
encuentran sustentados en el Marco del Buen Desempeño Docente. Las metodologías
que aquí se emplean deben ser consideradas para la diversificación curricular de los
contenidos, la Programación Anual, Las Unidades de Aprendizaje y las Sesiones de
Aprendizaje de los docentes de aula y documentos de gestión de la institución educativa.
Entonces, dejamos en consideración este material, sabedores que ayudará a los
docentes dentro de su quehacer pedagógico y a los padres para que entiendan que son
las Ludobibliotecas y cuál es su objetivo y su finalidad.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
I. FINALIDAD Y PROPOSITO DE LAS LUDOBIBLIOTECAS
“No hay mayor goce espiritual que la lectura…; la lectura,
aunque de una media hora, nos purifica, recrea, refresca,
eleva y fortalece, como si se hubiese bebido en una fresca
fuente que emana entre rocas”
Arthur Chopenhauer
a) Finalidad.- La ludobiblioteca contribuye al desarrollo
del equilibrio psicológico, ayuda a los NNA alcanzar la
madurez física y emocional logrando el desarrollo
integral de las persona para hacer una vida más
armónica.
Las actividades ludopedagógicas favorecen el
fortalecimiento de la autoestima y autoconfianza. Este
hecho es base para los futuros aprendizajes durante
toda su vida.
Los NNA aprender a observar, explorar, a conocer y a dominar su entorno. Se
descubren así mismo y se aceptan como son y piden ser reconocidos por los demás.
Ellos necesitan ser retribuido por la sociedad. Este espacio amigable de la
ludobiblioteca favorece la vida en sociedad, la relación interpersonal, el respeto por
uno mismo y el respeto por los demás.
b) El Propósito.- Es lograr la comprensión lectora de los NNA adquiriendo el hábito
lector con acciones de animación a la lectura,
aprendizaje cooperativo y metodología lúdica.
Es necesario propiciar que los NNA construyan sus
aprendizajes jugando, creando juegos, elaboren
libremente textos recreativos, vivenciales, textos que
los inviten a la lectura, y a crear más textos.
Yo mismo soy
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Desarrollar la comprensión lectora con un enfoque participativo de los padres de
familia, de las familias.
Hay que propiciar a implementación de espacios de estudio en los hogares, lugares
amigables donde se motive la lectura no solo del estudiante; sino también de los
integrantes del hogar. Es necesario integrar a los padres de familia, las familias en el
proceso de la lectura como parte de la formación integral de los estudiantes.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
II. LAS LUDOBLIOTECAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE.
“Un niño puede enseñar tres cosas a un adulto: A ponerse
contento sin motivo, a estar siempre ocupado en algo y a
saber exigir con toda sus fuerzas aquello que desea”
Paolo Coelho
Las ludobibliotecas en las instituciones responde a la necesidad de general un espacio
amigable para los NNA en donde:
Las ludobibliotecas son espacios amigables en donde el docente desarrolla competencias
y capacidades propuestas por el Diseño Curricular Nacional y complementados con el
Sistema Nacional de Desarrollo Curricular, en sus tres dimensiones: El Marco Curricular
Nacional, Mapas de Progreso y Rutas de Aprendizaje. El objetivo es hacer que los NNA
entiendan y aprendan un aprendizaje significativo, relevantes para su vida, es decir,
educar para la vida. Ser competente es “saber actuar en un contexto particular, donde el
estudiante selecciona y moviliza de manera pertinente e integrada una diversidad de
saberes, conocimientos y habilidades propias y recursos externos, para resolver una
situación problemática, o lograr un propósito determinado, satisfaciendo ciertos criterios
de acción considerados esenciales”1
. Buscamos formas seres competentes para enfrentar
la vida diaria.
1
MINEDU, Rutas del Aprendizaje-Los Proyectos de aprendizaje para el logro de competencias, 2013. Pag.10.
 Trabajan desde sus inteligencias múltiples y capacidades
diversas.
 Mejoren su desarrollo socio emocional.
 Aprendan jugando con actividades lúdicas
 Utilicen adecuadamente su tiempo.
 Mitiguen los efectos sicológicos que en una situación de
emergencia de pueda dar.
Importante
Es posible lograr a través del juego y la cooperación, aprendizajes
significativos que sean relevantes para la vida.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
La tarea es fortalecer el hábito de la lectura desarrollando estrategias de animación a la
lectura con un trabajo cooperativo y una metodología lúdica dentro de la ludobiblioteca
y como actividades de extensión, siendo complementados con actividades estratégicas
como:
FUENTE2
Estos aprendizajes son desarrollados en forma horizontal y colectivamente respetando
los estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes.
2
WORLD VISIÓN PERÚ, Marco teórico y modelo de intervención “Promoción y animación de la lectura de World
Visión Perú”, pag.40-50.
Estimula y
potencia
Trabaja desde
Se muestra
Se logra
alcanzar
Libera del
Les hace
más
LA LUDOBIBLIOTECA
LAS APTITUDES ARTÍSTICAS
LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES.
LA ACEPTACIÓN MUTUA
EL DESARROLLO POTENCIAL
MARCO LIMITADO Y FRIO DE NUESTRA
REALIDAD
CREATIVOS, CRÍTICOS Y
COMPETITIVOS
FUENTE: Creación Propia
 Cuenta cuento.
 La Mochila viajera.
 Canti cuento.
 Caminatas de lectura.
 Juguemos a leer.
 Antes y después de un cuento.
 Collage de rótulos.
 El tesoro del pirata.
 Titiridedos.
 Jugar a anticipar
 Cuentos creativos
 La magia de las palabras.
 Transformemos cuentos
 Dramaticemos cuentos
 Cocinemos juntos.
 Juegos de salón
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
MARCO CIENTÍFICO CONCEPTUAL.
a) Las Inteligencias Múltiples.- Todas las personas poseemos en nuestra estructura
neurológica múltiples inteligencias de mayor o menor medida3
. Con ello adquirimos
la capacidad de poder resolver problemas y/o elaborar productos que sean valiosos
en una o más culturas. Esto es posible lograr partiendo de nuestra propia realidad.
Esta destreza se puede cultivar y desarrollar condicionado al medio ambiente,
nuestras experiencias, educación, creencia,
nuestra cosmovisión.
Por ejemplo. Triunfar en los negocios, o en los
deportes, requiere ser inteligente, pero en
cada campo se utiliza un tipo de inteligencia
distinto. Ni mejor ni peor, solo distinto. Dicho
de otro modo: Einstein no es más ni menos
inteligente que Diego Maradona,
simplemente sus inteligencias pertenecen a
campos diferentes.
Todos los seres humanos somos
capaces de conocer el mundo de
ocho modos diferentes. A través
del lenguaje, del análisis lógico-
matemático, de la representación
espacial, del pensamiento musical,
del uso del cuerpo para resolver
problemas o hacer cosas, de una
comprensión de los demás y de
nosotros mismos.
3
WORLD VISION PERU, Jugando y leyendo estoy aprendiendo… Ludotecas, pag.12.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Donde los individuos se diferencian, es en la intensidad de estas inteligencias y en las
formas en que recurren y se les combina para llevar a cabo diferentes labores; para
solucionar diversos problemas y progresar en distintos ámbitos.
Las inteligencias múltiples fueron propuestas por Howard Gardner, en el año de
1983. En su libro del mismo nombre y nos plantea que hay 8 inteligencias.
b) La Metodología Lúdica.- Se utiliza el modelo holístico de desarrollo de los niños, niñas
y adolescentes que se basa en la enseñanza bíblica de Lucas 2:52, donde se afirma que
Jesús crecía en estatura (físico), sabiduría (cognitivo – afectivo), gracia con Dios
(espiritual) y con los hombres (Social). Se busca a “aprender jugando”, brindando
fundamentos, principios, criterios, características, técnicas e idea que permitan lograr
los aprendizajes esperados.4
.
Entonces el juego es dinamizador del potencial cerebral existente en cada niño y niña,
principalmente en los primeros años de vida.5
Los docentes crear, recrear y se atreven a plasmar el juego en una secuencia
metodológica, en su qué hacer diario y al implementar acciones para con los niños,
niñas, adolescentes, familias, docentes y comunidades.
La actividad lúdica no es únicamente un medio de aprendizaje, es también un medio
de liberación, como aquella afirmación de Francisco Reyes: “Tal vez si aprendiéramos
a jugar de verdad habría posibilidad de cambiar tantas situaciones de muerte y
opresión”. El juego también es liberador en cuanto permite una cura personal, una
liberación de cadenas que existen en el alma.
A través de la Metodología Lúdica los estudiantes:
4
World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010
5
World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag.
10
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
FUENTE6
6
World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag.
 Hacen uso de su experiencia y tienen interés en sus propios aprendizajes
 Participan activa y libremente en su proceso de aprendizaje.
 Son protagonistas de sus aprendizajes.
 Desarrollan sus dimensiones cognitivas, afectivas, sociales y espirituales.
 Adquieren aprendizajes significativos y placenteros.
 Disfrutan del aprendizaje movilizando sus sentimientos y emociones
El estudio sobre el
desarrollo cerebral
La teoría las
inteligencias múltiples
La utilización de las
inteligencias múltiples
El aprendizaje
cooperativo
El respeto de la
interculturalidad y género.
El juego como
experiencia educativa
liberadora
SE FUNDAMENTE EN
Las competencias del
agente de cambio
METODOLOGÍA
LÚDICA
DESDE
WORLD
VISIÓN
PERU
Utilizando juguetes.
Elaborando
materiales lúdicos
Utilizando la metodología
lúdica con padres, madres
de familia, docentes y la
comunidad
SE APLICA
Implementando
espacios amigables
para NNA
Utilizando la
metodología lúdica
con los NNA
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Los Principios para la aplicación de la metodología lúdica son:
FUENTE: 7
c) La Teoría del Aprendizaje Significativo.- La Ludobiblioteca promueve por su
esencia el aprendizaje significativo.
Ausubel nos dice que el aprendizaje significativo es aquel aprendizaje interno, activo,
interesante que relaciona los nuevos conocimientos con los saberes previos que
posee toda persona. El aprendizaje significativo es posible si se relacionan los nuevos
7
World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag.
41-42
1 El juego se utiliza para generar aprendizajes: No es un juego por el juego.
2 Implica horizontalidad, creatividad, placer, diversión y expresión.
3 La espontaneidad del juego: Corporal, espontaneo y creativo.
5 Los niños, niñas y adolescentes son los principales protagonistas.
6 La participación es lo fundamental: Se opone a la relación vertical.
7 Favorece y se orienta a la cooperación; Favorece la inclusión y la integración
4 Se centra en el NNA: En función a sus características generacionales.
8 Es flexible: De acuerdo a la realidad y las características de los NNA.
9 Sirve para acciones de animación sociocultural: Dibujo, música, teatro, danza.
10 La simplicidad: Técnicas y herramientas sencillas que inviten a participar.
11 Lo sustenta la espiritualidad Cristiana: Reconocer la creación y la gracia de Dios
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
conocimientos con los que ya se poseen, pero además si se tienen en cuenta los
contextos, la realidad misma, la diversidad en la cual está inmerso el estudiante. Los
aprendizajes deben estar interconectados con la vida real y las prácticas sociales de
cada cultura. Si el docente logra hacer que el aprendizaje sea significativo para los
estudiantes, hará posible el desarrollo de la motivación para aprender y la capacidad
para desarrollar nuevos aprendizajes y promover la reflexión sobre la construcción de
los mismos.8
d) La Inteligencia Emocional.- Teoría planteada por Daniel Goleman relacionado con
la inteligencia interpersonal planteada por Howard Gardner en sus Inteligencias
Múltiples; que es a su vez, la madre de la Ludobiblioteca. Es la capacidad de controlar
los sentimientos y las emociones propias y de los demás, de discriminar entre ellos y
utilizar esta información para guiar nuestros pensamientos y nuestras acciones.
Las sesiones de clase en la Ludobiblioteca ayudará a los estudiantes a elevar su
coeficiente emocional que influenciará hacia:
Que a su vez les permitirá poseer las siguientes características:
8
VICENTE REGALADO ROSAS. Aprendiendo a escribir cuentos y poesía, 2012, pag.22
 Una comunicación abierta y franca.
 La creatividad e innovación
SABERES
PREVIOS
APRENDIZAJE
RELACIÓN
NUEVOS
CONOCIMIENTOS
FUENTE Creación Propia
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Para potenciar la inteligencia emocional de los alumnos se requiere evitar, en lo
posible, la generación de la ansiedad, agresividad y pesimismo.
 Es importante hablar con ellos de las emociones para poder mejorar su
autocontrol.
 Hacer uso del “rodeo emocional”, contarles historias reales y ficticias y analizar
problemas para que puedan aprender a enfrentarlos.
 Ayudarles a practicar la empatía.
 Practicar acciones contra la timidez, a través de las dinámicas y reconocimiento
de sus logros.
 Infundir ánimo, motivar el deseo de conocer y explorar aprendiendo de sus
errores.
e) La Creatividad.- Se habla de creatividad cuando se produce ideas no usuales y que
al mismo tiempo, tienen un valor cualitativo, son nuevos, originales, que enriquecen
la sociedad y la cultura. La creatividad sólo puede lograrse con la libre expresión,
donde el juego es la manifestación en el que la imaginación en su libre desarrollo
provoca esa creación. El impulso lúdico no afecta solamente al mundo del arte,
aunque en este se manifiesta con mayor intensidad, pretende influir en cualquier
actividad del hombre.
 Crítico y reflexivo
 Tener automoción (ordenar sus emociones y su creatividad).
 Ser optimista y entusiasta.
 Aprender el arte de relacionarse.
 Tener empatía.
 Ser proactivos
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Edward de Bono nos dice: “El problema de la creatividad es un problema de amplitud
en la percepción, es un problema de tener visión y de relacionar cosas que
usualmente no se relacionan”.9
Con los recursos pedagógicos de la ludobiblioteca se pretende desarrollar la
creatividad plástica (según Robot), una creatividad de contenido semántico, (según
el modelo de Güilford), se busca alcanzar en los alumnos la excitación emocional para
lograr su libre expresión y expresen sus sentimientos y emociones.
9
VICENTE REGALADO ROSAS. Aprendiendo a escribir cuentos y poesía, 2012, pag.25
Sociedad Cultura
ENRIQUECE
EXCITACIÓN EMOCIONAL.
IDEA ORIGINAL
FUENTE: Creación Propia
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Área de
inteligencia
Intra
personal
Área de inteligencia
Lingüística (CCF)
Área de
inteligencia
Musical
Área de inteligencia
naturalista
Área de inteligencia
Lógico matemático
Área de inteligencia
cinestésica
Área de inteligencia
espacial
Área de inteligencia
interpersonal
Puerta
Mesa Mesa
Alfombra
Juegos diversos
Mesa
III.LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES EN LA LUDOBLIOTECAS
“Un maestro es una brújula que activa los imanes de la
curiosidad, el conocimiento y la sabiduría en los estudiantes”
Ever Garrisson
La ludobiblioteca en las instituciones educativas está dividida en 8 espacios, teniendo
como criterio la estimulación, el desarrollo y el fortalecimiento de capacidades y
habilidades de las inteligencias múltiples planteadas por Howard Gardner; más un área
para juegos, otra con alfombra y dos mesas para desarrollar las diversas actividades que
se presenten en una sesión de clase.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Desarrollar
habilidades
musicales
Desarrolla
habilidades
artísticas.
Desarrolla
la
autoestima
Situaciones
matemáticas
de la vida
Estimular la
lectura
placentera
Control de la
inteligencia
emocional
Desarrolla
habilidades
corporales
Genera una
cultura
ambiental
INTELIGENCIAS
MULTIPLES
FUENTE: Creación Propia
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
IV. LA ANIMACIÓN A LA LECTURA Y LAS LUDOBIBIOTECAS
“La lectura nos abre las puertas del mundo que te atreves a
imaginar”
Anónimo
El otro propósito, es el de propiciar el hábito lector con procesos de animación a la
lectura, que mejora la comprensión lectora. La comprensión lectura involucra todas
las áreas, la comprensión lectora no solo es una capacidad del área de Comunicación.
Nos preguntamos: ¿Cómo podríamos resolver un problema si no hemos
comprendido bien el problema? Es necesario entonces entender bien el problema
para poder plantear la ecuación o el algoritmo adecuado para resolver correctamente
este problema.
Para conocer, entender nuestra
historia y reflexionar sobre nuestro
pasado; es necesario leer y entender
el significado real de nuestra cultura;
y, solo así podríamos repensar en su
magnitud nuestra historia.
Si echamos un vistazo a nuestro
quehacer diario nos podemos dar cuenta de que hacemos uso constante de esta
actividad: leemos anuncios de la televisión y hasta en la computadora, leemos el
periódico, leemos instrucciones... Es decir, estamos leyendo constantemente.
Lo mismo ocurre cuando estamos en clase, siempre tenemos que leer textos de las
diferentes áreas; sin embargo no somos capaces de comprenderlos y no sabemos por
qué. La lectura no es un simple desciframiento de palabras sino que supone un
proceso complejo que implica:
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Cuando se habla de iniciación a la comprensión lectora, en realidad lo que queremos decir
es que se está animando al niño para que lea. Y cuando pretendemos elevar los niveles
de comprensión lectora, no lo podríamos lograr si es que los niños no logran el hábito
lector, capacidad que es posible alcanzar a través de acciones de promoción y
animación.10
Implica las estrategias creadas principalmente para contribuir al desarrollo de la
capacidad lectora que tiene la persona, cultivar su inteligencia y buscar la perfección de
la lectura.
Su objetivo es ayudar al lector a superar los obstáculos que encierra la lectura de forma
ágil, accesible y lúdica comprometiendo su inteligencia.
Es dar vías de comprensión, agrado e interés por la lectura, a fin de que alcance autonomía
como lector y le independice de la necesidad del otro.
No hay hábitos de lectura sin deseo de leer, el deseo es el componente productor y
legitimador del hábito. El gusto y el hábito son dos cosas diferentes. El gusto por la lectura
se manifiesta en la simpatía por lo escrito. Estado de alerta hacia las novedades
bibliográficas y en la debilidad de compromiso personal y planificado con la actividad. En
10
WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú,
2013, pag. 6
Reconocer símbolos, letras, gráficos y organización del texto
Saber organizar los símbolos en palabras y las frases en conceptos
Predecir e hipotetizar acerca del contenido de la lectura
Recrear lo que dice el autor, que implica imaginarse
Evaluar a través de la comparación de lo personal con lo que dice el
autor y obtener conclusiones propias.
SABER
FUENTE: Creación Propia
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
cambio el hábito es una construcción facilitada por el gusto pero requiere de la voluntad,
de la fijación de objetos claros y la estructuración de proceso mediados.11
Es necesario favorecer el acercamiento entre libros y lectores, descubrirles las
posibilidades de utilización de los diferentes modos de lectura. La ludobiblioteca debe
dinamizar estos fondos a partir de diversas acciones dirigidas y formar lectores. Se trata
de favorecer en los alumnos el desarrollo de sus competencias como "lectores
polivalentes", es decir, formar lectores que no sean meros consumidores de libros, sino
sujetos capaces de variar sus modos de lectura de acuerdo a sus intereses y necesidades.
Es importante que desde sus primeros años los niños y niñas tengan, antes incluso de
aprender a leer, la oportunidad de establecer una relación afectiva con los cuentos. Esta
relación se inicia con la narración oral y la lectura en voz alta. Más tarde, es necesario
favorecer un encuentro más personal con el libro en el que el lector descubre sus gustos
y desarrolla habilidades en relación con los textos. Este proceso complejo no se consigue
de forma espontánea sino que precisa de adultos mediadores que ayuden a los niños y
jóvenes a desarrollar una práctica reflexiva de la lectura y a descubrir sus "recompensas".12
EL JUEGO Y LA ANIMACION A LA LECTURA
La vida de los niños es jugar y juegan por instinto, por una fuerza interna que les obliga
a moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar…
Ellos se revelan de la manera más clara, limpia o transparente en su vida lúdica. No juegan
por mandato, orden o compulsión exterior, sino movidos por una necesidad interior. Es
un ejercicio preliminar de actividades heredadas de generaciones anteriores.
El juego de un niño posee cualidades análogas. Surge espontáneamente de incitaciones
instintivas que representan necesidades evolutivas. Prepara para la madurez. Es un
11
WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú,
2013, pag. 9
12
WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú,
2013, pag. 10
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
ejercicio natural y placentero de poderes de crecimiento. Nadie necesita enseñar a un
niño a jugar. Incluso un bebe de pocas semanas sabe hacerlo.
En los momentos de juego los niños ponen de manifiesto sus más agotadoras energías.
Se concentra con todo su ser y adquiere satisfacciones emocionales que no puede
obtener de otras formas de actividad. El juego profundamente absorbente es esencial
para el crecimiento mental. Los niños capaces de sostener un juego intenso tienen mayor
probabilidad de saber conducirse y llegar al éxito cuando hayan crecido.
El juego responde no solo a la
tendencia del niño, sino también a la
imitación. En ese sentido es una
fuente inagotable de aprendizaje y
ensayo de vida. El niño que juega al
carpintero, a leer, al médico, a la
maestra; se inicia en las actividades
de la vida adulta a modo de ensayo,
tantea sus capacidades, investiga su
vocación, empujado
inconscientemente por una fuerza que desconoce, pero que no es menos existente por
eso.
Durante el juego, el niño inicia gozosamente su trato con otros niños, ejercita su lenguaje
hablado y mímico, desarrolla y domina sus músculos, adquiriendo conciencia de su
utilidad, comprende las distancias y demás obstáculos que el medio físico opone a sus
deseos. Se adapta al medio, encuentra oportunidades de probar cuanto puede hacer,
recibe estímulos para vencer las dificultades, forma su carácter y contribuye a desarrollar
su personalidad.
El juego es uno de los medios que tiene para aprender y demostrar que está aprendiendo.
Es probable que sea la forma de aprendizaje más creadora que tiene el niño además de
ser un medio de socialización, el niño conoce a otros niños y hace amistad con ellos,
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
reconoce sus méritos, coopera y se sacrifica por el grupo, respeta los derechos ajenos,
cumple las reglas del juego, vence dificultades, gana y pierde con dignidad.
Como podemos ver la importancia del juego en la educación es grande, vital y
transcendente porque posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual de
los niños. Entonces nos queda hacer uso del juego para iniciar el proceso de la animación
a la lectura y la formación de un hábito de lectura.
LA MOCHILA VIAJERA PARTE DE LA LUDOBIBLIOTECA
La estrategia de la Mochila Viajera, supone un trabajo educativo, organizativo y de
sensibilización en torno al hábito lector que contribuye a mejorar la calidad educativa en
las escuelas.
La implementación de esta técnica de promoción y animación a la lectura, busca que los
docentes refuercen los sistemas de aprendizaje y enseñanza; y a la vez cuenten con
herramientas que propicien y estimulen el hábito lector.
Mochila Viajera fortalecerá, en los NNA, las destrezas y competencias para la lectura,
mejorando sus capacidades de aprendizaje. Estimulando el interés y gusto por la lectura
en las familias de los niños.
EL JUEGO
Es placentero y natural
Ayuda en la madurez psicológica y física
Es interactivo
Ayuda al equilibro emocional
Estimula la creatividad
PREDISPONE
A
LA
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
También ayuda a estrechar los lazos afectivos e intereses comunes entre padres, madres
e hijos; y a la sensibilización de los padres en torno a la importancia de la lectura como
un factor fundamental en el desarrollo de sus hijos y de ellos mismos.
Las Mochilas Viajeras proporcionando recursos, materiales y herramientas metodológicas
innovadoras que ayuda a potenciar el hábito lector en la escuela y en la comunidad.
Además, esta técnica propone y reta a los docentes a fomentar el desarrollo de la
biblioteca del aula con una dotación de libros que contribuye a elevar los recursos
educativos de la Institución educativa.
Está en manos de los padres y madres el estimular a sus hijos el gusto por la lectura. Las
Mochilas Viajeras pretenden revalorar el papel de la familia en la formación de sus hijos.
Porque si ellos leen, los hijos leerán; y, la animación a la lectura y la compresión de textos
son factores fundamentales que contribuyen a mejorar la calidad de vida.
Desde la escuela es necesario desarrollar talleres de Escuela de padres para promocionar
y reforzar el hábito lector, a través de talleres
vivenciales y consejos prácticos de acuerdo con la
realidad de cada comunidad educativa.
El principal estímulo es el placer de leer y de
compartir tiempo de lectura con la familia,
fomentando el desarrollo de la inteligencia
emocional y la integración de la misma;
compartiendo momentos gratos entre padres e
hijos. Se busca el desarrollo de la autoestima
familiar, en especial de los niños y niñas.
Lo primero que se aporta en la Mochila Viajera son libros de lectura para todas las edades.
Cuentos, cómics, fábulas, enciclopedias y clási cos de la literatura. Dentro de la Mochila
Viajera también hay revistas enfocadas para los adultos de la familia (Somos, National,
Geographic, etc.). También, juegos tradicionales de mesa para que la familia se distraiga
y se divierta en su aspecto más lúdico (Dama, ludo, etc.).
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Hay, también, un cuaderno que sirve para que cada familia anote su opinión y su propia
experiencia sobre lo que le ha parecido la Mochila Viajera. Además Cabe destacar que
dentro de la Mochila está el “Decálogo de una Familia comprometida con la lectura” y
una carta dirigida a la familia.
Cada familia al recibir la “Mochila Viajera” se queda con dos cosas importantes:
 La carta dirigida a la familia.
 Decálogo de la familia Comprometida con la lectura.
Cada vez que la Mochila Viajera sale a las familias se recarga nuevamente con El Decálogo
y la carta. Así, todas las familias tendrán su propio Decálogo y carta de presentación como
medio de la verificación de la visita a su hogar de la Mochila Viajera.
Es importante que el profesor haga un seguimiento continuo a los estudiantes, que pasan
por esta experiencia educativa familiar y ver su contribución en el desarrollo académico
de los NNA.
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V. ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN LAS LUDOBIBIOTECAS
“La enseñanza se hará agradable provocando la curiosidad de
los niños, llenando de atractivos la escuela y prodigando la
alabanza”
Comenio
Con las actividades que se desarrollan en las ludobiblioteca se busca:
Para lograr lo planteado, se podrán desarrollar las siguientes actividades pedagógicas
sugeridas:
1. Actividades Libres.- Los NNA
escogen las actividades que desean
realizar y que materiales o medios a
utilizar; o también que textos pueden
revisar y leer. Estas actividades
pueden realizarlo dentro de las horas
programadas por el docente de aula
o en horas libres como el recreo; en
 Enseñar valores humanos antes que valores de mercado.
 Desarrollar el afecto por encima del intelecto y lo académico.
 Adaptar la educación a la capacidad psíquica y afectiva del niño.
 Fomentar una disciplina flexible para lograr el desarrollo sano de los NNA
 Propiciar la libertad sin confundir con el libertinaje. Respeto entre maestro y
estudiantes.
 Practicar la sinceridad y la franqueza como bases esenciales para una educación de
calidad.
 Estimular la independencia y autonomía para encontrar su personalidad única de los
NNA sin dependencia, sumisión o el dominio.
 Evitar vincular al niño con la autoridad y el sentimiento de culpabilidad.
 Facilitar que el niño desarrolle su criterio y encuentre su propio sentimiento de
espiritualidad sin imposiciones doctrinarias.
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este caso debe de estar, siempre observado por el docente responsable, para
custodiar el buen uso y la preservación de los mismos.
Las actividades libres ayudan al NAA en su desarrollo social; así como al
mantenimiento y mejoramiento de su salud independientemente de la edad, el sexo,
la capacidad física y otras características. Es necesario, entonces conocer las
necesidades que tienen los estudiantes para poder orientarlos como docentes en el
desarrollo de sus actividades libres.
2. Actividades Semi Dirigidas.- Hay actividades
en donde los docentes necesariamente deben
inducir a los estudiantes, darlos dirección
pedagógica. Se puede programar una sesión
con aprendizajes a lograr y los estudiantes
escogen los medios o recursos de cómo lograr
el aprendizaje. El docente determina la
necesidad pedagógica y los estudiantes, en su
libre albedrío lo descubren o fortalecen.
Con estas actividades los estudiantes exploran, experimentan, juegan de acuerdo a
los materiales del área que ellos eligen. Aquí se puede trabajar las experiencias
musicales, expresión artística, juegos de movimiento y coordinación, animación a la
lectura, dramatizaciones, resolución de problemas, entre otros.
La actividad libre es la antítesis de las drogas, el
alcoholismo. El remedio de numerosas
enfermedades. Es hablar de calidad de vida
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3. Actividades Dirigidas.- Aquí los
docentes planifican una sesión,
proyecto o módulo de
aprendizaje, con una técnica
especifica que puede ser de
expresión corporal, artística y/o
de animación a la lectura.
Aprendizajes cooperativos con
metodología activa o lúdica
buscando siempre la libre
expresión. En esta clase de actividades, el docente siempre direcciona la actividad, lo
planifica, programa y ejecuta. Los estudiantes responden bajo los criterios tomados
por el docente para lograr el aprendizaje esperado. Sin perder de vista que se tiene
que desarrollar actividades que desarrollen las habilidades socio afectivas de los NNA.
Con esto se busca alcanzar el desarrollo integral de
niños y niñas a través de experiencias desafiantes
y oportunas.
Todas las actividades deben terminar en
situaciones reales que ayuden resolver situaciones
reales y conflictos reales de su entorno.
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VI. LOS TIPOS DE TRABAJOS EN LA LUDOBIBLIOTECA
“Cierro ahora los ojos y ¿qué queda de mi infancia? Nada
recuerdo de las materias escolares, he olvidado los
quebrados, los verbos y los ríos. Pero no he olvidado ni a uno
de los rostros que me enseñaron a ser feliz porque me
quisieron”
Anónimo
1. El Trabajo Cooperativo.- En las ludobiliotecas se debe crear espacios de
aprendizajes cooperativos desarrollándose interacciones dinámicas, de relación entre
iguales y la construcción de los
aprendizajes entre los integrantes
de un grupo o equipo.
El trabajo cooperativo es un trabajo
en equipo, es decir de ayuda mutua.
Este trabajo ayuda a elevar el
rendimiento de los estudiantes y
también contribuyen a mejorar las
relaciones sociales entre ellos
logrando un saludable desarrollo social, psicológico y cognitivo.
Con el aprendizaje cooperativo, el docente pasa a ser un ingeniero que organiza y
facilita el aprendizaje en equipo, en lugar de limitarse a llenar conocimientos en las
mentes de los alumnos.
El rol del docente es multifacético: Es el guía, el orientador de sus estudiantes,
monitorea el desarrollo del trabajo en equipo, evalúa el nivel de aprendizaje y alienta
en todo momento para lograr la eficacia con que trabajan los grupos de aprendizaje.
Los elementos básicos que hacen que los equipos sean realmente cooperativos son:
la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción personal, la
integración social y la evaluación grupal.
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2. El Trabajo Individual.- El trabajo individual puede permitir a los estudiantes
repasar lo que han aprendido
en el desarrollo de la clase,
por lo que es importante no
olvidar esto. El trabajo
individual de cada estudiante
se ancla en el trabajo
cooperativo. El trabajo
individual es el logro del
estudiante que tiene que alcanzar individualmente. El trabajo individual también
puede ser desarrollado por cada estudiante en su casa como un trabajo de
extensión que podría ser por ejemplo en la composición de un cuento o poema;
así, como también en practicar su lectora oral o silenciosa de un texto de su agrado.
El trabajo individual fortalece el aprendizaje, reafirma lo aprendido.
Es una construcción
social del conocimiento
Facilita el desarrollo del
aprendizaje
Es participativo
Hay intercambio de
ideas
Se elimina paradigmas
Las sentencias eran
orales
Se resuelven problemas
cotidianos
Hay responsabilidad
grupal y en grupo
Se desarrolla las
competencias
comunicativas
Construcción de
aprendizajes
FUENTE: Creación propia
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VII. LAS LUDOBIBLIOTECAS EN UNA SITUACIÓN DE EMERGENCIA
“Has que para niño y niña salga el sol”
Anónimo
Las ludobibliotecas también nos pueden ser muy útiles en una situación de emergencia,
después de ocurrido un desastre en una institución educativa, estas se convierten en
espacios amigables para los NNA, desde se garantiza los derechos. Por lo que deben ser
considerados dentro del Plan de Contingencia como instrumento de soporto
socioemocional y lúdico.
Seguir cubriendo las necesidades educativas inmediatas de los NNA y familias, aun en
situaciones de emergencia; es la tarea de la escuela; por ello es indispensable brindar
espacios temporales y alternativos de aprendizaje.
En este proceso de rehabilitación de regresión de la educación no formal, recreacional,
lúdico y apoyo psicosocial hasta la
restitución del servicio educativo
(educación formal) contribuirá
efectivamente la ludobiblioteca; así
podremos garantizar la continuidad
del servicio educativo; y, el derecho a
recibir una educación de calidad por
parte de los NNA, aún es situaciones
de emergencia
La ludobiblioteca es y va ser un apoyo emocional y social en una situación de emergencia
o desastre. En ellas se puede desarrollar diversas actividades lúdicas de apoyo y soporte
socioemocional pues se encuentra equipado con los recursos necesarios para poder
brindar este tipo de apoyo.
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Es necesario que el maestro y voluntarios de la comunidad participen en estos espacios
amigables para dar una respuesta sociemocional pertinente y oportuna para nuestros
NNA. Así como aumentar su conciencia al peligro, incrementar su confianza para actuar
y afrontar la situación adversa. De esta manera, disminuirá la incidencia y la magnitud de
reacciones anímicas negativas como rechazo, pánico, shock, violencia, etc. Además,
propiciará la participación de toda la comunidad educativa después de una emergencia
o desastre dando seguridad13
.
LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN UNA SITUACIÓN DE EMERGENCIA O DESASTRE
El juego ayuda a que los estudiantes se distraigan y continúen con el proceso de
rehabilitación emocional.
Cuando hay algún evento traumático
como una guerra, un sismo, un tsunami,
una helada, una inundación, un huayco u
otros acontecimientos de esa índole, las
personas se asustan y recuerdan
constantemente lo vivido. Eso no solo les
pasa a los adultos, también a los NNA.
Muchas veces comienzan a presentar
síntomas que indican el temor que están sintiendo. Por ejemplo, tienen pesadillas en las
noches o pierden la capacidad de controlar sus esfínteres. Cuando un niño deja de jugar
es cuando debemos de alarmarnos. Es porque está bloqueado, es como alguien que está
tan asustado que no puede hablar, las experiencias vividas nos muestran que a través del
juego, los NNA pueden ir recuperándose de la afectación socioemocional que les ha
generado el evento14
.
13
MINEDU, Guía lúdica y de apertura a la educación formal, Lima, 2013
14
MINEDU, Guía lúdica y de apertura a la educación formal, Lima, 2013
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
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VIII. LA GESTION Y SUS ACTORES
“Libres son quienes crean, no copian, y libres son quienes
piensan, no obedecen. Enseñar es enseñar a dudar”
Eduardo Galeano
Para una correcta Gestión de la Ludobiblioteca es necesario conocer la fundamentación
técnico-científico así como la estructura organizacional. Las funciones de los actores, es
decir del director, el docente de aula, el docente responsable de las ludobibliotecas, los
padres de familia y los estudiantes; qué rol cumple cada uno de ellos. Tener bien claro
sus funciones, reglamentos,
normas de convivencia, horarios
de atención, actividades regulares
y especiales. Conocer la
infraestructura en donde funciona;
su ambientación por espacios o
áreas temáticas.
La gestión de la ludoblioteca debe
ser institucionalizado, sistematizada utilizándose en horarios establecidos, con estrategias
y técnicas creativas y recreativas para generar el placer de la lectura, que es el fin
supremo. Todas las actividades de la ludobiblioteca están direccionadas a la formación
integral de los NAA.
1. DE LA ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
El organigrama estructural de la ludobiblioteca es:
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2. DE LAS FUNCIONES DE LOS ENTES ACTUANTES
a) DEL DIRECTOR
Las funciones del director con referencia a la gestión de la ludobiblioteca son:
1. Gestionar la mejor implementación de la ludobiblioteca con más recursos
pedagógicos.
2. Firmar convenios con otras instituciones públicas y privadas para la
implementación con más recursos a la ludobiblioteca o implementar más
ludobibliotecas
3. Velar por la conservación y mantenimiento de la infraestructura, los bienes y
recursos de la ludobilbioteca.
4. Garantizar el funcionamiento ininterrumpido de la ludobiblioteca.
5. Velar por la elaboración de horarios en forma periódica para dinamizar el uso
de la ludobiblioteca.
DIRECTOR
SUBDIRECTOR
DE PRIMARIA
AULA
DOCENTE
LUDOBIBLIOTECARIO
PADRES DE
FAMILIA
ESTUDIANTES
MUNICIPIO
ESCOLAR
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6. Propiciar el uso de la ludobiblioteca por todos los docentes.
7. Propiciar capacitaciones pedagógicas para la mejora de las sesiones de clase
con el uso de la ludobiblioteca ya sea con la UGEL, World Visión u otros.
8. Garantizar la asistencia de los
docentes en talleres o
capacitaciones relacionadas a al
desarrollo pedagógico con el uso
de los recursos de la ludobiblioteca.
9. Propiciar el intercambio de
aprendizajes y experiencias con
otras instituciones educativas.
10. Garantizar el plan de atención con
un cronograma bien definido para el uso de la ludobiblioteca
11. Incorporar las actividades pedagógicas como parte del Plan lector.
12. Estimular con resoluciones de felicitación los proyectos de innovaciones
pedagógicas con ludobibliotecas y gestionar la premiación de los docentes a
otras instancias.
13. Incorporar el uso de la ludobiblioteca en los documentos de gestión y
documentos técnico pedagógicos de la institución educativa.
14. Difundir las actividades pedagógicas que se realizan con la ludobiblioteca a
nivel local, regional y nacional.
15. Propiciar que los docentes participen con sus estudiantes, en concursos
técnico científicos y artístico creativos a nivel local, regional y nacional
16. Convocar a reuniones con los docentes y padres de familia para evaluar
periódicamente el funcionamiento de la ludobiblioteca.
17. Comprometer a los padres de familia a integrarse en las actividades
pedagógicas que desarrollan sus hijos.
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b) DEL DOCENTE
Las funciones del docente con referencia a la gestión de la ludobiblioteca son:
1. Programar, por lo menos un día a la semana una sesión de aprendizaje con el
uso de la Ludobiblioteca.
2. En las sesiones de clase, fomentar siempre el hábito a la lectura, en sus
estudiantes.
3. Participar siempre en toda capacitación relacionados al buen uso de la
ludobiblioteca y estrategias pedagógicas.
4. Participar en el intercambio de experiencias y aprendizajes que sean
programadas por la dirección de la institución educativa, la UGEL, World Visión
y otros organismos.
5. Desarrollar sesiones de aprendizaje,
haciendo uso de las estrategias
metodológicas lúdicas, promovidas
por World Visión, la UGEL y otros
organismos.
6. Participar con sus estudiantes en los
diversos concursos programados por
la UGEL u otras instituciones, con mayor relevancia en los concursos en donde
se propicie el hábito lector y la creatividad artística.
7. Considerar dentro de la Diversificación Curricular, Programación Anual,
Unidades de Aprendizaje y Sesiones de Aprendizajes, estrategias lúdicas así
como de comprensión lectora con el uso permanente de la ludobiblioteca.
8. Elaborar Proyectos y Módulos en forma transversal estimulando la creatividad y
desarrollando habilidades de comprensión lectora, usando la ludobiblioteca.
9. Hacer informes periódicos sobre el avance académico de sus estudiantes a la
dirección de la institución educativa y a los padres de familia.
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c) DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA
Las funciones del docente responsable de la ludobiblioteca con referencia a la
gestión de ella, son:
1. Garantizar el buen uso de los recursos educativos de la ludobiblioteca.
2. Velar por el cuidado y mantenimiento de los bienes de la ludobiblioteca
3. Llevar un registro del uso de la ludobiblioteca.
4. Elaborar un horario del uso de la ludobiblioteca
5. Apoyar al docente de aula en el desarrollo de su sesión de clase en la
ludobiblioteca.
6. Ordenar los recursos y medios
pedagógicos después de cada
clase.
7. Elevar informes periódicos del
uso de la ludobiblioteca a la
dirección de la institución
educativa.
8. Llevar un control estricto de los
préstamos de los recursos de la
ludoblioteca que realizan los docentes y estudiantes.
9. Recabar las sesiones de clase de los docentes.
10. Hacer el inventario de los bienes de la ludobiblioteca.
d) DE LOS PADRES Y MADRES DE FAMILIA
Las funciones de los padres y madres de familia con referencia a la gestión de la
ludobiblioteca son:
1. Asistir a las reuniones convocadas por la dirección de la institución educativa
o por el docente de aula para tratar temas relacionadas a la formación integral
de su hijo o hijos.
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2. Implementar un espacio adecuado en su casa, para el estudio y lectura de su
hijos o hijos.
3. Leer siempre un texto con su hijo o hijos, en casa. Los padres que tengan
limitaciones o dificultades para leer; deberán narrar cuentos que se trasmiten
de generación a generación o en su defecto crear cuentos breves vivenciales.
4. Elaborar un horario de lectura o
cuenta cuentos familiar en casa
implementando las actividades
de la Mochila Viajera como
parte de la animación a la
lectura.
5. (tenemos la estrategia de la
mochila viajera que llevan los
niños al hogar y que integra la estrategia de la ludo-biblioteca del colegio
con el hogar, para ello también se ha elaborado horarios de lectura en casa, en
el que la familia tiene un horario y ha considerado horas de lectura o cuenta
cuentos familiar, este tema debemos considerar e este material)
6. Poner en práctica la estrategia de la mochila viajera cumpliendo con el horario
de lectura, la lectura y el cuenta cuento familiar.
7. Hacer seguimiento constante sobre el desempeño académico de su hijo o
hijos.
e) DEL MUNICIPIO ESCOLAR
1. Promover el uso de la ludobiblioteca fuera de las horas de clase.
2. Propiciar encuentros de estudiantes con actividades culturales y recreativas en
la ludobiblioteca
3. Coordinar con la Dirección, docentes, CONEI y Asociación de Padres de Familia,
la difusión e implementación de la ludobiblioteca.
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4. Coordinar actividades conjuntas con otros Municipios Escolares de
intercambio de aprendizajes y experiencias de ludobibliotecas.
5. Promover el ejercicio y respeto de los derechos del estudiante dentro y fuera
de la ludobiblioteca.
6. Promover prácticas de vigilancia
sobre el uso y buen uso de los
bienes de la ludobiblioteca
7. Promover consultas a nivel de los
estudiantes sobre la mejor
implementación de la
ludobiblioteca de acuerdo a sus
necesidades de aprendizaje
8. Reconocer a los estudiantes por sus acciones solidarias y ejemplares dentro y
fuera de la ludobiblioteca.
9. Apoyar todas las actividades programadas y desarrolladas en la
ludobiblioteca o referente a ella.
10. Promover campañas de difusión y sensibilización del uso de la ludobiblioteca
a nivel de la comunidad educativa.
11. Provenir situaciones que pongan en riesgos la salud de las y los estudiantes
en la institución Educativa y la ludobiblioteca.
f) DE LOS ESTUDIANTES
Las funciones de los estudiantes con referencia a la gestión de la ludobiblioteca
son:
1. Asistir en forma regular a las clases programadas en la ludobiblioteca.
2. Desarrollar las actividades que se les asigna en clase.
3. Cumplir con las orientaciones que da el docente.
4. Participar activamente en las clases.
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1. Tiene madurez y estabilidad emocional
2. Es empático, tiene actitud positiva
3. Es conciliador, evita los conflictos; o media para
su solución.
4. Tiene formación profesional, se prepara
constantemente, no se opone a los cambios; es
investigador.
5. Profesa con el ejemplo. Practica valores éticos
6. Es comunicativo, comprensivo, tolerante,
paternalista, líder, puntual y responsable
7. Tiene vocación de servicio.
8. Es creativo e innovador.
9. Tiene en cuenta la diversidad cultural y la
equidad de género.
10. Respeta los estilos y ritmos de aprendizaje de
los NNA.
5. Cumplir con todas las actividades programadas en la Mochila Viajera en los
hogares, como la lectura
familiar y el cuenta cuento
familiar; respetando los
horarios establecidos.
6. Ser responsable, respetuoso,
tolerante y empático en todo
momento.
7. Cumplir con los compromisos
asumidos en el desarrollo de
las clases dentro de la Ludobiblioteca.
3. DE LOS PERFILES DE LOS DOCENTES:
a) PERFIL DEL DOCENTE DE AULA
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b) PERFILES DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA.
Además de poseer las características de un docente de aula, el docente
responsable de la Ludobiblioteca que tener las siguientes cualidades:
4. DE LOS COMPROMISOS ASUMIDOS
Es necesario asumir compromisos de obligatorio cumplimiento para todos usuarios de
la ludobiblioteca, estos compromisos deben ser elaborados por los propios estudiantes
para que lo sientan como parte de ellos y tengan el valor de cumplirlos. Aquí sugerimos
unos compromisos que solo deben de servir como referencia.
1. Es capaz de jugar como adulto y comprender los juegos de los
NNA que viven con alegría y esperanza.
2. Asume que lo lúdico es más que un conjunto de acciones
divertidas, está convencido que el juego libera y otorga
plenitud de vida.
3. Crea y confía en el protagonismo del NNA y adultos.
4. Sabe escuchar las necesidades, intereses, iniciativas y
preocupaciones del NNA y actúa en función a ellos.
5. Es creativo y diseña desde lo lúdico, espacios, talleres de
creatividad teniendo en cuenta las inteligencias múltiples.
6. Estimula y fortalece las inteligencias múltiples de los NNA.
7. Involucra al padre y madre en el proceso de aprendizaje de sus
hijos evaluando con ellos sus avances y dificultades.
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5. DEL ROL DE LOS PADRE Y MADRE
El padre y/o madre de familia tiene que ayudar, necesariamente en la educación de sus
hijos. Aquí unos tips de ayuda:
a) Arréglale un espacio cómodo para que estudie y realice sus tareas: Que tenga
una mesa y silla. Un espacio iluminado y ventilado. Debe estar siempre limpio y
ordenado.
b) Dale responsabilidades en hogar: Tender su cama, ordenar sus juguetes, libros,
ropa, etc. Permítele colaborar con las actividades familiares.
c) Elabora un horario que lo ayude a organizarse mejor, que incluya el momento
de: Levantarse y acostarse, tomar sus alimentos, hacer las tareas del hogar y de la
escuela, ver televisión, usar la computadora o acceder a internet, jugar con sus
amigos, descansar.
COMPROMISOS
Nos comprometemos a:
1. Mantener limpio el aula.
2. Colocar cada cosa en su lugar, después de usarlo.
3. Compartir los materiales y los cuidarlos.
4. Dar riendas sueltas a nuestra creatividad.
5. Ser respetuosos, tolerantes y empáticos.
6. Seguir las orientaciones del docente.
7. Leer siempre un texto de nuestro gusto.
8. Crear nuestros propios aprendizajes.
9. No usar celulares en este ambiente.
10. Ser activos, participativos y olvidarnos de nuestros miedos.
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d) Asegúrate que asista diariamente a la escuela: Con ropa limpia, aseado, hiendo
desayunado, con refrigerio saludable y nutritivo y que retorne a casa directamente.
e) Conversa con tu hijo: Separa un momento especial del día para compartir con ella
o él, responde sus preguntas, muéstrale con tu mirada interés en lo que dice.
 Hazle preguntas que lo inviten a seguir conversando sobre sus amistades.
 Busca con él o ella soluciones a sus problemas sobre las tareas, sobre lo que
hizo en la escuela.
 Oriéntalo sobre el uso adecuado de internet, los programas de televisión y el
uso excesivo de los juegos de video.
f) Juega con tus hijos: Propónle retos a través del juego para profundizar sus
aprendizajes, cuenten autos, animales, casas, personas que pasan por la calle, etc.
 Fomenta la competencia sana, juega a quién recolecta más leña, quién termina
primero de recoger la mesa, quién recuerda más palabras, etc.
 Propónle que invente cuentos o adivinanzas, rimas o canciones. Construyan
juntos historias.
 Utiliza recortes de periódico y creen sus propias noticias.
 Juega cartas, ajedrez, ludo, voley, fútbol, básquet, etc.
 Haz carreras, en el parque, el campo, la piscina o el río.
g) Demuéstrale que lo quieres: Escúchalo atentamente y con paciencia, expresa con
palabras tu preocupación por él o ella, por sus dudas y temores. Dale ánimo, alégrate por
sus logros y felicítalo; y si tiene dificultades, apóyalo con tus palabras. Si está triste,
desanimado o lloroso, tranquilízalo abrázalo y dile que lo quieres.
h) Verifica que la escuela cumpla con su rol: Las clases no deben interrumpirse, los profesores
siempre deben llegar temprano y recibir a los niños.
Los ambientes deben ser seguros, limpios, iluminados y ventilados.
Los servicios higiénicos deben estar limpios y diferenciados para niños y niñas.
Los materiales educativos deben utilizarse.
Que los docentes enseñen a tu hijo o hija lo que debe aprender según el nivel y grado en
que se encuentra.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Busca al profesor para conversar: Sobre lo que te preocupa de tu hijo o hija, sobre sus
logros y avances. Pregunta sobre las tareas si te parecen muy difíciles y excesivas; para que
te oriente y puedas ayudar a mejorar a tu hijo.
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IX. LA PLANIFICACION PEDAGOGICA
“La educación no es respuesta a la pregunta. La educación es el
medio para la encontrar respuestas a toda las preguntas”
William Allin
El Proyecto Educativo Regional se plantea como el primer eje estratégico: “Aprendizajes
significativos y permanentes”15
; y esta propuesta innovadora de Wolrd Visión Perú, de
la Ludobiblioteca, se enmarca dentro de este eje; ya que a través de ella se podrá generar
espacios participativos teniendo como rol protagónico al estudiante; en donde se
estimulará, desarrollará y fortalecerá las capacidades y habilidades de las inteligencias
múltiples de cada uno de los NNA.
En el Proyecto Educativo Institucional (PEI), es la herramienta pedagógica que señala el
horizonte y centra el quehacer educativo en objetivos y metas claras. Allí se plasma los
principios y fines de la II.EE; los recursos docentes y didácticos disponibles y necesarios,
la estrategia pedagógica, el reglamento para docentes y estudiantes (Reglamento
Interno) y el sistema de gestión. Este instrumento, es elaborado con la participación de la
comunidad educativa. El PEI expresa la forma como se ha decidido alcanzar los fines de
la educación teniendo en cuenta las condiciones sociales, económicas y culturales del
medio circundante.
El PEI debe responder a situaciones y necesidades de los educandos, de la comunidad
local, de la región y del país, ser concreto, factible y evaluable.
Dentro de este marco se institucionaliza la ludobiblioteca para optimizar el logro de los
aprendizajes; por lo que debe ser tratado, analizado, evaluado y sistematizado su
incorporación. La ludobiblioteca debe afianzar la demanda, las necesidades e intereses
de los NNA; y al desarrollarse una sesión de aprendizaje; los recursos pedagógicos con
que cuenta, se constituyen herramientas pedagógicas para el logro de los aprendizajes
fundamentales dentro de los estándares de calidad educativa.
15
PROYECTO EDUCATIVO REGIONAL ANCASH, pag. 34.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Para formar seres creativos y responsables como personas capaces de enfrentar los
problemas del mundo globalizado es necesario estimular el desarrollar de la capacidad
de pensar, de producir ideas y de transformar realidades transfiriendo conocimientos a
diversos contextos y circunstancias. Por lo mismo, representan una ruptura con el tipo de
resultados que el sistema escolar ha estado habituado a producir tradicionalmente.
Las capacidades fundamentales, las capacidades de área complementados con las
competencias; se logran aprendizajes fundamentales; estos aprendizajes fundamentales
PROPUESTA PEDAGÓGICA
PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL
Identidad propia
PROYECTO CURRICULAR
INSTITUCIONAL
MARCO
CURRICULAR
MAPAS
DE
PROGRESO
APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
ESTANDARES
DE
APRENDIZAJES
PROGRAMACIÓN ANUAL
UNIDADES DIDACTICAS
SESIONES DE
APRENDIZAJES
MÓDULOS DE APRENDIZAJE
PEL
HERRAMIENTAS
PEDAGÓGICAS
LUDOBIBLIOTECA
LUDOBIBLIOTECA
PROYECTOS DE
APRENDIZAJE
DISEÑO
CURRICULAR
NACIONAL
SISTEMA
NACIONAL
DE
DESARROLLO
CURRICULAR
RUTAS
DE
APRENDIZAJE
PER
LA LUDOBIBLIOTECA DENTRO DEL SISTEMA DESARROLLO CURRICULAR DE LA II.EE.
FUENTE: Creación Propia
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
también pueden ser logrados estimulando las inteligencias múltiples; que son bien
implementadas en espacios adecuados dentro de las lubobibliotecas escolares.
a) LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES
Con las estrategias metodológicas planteadas, así como la metodología lúdica, activa
y el desarrollo de las inteligencias múltiples; con el adecuado uso de los recursos que
hay en la ludobiblioteca; se puede lograr que los estudiantes desarrollen los
aprendizajes fundamentales planteados por el Ministerio de Educación dentro del
“Marco del Buen Desempeño Docente”; lo que contribuirá significativamente a
afrontar el problema de la comprensión lectora que acaecen nuestros estudiantes.
Los aprendizajes fundamentales que deben ser logrados por nuestros estudiantes,
son:
FUENTE: Creación Propia
LUDOBIBLIOTECA
APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
SABER
HACER
SABER
CONOCER
SABER
SER
SABER
CONVIVIR
Toma de
decisiones
Pensamiento
Crítico
Pensamiento
Creativo
Solución
de
Problemas
Inteligencias
Múltiples
Capacidades de
Área
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.
b) LA DIVERSIFICACION CURRICULAR
El propósito fundamental de la ludobiblioteca es el de desarrollar las inteligencias
múltiples de acuerdo a los estilos y ritmos de aprendizajes de los estudiantes. Al hacer
la diversificación curricular de todas las áreas de la Educación Básica Regular del nivel
primario es necesario incluir esta herramienta pedagógica, ya que dentro de la
Acceden a la lengua escrita desde una perspectiva comunicativa e intercultural, demostrando competencias
en la lectura, escritura y la expresión oral en castellano y en su lengua materna siempre que sea posible.
1
Hacen uso efectivo de saberes científicos y matemáticos para afrontar desafíos diversos, en contextos
reales o plausibles y desde su propia perspectiva intercultural.
2
Utilizan, innovan, generan conocimiento y producen tecnología en diferentes contextos para enfrentar
desafíos.
3
Actúan demostrando seguridad y cuidado de sí mismo, valorando su identidad personal, social y cultural,
en distintos escenarios y circunstancias.
4
Desarrollan diversos lenguajes artísticos, demostrando capacidad de apreciación, creación y expresión en
cada uno de ellos.
5
Se relacionan armónicamente con la naturaleza y promueven el manejo sostenible de los recursos.
6
Actúan con emprendimiento, haciendo uso de diversos conocimientos y manejo de tecnologías que les
permiten insertarse al mundo productivo.
7
Actúan en la vida social con plena conciencia de derechos y deberes, y con responsabilidad activa por el
bien común.
8
Es necesario entonces incluir La ludobiblioteca
como un medio para lograr estos aprendizajes.
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ludobiblioteca podremos encontrar diversos recursos y medios pedagógicos para
estimular el desarrollo de las inteligencias múltiples de nuestros pupilos y por ende
el logro de los Aprendizajes Fundamentales planteados por el Ministerio de
Educación a través de las capacidades fundamentales y capacidades de área.
c) RELACION DE LAS CAPACIDADES, APRENDIAJES, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y
LA LUDOBIBLIOTECA.
FUENTE: Creación Propia.
d) LA PROGRAMACION CURRICULAR ANUAL
Para la Programación Curricular se involucra a los instrumentos del sistema curricular.
Tener bien claro que es lo que nuestros NAA deben aprender, que delimita y define
a los aprendizajes fundamentales que todos los estudianyes deben aprender. Llegar
a un estándar de aprendizaje o mapas de progreso. Aprendizajes claros y precisos y
medibles al término de cada ciclo de la EBR.
En el qué y cómo se debe enseñar (Rutas de Aprendizajes) interviene la ludobiblioteca
por sus espacios implementados y por los objetivos planteados que son crear el
INTELIGENCIAS
MULTIPLES
Lógico-matemático
Lingüística-Verbal,
espacial, Intrapersonal
Espacial, musical
Interpersonal
Corporal-
kinestésica
Interpersonal,
intrapersonal
Naturalista
CAPACIDADES
DE ÁREA
Matemático
Comunicación
Arte
Personal
Social
Educación
Física
Educación
Religiosa.
Ciencia y
Ambiente
CAPACIDADES
FUNDAMENTALES
Pensamiento
Crítico
Pensamiento
Creativo
Toma de
Decisiones
Solución de
Problemas
APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
8 Aprendizajes
Fundamentales
planteados por el
MINEDU
LUDOBIBLIOTECA
8 Espacios o
Áreas de
acuerdo a los
Inteligencias
Múltiples
implementados
por World
Visión Perú
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hábito a la lectura y el desarrollo de las inteligencias múltiples que están
estrechamente relacionados.
e) LA SESION DE APRENDIZAJES
En las sesiones de aprendizaje se plasma todo lo planificado para logras los
aprendizajes esperados de nuestros NNA.
La sesión es un conjunto de situaciones de aprendizaje que cada docente diseña y
organiza con secuencia lógica para desarrollar los aprendizajes esperados propuestos
en la unidad didáctica. Una situación de aprendizaje son Las interacciones que
realizará el docente en la conducción del proceso de aprendizaje.
En todo Sesión de Aprendizaje debe tener una situación problemática, estrategias,
materiales, actividades de motivación, indicadores de evaluación.
Las actividades secuenciales de una sesión de aprendizaje son:
SISTEMA CURRICULAR
INSTRUMENTOS DEL SISTEMA
CURRICULAR
MARCO
CURRICULAR
MAPAS DE
PROGRESO
RUTAS DE
APRENDIZAJE
¿Qué deben aprender
nuestros NNA?
¿Cómo progresan en
sus aprendizajes?
¿Qué y cómo
debemos enseñar?
Aprendizajes
Fundamentales que
todos NNA tienen
derecho a aprender
Lo que nuestros NNA
deben saber, hacer y
valorar al término de
cada ciclo de la EBR
Herramientas
pedagógicas de
apoyo a la labor
docente
LA LUDOBIBLIOTECA
También a través de
FUENTE: Creación Propia
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1. EN EL INICIO:
Motivación.- La motivación puede ser intrínseca o extrínseca
Exploración de saberes previos.- El docente explora los conocimientos que los
NNA traen consigo.
2. EN EL DESARROLLO:
Problematización.- Es la activación del proceso mental en el estudiante,
incidiendo en un método de aprendizaje.
Construcción.- El estudiante va adquiriendo los nuevos conocimientos
(Aprendizaje Significativo). Que los puede aprender por sí solo o con sus pares;
y, lo que el docente fija como aprendizaje esperado en el estudiante.
3. EN EL CIERRE
La Trasferencia.- Es el uso del conocimiento adquirido. Los tipos de
Transferencia pueden ser: Transferencia guiada (con intervención del docente)
y autónoma (El estudiante aplica el nuevo conocimiento en forma personal)
La Evaluación.- Se utiliza estrategias formales y específicas (instrumentos de
evaluación) para determinar el logro de los aprendizajes esperados. Incluye las
estrategias metacognitivas.
La extensión.- Es la utilización de lo aprendido en situaciones nuevas de su
vida cotidiana. Aplicación de lo aprendido a situaciones o temas relacionados.
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MODELO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE CON EL USO DE LA LUDOBIBLIOTECA
GRADO : 6° Grado de Primaria.
Área : Comunicación.
TITULO:
“Reconocemos las creencias andinas”
PROPOSITO DE LA SESIÓN
ANTES DE LA SESIÓN
MATERIALES Y RECURSOS
COMPETENCIA, CAPACIDADES E INDICADORES A TRABAJAR EN LA SESIÓN DE
APRENDIZAJE
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Comprende
críticamente diversos
tipos de textos escritos
en variadas situaciones
Comunicativas según su
propósito de lectura,
mediante procesos de
interpretación y
reflexión.
Identifica información en
diversos tipos de textos
según el propósito.
Localiza información en un cuento
con algunos elementos complejos
en su estructura y con vocabulario
variado.
Infiere el significado del
texto.
Deduce la causa de un hecho o
acción de un cuento de estructura
simple con o sin imágenes.
Formula hipótesis sobre el contenido,
a partir de los indicios que le ofrece el
texto (título, párrafos).
Los estudiantes usen el lenguaje escrito para
interpretar un cuento relacionado con el tema
de las creencias andinas.
 Escogemos el cuento apropiado de la ludobiblioteca, para la
lectura de los estudiantes.
 Ensayamos su lectura, para saber el tipo de preguntas que haremos.
 Revisamos textos sobre comprensión y producción de textos
escritos, estrategias de comprensión considerando sus procesos.
 Cuento: “Cholito en los Andes Mágicos”
 Plumones de colores
 Cinta adhesiva
 Papelógrafo
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MOMENTOS DE LA SESIÓN
Inicio
Desarrollo
 Se pregunta si saben que es una creencia, ¿Qué creencias tenemos?, ¿Es parte de nuestra
cultura, las creencias?
 Presenta el propósito de la sesión: Hoy vamos a leer el cuento: “Cholito en los Andes
mágicos”, en el que vamos a conocer las aventuras de Cholito en los Andes.
 Presentamos la agenda del día de hoy: Leer un cuento relacionado a nuestras creencias,
comentar sobre lo que se lee, analizar si tiene relación con las actividades que estamos
realizando.
15
min.
TIEMPO
90
min.
TIEMPO ANTES DE LA LECTURA
 Se forman grupos pequeños de 3 o 4.
 Se entrega a cada equipo un rompecabezas conteniendo el título del cuento:
 Se pide que armen las piezas y lean lo que dice de manera continuada.
 A partir de esta lectura preguntamos ¿Qué tipo de texto vamos a leer?,
¿Sobre qué creen que tratará el texto que vamos a leer?, ¿Quiénes serán
los personajes? ¿Qué aventuras crees que pasará Cholito?, ¿Dónde creen que se
desarrolla el cuento?, ¿Qué costumbres encontraremos en el cuento?
 Recogemos las intervenciones de los estudiantes, lo anotamos en la pizarra
o en un papelote.
 Planteamos unas preguntas que los motive: ¿Cholito logrará salir del reino
del Supay?, ¿Cómo creen que lo conseguirá
 Anotamos las opiniones de los estudiantes.
 Establecemos con los estudiantes los acuerdos para leer el cuento:
 Indicamos que solo vamos a leer las tres primeras partes del cuento,
porque es muy largo y lo dejamos para que lo lean en casa.
 Estar atentos todos a la lectura
 Seguir la lectura oral que realiza la maestra siguiendo con la vista lo
que dice el texto.
 Ir imaginando lo que se escucha y lee.
EN LOS ANDES MÁGICOS
CHOLITO
La activación de conocimientos previos se realiza de
diversas formas: mediante una conversación sobre el
tema que se leerá (analizando el vocabulario del texto,
leyendo para los niños otro texto relativo al tema,
etcétera) y tiene el propósito de favorecer la
comprensión del texto al promover la ampliación de los
esquemas conceptuales.
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DURANTE LA LECTURA
 Recordar a los estudiantes para qué van a leer.
 Realizar la lectura en voz alta, dando la entonación debida, mientras los
estudiantes siguen con la vista el texto.
 Si lo consideramos necesario, realizaremos algunas pautas para formular
preguntas como:
 ¿Cómo llegó Cholito al reino del Supay?
 ¿De acuerdo el texto, el Supay es una buena persona o no?
 ¿Qué animales aparecen en la narración del cuento?
 Damos un tiempo para que sigan elaborando sus hipótesis y luego
continuaos la lectura del texto.
 Cuando terminemos, lo pedimos a nuestros estudiantes que realicen una
relectura párrafo por párrafo encerrando las palabras que no entienden y
las más importantes.
DESPUES DE LA LECTURA
 Permite que los estudiantes intercambien en pares sus comentarios sobre el
texto que leyeron, que fue lo que más les llamó la atención.
 Volvemos al papelógrafo con sus primeras hipótesis que ellos mismos
plantearon, leemos con ellos y analizamos si fueron acertadas o no.
 Dialogamos con ellos, sobre los personajes que intervienen y las acciones
que realizan: ¿Qué les pareció la actitud de las personas?
 Preguntamos a los estudiantes: ¿Qué costumbres identificamos en el
texto?, ¿Cómo es Cholito? ¿Por qué el Ichic Ollco se molestó?, ¿Qué lo
corrige Cholito al Ichic Ollco?, ¿Cómo llega Cholito al reino del Supay?,
¿Qué tareas le encomienda el Supay a Cholito?, ¿Quiénes lo ayudan en
las tareas?
 Pedimos a nuestros estudiantes que respondan las preguntas y las
socialicen con sus compañeros.
 Conversamos en relación a lo leído: ¿Todos los pueblos tendrán sus
creencias? ¿Por qué? ¿Qué otras creencias de nuestro pueblo conocemos?
 Anotamos las ideas de los estudiantes.
 Después de este momento, explicamos a los estudiantes que todo pueblo
tiene diversas creencias que es parte de su cosmovisión y que es parte de
nuestra herencia histórica; y estas creencias nos hacen diferentes a otras
culturas y especiales por ellas.
 Pedimos a los NNA que expliquen con sus propias palabras lo que quieren
decir las palabras encerradas del texto. Que comenten con su grupo
tratando de entender su significado de acuerdo al contexto y lo escriban en
su cuaderno, les servirá como su diccionario personal. Si no fuera posible
entender las palabras, los ayudamos a entenderlos
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Cierre (Valoración del Aprendizaje)
 Hacemos el cierre de la sesión mencionando que leyeron el cuento e
intercambiaron opiniones y algunas ideas sobre las creencias de nuestros
pueblos que se tratan en el cuento: “Cholito en los Andes Mágicos” de Oscar
Colchado Lucio
 Repasamos algunas preguntas hachas en el desarrollo de la clase.
 Recomendamos que terminen de leer el cuento en su casa con la ayuda de padre,
madre o algún familiar.
 Les pedimos, que por favor, elaboran un resumen del resto del cuento, narrando
los hechos más importantes, con ayuda de su familia.
 Solicitamos que hagan un dibujo del pasaje más importante del cuento.
 Evaluamos todos, el cumplimiento de las normas acordadas para la sesión.
30
min.
TIEMPO
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f) EL HORARIO
El horario debe de ser elaborado en un acuerdo concertado entre:
 El Director de la Institución Educativa.
 Los docentes de aula.
 El docentes bibliotecario
Teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes
HORARIO SUGERIDO
Sugerimos un horario para las instituciones educativas del nivel primario que tienen
una sección por grado. El horario de clase debe ser acondicionado necesariamente
de acuerdo a la realidad de cada institución. Tener en cuenta que en la ludobiblioteca
se puede realizar una sesión de clase de cualquiera de las Áreas del nivel primario.
HORA LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
1.00 AM
8.45 AM
1° A 3° A 5° A 2° A 4° A
8.45 AM
9.30 AM
1° A 3° A 5° A 2° A 4° A
9.30 AM
9.45 AM
R E C R E O
9.45 AM
10.30 AM
1° A 3° A 5° A 3° A 6° A
10.30 AM
10.45 AM
2° A 4° A 6° A 3° A 6° A
10.45 AM
11.30 AM
R E C R E O
11.30 AM
12.15 PM
2° A 4° A 6° A 1° A 5° A
12.45PM
1.00 PM
2° A 4° A 6° A 1° A 5° A
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X. DE LA EVALUACION Y MONITOREO
“Un principio del arte de la educación, en el que deberían
fijarse especialmente los encargados de dirigirla, es el que
no se debe educar a los niños conforme al presente, sino
conforme a un estado superior, más perfecto, posible en el
porvenir de la especie humana”
Manuel Kant
Siendo la ludobiblioteca una propuesta innovadora que contribuye a la formación
integral de los estudiantes planteado por World Visión Perú, en algunas instituciones
educativas públicas; se hace necesario realizar la evaluación y seguimiento de la
sostenibilidad e impacto de este proyecto, para recoger, sistematizar y tomar las
decisiones oportunas que mejoren en el servicio educativo que brinda este proyecto.
a) LA EVALUACIÓN:
La evaluación es un proceso sistemático
para determinar hasta qué punto una
acción, proyecto o programa alcanza los
objetivos y metas inicialmente establecidos
y esperados. Es un conjunto completo de
información sobre las actividades,
características y resultados de una acción,
proyecto o programa, que posibilita el análisis y explicación y determina su mérito o
valor.
b) MONITOREO
El monitoreo es una herramienta gerencial aplicada en la gestión de los proyectos de
desarrollo, está dirigida a verificar la ejecución de las actividades y el uso de los
recursos que se plantearon en el momento de diseño del plan operativo del proyecto,
cuya esencia se centra en el proceso de observar, recoger y analizar información de
Monitoreo del
cumplimiento de las
metas.
Control y
seguimiento del uso
de los recursos
Calidad de servicio
Seguimiento,
Acompañamiento
Y asesoría
EVALUACIÓN
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manera continua que permita
identificar las fortalezas y debilidades
de un proyecto o programa, para que
en función de ello, se tomen decisiones
de manera oportuna que nos permita
alcanzar los objetivos del proyecto.
c) LOS OBJETIVOS:
Los objetivos que se plantean en la evaluación y monitoreo son:
1. Hacer el seguimiento, supervisión y evaluación del impacto del proyecto: “La
Ludobiblioteca Escolar” como un proyecto innovador implementado por World
Visión Perú.
2. Asistir técnicamente a los directores y docentes de las instituciones educativas en
donde se implementa la Ludobiblioteca para el mejor servicio educativo del
proyecto.
3. Asistir en el proceso de monitoreo en el fortalecimiento de capacidades del uso de
los recursos pedagógicos de la ludobiblioteca, asi como las estrategias de
estimulación de las inteligencias múltiples y del proceso de la animación a la
lectura.
Para el logro de los objetivos de la evaluación y monitores se aplicaran los siguientes
instrumentos técnicos pedagógicos:
1. Ficha control de préstamos de recursos de la ludobiblioteca (Anexo N° 2)
2. Ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de ludobibliotecas (para docentes)
(Anexo N° 3)
MONITOREO
RECOJO DE
INFORMACIÓN
SISTEMATI
ZACIÓN
EVALUACIÓN
TOMA DE
DECISIONES
MEJORAS
VISITA
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3. Ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de ludobibliotecas (para
estudiantes o usuarios) (Anexo N° 4)
4. Ficha de monitoreo de clase en la ludobiblioteca para docentes (Anexo N° 5)
5. Ficha de monitoreo de clase en la ludobiblioteca para docentes responsables de la
ludobiblioteca (Anexo N° 6)
6. Ficha de entrevista, para docentes, de la gestión de la ludobiblioteca (Anexo N° 7)
7. Informe mensual del uso adecuado de la ludobiblioteca (Anexo N° 8)
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XI. LOS MATERIALES DE LA LUDOBLIOTECA
Los recursos, medios y equipos con que cuenta la ludobiblioteca que han sido
implementados por la ONG World Visión Perú, son:
Artículo/Obra/otros
(Serie, Modelo, Editora, Color, Medida, Marca)
Papel de colores arco iris
Estante de lectura -modelo casita con respaldar en madera pino y filos de
colores 1.20 x 1.00 x 0.30
Gras sintético
Estante Porta Libros de madera
Órgano Música
Guitarra Acústica semi profesional
Guitarra de estudio de colores grande de madera (para conectar al
amplificador
Colchoneta de espuma.
Libro el torito de la piel brillante
Pintura Látex Satinado color naranja y crema
Puf cuadrado de colores vivos
Puf redondo de colores vivos
Tambor artesanal
Xilófono de metal
Quena de bambú semi profesional
Libro Cholito de los andes Mágico
Libro Cholito en la maravillosa Amazonia
Libro El dedo mágico
Libro Te amo lectura (Natacha)
Libro El medallón de viracocha
Libro El lobo Rodolfo
Libro El asombroso circo de primorosas
Libro Hola caracol
Libro El hombre de paja
Cuentos del Perú para niños II
Libro Tradiciones Peruanas I-III (Tomos I,II,III)
Libro El quijote de la mancha
Libro la niña de los bucles dorados
Libro la dragona mari mar
Animalario
Libro Rita y la dragón futbolista
Libro colección el circo de las letras
Libro de títeres
Libro mis primeros cuentos andinos
Libro Cuentos Inolvidables - incluye DVD
Colección el Elefante Llorón
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
Libro el caballo que no sabía Relinchar
Caballo de madera y otras canciones
Libro colección de mitos y leyendas x 9 tomos
Muñeco articulado (Niños + Niñas)
Juguete bingo de palabras sinónimos antónimos
Teatrín elaborado de madera para niños
Pizarra Acrílica 1.50 x 1.20
Engrampado artesco M-527
Combo televisor + DVD
Juego 5 en 1 (ajedrez, ludo, dama, dama china, cartas)
Flauta Dulce
Playgo de 1000 piezas (4xCaja)
Corrospum x 1 metro
Papel Crepe
Papelografos Cuadriculados
Pioner a4 2 anil 16 mm
Plumón 47*12 f.c
Cinta maskintape 2x40
Títeres de mano personajes de cuentos
Títeres de mano (animales de granja)5
Títeres de mano (animales de selva)
Títeres de mano (profesiones)
Títeres de mano (personajes andinos)
Máscara de animales (para teatralizar. 1 set
Máscara de personajes de familia
Maracas de madera de 15 cm contiene 02 unidades
Disfraz de personajes bíblicos
Disfraz de animales/varios personajes
Tacho de basura plástico (Rojo, azul y amarillo)
Reloj de madera
Pelota de futbol laminado
Pelota de vóley de goma
Mascara de animales
Animales de plástico salvaje
Animales de plástico domestico
Pizarra multifuncional grande
Domino de suma
Ula Ula reforzada
Net semiprofesional
Pelotitas anti stress
Pelota Bobat
Espejos semidobles con marco de madera
Espejo con marco de madera 1.7*0.8
Mesa circular de 0.50 cm de radio para niños
Perchero de madera
Juego recorrido matemático
Juego recorrido matemático II
Juego recorrido matemático III
Juego de memoria de banderas
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Extintor de 6 kg.
Cortinas piezas.
Dados Numérico con espuma.
Alfombra 48 m2
Bloques lógicos
Rompecabezas
Secuencia lógica para niños de primaria
Tam gram de madera
Cubo Rubik
Pleygo de mil piezas
Cubo silábico
Cubo mágico
Cuerpo articulado de niño y niña
Globo terráqueo de 30 cm diámetro
Juego de lupas mediano
Salta soga
Biblia para niños
Memoria aprendo
Cajón folklórico (tambor de cuero
Antara o zampoña bambu semi profesional
Bombo folklórico
Pandereta grande
Triángulo
Clave
Maracas
Charango Para conectar al amplificador
Monopolio
Sudoku (pizarra y accesorio)
Base 10
DISTRUBUCIÓN DE LOS MATERIALES
Los recursos, medios y materiales de la
ludobiblioteca están distribuido por
espacios o áreas de acuerdo a las 8
inteligencias múltiples más dos mesas, un
espacio alfombrado para el juego libre o
dirigido también cualquier actividad que
buena contribuir al desarrollo integral de
los NNA
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
1. Rincón espacial:
Allí se encuentran materiales destinados al trabajo de artes plásticas, que no significa
necesariamente para el trabajo del curso de “arte”, pudiendo utilizarse también en el
desarrollo de otros temas y asignaturas. La creatividad de los docentes en este espacio,
es uno de los principales requisitos para su utilización. La riqueza del trabajo sensorial
y corporal podrá tomar formas y productos concretos, si es que loss maestros
aprovechan bien los recursos que se encuentran en este rincón pedagógico.
 Tijeras: bordes y punta roma.
 Pinceles de diferentes grosores
 Platos descartables
 Cuchillas
 Reglas
 Agujas punta roma
 Tajadores
 Borradores
 Clips
 Alfileres
 Colores.
 Crayolas
 Barniz transparente
 Plumones gruesos, delgados.
 Acuarelas
 Plastilinas de colores
 Lápices
 Restos de ovillos de lana
 Retazos de tela de colores
 Cintas de colores
 Hilos de colores
 Rompecabezas
 Juego de ajedrez, ludo, dama china y
carta
 Vasos de plástico
 Chinches
 Engrapador
 Perforador
 Goma
 UHU en barra y pegamento
 Cintas adhesivas gruesas, delgadas
 Maskingtape
 Limpia tipos
 Témperas
 Cola de rata
 Mostacillas
 Grecas
 Blondas
 Botones
 Bolsas plásticas
 Algodón
 Ligas
 Lentejuelas
 Escarchas de colores
 Bloques lógicos
 Secuencia lógica para niños
 Tam gram de madera
 Pleygo de mil piezas
 Cubo Robil
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2. Rincón naturalista
Este rincón pedagógico está integrado al del rincón espacial,
y su implementación está en función de materiales reciclables
(botellas, cartones, palitos de helados, etc.) y del entorno
natural (ramas, hojas, piedras de colores, etc.). El propósito de
los materiales de este espacio es la utilización creativa con
elementos que se encuentran en la cotidianidad de los niños
y niñas, enseñándoles además a ser creativos con lo se
encuentra en su entorno, además de cuidar y respetar el
medio ambiente.
3. Rincón Musical
Al igual que el rincón espacial, este espacio no está dirigido
únicamente para el desarrollo de las “Clases de música”. La
música es una de las herramientas de enseñanza y aprendizaje
que pueden utilizarse para el logro de diversos aprendizajes, por
ello es importante ver este rincón pedagógico articulado a los
otros. Como ideas para el trabajo en este rincón podemos
observar que un texto complejo de comunicación integral, puede
ser convertido por los niños y niñas en una canción parafraseada
de la misma.
 Bolsas de animales domésticos y
salvajes
 Hojas, flores y ramitas secas
 Semillas de frutos
 Granos diferentes
 Fideos de diferentes formas
 Plumas
 Piedrecillas
 Arena
 Tacho de basura (Amarillo, rojo y azul)
 Harina
 Sal
 Botellas de plástico Tapas roscas
 Recipientes de tecnopor
 Cajas pequeñas
 Papeles reciclados
 Juego de lupas.
 Cuerpo articulado de niño y niña
 Globo terráqueo
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4. Rincón corporal
Implementado con materiales para el desarrollo de capacidades corporales “gruesas”
de los niños a partir de actividades dirigidas o libres. Este espacio también es útil para
brindar soporte especializado a los niños que presentan alguna discapacidad física o
cognitiva.
5. Rincón Lógico Matemático.
Conformada por juegos y materiales que permitan a los
niños y niñas resolver en conjunto, situaciones que les
permita el desarrollo de sus habilidades lógicas desde la
clasificación, hasta la seriación, para luego pasar a otras
superiores.
 Armónica
 Claves
 Xilófonos escolares
 Maracas
 Castañuelas con mango.
 Panderetas
 Tambores de mano
 Zampoñas
 Dola
 Palos de lluvia
 Silbato de madera
 Cajón para niños
 Quena
 Charango
 Tambores de mano
 Huiro
 Toctoc
 Triángulo
 Flauta profesional
 Guitarra profesional
 Campanas
 Flauta dulce
 Guitarra para niños
 Bombos folklóricos
 Órgano
 Soga gruesa (15 metros)
 Ulaula (10 unidades)
 Pelota de fútbol (5 unidades)
 Pelota de voley (5 unidades)
 Aros (2 unidades)
 Silbato (5 unidades)
 Neumáticos o llantas(8 unidades)
 Pañuelos (10 unidades)
 Pelota anti estrés (10)
 Pabilos (5 unidades)
 Sobres (ciento)
 Pisos de Microporoso (5 unidades)
 Colchonetas(10 unidades)
 Salta Soga (10 unidades)
 Tizas de colores (2 cajas)
 Pelotas de trapo (docena)
 Pelota de Básquet.
 Pelota bobat (2)
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6. Rincón Lingüístico verbal.
Implementada principalmente por textos de lectura fácil y de disfrute por los niños y
niñas, donde se consideran textos que les ayude a formar y reflexionar sobre los valores
y su crecimiento espiritual. En este espacio el docente podrá planificar una serie de
acciones desde lecturas dirigidas, libres, interpretación de los cuentos y novelas
propuestas. Se debe practicar las reflexiones grupales en asamblea de salón,
reinterpretaciones de los textos, etc.
a) TEXTOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 06 A 08 AÑOS DE EDAD
Características de los materiales de lectura
 Memoria tarjetas
 Cubozomas
 Rompecabezas de 3 y cuatro piezas
 Cubos de uno a diez
 Martillando
 Busca colores
 Xilófono
 Rompecabezas Pini
 Mis puzzles de números
 Mis puzzles para suma
 Dominós: 10 tipos
 Monopolio
 Sodoku
 Base 10
 Bloques lógicos de 48 piezas
 Bloque lógicos de 72 piezas
 Ábacos de carrito
 Ábacos Clásicos
 Ensartados
 Encaje con dificultad
 Plantados
 Encaje plano con dificultad
abecedario de 36 piezas
 Enhebrado de madera pequeños y
grandes
 Juegos de memoria
 Tuister
 Vasos lógicos
 Cubos de 27 piezas
 Laberinto
 Palitos Chinos caballito
 Rompecabezas de 125 piezas
geométricas
 Ositos imantados para vestir
 Equilibrio
 Rompecabezas 5 piezas
 Recorrido matemático 1
 Recorrido matemático 2
 Recorrido matemático 3
 Cono chico
 Cubos de madera carreta
 Rompecabezas Rusia cuadrado
 Rompecabezas integrado
 Origami el arte de plegar el papel
 Papel maché
 Números
 Dibuja los números
 Papel y cartón
 Vasos lógicos
 Cubos de 48 piezas
 Ojos de águila
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
 Cuentos que les permiten entender y superar sus miedos y que les presentan la
fantasía de modo verosímil, enriqueciendo su mundo interior.
 Cuentos que les hablen de la importancia
del individuo.
 Obras de teatro que se puedan
representar.
 El contenido será adecuado a la edad del
niño y a sus intereses. Con argumento,
suspense y aventura. Pocos personajes,
para no desviar la atención del niño.
 Escrito en estilo directo, con diálogos frecuentes. Onomatopeyas de animales o
de acciones o movimientos. Impregnados de alegría y buen humor.
 Serán atractivos visualmente. Las ilustraciones (preferiblemente en color) deben
estar sincronizadas al texto para reforzar la comprensión.
b) TEXTOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 09 A 11 AÑOS DE EDAD
Características de los materiales de lectura
 Narrativa que incluya claramente la diferencia de puntos de vista del narrador y
del lector. Libros por capítulos, pero
breves, sin mayor extensión narrativa,
de ligera y rápida.
 Vocabulario con palabras sencillas de
fácil entendimiento y redacción lineal.
 Personajes con los que sea posible
identificarse. Para esta edad es bueno
los textos de aventuras de personajes
de la misma edad o contemporáneos
a ellos. Les apasionan las series protagonizadas por jóvenes de su edad.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
 Textos con narración lineal, sin ruptura del tiempo. Es decir con presentación
sencilla, desarrollo o dudo sencillo y desenlace con final claro. Acción ágil. Sin
saltos en el tiempo. Extensión breve, que lo pueden leer de un tirón. Estilo
directo claro. Vocabulario sencillo. Sincronización entre ilustraciones y texto.
 Presentación: libros con imágenes, preferibles en color y que refuercen la
comprensión del texto. Tipografía grande.
 Los temas de los textos pueden ser el religioso, lo real maravilloso, lo fantástico,
lo humorístico, lo rural y lo urbano.
7. Interpersonal e intrapersonal.
Este rincón pedagógico es en realidad toda el aula, ya que la interacción dentro de ella
por parte de los niños y niñas motivará en ellos diferentes
formas de encuentros y por lo tanto “conflictos”. Lejos de
que el docente reprima o evite el surgimiento de los
conflictos, se debe aprovechar el proceso de resolución de
los mismos para que los niños reflexionen en sus propias
estrategias del cómo enfrentarse a una situación específica y
el cómo se relacionan con los demás (inteligencia
intrapersonal), de esa manera buscarán nuevas formas y
estrategias de relacionarse mejor con sus pares (Inteligencia
interpersonal). Cómo se puede observar la existencia de este rincón pedagógico es a
partir de las relaciones que surjan cuando el docente brinda actividades cooperativas.
 Libro de títeres
 Biblia para niños
 Títeres de mano (animales de granja)
 Títeres de mano (animales de la selva)
 Títeres de mano (profesional)
 Máscara de animales
 Máscara de personajes de familia
 Memoria aprendo
 Textos de lectura
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
XII. USO Y SUSTENIBILIDAD DE LAS LUDOBLIOTECAS
A) DEL USO
Para un correcto uso de la Ludobiblioteca, es necesario tener en cuenta estas
consideraciones:
1. Uso en horario de clase:
Cada docente deberá programar el uso de aula por lo menos una vez a la semana,
articulada al logro de aprendizajes del mes en las asignaturas que elija. Dicha
programación de uso debe realizarse durante la programación mensual del grado
y de las unidades de aprendizaje que deben ser de conocimiento de la dirección
de la IE.
2. Uso en horas de recreo:
El aula será de libre acceso a alumnos y alumnas con guía y supervisión del
docente responsable de la ludobiblioteca. Durante este tiempo podrán, además,
desarrollarse programas o actividades dirigidas, previamente planificadas. Todo
este proceso debe ser acompañado por los miembros del Municipio Escolar y
líderes estudiantes; quienes velarán por el buen uso y mantenimiento de los
recursos de la ludobiblioteca.
En este horario el Municipio Escolar, en coordinación con la dirección y el docente
responsable de la ludobibliotcea podrán programas actividades como: Funciones
de títeres, presentaciones de libros y/o materiales nuevos, enseñanza de uso de
un juego, lecturas de voz alta, etc.
B) DE LA SOSTENIBILIDAD DE LA LUDOTECA ESCOLAR
La sostenibilidad de la ludoteca es responsabilidad del director, como titular de la
institución educativa, en coordinación con los padres de familia miembros de la
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
APAFA, docente y personal de la institicón. Para ello es necesario recurrir a todo tipo
de mecanismos desde la gestión de adquisición de más recursos pedagógicos, hasta
implementar con proyectos Innovadores Pedagógicos para su reconocimiento.
El órgano encargado para velar por la sostenibilidad y uso de la ludobiblioteca es por
su naturaleza y función el CONEI.
1. Listado y reporte mensual de asistencia:
Se ha de registrar las asistencias de los niños en un cuaderno debidamente
acondicionado para tal fin. Se debe llenar para ello su nombre completo, edad,
DNI; y, también, si se les ha prestado algún tipo de recurso pedagógico o material
y si se les ha brindado algún tipo de refrigerio o movilidad y su firma respectiva.
Al final del mes, el docente responsable de la ludobiblioteca elaborará el
consolidado mensual de asistencias y uso de los recursos pedagógicos para
conocer quiénes, cuántas veces y en qué fechas han sido beneficiados con la
ludoteca. Para su posterior estudio y análisis de sostenibilidad.
2. Reuniones regulares de coordinación:
Resultan importantes las reuniones de coordinación entre los directores,
docentes, docentes responsables de la ludobiblioteca y responsables desde
World Visión para evaluar los avances de las atenciones y la sostenibilidad de la
ludobiblioteca y demás tareas asignadas.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
XIII. CONTROL DE LOS RECURSOS DE LA LUDOBLIOTECA
CODIFICACIÓN E INVENTARIO
Siendo necesario establecer un procedimiento para efectuar un eficiente proceso de toma
de inventario físico general de las ludobliotecas de las instituciones para un correcto
inventario y control de los bienes con que cuentan, y mantener la información actualizada
mediante su registro de los bienes y muebles se propone está guía de codificación de
inventario de los bienes con que cuenta definiendo los responsables en la realización de
toma de Inventario Físico de los bienes.
A) ALCANCES
El presente documento es de aplicación para todas las bibliotecas implementadas por
la ONG World Vision Perú y cumplimiento obligatorio de todas las instituciones
educativas beneficiarias
B) FUNDAMENTO JURÍDICO.
Se fundamenta en:
1. Resolución N° 158-97-SBN, Catalogo Nacional de Bienes Muebles del Estado y
sus modificatorias Resolución N° 016-2007-SBN y Resolución N° 009-2008-SBN.
2. Resolución N° 039-98-SBN “Reglamento para el Inventario Físico de Bienes
Muebles del Estado”.
3. Ley N° 29151 Ley General del Sistema Nacional de Bienes Estatales y su
Reglamento aprobado mediante D.S. N° 007-2008-VIVIENDA.
C) MARCO CONCEPTUAL
1. Inventario.- El inventario es un documento que nos ayuda a tener un control de
los muebles, estantería y material lúdico con que cuenta la ludobiblioteca.
Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
2. Bienes.- Son aquellos que poseen valor destinados directamente al cumplimiento
de los fines o prestación de servicios públicos y administrativos.
3. Toma de Inventario.- Procedimiento que consiste en verificar físicamente “in situ”
los bienes con que cuenta la ludobilbioteca en cada institución educativa con la
finalidad de asegurar su existencia real y de contar con la información actualizada
y permanente.
4. Clases de Inventario:
Inventario Físico General.- Es la relación de bienes con que cuenta la
ludobiblioteca de una institución educativa, que se encuentran en uso; expresa
la cantidad de bienes debidamente valorizados. Se realiza anualmente para su
consolidación.
Inventario por Ambientes.- Constituye la verificación física de todos los bienes
que se encuentran en los ambientes de la ludobiblioteca de la institución
educativa.
5. Superintendencia de Bienes Nacionales.- Es el organismo encargado de
administrar, registrar, controlar, cautelar y fiscalizar el patrimonio del estado.
D) RESPONSABLILIDADES
1. Del Director.- Sus responsabilidades son:
 Aprobar y firmar el procedimiento para la toma del inventario físico de
bienes de la ludoblioteca.
 Asegurar que el personal docente, administrativo y de servicio conozca el
presente procedimiento.
 Capacitar al personal encargado para la aplicación del presente
procedimiento.
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  • 1.
  • 2. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE GUIA AMIGABLE PARA LA GESTIÓN DE LA LUDOBIBLIOTECA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA (Uso y manejo adecuado) Primera edición: Huaraz, ………….. del 2014 Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú N° 2014-…………………. Tiraje: ………………. Ejemplares World Visión Perú Director Nacional Caleb Meza Arellano Coordinador del programa Nacional de Niñez: Daniel Yépez Barrionuevo Gerente Zonal Ancash - La Libertad Ermes Curo Gamboa Gerentes Clúster Guillermo Salcedo Canelo Mayker Huansha Villanueva Especialista en Educación Hermelinda Patricio Palma Jaime Luis Herrera Meléndez Equipo Técnico Bonifacio Córdova Natividad Juan Miranda Quispe Jimmy Apolin Montes César Augusto Flores Ángeles Lourdes Huamán Romero Consultor: Elaboración por Teodoro Vicente Regalado Rosas Colaboración Daniel Yépez Barrionuevo Mayker Huansha Villanueva Hermelinda Patricio Palma Bonifacio Córdova Natividad Juan Miranda Quispe World Vision Perú es una organización cristiana internacional de desarrollo, dedicada a promover la protección integral para el desarrollo del potencial de los niños, niñas, adolescentes como agentes de cambio. Trabajamos con ellos, con los jóvenes, sus familias, comunidades y socios para reducir la pobreza y la injusticia de nuestra sociedad. World Visión está presente en Perú hace 20 años, llegando actualmente a más de 100 000 niños en 669 comunidades de Lima, Cusco, Ayacucho, Ancash y La Libertad.
  • 3. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE PRESENTACIÓN La Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en la Institución Educativa (Uso y Manejo adecuado). Es un documento que está enmarcado dentro de la visión que tiene World Vision Perú, para cada niño, niña y adolescente (NNA), que es una vida en plenitud. La ludobiblioteca tiene como antecedente las “Ludotecas Comunales”, que están organizadas por promotores lúdicos y ludobibliotecarios; los cuales desarrollan capacidades sociales, cognitivas y afectivas en los NNA que asisten a estas. La ludobiblioteca busca es un espacio de aprendizaje lúdico y autónomo para sus beneficiarios; además de buscar el logro de aprendizajes orientadas a mejorar la comprensión lectora y las habilidades sociales para la vida en plenitud. La presente Guía Amigable busca ser un ente organizador, orientador para la gestión adecuada de las ludobibliotecas, necesario para los directores, docentes, padres de familia y también para los estudiantes que deben ser utilizados adecuada y responsablemente. Está experiencia pedagógica, de las ludubibliotecas, es una propuesta de World Visión Perú para que los docentes puedan, también, lograr los aprendizajes aplicando las estrategias de la animación a la lectura con componentes de la metodología lúdica y el aprendizaje cooperativo. Los docentes tendrán una herramienta para poder desarrollar sus sesiones de aprendizajes utilizando los mobiliarios, juegos y textos que tiene; y a la vez será un instrumento de soporte técnico pedagógico, útil y ágil para los docentes de educación primaria y los directores. Las ludobliotecas son espacios amigables de interacción, de convivencia, donde los niños, niñas y adolescentes, a través de juegos lúdicos y lecturas recreativas, mejoran sus aprendizajes adquiriendo estrategias que le permitan desarrollar sus capacidades para hacerlos personas más sensibles, empáticos, creativos seguros de sí mismos; seres que
  • 4. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE expresan sus temores, anhelos, inquietudes, aspiraciones en forma libre. Estos aprendizajes vivenciales deben realizarse en un espacio interrelacionando los libros, las lecturas con el juego. Los objetivos son: desarrollar el hábito lector; fomentar la imaginación y la creatividad. Las actividades de animación a la lectura que se desarrollan en la ludobiblioteca son: Para los más pequeños en narraciones, dramatizaciones, disfraces, ilustraciones, etc. (De 6 a 8 años); y, para los mayores (De 9 a 11 años), en libro-fórum, fotopalabras, audiovisuales, juegos de mesa, etc. Actividades conjuntas como exposiciones y ferias del libro y juegos didácticos. Las ludobibliotecas tienen una base eminentemente educativa que se sustentan en la teoría psicopedagógica de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner. Es una contribución de World Visión a la iniciativa desarrollada por el Ministerio de Educación, ya que se enmarca dentro de los aprendizajes fundamentales, que se encuentran sustentados en el Marco del Buen Desempeño Docente. Las metodologías que aquí se emplean deben ser consideradas para la diversificación curricular de los contenidos, la Programación Anual, Las Unidades de Aprendizaje y las Sesiones de Aprendizaje de los docentes de aula y documentos de gestión de la institución educativa. Entonces, dejamos en consideración este material, sabedores que ayudará a los docentes dentro de su quehacer pedagógico y a los padres para que entiendan que son las Ludobibliotecas y cuál es su objetivo y su finalidad.
  • 5. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
  • 6. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE I. FINALIDAD Y PROPOSITO DE LAS LUDOBIBLIOTECAS “No hay mayor goce espiritual que la lectura…; la lectura, aunque de una media hora, nos purifica, recrea, refresca, eleva y fortalece, como si se hubiese bebido en una fresca fuente que emana entre rocas” Arthur Chopenhauer a) Finalidad.- La ludobiblioteca contribuye al desarrollo del equilibrio psicológico, ayuda a los NNA alcanzar la madurez física y emocional logrando el desarrollo integral de las persona para hacer una vida más armónica. Las actividades ludopedagógicas favorecen el fortalecimiento de la autoestima y autoconfianza. Este hecho es base para los futuros aprendizajes durante toda su vida. Los NNA aprender a observar, explorar, a conocer y a dominar su entorno. Se descubren así mismo y se aceptan como son y piden ser reconocidos por los demás. Ellos necesitan ser retribuido por la sociedad. Este espacio amigable de la ludobiblioteca favorece la vida en sociedad, la relación interpersonal, el respeto por uno mismo y el respeto por los demás. b) El Propósito.- Es lograr la comprensión lectora de los NNA adquiriendo el hábito lector con acciones de animación a la lectura, aprendizaje cooperativo y metodología lúdica. Es necesario propiciar que los NNA construyan sus aprendizajes jugando, creando juegos, elaboren libremente textos recreativos, vivenciales, textos que los inviten a la lectura, y a crear más textos. Yo mismo soy
  • 7. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Desarrollar la comprensión lectora con un enfoque participativo de los padres de familia, de las familias. Hay que propiciar a implementación de espacios de estudio en los hogares, lugares amigables donde se motive la lectura no solo del estudiante; sino también de los integrantes del hogar. Es necesario integrar a los padres de familia, las familias en el proceso de la lectura como parte de la formación integral de los estudiantes.
  • 8. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE II. LAS LUDOBLIOTECAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE. “Un niño puede enseñar tres cosas a un adulto: A ponerse contento sin motivo, a estar siempre ocupado en algo y a saber exigir con toda sus fuerzas aquello que desea” Paolo Coelho Las ludobibliotecas en las instituciones responde a la necesidad de general un espacio amigable para los NNA en donde: Las ludobibliotecas son espacios amigables en donde el docente desarrolla competencias y capacidades propuestas por el Diseño Curricular Nacional y complementados con el Sistema Nacional de Desarrollo Curricular, en sus tres dimensiones: El Marco Curricular Nacional, Mapas de Progreso y Rutas de Aprendizaje. El objetivo es hacer que los NNA entiendan y aprendan un aprendizaje significativo, relevantes para su vida, es decir, educar para la vida. Ser competente es “saber actuar en un contexto particular, donde el estudiante selecciona y moviliza de manera pertinente e integrada una diversidad de saberes, conocimientos y habilidades propias y recursos externos, para resolver una situación problemática, o lograr un propósito determinado, satisfaciendo ciertos criterios de acción considerados esenciales”1 . Buscamos formas seres competentes para enfrentar la vida diaria. 1 MINEDU, Rutas del Aprendizaje-Los Proyectos de aprendizaje para el logro de competencias, 2013. Pag.10.  Trabajan desde sus inteligencias múltiples y capacidades diversas.  Mejoren su desarrollo socio emocional.  Aprendan jugando con actividades lúdicas  Utilicen adecuadamente su tiempo.  Mitiguen los efectos sicológicos que en una situación de emergencia de pueda dar. Importante Es posible lograr a través del juego y la cooperación, aprendizajes significativos que sean relevantes para la vida.
  • 9. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE La tarea es fortalecer el hábito de la lectura desarrollando estrategias de animación a la lectura con un trabajo cooperativo y una metodología lúdica dentro de la ludobiblioteca y como actividades de extensión, siendo complementados con actividades estratégicas como: FUENTE2 Estos aprendizajes son desarrollados en forma horizontal y colectivamente respetando los estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes. 2 WORLD VISIÓN PERÚ, Marco teórico y modelo de intervención “Promoción y animación de la lectura de World Visión Perú”, pag.40-50. Estimula y potencia Trabaja desde Se muestra Se logra alcanzar Libera del Les hace más LA LUDOBIBLIOTECA LAS APTITUDES ARTÍSTICAS LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES. LA ACEPTACIÓN MUTUA EL DESARROLLO POTENCIAL MARCO LIMITADO Y FRIO DE NUESTRA REALIDAD CREATIVOS, CRÍTICOS Y COMPETITIVOS FUENTE: Creación Propia  Cuenta cuento.  La Mochila viajera.  Canti cuento.  Caminatas de lectura.  Juguemos a leer.  Antes y después de un cuento.  Collage de rótulos.  El tesoro del pirata.  Titiridedos.  Jugar a anticipar  Cuentos creativos  La magia de las palabras.  Transformemos cuentos  Dramaticemos cuentos  Cocinemos juntos.  Juegos de salón
  • 10. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE MARCO CIENTÍFICO CONCEPTUAL. a) Las Inteligencias Múltiples.- Todas las personas poseemos en nuestra estructura neurológica múltiples inteligencias de mayor o menor medida3 . Con ello adquirimos la capacidad de poder resolver problemas y/o elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas. Esto es posible lograr partiendo de nuestra propia realidad. Esta destreza se puede cultivar y desarrollar condicionado al medio ambiente, nuestras experiencias, educación, creencia, nuestra cosmovisión. Por ejemplo. Triunfar en los negocios, o en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. Ni mejor ni peor, solo distinto. Dicho de otro modo: Einstein no es más ni menos inteligente que Diego Maradona, simplemente sus inteligencias pertenecen a campos diferentes. Todos los seres humanos somos capaces de conocer el mundo de ocho modos diferentes. A través del lenguaje, del análisis lógico- matemático, de la representación espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver problemas o hacer cosas, de una comprensión de los demás y de nosotros mismos. 3 WORLD VISION PERU, Jugando y leyendo estoy aprendiendo… Ludotecas, pag.12.
  • 11. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Donde los individuos se diferencian, es en la intensidad de estas inteligencias y en las formas en que recurren y se les combina para llevar a cabo diferentes labores; para solucionar diversos problemas y progresar en distintos ámbitos. Las inteligencias múltiples fueron propuestas por Howard Gardner, en el año de 1983. En su libro del mismo nombre y nos plantea que hay 8 inteligencias. b) La Metodología Lúdica.- Se utiliza el modelo holístico de desarrollo de los niños, niñas y adolescentes que se basa en la enseñanza bíblica de Lucas 2:52, donde se afirma que Jesús crecía en estatura (físico), sabiduría (cognitivo – afectivo), gracia con Dios (espiritual) y con los hombres (Social). Se busca a “aprender jugando”, brindando fundamentos, principios, criterios, características, técnicas e idea que permitan lograr los aprendizajes esperados.4 . Entonces el juego es dinamizador del potencial cerebral existente en cada niño y niña, principalmente en los primeros años de vida.5 Los docentes crear, recrear y se atreven a plasmar el juego en una secuencia metodológica, en su qué hacer diario y al implementar acciones para con los niños, niñas, adolescentes, familias, docentes y comunidades. La actividad lúdica no es únicamente un medio de aprendizaje, es también un medio de liberación, como aquella afirmación de Francisco Reyes: “Tal vez si aprendiéramos a jugar de verdad habría posibilidad de cambiar tantas situaciones de muerte y opresión”. El juego también es liberador en cuanto permite una cura personal, una liberación de cadenas que existen en el alma. A través de la Metodología Lúdica los estudiantes: 4 World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010 5 World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag. 10
  • 12. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE FUENTE6 6 World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag.  Hacen uso de su experiencia y tienen interés en sus propios aprendizajes  Participan activa y libremente en su proceso de aprendizaje.  Son protagonistas de sus aprendizajes.  Desarrollan sus dimensiones cognitivas, afectivas, sociales y espirituales.  Adquieren aprendizajes significativos y placenteros.  Disfrutan del aprendizaje movilizando sus sentimientos y emociones El estudio sobre el desarrollo cerebral La teoría las inteligencias múltiples La utilización de las inteligencias múltiples El aprendizaje cooperativo El respeto de la interculturalidad y género. El juego como experiencia educativa liberadora SE FUNDAMENTE EN Las competencias del agente de cambio METODOLOGÍA LÚDICA DESDE WORLD VISIÓN PERU Utilizando juguetes. Elaborando materiales lúdicos Utilizando la metodología lúdica con padres, madres de familia, docentes y la comunidad SE APLICA Implementando espacios amigables para NNA Utilizando la metodología lúdica con los NNA
  • 13. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Los Principios para la aplicación de la metodología lúdica son: FUENTE: 7 c) La Teoría del Aprendizaje Significativo.- La Ludobiblioteca promueve por su esencia el aprendizaje significativo. Ausubel nos dice que el aprendizaje significativo es aquel aprendizaje interno, activo, interesante que relaciona los nuevos conocimientos con los saberes previos que posee toda persona. El aprendizaje significativo es posible si se relacionan los nuevos 7 World Visión Perú, Aprender Jugando -Guía para aplicar la Metodología Lúdica en World Vision Perú, 2010, pag. 41-42 1 El juego se utiliza para generar aprendizajes: No es un juego por el juego. 2 Implica horizontalidad, creatividad, placer, diversión y expresión. 3 La espontaneidad del juego: Corporal, espontaneo y creativo. 5 Los niños, niñas y adolescentes son los principales protagonistas. 6 La participación es lo fundamental: Se opone a la relación vertical. 7 Favorece y se orienta a la cooperación; Favorece la inclusión y la integración 4 Se centra en el NNA: En función a sus características generacionales. 8 Es flexible: De acuerdo a la realidad y las características de los NNA. 9 Sirve para acciones de animación sociocultural: Dibujo, música, teatro, danza. 10 La simplicidad: Técnicas y herramientas sencillas que inviten a participar. 11 Lo sustenta la espiritualidad Cristiana: Reconocer la creación y la gracia de Dios
  • 14. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE conocimientos con los que ya se poseen, pero además si se tienen en cuenta los contextos, la realidad misma, la diversidad en la cual está inmerso el estudiante. Los aprendizajes deben estar interconectados con la vida real y las prácticas sociales de cada cultura. Si el docente logra hacer que el aprendizaje sea significativo para los estudiantes, hará posible el desarrollo de la motivación para aprender y la capacidad para desarrollar nuevos aprendizajes y promover la reflexión sobre la construcción de los mismos.8 d) La Inteligencia Emocional.- Teoría planteada por Daniel Goleman relacionado con la inteligencia interpersonal planteada por Howard Gardner en sus Inteligencias Múltiples; que es a su vez, la madre de la Ludobiblioteca. Es la capacidad de controlar los sentimientos y las emociones propias y de los demás, de discriminar entre ellos y utilizar esta información para guiar nuestros pensamientos y nuestras acciones. Las sesiones de clase en la Ludobiblioteca ayudará a los estudiantes a elevar su coeficiente emocional que influenciará hacia: Que a su vez les permitirá poseer las siguientes características: 8 VICENTE REGALADO ROSAS. Aprendiendo a escribir cuentos y poesía, 2012, pag.22  Una comunicación abierta y franca.  La creatividad e innovación SABERES PREVIOS APRENDIZAJE RELACIÓN NUEVOS CONOCIMIENTOS FUENTE Creación Propia
  • 15. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Para potenciar la inteligencia emocional de los alumnos se requiere evitar, en lo posible, la generación de la ansiedad, agresividad y pesimismo.  Es importante hablar con ellos de las emociones para poder mejorar su autocontrol.  Hacer uso del “rodeo emocional”, contarles historias reales y ficticias y analizar problemas para que puedan aprender a enfrentarlos.  Ayudarles a practicar la empatía.  Practicar acciones contra la timidez, a través de las dinámicas y reconocimiento de sus logros.  Infundir ánimo, motivar el deseo de conocer y explorar aprendiendo de sus errores. e) La Creatividad.- Se habla de creatividad cuando se produce ideas no usuales y que al mismo tiempo, tienen un valor cualitativo, son nuevos, originales, que enriquecen la sociedad y la cultura. La creatividad sólo puede lograrse con la libre expresión, donde el juego es la manifestación en el que la imaginación en su libre desarrollo provoca esa creación. El impulso lúdico no afecta solamente al mundo del arte, aunque en este se manifiesta con mayor intensidad, pretende influir en cualquier actividad del hombre.  Crítico y reflexivo  Tener automoción (ordenar sus emociones y su creatividad).  Ser optimista y entusiasta.  Aprender el arte de relacionarse.  Tener empatía.  Ser proactivos
  • 16. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Edward de Bono nos dice: “El problema de la creatividad es un problema de amplitud en la percepción, es un problema de tener visión y de relacionar cosas que usualmente no se relacionan”.9 Con los recursos pedagógicos de la ludobiblioteca se pretende desarrollar la creatividad plástica (según Robot), una creatividad de contenido semántico, (según el modelo de Güilford), se busca alcanzar en los alumnos la excitación emocional para lograr su libre expresión y expresen sus sentimientos y emociones. 9 VICENTE REGALADO ROSAS. Aprendiendo a escribir cuentos y poesía, 2012, pag.25 Sociedad Cultura ENRIQUECE EXCITACIÓN EMOCIONAL. IDEA ORIGINAL FUENTE: Creación Propia
  • 17. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Área de inteligencia Intra personal Área de inteligencia Lingüística (CCF) Área de inteligencia Musical Área de inteligencia naturalista Área de inteligencia Lógico matemático Área de inteligencia cinestésica Área de inteligencia espacial Área de inteligencia interpersonal Puerta Mesa Mesa Alfombra Juegos diversos Mesa III.LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES EN LA LUDOBLIOTECAS “Un maestro es una brújula que activa los imanes de la curiosidad, el conocimiento y la sabiduría en los estudiantes” Ever Garrisson La ludobiblioteca en las instituciones educativas está dividida en 8 espacios, teniendo como criterio la estimulación, el desarrollo y el fortalecimiento de capacidades y habilidades de las inteligencias múltiples planteadas por Howard Gardner; más un área para juegos, otra con alfombra y dos mesas para desarrollar las diversas actividades que se presenten en una sesión de clase.
  • 18. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
  • 19. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Desarrollar habilidades musicales Desarrolla habilidades artísticas. Desarrolla la autoestima Situaciones matemáticas de la vida Estimular la lectura placentera Control de la inteligencia emocional Desarrolla habilidades corporales Genera una cultura ambiental INTELIGENCIAS MULTIPLES FUENTE: Creación Propia
  • 20. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE IV. LA ANIMACIÓN A LA LECTURA Y LAS LUDOBIBIOTECAS “La lectura nos abre las puertas del mundo que te atreves a imaginar” Anónimo El otro propósito, es el de propiciar el hábito lector con procesos de animación a la lectura, que mejora la comprensión lectora. La comprensión lectura involucra todas las áreas, la comprensión lectora no solo es una capacidad del área de Comunicación. Nos preguntamos: ¿Cómo podríamos resolver un problema si no hemos comprendido bien el problema? Es necesario entonces entender bien el problema para poder plantear la ecuación o el algoritmo adecuado para resolver correctamente este problema. Para conocer, entender nuestra historia y reflexionar sobre nuestro pasado; es necesario leer y entender el significado real de nuestra cultura; y, solo así podríamos repensar en su magnitud nuestra historia. Si echamos un vistazo a nuestro quehacer diario nos podemos dar cuenta de que hacemos uso constante de esta actividad: leemos anuncios de la televisión y hasta en la computadora, leemos el periódico, leemos instrucciones... Es decir, estamos leyendo constantemente. Lo mismo ocurre cuando estamos en clase, siempre tenemos que leer textos de las diferentes áreas; sin embargo no somos capaces de comprenderlos y no sabemos por qué. La lectura no es un simple desciframiento de palabras sino que supone un proceso complejo que implica:
  • 21. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Cuando se habla de iniciación a la comprensión lectora, en realidad lo que queremos decir es que se está animando al niño para que lea. Y cuando pretendemos elevar los niveles de comprensión lectora, no lo podríamos lograr si es que los niños no logran el hábito lector, capacidad que es posible alcanzar a través de acciones de promoción y animación.10 Implica las estrategias creadas principalmente para contribuir al desarrollo de la capacidad lectora que tiene la persona, cultivar su inteligencia y buscar la perfección de la lectura. Su objetivo es ayudar al lector a superar los obstáculos que encierra la lectura de forma ágil, accesible y lúdica comprometiendo su inteligencia. Es dar vías de comprensión, agrado e interés por la lectura, a fin de que alcance autonomía como lector y le independice de la necesidad del otro. No hay hábitos de lectura sin deseo de leer, el deseo es el componente productor y legitimador del hábito. El gusto y el hábito son dos cosas diferentes. El gusto por la lectura se manifiesta en la simpatía por lo escrito. Estado de alerta hacia las novedades bibliográficas y en la debilidad de compromiso personal y planificado con la actividad. En 10 WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú, 2013, pag. 6 Reconocer símbolos, letras, gráficos y organización del texto Saber organizar los símbolos en palabras y las frases en conceptos Predecir e hipotetizar acerca del contenido de la lectura Recrear lo que dice el autor, que implica imaginarse Evaluar a través de la comparación de lo personal con lo que dice el autor y obtener conclusiones propias. SABER FUENTE: Creación Propia
  • 22. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE cambio el hábito es una construcción facilitada por el gusto pero requiere de la voluntad, de la fijación de objetos claros y la estructuración de proceso mediados.11 Es necesario favorecer el acercamiento entre libros y lectores, descubrirles las posibilidades de utilización de los diferentes modos de lectura. La ludobiblioteca debe dinamizar estos fondos a partir de diversas acciones dirigidas y formar lectores. Se trata de favorecer en los alumnos el desarrollo de sus competencias como "lectores polivalentes", es decir, formar lectores que no sean meros consumidores de libros, sino sujetos capaces de variar sus modos de lectura de acuerdo a sus intereses y necesidades. Es importante que desde sus primeros años los niños y niñas tengan, antes incluso de aprender a leer, la oportunidad de establecer una relación afectiva con los cuentos. Esta relación se inicia con la narración oral y la lectura en voz alta. Más tarde, es necesario favorecer un encuentro más personal con el libro en el que el lector descubre sus gustos y desarrolla habilidades en relación con los textos. Este proceso complejo no se consigue de forma espontánea sino que precisa de adultos mediadores que ayuden a los niños y jóvenes a desarrollar una práctica reflexiva de la lectura y a descubrir sus "recompensas".12 EL JUEGO Y LA ANIMACION A LA LECTURA La vida de los niños es jugar y juegan por instinto, por una fuerza interna que les obliga a moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar… Ellos se revelan de la manera más clara, limpia o transparente en su vida lúdica. No juegan por mandato, orden o compulsión exterior, sino movidos por una necesidad interior. Es un ejercicio preliminar de actividades heredadas de generaciones anteriores. El juego de un niño posee cualidades análogas. Surge espontáneamente de incitaciones instintivas que representan necesidades evolutivas. Prepara para la madurez. Es un 11 WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú, 2013, pag. 9 12 WORLD VISIÓN PERÚ, Marco Teórico y modelo de intervención y animación de la lectura de World Visión Perú, 2013, pag. 10
  • 23. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE ejercicio natural y placentero de poderes de crecimiento. Nadie necesita enseñar a un niño a jugar. Incluso un bebe de pocas semanas sabe hacerlo. En los momentos de juego los niños ponen de manifiesto sus más agotadoras energías. Se concentra con todo su ser y adquiere satisfacciones emocionales que no puede obtener de otras formas de actividad. El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los niños capaces de sostener un juego intenso tienen mayor probabilidad de saber conducirse y llegar al éxito cuando hayan crecido. El juego responde no solo a la tendencia del niño, sino también a la imitación. En ese sentido es una fuente inagotable de aprendizaje y ensayo de vida. El niño que juega al carpintero, a leer, al médico, a la maestra; se inicia en las actividades de la vida adulta a modo de ensayo, tantea sus capacidades, investiga su vocación, empujado inconscientemente por una fuerza que desconoce, pero que no es menos existente por eso. Durante el juego, el niño inicia gozosamente su trato con otros niños, ejercita su lenguaje hablado y mímico, desarrolla y domina sus músculos, adquiriendo conciencia de su utilidad, comprende las distancias y demás obstáculos que el medio físico opone a sus deseos. Se adapta al medio, encuentra oportunidades de probar cuanto puede hacer, recibe estímulos para vencer las dificultades, forma su carácter y contribuye a desarrollar su personalidad. El juego es uno de los medios que tiene para aprender y demostrar que está aprendiendo. Es probable que sea la forma de aprendizaje más creadora que tiene el niño además de ser un medio de socialización, el niño conoce a otros niños y hace amistad con ellos,
  • 24. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE reconoce sus méritos, coopera y se sacrifica por el grupo, respeta los derechos ajenos, cumple las reglas del juego, vence dificultades, gana y pierde con dignidad. Como podemos ver la importancia del juego en la educación es grande, vital y transcendente porque posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual de los niños. Entonces nos queda hacer uso del juego para iniciar el proceso de la animación a la lectura y la formación de un hábito de lectura. LA MOCHILA VIAJERA PARTE DE LA LUDOBIBLIOTECA La estrategia de la Mochila Viajera, supone un trabajo educativo, organizativo y de sensibilización en torno al hábito lector que contribuye a mejorar la calidad educativa en las escuelas. La implementación de esta técnica de promoción y animación a la lectura, busca que los docentes refuercen los sistemas de aprendizaje y enseñanza; y a la vez cuenten con herramientas que propicien y estimulen el hábito lector. Mochila Viajera fortalecerá, en los NNA, las destrezas y competencias para la lectura, mejorando sus capacidades de aprendizaje. Estimulando el interés y gusto por la lectura en las familias de los niños. EL JUEGO Es placentero y natural Ayuda en la madurez psicológica y física Es interactivo Ayuda al equilibro emocional Estimula la creatividad PREDISPONE A LA
  • 25. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE También ayuda a estrechar los lazos afectivos e intereses comunes entre padres, madres e hijos; y a la sensibilización de los padres en torno a la importancia de la lectura como un factor fundamental en el desarrollo de sus hijos y de ellos mismos. Las Mochilas Viajeras proporcionando recursos, materiales y herramientas metodológicas innovadoras que ayuda a potenciar el hábito lector en la escuela y en la comunidad. Además, esta técnica propone y reta a los docentes a fomentar el desarrollo de la biblioteca del aula con una dotación de libros que contribuye a elevar los recursos educativos de la Institución educativa. Está en manos de los padres y madres el estimular a sus hijos el gusto por la lectura. Las Mochilas Viajeras pretenden revalorar el papel de la familia en la formación de sus hijos. Porque si ellos leen, los hijos leerán; y, la animación a la lectura y la compresión de textos son factores fundamentales que contribuyen a mejorar la calidad de vida. Desde la escuela es necesario desarrollar talleres de Escuela de padres para promocionar y reforzar el hábito lector, a través de talleres vivenciales y consejos prácticos de acuerdo con la realidad de cada comunidad educativa. El principal estímulo es el placer de leer y de compartir tiempo de lectura con la familia, fomentando el desarrollo de la inteligencia emocional y la integración de la misma; compartiendo momentos gratos entre padres e hijos. Se busca el desarrollo de la autoestima familiar, en especial de los niños y niñas. Lo primero que se aporta en la Mochila Viajera son libros de lectura para todas las edades. Cuentos, cómics, fábulas, enciclopedias y clási cos de la literatura. Dentro de la Mochila Viajera también hay revistas enfocadas para los adultos de la familia (Somos, National, Geographic, etc.). También, juegos tradicionales de mesa para que la familia se distraiga y se divierta en su aspecto más lúdico (Dama, ludo, etc.).
  • 26. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Hay, también, un cuaderno que sirve para que cada familia anote su opinión y su propia experiencia sobre lo que le ha parecido la Mochila Viajera. Además Cabe destacar que dentro de la Mochila está el “Decálogo de una Familia comprometida con la lectura” y una carta dirigida a la familia. Cada familia al recibir la “Mochila Viajera” se queda con dos cosas importantes:  La carta dirigida a la familia.  Decálogo de la familia Comprometida con la lectura. Cada vez que la Mochila Viajera sale a las familias se recarga nuevamente con El Decálogo y la carta. Así, todas las familias tendrán su propio Decálogo y carta de presentación como medio de la verificación de la visita a su hogar de la Mochila Viajera. Es importante que el profesor haga un seguimiento continuo a los estudiantes, que pasan por esta experiencia educativa familiar y ver su contribución en el desarrollo académico de los NNA.
  • 27. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE V. ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN LAS LUDOBIBIOTECAS “La enseñanza se hará agradable provocando la curiosidad de los niños, llenando de atractivos la escuela y prodigando la alabanza” Comenio Con las actividades que se desarrollan en las ludobiblioteca se busca: Para lograr lo planteado, se podrán desarrollar las siguientes actividades pedagógicas sugeridas: 1. Actividades Libres.- Los NNA escogen las actividades que desean realizar y que materiales o medios a utilizar; o también que textos pueden revisar y leer. Estas actividades pueden realizarlo dentro de las horas programadas por el docente de aula o en horas libres como el recreo; en  Enseñar valores humanos antes que valores de mercado.  Desarrollar el afecto por encima del intelecto y lo académico.  Adaptar la educación a la capacidad psíquica y afectiva del niño.  Fomentar una disciplina flexible para lograr el desarrollo sano de los NNA  Propiciar la libertad sin confundir con el libertinaje. Respeto entre maestro y estudiantes.  Practicar la sinceridad y la franqueza como bases esenciales para una educación de calidad.  Estimular la independencia y autonomía para encontrar su personalidad única de los NNA sin dependencia, sumisión o el dominio.  Evitar vincular al niño con la autoridad y el sentimiento de culpabilidad.  Facilitar que el niño desarrolle su criterio y encuentre su propio sentimiento de espiritualidad sin imposiciones doctrinarias.
  • 28. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE este caso debe de estar, siempre observado por el docente responsable, para custodiar el buen uso y la preservación de los mismos. Las actividades libres ayudan al NAA en su desarrollo social; así como al mantenimiento y mejoramiento de su salud independientemente de la edad, el sexo, la capacidad física y otras características. Es necesario, entonces conocer las necesidades que tienen los estudiantes para poder orientarlos como docentes en el desarrollo de sus actividades libres. 2. Actividades Semi Dirigidas.- Hay actividades en donde los docentes necesariamente deben inducir a los estudiantes, darlos dirección pedagógica. Se puede programar una sesión con aprendizajes a lograr y los estudiantes escogen los medios o recursos de cómo lograr el aprendizaje. El docente determina la necesidad pedagógica y los estudiantes, en su libre albedrío lo descubren o fortalecen. Con estas actividades los estudiantes exploran, experimentan, juegan de acuerdo a los materiales del área que ellos eligen. Aquí se puede trabajar las experiencias musicales, expresión artística, juegos de movimiento y coordinación, animación a la lectura, dramatizaciones, resolución de problemas, entre otros. La actividad libre es la antítesis de las drogas, el alcoholismo. El remedio de numerosas enfermedades. Es hablar de calidad de vida
  • 29. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 3. Actividades Dirigidas.- Aquí los docentes planifican una sesión, proyecto o módulo de aprendizaje, con una técnica especifica que puede ser de expresión corporal, artística y/o de animación a la lectura. Aprendizajes cooperativos con metodología activa o lúdica buscando siempre la libre expresión. En esta clase de actividades, el docente siempre direcciona la actividad, lo planifica, programa y ejecuta. Los estudiantes responden bajo los criterios tomados por el docente para lograr el aprendizaje esperado. Sin perder de vista que se tiene que desarrollar actividades que desarrollen las habilidades socio afectivas de los NNA. Con esto se busca alcanzar el desarrollo integral de niños y niñas a través de experiencias desafiantes y oportunas. Todas las actividades deben terminar en situaciones reales que ayuden resolver situaciones reales y conflictos reales de su entorno.
  • 30. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE VI. LOS TIPOS DE TRABAJOS EN LA LUDOBIBLIOTECA “Cierro ahora los ojos y ¿qué queda de mi infancia? Nada recuerdo de las materias escolares, he olvidado los quebrados, los verbos y los ríos. Pero no he olvidado ni a uno de los rostros que me enseñaron a ser feliz porque me quisieron” Anónimo 1. El Trabajo Cooperativo.- En las ludobiliotecas se debe crear espacios de aprendizajes cooperativos desarrollándose interacciones dinámicas, de relación entre iguales y la construcción de los aprendizajes entre los integrantes de un grupo o equipo. El trabajo cooperativo es un trabajo en equipo, es decir de ayuda mutua. Este trabajo ayuda a elevar el rendimiento de los estudiantes y también contribuyen a mejorar las relaciones sociales entre ellos logrando un saludable desarrollo social, psicológico y cognitivo. Con el aprendizaje cooperativo, el docente pasa a ser un ingeniero que organiza y facilita el aprendizaje en equipo, en lugar de limitarse a llenar conocimientos en las mentes de los alumnos. El rol del docente es multifacético: Es el guía, el orientador de sus estudiantes, monitorea el desarrollo del trabajo en equipo, evalúa el nivel de aprendizaje y alienta en todo momento para lograr la eficacia con que trabajan los grupos de aprendizaje. Los elementos básicos que hacen que los equipos sean realmente cooperativos son: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción personal, la integración social y la evaluación grupal.
  • 31. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 2. El Trabajo Individual.- El trabajo individual puede permitir a los estudiantes repasar lo que han aprendido en el desarrollo de la clase, por lo que es importante no olvidar esto. El trabajo individual de cada estudiante se ancla en el trabajo cooperativo. El trabajo individual es el logro del estudiante que tiene que alcanzar individualmente. El trabajo individual también puede ser desarrollado por cada estudiante en su casa como un trabajo de extensión que podría ser por ejemplo en la composición de un cuento o poema; así, como también en practicar su lectora oral o silenciosa de un texto de su agrado. El trabajo individual fortalece el aprendizaje, reafirma lo aprendido. Es una construcción social del conocimiento Facilita el desarrollo del aprendizaje Es participativo Hay intercambio de ideas Se elimina paradigmas Las sentencias eran orales Se resuelven problemas cotidianos Hay responsabilidad grupal y en grupo Se desarrolla las competencias comunicativas Construcción de aprendizajes FUENTE: Creación propia
  • 32. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE VII. LAS LUDOBIBLIOTECAS EN UNA SITUACIÓN DE EMERGENCIA “Has que para niño y niña salga el sol” Anónimo Las ludobibliotecas también nos pueden ser muy útiles en una situación de emergencia, después de ocurrido un desastre en una institución educativa, estas se convierten en espacios amigables para los NNA, desde se garantiza los derechos. Por lo que deben ser considerados dentro del Plan de Contingencia como instrumento de soporto socioemocional y lúdico. Seguir cubriendo las necesidades educativas inmediatas de los NNA y familias, aun en situaciones de emergencia; es la tarea de la escuela; por ello es indispensable brindar espacios temporales y alternativos de aprendizaje. En este proceso de rehabilitación de regresión de la educación no formal, recreacional, lúdico y apoyo psicosocial hasta la restitución del servicio educativo (educación formal) contribuirá efectivamente la ludobiblioteca; así podremos garantizar la continuidad del servicio educativo; y, el derecho a recibir una educación de calidad por parte de los NNA, aún es situaciones de emergencia La ludobiblioteca es y va ser un apoyo emocional y social en una situación de emergencia o desastre. En ellas se puede desarrollar diversas actividades lúdicas de apoyo y soporte socioemocional pues se encuentra equipado con los recursos necesarios para poder brindar este tipo de apoyo.
  • 33. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Es necesario que el maestro y voluntarios de la comunidad participen en estos espacios amigables para dar una respuesta sociemocional pertinente y oportuna para nuestros NNA. Así como aumentar su conciencia al peligro, incrementar su confianza para actuar y afrontar la situación adversa. De esta manera, disminuirá la incidencia y la magnitud de reacciones anímicas negativas como rechazo, pánico, shock, violencia, etc. Además, propiciará la participación de toda la comunidad educativa después de una emergencia o desastre dando seguridad13 . LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN UNA SITUACIÓN DE EMERGENCIA O DESASTRE El juego ayuda a que los estudiantes se distraigan y continúen con el proceso de rehabilitación emocional. Cuando hay algún evento traumático como una guerra, un sismo, un tsunami, una helada, una inundación, un huayco u otros acontecimientos de esa índole, las personas se asustan y recuerdan constantemente lo vivido. Eso no solo les pasa a los adultos, también a los NNA. Muchas veces comienzan a presentar síntomas que indican el temor que están sintiendo. Por ejemplo, tienen pesadillas en las noches o pierden la capacidad de controlar sus esfínteres. Cuando un niño deja de jugar es cuando debemos de alarmarnos. Es porque está bloqueado, es como alguien que está tan asustado que no puede hablar, las experiencias vividas nos muestran que a través del juego, los NNA pueden ir recuperándose de la afectación socioemocional que les ha generado el evento14 . 13 MINEDU, Guía lúdica y de apertura a la educación formal, Lima, 2013 14 MINEDU, Guía lúdica y de apertura a la educación formal, Lima, 2013
  • 34. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE
  • 35. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE VIII. LA GESTION Y SUS ACTORES “Libres son quienes crean, no copian, y libres son quienes piensan, no obedecen. Enseñar es enseñar a dudar” Eduardo Galeano Para una correcta Gestión de la Ludobiblioteca es necesario conocer la fundamentación técnico-científico así como la estructura organizacional. Las funciones de los actores, es decir del director, el docente de aula, el docente responsable de las ludobibliotecas, los padres de familia y los estudiantes; qué rol cumple cada uno de ellos. Tener bien claro sus funciones, reglamentos, normas de convivencia, horarios de atención, actividades regulares y especiales. Conocer la infraestructura en donde funciona; su ambientación por espacios o áreas temáticas. La gestión de la ludoblioteca debe ser institucionalizado, sistematizada utilizándose en horarios establecidos, con estrategias y técnicas creativas y recreativas para generar el placer de la lectura, que es el fin supremo. Todas las actividades de la ludobiblioteca están direccionadas a la formación integral de los NAA. 1. DE LA ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL El organigrama estructural de la ludobiblioteca es:
  • 36. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 2. DE LAS FUNCIONES DE LOS ENTES ACTUANTES a) DEL DIRECTOR Las funciones del director con referencia a la gestión de la ludobiblioteca son: 1. Gestionar la mejor implementación de la ludobiblioteca con más recursos pedagógicos. 2. Firmar convenios con otras instituciones públicas y privadas para la implementación con más recursos a la ludobiblioteca o implementar más ludobibliotecas 3. Velar por la conservación y mantenimiento de la infraestructura, los bienes y recursos de la ludobilbioteca. 4. Garantizar el funcionamiento ininterrumpido de la ludobiblioteca. 5. Velar por la elaboración de horarios en forma periódica para dinamizar el uso de la ludobiblioteca. DIRECTOR SUBDIRECTOR DE PRIMARIA AULA DOCENTE LUDOBIBLIOTECARIO PADRES DE FAMILIA ESTUDIANTES MUNICIPIO ESCOLAR
  • 37. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 6. Propiciar el uso de la ludobiblioteca por todos los docentes. 7. Propiciar capacitaciones pedagógicas para la mejora de las sesiones de clase con el uso de la ludobiblioteca ya sea con la UGEL, World Visión u otros. 8. Garantizar la asistencia de los docentes en talleres o capacitaciones relacionadas a al desarrollo pedagógico con el uso de los recursos de la ludobiblioteca. 9. Propiciar el intercambio de aprendizajes y experiencias con otras instituciones educativas. 10. Garantizar el plan de atención con un cronograma bien definido para el uso de la ludobiblioteca 11. Incorporar las actividades pedagógicas como parte del Plan lector. 12. Estimular con resoluciones de felicitación los proyectos de innovaciones pedagógicas con ludobibliotecas y gestionar la premiación de los docentes a otras instancias. 13. Incorporar el uso de la ludobiblioteca en los documentos de gestión y documentos técnico pedagógicos de la institución educativa. 14. Difundir las actividades pedagógicas que se realizan con la ludobiblioteca a nivel local, regional y nacional. 15. Propiciar que los docentes participen con sus estudiantes, en concursos técnico científicos y artístico creativos a nivel local, regional y nacional 16. Convocar a reuniones con los docentes y padres de familia para evaluar periódicamente el funcionamiento de la ludobiblioteca. 17. Comprometer a los padres de familia a integrarse en las actividades pedagógicas que desarrollan sus hijos.
  • 38. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE b) DEL DOCENTE Las funciones del docente con referencia a la gestión de la ludobiblioteca son: 1. Programar, por lo menos un día a la semana una sesión de aprendizaje con el uso de la Ludobiblioteca. 2. En las sesiones de clase, fomentar siempre el hábito a la lectura, en sus estudiantes. 3. Participar siempre en toda capacitación relacionados al buen uso de la ludobiblioteca y estrategias pedagógicas. 4. Participar en el intercambio de experiencias y aprendizajes que sean programadas por la dirección de la institución educativa, la UGEL, World Visión y otros organismos. 5. Desarrollar sesiones de aprendizaje, haciendo uso de las estrategias metodológicas lúdicas, promovidas por World Visión, la UGEL y otros organismos. 6. Participar con sus estudiantes en los diversos concursos programados por la UGEL u otras instituciones, con mayor relevancia en los concursos en donde se propicie el hábito lector y la creatividad artística. 7. Considerar dentro de la Diversificación Curricular, Programación Anual, Unidades de Aprendizaje y Sesiones de Aprendizajes, estrategias lúdicas así como de comprensión lectora con el uso permanente de la ludobiblioteca. 8. Elaborar Proyectos y Módulos en forma transversal estimulando la creatividad y desarrollando habilidades de comprensión lectora, usando la ludobiblioteca. 9. Hacer informes periódicos sobre el avance académico de sus estudiantes a la dirección de la institución educativa y a los padres de familia.
  • 39. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE c) DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA Las funciones del docente responsable de la ludobiblioteca con referencia a la gestión de ella, son: 1. Garantizar el buen uso de los recursos educativos de la ludobiblioteca. 2. Velar por el cuidado y mantenimiento de los bienes de la ludobiblioteca 3. Llevar un registro del uso de la ludobiblioteca. 4. Elaborar un horario del uso de la ludobiblioteca 5. Apoyar al docente de aula en el desarrollo de su sesión de clase en la ludobiblioteca. 6. Ordenar los recursos y medios pedagógicos después de cada clase. 7. Elevar informes periódicos del uso de la ludobiblioteca a la dirección de la institución educativa. 8. Llevar un control estricto de los préstamos de los recursos de la ludoblioteca que realizan los docentes y estudiantes. 9. Recabar las sesiones de clase de los docentes. 10. Hacer el inventario de los bienes de la ludobiblioteca. d) DE LOS PADRES Y MADRES DE FAMILIA Las funciones de los padres y madres de familia con referencia a la gestión de la ludobiblioteca son: 1. Asistir a las reuniones convocadas por la dirección de la institución educativa o por el docente de aula para tratar temas relacionadas a la formación integral de su hijo o hijos.
  • 40. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 2. Implementar un espacio adecuado en su casa, para el estudio y lectura de su hijos o hijos. 3. Leer siempre un texto con su hijo o hijos, en casa. Los padres que tengan limitaciones o dificultades para leer; deberán narrar cuentos que se trasmiten de generación a generación o en su defecto crear cuentos breves vivenciales. 4. Elaborar un horario de lectura o cuenta cuentos familiar en casa implementando las actividades de la Mochila Viajera como parte de la animación a la lectura. 5. (tenemos la estrategia de la mochila viajera que llevan los niños al hogar y que integra la estrategia de la ludo-biblioteca del colegio con el hogar, para ello también se ha elaborado horarios de lectura en casa, en el que la familia tiene un horario y ha considerado horas de lectura o cuenta cuentos familiar, este tema debemos considerar e este material) 6. Poner en práctica la estrategia de la mochila viajera cumpliendo con el horario de lectura, la lectura y el cuenta cuento familiar. 7. Hacer seguimiento constante sobre el desempeño académico de su hijo o hijos. e) DEL MUNICIPIO ESCOLAR 1. Promover el uso de la ludobiblioteca fuera de las horas de clase. 2. Propiciar encuentros de estudiantes con actividades culturales y recreativas en la ludobiblioteca 3. Coordinar con la Dirección, docentes, CONEI y Asociación de Padres de Familia, la difusión e implementación de la ludobiblioteca.
  • 41. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 4. Coordinar actividades conjuntas con otros Municipios Escolares de intercambio de aprendizajes y experiencias de ludobibliotecas. 5. Promover el ejercicio y respeto de los derechos del estudiante dentro y fuera de la ludobiblioteca. 6. Promover prácticas de vigilancia sobre el uso y buen uso de los bienes de la ludobiblioteca 7. Promover consultas a nivel de los estudiantes sobre la mejor implementación de la ludobiblioteca de acuerdo a sus necesidades de aprendizaje 8. Reconocer a los estudiantes por sus acciones solidarias y ejemplares dentro y fuera de la ludobiblioteca. 9. Apoyar todas las actividades programadas y desarrolladas en la ludobiblioteca o referente a ella. 10. Promover campañas de difusión y sensibilización del uso de la ludobiblioteca a nivel de la comunidad educativa. 11. Provenir situaciones que pongan en riesgos la salud de las y los estudiantes en la institución Educativa y la ludobiblioteca. f) DE LOS ESTUDIANTES Las funciones de los estudiantes con referencia a la gestión de la ludobiblioteca son: 1. Asistir en forma regular a las clases programadas en la ludobiblioteca. 2. Desarrollar las actividades que se les asigna en clase. 3. Cumplir con las orientaciones que da el docente. 4. Participar activamente en las clases.
  • 42. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 1. Tiene madurez y estabilidad emocional 2. Es empático, tiene actitud positiva 3. Es conciliador, evita los conflictos; o media para su solución. 4. Tiene formación profesional, se prepara constantemente, no se opone a los cambios; es investigador. 5. Profesa con el ejemplo. Practica valores éticos 6. Es comunicativo, comprensivo, tolerante, paternalista, líder, puntual y responsable 7. Tiene vocación de servicio. 8. Es creativo e innovador. 9. Tiene en cuenta la diversidad cultural y la equidad de género. 10. Respeta los estilos y ritmos de aprendizaje de los NNA. 5. Cumplir con todas las actividades programadas en la Mochila Viajera en los hogares, como la lectura familiar y el cuenta cuento familiar; respetando los horarios establecidos. 6. Ser responsable, respetuoso, tolerante y empático en todo momento. 7. Cumplir con los compromisos asumidos en el desarrollo de las clases dentro de la Ludobiblioteca. 3. DE LOS PERFILES DE LOS DOCENTES: a) PERFIL DEL DOCENTE DE AULA
  • 43. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE b) PERFILES DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA LUDOBIBLIOTECA. Además de poseer las características de un docente de aula, el docente responsable de la Ludobiblioteca que tener las siguientes cualidades: 4. DE LOS COMPROMISOS ASUMIDOS Es necesario asumir compromisos de obligatorio cumplimiento para todos usuarios de la ludobiblioteca, estos compromisos deben ser elaborados por los propios estudiantes para que lo sientan como parte de ellos y tengan el valor de cumplirlos. Aquí sugerimos unos compromisos que solo deben de servir como referencia. 1. Es capaz de jugar como adulto y comprender los juegos de los NNA que viven con alegría y esperanza. 2. Asume que lo lúdico es más que un conjunto de acciones divertidas, está convencido que el juego libera y otorga plenitud de vida. 3. Crea y confía en el protagonismo del NNA y adultos. 4. Sabe escuchar las necesidades, intereses, iniciativas y preocupaciones del NNA y actúa en función a ellos. 5. Es creativo y diseña desde lo lúdico, espacios, talleres de creatividad teniendo en cuenta las inteligencias múltiples. 6. Estimula y fortalece las inteligencias múltiples de los NNA. 7. Involucra al padre y madre en el proceso de aprendizaje de sus hijos evaluando con ellos sus avances y dificultades.
  • 44. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 5. DEL ROL DE LOS PADRE Y MADRE El padre y/o madre de familia tiene que ayudar, necesariamente en la educación de sus hijos. Aquí unos tips de ayuda: a) Arréglale un espacio cómodo para que estudie y realice sus tareas: Que tenga una mesa y silla. Un espacio iluminado y ventilado. Debe estar siempre limpio y ordenado. b) Dale responsabilidades en hogar: Tender su cama, ordenar sus juguetes, libros, ropa, etc. Permítele colaborar con las actividades familiares. c) Elabora un horario que lo ayude a organizarse mejor, que incluya el momento de: Levantarse y acostarse, tomar sus alimentos, hacer las tareas del hogar y de la escuela, ver televisión, usar la computadora o acceder a internet, jugar con sus amigos, descansar. COMPROMISOS Nos comprometemos a: 1. Mantener limpio el aula. 2. Colocar cada cosa en su lugar, después de usarlo. 3. Compartir los materiales y los cuidarlos. 4. Dar riendas sueltas a nuestra creatividad. 5. Ser respetuosos, tolerantes y empáticos. 6. Seguir las orientaciones del docente. 7. Leer siempre un texto de nuestro gusto. 8. Crear nuestros propios aprendizajes. 9. No usar celulares en este ambiente. 10. Ser activos, participativos y olvidarnos de nuestros miedos.
  • 45. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE d) Asegúrate que asista diariamente a la escuela: Con ropa limpia, aseado, hiendo desayunado, con refrigerio saludable y nutritivo y que retorne a casa directamente. e) Conversa con tu hijo: Separa un momento especial del día para compartir con ella o él, responde sus preguntas, muéstrale con tu mirada interés en lo que dice.  Hazle preguntas que lo inviten a seguir conversando sobre sus amistades.  Busca con él o ella soluciones a sus problemas sobre las tareas, sobre lo que hizo en la escuela.  Oriéntalo sobre el uso adecuado de internet, los programas de televisión y el uso excesivo de los juegos de video. f) Juega con tus hijos: Propónle retos a través del juego para profundizar sus aprendizajes, cuenten autos, animales, casas, personas que pasan por la calle, etc.  Fomenta la competencia sana, juega a quién recolecta más leña, quién termina primero de recoger la mesa, quién recuerda más palabras, etc.  Propónle que invente cuentos o adivinanzas, rimas o canciones. Construyan juntos historias.  Utiliza recortes de periódico y creen sus propias noticias.  Juega cartas, ajedrez, ludo, voley, fútbol, básquet, etc.  Haz carreras, en el parque, el campo, la piscina o el río. g) Demuéstrale que lo quieres: Escúchalo atentamente y con paciencia, expresa con palabras tu preocupación por él o ella, por sus dudas y temores. Dale ánimo, alégrate por sus logros y felicítalo; y si tiene dificultades, apóyalo con tus palabras. Si está triste, desanimado o lloroso, tranquilízalo abrázalo y dile que lo quieres. h) Verifica que la escuela cumpla con su rol: Las clases no deben interrumpirse, los profesores siempre deben llegar temprano y recibir a los niños. Los ambientes deben ser seguros, limpios, iluminados y ventilados. Los servicios higiénicos deben estar limpios y diferenciados para niños y niñas. Los materiales educativos deben utilizarse. Que los docentes enseñen a tu hijo o hija lo que debe aprender según el nivel y grado en que se encuentra.
  • 46. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Busca al profesor para conversar: Sobre lo que te preocupa de tu hijo o hija, sobre sus logros y avances. Pregunta sobre las tareas si te parecen muy difíciles y excesivas; para que te oriente y puedas ayudar a mejorar a tu hijo.
  • 47. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE IX. LA PLANIFICACION PEDAGOGICA “La educación no es respuesta a la pregunta. La educación es el medio para la encontrar respuestas a toda las preguntas” William Allin El Proyecto Educativo Regional se plantea como el primer eje estratégico: “Aprendizajes significativos y permanentes”15 ; y esta propuesta innovadora de Wolrd Visión Perú, de la Ludobiblioteca, se enmarca dentro de este eje; ya que a través de ella se podrá generar espacios participativos teniendo como rol protagónico al estudiante; en donde se estimulará, desarrollará y fortalecerá las capacidades y habilidades de las inteligencias múltiples de cada uno de los NNA. En el Proyecto Educativo Institucional (PEI), es la herramienta pedagógica que señala el horizonte y centra el quehacer educativo en objetivos y metas claras. Allí se plasma los principios y fines de la II.EE; los recursos docentes y didácticos disponibles y necesarios, la estrategia pedagógica, el reglamento para docentes y estudiantes (Reglamento Interno) y el sistema de gestión. Este instrumento, es elaborado con la participación de la comunidad educativa. El PEI expresa la forma como se ha decidido alcanzar los fines de la educación teniendo en cuenta las condiciones sociales, económicas y culturales del medio circundante. El PEI debe responder a situaciones y necesidades de los educandos, de la comunidad local, de la región y del país, ser concreto, factible y evaluable. Dentro de este marco se institucionaliza la ludobiblioteca para optimizar el logro de los aprendizajes; por lo que debe ser tratado, analizado, evaluado y sistematizado su incorporación. La ludobiblioteca debe afianzar la demanda, las necesidades e intereses de los NNA; y al desarrollarse una sesión de aprendizaje; los recursos pedagógicos con que cuenta, se constituyen herramientas pedagógicas para el logro de los aprendizajes fundamentales dentro de los estándares de calidad educativa. 15 PROYECTO EDUCATIVO REGIONAL ANCASH, pag. 34.
  • 48. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Para formar seres creativos y responsables como personas capaces de enfrentar los problemas del mundo globalizado es necesario estimular el desarrollar de la capacidad de pensar, de producir ideas y de transformar realidades transfiriendo conocimientos a diversos contextos y circunstancias. Por lo mismo, representan una ruptura con el tipo de resultados que el sistema escolar ha estado habituado a producir tradicionalmente. Las capacidades fundamentales, las capacidades de área complementados con las competencias; se logran aprendizajes fundamentales; estos aprendizajes fundamentales PROPUESTA PEDAGÓGICA PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL Identidad propia PROYECTO CURRICULAR INSTITUCIONAL MARCO CURRICULAR MAPAS DE PROGRESO APRENDIZAJES FUNDAMENTALES ESTANDARES DE APRENDIZAJES PROGRAMACIÓN ANUAL UNIDADES DIDACTICAS SESIONES DE APRENDIZAJES MÓDULOS DE APRENDIZAJE PEL HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS LUDOBIBLIOTECA LUDOBIBLIOTECA PROYECTOS DE APRENDIZAJE DISEÑO CURRICULAR NACIONAL SISTEMA NACIONAL DE DESARROLLO CURRICULAR RUTAS DE APRENDIZAJE PER LA LUDOBIBLIOTECA DENTRO DEL SISTEMA DESARROLLO CURRICULAR DE LA II.EE. FUENTE: Creación Propia
  • 49. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE también pueden ser logrados estimulando las inteligencias múltiples; que son bien implementadas en espacios adecuados dentro de las lubobibliotecas escolares. a) LOS APRENDIZAJES FUNDAMENTALES Con las estrategias metodológicas planteadas, así como la metodología lúdica, activa y el desarrollo de las inteligencias múltiples; con el adecuado uso de los recursos que hay en la ludobiblioteca; se puede lograr que los estudiantes desarrollen los aprendizajes fundamentales planteados por el Ministerio de Educación dentro del “Marco del Buen Desempeño Docente”; lo que contribuirá significativamente a afrontar el problema de la comprensión lectora que acaecen nuestros estudiantes. Los aprendizajes fundamentales que deben ser logrados por nuestros estudiantes, son: FUENTE: Creación Propia LUDOBIBLIOTECA APRENDIZAJES FUNDAMENTALES SABER HACER SABER CONOCER SABER SER SABER CONVIVIR Toma de decisiones Pensamiento Crítico Pensamiento Creativo Solución de Problemas Inteligencias Múltiples Capacidades de Área
  • 50. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE . b) LA DIVERSIFICACION CURRICULAR El propósito fundamental de la ludobiblioteca es el de desarrollar las inteligencias múltiples de acuerdo a los estilos y ritmos de aprendizajes de los estudiantes. Al hacer la diversificación curricular de todas las áreas de la Educación Básica Regular del nivel primario es necesario incluir esta herramienta pedagógica, ya que dentro de la Acceden a la lengua escrita desde una perspectiva comunicativa e intercultural, demostrando competencias en la lectura, escritura y la expresión oral en castellano y en su lengua materna siempre que sea posible. 1 Hacen uso efectivo de saberes científicos y matemáticos para afrontar desafíos diversos, en contextos reales o plausibles y desde su propia perspectiva intercultural. 2 Utilizan, innovan, generan conocimiento y producen tecnología en diferentes contextos para enfrentar desafíos. 3 Actúan demostrando seguridad y cuidado de sí mismo, valorando su identidad personal, social y cultural, en distintos escenarios y circunstancias. 4 Desarrollan diversos lenguajes artísticos, demostrando capacidad de apreciación, creación y expresión en cada uno de ellos. 5 Se relacionan armónicamente con la naturaleza y promueven el manejo sostenible de los recursos. 6 Actúan con emprendimiento, haciendo uso de diversos conocimientos y manejo de tecnologías que les permiten insertarse al mundo productivo. 7 Actúan en la vida social con plena conciencia de derechos y deberes, y con responsabilidad activa por el bien común. 8 Es necesario entonces incluir La ludobiblioteca como un medio para lograr estos aprendizajes.
  • 51. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE ludobiblioteca podremos encontrar diversos recursos y medios pedagógicos para estimular el desarrollo de las inteligencias múltiples de nuestros pupilos y por ende el logro de los Aprendizajes Fundamentales planteados por el Ministerio de Educación a través de las capacidades fundamentales y capacidades de área. c) RELACION DE LAS CAPACIDADES, APRENDIAJES, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y LA LUDOBIBLIOTECA. FUENTE: Creación Propia. d) LA PROGRAMACION CURRICULAR ANUAL Para la Programación Curricular se involucra a los instrumentos del sistema curricular. Tener bien claro que es lo que nuestros NAA deben aprender, que delimita y define a los aprendizajes fundamentales que todos los estudianyes deben aprender. Llegar a un estándar de aprendizaje o mapas de progreso. Aprendizajes claros y precisos y medibles al término de cada ciclo de la EBR. En el qué y cómo se debe enseñar (Rutas de Aprendizajes) interviene la ludobiblioteca por sus espacios implementados y por los objetivos planteados que son crear el INTELIGENCIAS MULTIPLES Lógico-matemático Lingüística-Verbal, espacial, Intrapersonal Espacial, musical Interpersonal Corporal- kinestésica Interpersonal, intrapersonal Naturalista CAPACIDADES DE ÁREA Matemático Comunicación Arte Personal Social Educación Física Educación Religiosa. Ciencia y Ambiente CAPACIDADES FUNDAMENTALES Pensamiento Crítico Pensamiento Creativo Toma de Decisiones Solución de Problemas APRENDIZAJES FUNDAMENTALES 8 Aprendizajes Fundamentales planteados por el MINEDU LUDOBIBLIOTECA 8 Espacios o Áreas de acuerdo a los Inteligencias Múltiples implementados por World Visión Perú
  • 52. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE hábito a la lectura y el desarrollo de las inteligencias múltiples que están estrechamente relacionados. e) LA SESION DE APRENDIZAJES En las sesiones de aprendizaje se plasma todo lo planificado para logras los aprendizajes esperados de nuestros NNA. La sesión es un conjunto de situaciones de aprendizaje que cada docente diseña y organiza con secuencia lógica para desarrollar los aprendizajes esperados propuestos en la unidad didáctica. Una situación de aprendizaje son Las interacciones que realizará el docente en la conducción del proceso de aprendizaje. En todo Sesión de Aprendizaje debe tener una situación problemática, estrategias, materiales, actividades de motivación, indicadores de evaluación. Las actividades secuenciales de una sesión de aprendizaje son: SISTEMA CURRICULAR INSTRUMENTOS DEL SISTEMA CURRICULAR MARCO CURRICULAR MAPAS DE PROGRESO RUTAS DE APRENDIZAJE ¿Qué deben aprender nuestros NNA? ¿Cómo progresan en sus aprendizajes? ¿Qué y cómo debemos enseñar? Aprendizajes Fundamentales que todos NNA tienen derecho a aprender Lo que nuestros NNA deben saber, hacer y valorar al término de cada ciclo de la EBR Herramientas pedagógicas de apoyo a la labor docente LA LUDOBIBLIOTECA También a través de FUENTE: Creación Propia
  • 53. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 1. EN EL INICIO: Motivación.- La motivación puede ser intrínseca o extrínseca Exploración de saberes previos.- El docente explora los conocimientos que los NNA traen consigo. 2. EN EL DESARROLLO: Problematización.- Es la activación del proceso mental en el estudiante, incidiendo en un método de aprendizaje. Construcción.- El estudiante va adquiriendo los nuevos conocimientos (Aprendizaje Significativo). Que los puede aprender por sí solo o con sus pares; y, lo que el docente fija como aprendizaje esperado en el estudiante. 3. EN EL CIERRE La Trasferencia.- Es el uso del conocimiento adquirido. Los tipos de Transferencia pueden ser: Transferencia guiada (con intervención del docente) y autónoma (El estudiante aplica el nuevo conocimiento en forma personal) La Evaluación.- Se utiliza estrategias formales y específicas (instrumentos de evaluación) para determinar el logro de los aprendizajes esperados. Incluye las estrategias metacognitivas. La extensión.- Es la utilización de lo aprendido en situaciones nuevas de su vida cotidiana. Aplicación de lo aprendido a situaciones o temas relacionados.
  • 54. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE MODELO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE CON EL USO DE LA LUDOBIBLIOTECA GRADO : 6° Grado de Primaria. Área : Comunicación. TITULO: “Reconocemos las creencias andinas” PROPOSITO DE LA SESIÓN ANTES DE LA SESIÓN MATERIALES Y RECURSOS COMPETENCIA, CAPACIDADES E INDICADORES A TRABAJAR EN LA SESIÓN DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES Comprende críticamente diversos tipos de textos escritos en variadas situaciones Comunicativas según su propósito de lectura, mediante procesos de interpretación y reflexión. Identifica información en diversos tipos de textos según el propósito. Localiza información en un cuento con algunos elementos complejos en su estructura y con vocabulario variado. Infiere el significado del texto. Deduce la causa de un hecho o acción de un cuento de estructura simple con o sin imágenes. Formula hipótesis sobre el contenido, a partir de los indicios que le ofrece el texto (título, párrafos). Los estudiantes usen el lenguaje escrito para interpretar un cuento relacionado con el tema de las creencias andinas.  Escogemos el cuento apropiado de la ludobiblioteca, para la lectura de los estudiantes.  Ensayamos su lectura, para saber el tipo de preguntas que haremos.  Revisamos textos sobre comprensión y producción de textos escritos, estrategias de comprensión considerando sus procesos.  Cuento: “Cholito en los Andes Mágicos”  Plumones de colores  Cinta adhesiva  Papelógrafo
  • 55. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE MOMENTOS DE LA SESIÓN Inicio Desarrollo  Se pregunta si saben que es una creencia, ¿Qué creencias tenemos?, ¿Es parte de nuestra cultura, las creencias?  Presenta el propósito de la sesión: Hoy vamos a leer el cuento: “Cholito en los Andes mágicos”, en el que vamos a conocer las aventuras de Cholito en los Andes.  Presentamos la agenda del día de hoy: Leer un cuento relacionado a nuestras creencias, comentar sobre lo que se lee, analizar si tiene relación con las actividades que estamos realizando. 15 min. TIEMPO 90 min. TIEMPO ANTES DE LA LECTURA  Se forman grupos pequeños de 3 o 4.  Se entrega a cada equipo un rompecabezas conteniendo el título del cuento:  Se pide que armen las piezas y lean lo que dice de manera continuada.  A partir de esta lectura preguntamos ¿Qué tipo de texto vamos a leer?, ¿Sobre qué creen que tratará el texto que vamos a leer?, ¿Quiénes serán los personajes? ¿Qué aventuras crees que pasará Cholito?, ¿Dónde creen que se desarrolla el cuento?, ¿Qué costumbres encontraremos en el cuento?  Recogemos las intervenciones de los estudiantes, lo anotamos en la pizarra o en un papelote.  Planteamos unas preguntas que los motive: ¿Cholito logrará salir del reino del Supay?, ¿Cómo creen que lo conseguirá  Anotamos las opiniones de los estudiantes.  Establecemos con los estudiantes los acuerdos para leer el cuento:  Indicamos que solo vamos a leer las tres primeras partes del cuento, porque es muy largo y lo dejamos para que lo lean en casa.  Estar atentos todos a la lectura  Seguir la lectura oral que realiza la maestra siguiendo con la vista lo que dice el texto.  Ir imaginando lo que se escucha y lee. EN LOS ANDES MÁGICOS CHOLITO La activación de conocimientos previos se realiza de diversas formas: mediante una conversación sobre el tema que se leerá (analizando el vocabulario del texto, leyendo para los niños otro texto relativo al tema, etcétera) y tiene el propósito de favorecer la comprensión del texto al promover la ampliación de los esquemas conceptuales.
  • 56. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE DURANTE LA LECTURA  Recordar a los estudiantes para qué van a leer.  Realizar la lectura en voz alta, dando la entonación debida, mientras los estudiantes siguen con la vista el texto.  Si lo consideramos necesario, realizaremos algunas pautas para formular preguntas como:  ¿Cómo llegó Cholito al reino del Supay?  ¿De acuerdo el texto, el Supay es una buena persona o no?  ¿Qué animales aparecen en la narración del cuento?  Damos un tiempo para que sigan elaborando sus hipótesis y luego continuaos la lectura del texto.  Cuando terminemos, lo pedimos a nuestros estudiantes que realicen una relectura párrafo por párrafo encerrando las palabras que no entienden y las más importantes. DESPUES DE LA LECTURA  Permite que los estudiantes intercambien en pares sus comentarios sobre el texto que leyeron, que fue lo que más les llamó la atención.  Volvemos al papelógrafo con sus primeras hipótesis que ellos mismos plantearon, leemos con ellos y analizamos si fueron acertadas o no.  Dialogamos con ellos, sobre los personajes que intervienen y las acciones que realizan: ¿Qué les pareció la actitud de las personas?  Preguntamos a los estudiantes: ¿Qué costumbres identificamos en el texto?, ¿Cómo es Cholito? ¿Por qué el Ichic Ollco se molestó?, ¿Qué lo corrige Cholito al Ichic Ollco?, ¿Cómo llega Cholito al reino del Supay?, ¿Qué tareas le encomienda el Supay a Cholito?, ¿Quiénes lo ayudan en las tareas?  Pedimos a nuestros estudiantes que respondan las preguntas y las socialicen con sus compañeros.  Conversamos en relación a lo leído: ¿Todos los pueblos tendrán sus creencias? ¿Por qué? ¿Qué otras creencias de nuestro pueblo conocemos?  Anotamos las ideas de los estudiantes.  Después de este momento, explicamos a los estudiantes que todo pueblo tiene diversas creencias que es parte de su cosmovisión y que es parte de nuestra herencia histórica; y estas creencias nos hacen diferentes a otras culturas y especiales por ellas.  Pedimos a los NNA que expliquen con sus propias palabras lo que quieren decir las palabras encerradas del texto. Que comenten con su grupo tratando de entender su significado de acuerdo al contexto y lo escriban en su cuaderno, les servirá como su diccionario personal. Si no fuera posible entender las palabras, los ayudamos a entenderlos
  • 57. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Cierre (Valoración del Aprendizaje)  Hacemos el cierre de la sesión mencionando que leyeron el cuento e intercambiaron opiniones y algunas ideas sobre las creencias de nuestros pueblos que se tratan en el cuento: “Cholito en los Andes Mágicos” de Oscar Colchado Lucio  Repasamos algunas preguntas hachas en el desarrollo de la clase.  Recomendamos que terminen de leer el cuento en su casa con la ayuda de padre, madre o algún familiar.  Les pedimos, que por favor, elaboran un resumen del resto del cuento, narrando los hechos más importantes, con ayuda de su familia.  Solicitamos que hagan un dibujo del pasaje más importante del cuento.  Evaluamos todos, el cumplimiento de las normas acordadas para la sesión. 30 min. TIEMPO
  • 58. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE f) EL HORARIO El horario debe de ser elaborado en un acuerdo concertado entre:  El Director de la Institución Educativa.  Los docentes de aula.  El docentes bibliotecario Teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes HORARIO SUGERIDO Sugerimos un horario para las instituciones educativas del nivel primario que tienen una sección por grado. El horario de clase debe ser acondicionado necesariamente de acuerdo a la realidad de cada institución. Tener en cuenta que en la ludobiblioteca se puede realizar una sesión de clase de cualquiera de las Áreas del nivel primario. HORA LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES 1.00 AM 8.45 AM 1° A 3° A 5° A 2° A 4° A 8.45 AM 9.30 AM 1° A 3° A 5° A 2° A 4° A 9.30 AM 9.45 AM R E C R E O 9.45 AM 10.30 AM 1° A 3° A 5° A 3° A 6° A 10.30 AM 10.45 AM 2° A 4° A 6° A 3° A 6° A 10.45 AM 11.30 AM R E C R E O 11.30 AM 12.15 PM 2° A 4° A 6° A 1° A 5° A 12.45PM 1.00 PM 2° A 4° A 6° A 1° A 5° A
  • 59. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE X. DE LA EVALUACION Y MONITOREO “Un principio del arte de la educación, en el que deberían fijarse especialmente los encargados de dirigirla, es el que no se debe educar a los niños conforme al presente, sino conforme a un estado superior, más perfecto, posible en el porvenir de la especie humana” Manuel Kant Siendo la ludobiblioteca una propuesta innovadora que contribuye a la formación integral de los estudiantes planteado por World Visión Perú, en algunas instituciones educativas públicas; se hace necesario realizar la evaluación y seguimiento de la sostenibilidad e impacto de este proyecto, para recoger, sistematizar y tomar las decisiones oportunas que mejoren en el servicio educativo que brinda este proyecto. a) LA EVALUACIÓN: La evaluación es un proceso sistemático para determinar hasta qué punto una acción, proyecto o programa alcanza los objetivos y metas inicialmente establecidos y esperados. Es un conjunto completo de información sobre las actividades, características y resultados de una acción, proyecto o programa, que posibilita el análisis y explicación y determina su mérito o valor. b) MONITOREO El monitoreo es una herramienta gerencial aplicada en la gestión de los proyectos de desarrollo, está dirigida a verificar la ejecución de las actividades y el uso de los recursos que se plantearon en el momento de diseño del plan operativo del proyecto, cuya esencia se centra en el proceso de observar, recoger y analizar información de Monitoreo del cumplimiento de las metas. Control y seguimiento del uso de los recursos Calidad de servicio Seguimiento, Acompañamiento Y asesoría EVALUACIÓN
  • 60. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE manera continua que permita identificar las fortalezas y debilidades de un proyecto o programa, para que en función de ello, se tomen decisiones de manera oportuna que nos permita alcanzar los objetivos del proyecto. c) LOS OBJETIVOS: Los objetivos que se plantean en la evaluación y monitoreo son: 1. Hacer el seguimiento, supervisión y evaluación del impacto del proyecto: “La Ludobiblioteca Escolar” como un proyecto innovador implementado por World Visión Perú. 2. Asistir técnicamente a los directores y docentes de las instituciones educativas en donde se implementa la Ludobiblioteca para el mejor servicio educativo del proyecto. 3. Asistir en el proceso de monitoreo en el fortalecimiento de capacidades del uso de los recursos pedagógicos de la ludobiblioteca, asi como las estrategias de estimulación de las inteligencias múltiples y del proceso de la animación a la lectura. Para el logro de los objetivos de la evaluación y monitores se aplicaran los siguientes instrumentos técnicos pedagógicos: 1. Ficha control de préstamos de recursos de la ludobiblioteca (Anexo N° 2) 2. Ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de ludobibliotecas (para docentes) (Anexo N° 3) MONITOREO RECOJO DE INFORMACIÓN SISTEMATI ZACIÓN EVALUACIÓN TOMA DE DECISIONES MEJORAS VISITA
  • 61. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 3. Ficha de seguimiento al uso y manejo adecuado de ludobibliotecas (para estudiantes o usuarios) (Anexo N° 4) 4. Ficha de monitoreo de clase en la ludobiblioteca para docentes (Anexo N° 5) 5. Ficha de monitoreo de clase en la ludobiblioteca para docentes responsables de la ludobiblioteca (Anexo N° 6) 6. Ficha de entrevista, para docentes, de la gestión de la ludobiblioteca (Anexo N° 7) 7. Informe mensual del uso adecuado de la ludobiblioteca (Anexo N° 8)
  • 62. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE XI. LOS MATERIALES DE LA LUDOBLIOTECA Los recursos, medios y equipos con que cuenta la ludobiblioteca que han sido implementados por la ONG World Visión Perú, son: Artículo/Obra/otros (Serie, Modelo, Editora, Color, Medida, Marca) Papel de colores arco iris Estante de lectura -modelo casita con respaldar en madera pino y filos de colores 1.20 x 1.00 x 0.30 Gras sintético Estante Porta Libros de madera Órgano Música Guitarra Acústica semi profesional Guitarra de estudio de colores grande de madera (para conectar al amplificador Colchoneta de espuma. Libro el torito de la piel brillante Pintura Látex Satinado color naranja y crema Puf cuadrado de colores vivos Puf redondo de colores vivos Tambor artesanal Xilófono de metal Quena de bambú semi profesional Libro Cholito de los andes Mágico Libro Cholito en la maravillosa Amazonia Libro El dedo mágico Libro Te amo lectura (Natacha) Libro El medallón de viracocha Libro El lobo Rodolfo Libro El asombroso circo de primorosas Libro Hola caracol Libro El hombre de paja Cuentos del Perú para niños II Libro Tradiciones Peruanas I-III (Tomos I,II,III) Libro El quijote de la mancha Libro la niña de los bucles dorados Libro la dragona mari mar Animalario Libro Rita y la dragón futbolista Libro colección el circo de las letras Libro de títeres Libro mis primeros cuentos andinos Libro Cuentos Inolvidables - incluye DVD Colección el Elefante Llorón
  • 63. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Libro el caballo que no sabía Relinchar Caballo de madera y otras canciones Libro colección de mitos y leyendas x 9 tomos Muñeco articulado (Niños + Niñas) Juguete bingo de palabras sinónimos antónimos Teatrín elaborado de madera para niños Pizarra Acrílica 1.50 x 1.20 Engrampado artesco M-527 Combo televisor + DVD Juego 5 en 1 (ajedrez, ludo, dama, dama china, cartas) Flauta Dulce Playgo de 1000 piezas (4xCaja) Corrospum x 1 metro Papel Crepe Papelografos Cuadriculados Pioner a4 2 anil 16 mm Plumón 47*12 f.c Cinta maskintape 2x40 Títeres de mano personajes de cuentos Títeres de mano (animales de granja)5 Títeres de mano (animales de selva) Títeres de mano (profesiones) Títeres de mano (personajes andinos) Máscara de animales (para teatralizar. 1 set Máscara de personajes de familia Maracas de madera de 15 cm contiene 02 unidades Disfraz de personajes bíblicos Disfraz de animales/varios personajes Tacho de basura plástico (Rojo, azul y amarillo) Reloj de madera Pelota de futbol laminado Pelota de vóley de goma Mascara de animales Animales de plástico salvaje Animales de plástico domestico Pizarra multifuncional grande Domino de suma Ula Ula reforzada Net semiprofesional Pelotitas anti stress Pelota Bobat Espejos semidobles con marco de madera Espejo con marco de madera 1.7*0.8 Mesa circular de 0.50 cm de radio para niños Perchero de madera Juego recorrido matemático Juego recorrido matemático II Juego recorrido matemático III Juego de memoria de banderas
  • 64. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE Extintor de 6 kg. Cortinas piezas. Dados Numérico con espuma. Alfombra 48 m2 Bloques lógicos Rompecabezas Secuencia lógica para niños de primaria Tam gram de madera Cubo Rubik Pleygo de mil piezas Cubo silábico Cubo mágico Cuerpo articulado de niño y niña Globo terráqueo de 30 cm diámetro Juego de lupas mediano Salta soga Biblia para niños Memoria aprendo Cajón folklórico (tambor de cuero Antara o zampoña bambu semi profesional Bombo folklórico Pandereta grande Triángulo Clave Maracas Charango Para conectar al amplificador Monopolio Sudoku (pizarra y accesorio) Base 10 DISTRUBUCIÓN DE LOS MATERIALES Los recursos, medios y materiales de la ludobiblioteca están distribuido por espacios o áreas de acuerdo a las 8 inteligencias múltiples más dos mesas, un espacio alfombrado para el juego libre o dirigido también cualquier actividad que buena contribuir al desarrollo integral de los NNA
  • 65. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 1. Rincón espacial: Allí se encuentran materiales destinados al trabajo de artes plásticas, que no significa necesariamente para el trabajo del curso de “arte”, pudiendo utilizarse también en el desarrollo de otros temas y asignaturas. La creatividad de los docentes en este espacio, es uno de los principales requisitos para su utilización. La riqueza del trabajo sensorial y corporal podrá tomar formas y productos concretos, si es que loss maestros aprovechan bien los recursos que se encuentran en este rincón pedagógico.  Tijeras: bordes y punta roma.  Pinceles de diferentes grosores  Platos descartables  Cuchillas  Reglas  Agujas punta roma  Tajadores  Borradores  Clips  Alfileres  Colores.  Crayolas  Barniz transparente  Plumones gruesos, delgados.  Acuarelas  Plastilinas de colores  Lápices  Restos de ovillos de lana  Retazos de tela de colores  Cintas de colores  Hilos de colores  Rompecabezas  Juego de ajedrez, ludo, dama china y carta  Vasos de plástico  Chinches  Engrapador  Perforador  Goma  UHU en barra y pegamento  Cintas adhesivas gruesas, delgadas  Maskingtape  Limpia tipos  Témperas  Cola de rata  Mostacillas  Grecas  Blondas  Botones  Bolsas plásticas  Algodón  Ligas  Lentejuelas  Escarchas de colores  Bloques lógicos  Secuencia lógica para niños  Tam gram de madera  Pleygo de mil piezas  Cubo Robil
  • 66. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 2. Rincón naturalista Este rincón pedagógico está integrado al del rincón espacial, y su implementación está en función de materiales reciclables (botellas, cartones, palitos de helados, etc.) y del entorno natural (ramas, hojas, piedras de colores, etc.). El propósito de los materiales de este espacio es la utilización creativa con elementos que se encuentran en la cotidianidad de los niños y niñas, enseñándoles además a ser creativos con lo se encuentra en su entorno, además de cuidar y respetar el medio ambiente. 3. Rincón Musical Al igual que el rincón espacial, este espacio no está dirigido únicamente para el desarrollo de las “Clases de música”. La música es una de las herramientas de enseñanza y aprendizaje que pueden utilizarse para el logro de diversos aprendizajes, por ello es importante ver este rincón pedagógico articulado a los otros. Como ideas para el trabajo en este rincón podemos observar que un texto complejo de comunicación integral, puede ser convertido por los niños y niñas en una canción parafraseada de la misma.  Bolsas de animales domésticos y salvajes  Hojas, flores y ramitas secas  Semillas de frutos  Granos diferentes  Fideos de diferentes formas  Plumas  Piedrecillas  Arena  Tacho de basura (Amarillo, rojo y azul)  Harina  Sal  Botellas de plástico Tapas roscas  Recipientes de tecnopor  Cajas pequeñas  Papeles reciclados  Juego de lupas.  Cuerpo articulado de niño y niña  Globo terráqueo
  • 67. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 4. Rincón corporal Implementado con materiales para el desarrollo de capacidades corporales “gruesas” de los niños a partir de actividades dirigidas o libres. Este espacio también es útil para brindar soporte especializado a los niños que presentan alguna discapacidad física o cognitiva. 5. Rincón Lógico Matemático. Conformada por juegos y materiales que permitan a los niños y niñas resolver en conjunto, situaciones que les permita el desarrollo de sus habilidades lógicas desde la clasificación, hasta la seriación, para luego pasar a otras superiores.  Armónica  Claves  Xilófonos escolares  Maracas  Castañuelas con mango.  Panderetas  Tambores de mano  Zampoñas  Dola  Palos de lluvia  Silbato de madera  Cajón para niños  Quena  Charango  Tambores de mano  Huiro  Toctoc  Triángulo  Flauta profesional  Guitarra profesional  Campanas  Flauta dulce  Guitarra para niños  Bombos folklóricos  Órgano  Soga gruesa (15 metros)  Ulaula (10 unidades)  Pelota de fútbol (5 unidades)  Pelota de voley (5 unidades)  Aros (2 unidades)  Silbato (5 unidades)  Neumáticos o llantas(8 unidades)  Pañuelos (10 unidades)  Pelota anti estrés (10)  Pabilos (5 unidades)  Sobres (ciento)  Pisos de Microporoso (5 unidades)  Colchonetas(10 unidades)  Salta Soga (10 unidades)  Tizas de colores (2 cajas)  Pelotas de trapo (docena)  Pelota de Básquet.  Pelota bobat (2)
  • 68. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 6. Rincón Lingüístico verbal. Implementada principalmente por textos de lectura fácil y de disfrute por los niños y niñas, donde se consideran textos que les ayude a formar y reflexionar sobre los valores y su crecimiento espiritual. En este espacio el docente podrá planificar una serie de acciones desde lecturas dirigidas, libres, interpretación de los cuentos y novelas propuestas. Se debe practicar las reflexiones grupales en asamblea de salón, reinterpretaciones de los textos, etc. a) TEXTOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 06 A 08 AÑOS DE EDAD Características de los materiales de lectura  Memoria tarjetas  Cubozomas  Rompecabezas de 3 y cuatro piezas  Cubos de uno a diez  Martillando  Busca colores  Xilófono  Rompecabezas Pini  Mis puzzles de números  Mis puzzles para suma  Dominós: 10 tipos  Monopolio  Sodoku  Base 10  Bloques lógicos de 48 piezas  Bloque lógicos de 72 piezas  Ábacos de carrito  Ábacos Clásicos  Ensartados  Encaje con dificultad  Plantados  Encaje plano con dificultad abecedario de 36 piezas  Enhebrado de madera pequeños y grandes  Juegos de memoria  Tuister  Vasos lógicos  Cubos de 27 piezas  Laberinto  Palitos Chinos caballito  Rompecabezas de 125 piezas geométricas  Ositos imantados para vestir  Equilibrio  Rompecabezas 5 piezas  Recorrido matemático 1  Recorrido matemático 2  Recorrido matemático 3  Cono chico  Cubos de madera carreta  Rompecabezas Rusia cuadrado  Rompecabezas integrado  Origami el arte de plegar el papel  Papel maché  Números  Dibuja los números  Papel y cartón  Vasos lógicos  Cubos de 48 piezas  Ojos de águila
  • 69. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE  Cuentos que les permiten entender y superar sus miedos y que les presentan la fantasía de modo verosímil, enriqueciendo su mundo interior.  Cuentos que les hablen de la importancia del individuo.  Obras de teatro que se puedan representar.  El contenido será adecuado a la edad del niño y a sus intereses. Con argumento, suspense y aventura. Pocos personajes, para no desviar la atención del niño.  Escrito en estilo directo, con diálogos frecuentes. Onomatopeyas de animales o de acciones o movimientos. Impregnados de alegría y buen humor.  Serán atractivos visualmente. Las ilustraciones (preferiblemente en color) deben estar sincronizadas al texto para reforzar la comprensión. b) TEXTOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 09 A 11 AÑOS DE EDAD Características de los materiales de lectura  Narrativa que incluya claramente la diferencia de puntos de vista del narrador y del lector. Libros por capítulos, pero breves, sin mayor extensión narrativa, de ligera y rápida.  Vocabulario con palabras sencillas de fácil entendimiento y redacción lineal.  Personajes con los que sea posible identificarse. Para esta edad es bueno los textos de aventuras de personajes de la misma edad o contemporáneos a ellos. Les apasionan las series protagonizadas por jóvenes de su edad.
  • 70. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE  Textos con narración lineal, sin ruptura del tiempo. Es decir con presentación sencilla, desarrollo o dudo sencillo y desenlace con final claro. Acción ágil. Sin saltos en el tiempo. Extensión breve, que lo pueden leer de un tirón. Estilo directo claro. Vocabulario sencillo. Sincronización entre ilustraciones y texto.  Presentación: libros con imágenes, preferibles en color y que refuercen la comprensión del texto. Tipografía grande.  Los temas de los textos pueden ser el religioso, lo real maravilloso, lo fantástico, lo humorístico, lo rural y lo urbano. 7. Interpersonal e intrapersonal. Este rincón pedagógico es en realidad toda el aula, ya que la interacción dentro de ella por parte de los niños y niñas motivará en ellos diferentes formas de encuentros y por lo tanto “conflictos”. Lejos de que el docente reprima o evite el surgimiento de los conflictos, se debe aprovechar el proceso de resolución de los mismos para que los niños reflexionen en sus propias estrategias del cómo enfrentarse a una situación específica y el cómo se relacionan con los demás (inteligencia intrapersonal), de esa manera buscarán nuevas formas y estrategias de relacionarse mejor con sus pares (Inteligencia interpersonal). Cómo se puede observar la existencia de este rincón pedagógico es a partir de las relaciones que surjan cuando el docente brinda actividades cooperativas.  Libro de títeres  Biblia para niños  Títeres de mano (animales de granja)  Títeres de mano (animales de la selva)  Títeres de mano (profesional)  Máscara de animales  Máscara de personajes de familia  Memoria aprendo  Textos de lectura
  • 71. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE XII. USO Y SUSTENIBILIDAD DE LAS LUDOBLIOTECAS A) DEL USO Para un correcto uso de la Ludobiblioteca, es necesario tener en cuenta estas consideraciones: 1. Uso en horario de clase: Cada docente deberá programar el uso de aula por lo menos una vez a la semana, articulada al logro de aprendizajes del mes en las asignaturas que elija. Dicha programación de uso debe realizarse durante la programación mensual del grado y de las unidades de aprendizaje que deben ser de conocimiento de la dirección de la IE. 2. Uso en horas de recreo: El aula será de libre acceso a alumnos y alumnas con guía y supervisión del docente responsable de la ludobiblioteca. Durante este tiempo podrán, además, desarrollarse programas o actividades dirigidas, previamente planificadas. Todo este proceso debe ser acompañado por los miembros del Municipio Escolar y líderes estudiantes; quienes velarán por el buen uso y mantenimiento de los recursos de la ludobiblioteca. En este horario el Municipio Escolar, en coordinación con la dirección y el docente responsable de la ludobibliotcea podrán programas actividades como: Funciones de títeres, presentaciones de libros y/o materiales nuevos, enseñanza de uso de un juego, lecturas de voz alta, etc. B) DE LA SOSTENIBILIDAD DE LA LUDOTECA ESCOLAR La sostenibilidad de la ludoteca es responsabilidad del director, como titular de la institución educativa, en coordinación con los padres de familia miembros de la
  • 72. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE APAFA, docente y personal de la institicón. Para ello es necesario recurrir a todo tipo de mecanismos desde la gestión de adquisición de más recursos pedagógicos, hasta implementar con proyectos Innovadores Pedagógicos para su reconocimiento. El órgano encargado para velar por la sostenibilidad y uso de la ludobiblioteca es por su naturaleza y función el CONEI. 1. Listado y reporte mensual de asistencia: Se ha de registrar las asistencias de los niños en un cuaderno debidamente acondicionado para tal fin. Se debe llenar para ello su nombre completo, edad, DNI; y, también, si se les ha prestado algún tipo de recurso pedagógico o material y si se les ha brindado algún tipo de refrigerio o movilidad y su firma respectiva. Al final del mes, el docente responsable de la ludobiblioteca elaborará el consolidado mensual de asistencias y uso de los recursos pedagógicos para conocer quiénes, cuántas veces y en qué fechas han sido beneficiados con la ludoteca. Para su posterior estudio y análisis de sostenibilidad. 2. Reuniones regulares de coordinación: Resultan importantes las reuniones de coordinación entre los directores, docentes, docentes responsables de la ludobiblioteca y responsables desde World Visión para evaluar los avances de las atenciones y la sostenibilidad de la ludobiblioteca y demás tareas asignadas.
  • 73. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE XIII. CONTROL DE LOS RECURSOS DE LA LUDOBLIOTECA CODIFICACIÓN E INVENTARIO Siendo necesario establecer un procedimiento para efectuar un eficiente proceso de toma de inventario físico general de las ludobliotecas de las instituciones para un correcto inventario y control de los bienes con que cuentan, y mantener la información actualizada mediante su registro de los bienes y muebles se propone está guía de codificación de inventario de los bienes con que cuenta definiendo los responsables en la realización de toma de Inventario Físico de los bienes. A) ALCANCES El presente documento es de aplicación para todas las bibliotecas implementadas por la ONG World Vision Perú y cumplimiento obligatorio de todas las instituciones educativas beneficiarias B) FUNDAMENTO JURÍDICO. Se fundamenta en: 1. Resolución N° 158-97-SBN, Catalogo Nacional de Bienes Muebles del Estado y sus modificatorias Resolución N° 016-2007-SBN y Resolución N° 009-2008-SBN. 2. Resolución N° 039-98-SBN “Reglamento para el Inventario Físico de Bienes Muebles del Estado”. 3. Ley N° 29151 Ley General del Sistema Nacional de Bienes Estatales y su Reglamento aprobado mediante D.S. N° 007-2008-VIVIENDA. C) MARCO CONCEPTUAL 1. Inventario.- El inventario es un documento que nos ayuda a tener un control de los muebles, estantería y material lúdico con que cuenta la ludobiblioteca.
  • 74. Guía Amigable para la Gestión de la Ludobiblioteca en las II.EE 2. Bienes.- Son aquellos que poseen valor destinados directamente al cumplimiento de los fines o prestación de servicios públicos y administrativos. 3. Toma de Inventario.- Procedimiento que consiste en verificar físicamente “in situ” los bienes con que cuenta la ludobilbioteca en cada institución educativa con la finalidad de asegurar su existencia real y de contar con la información actualizada y permanente. 4. Clases de Inventario: Inventario Físico General.- Es la relación de bienes con que cuenta la ludobiblioteca de una institución educativa, que se encuentran en uso; expresa la cantidad de bienes debidamente valorizados. Se realiza anualmente para su consolidación. Inventario por Ambientes.- Constituye la verificación física de todos los bienes que se encuentran en los ambientes de la ludobiblioteca de la institución educativa. 5. Superintendencia de Bienes Nacionales.- Es el organismo encargado de administrar, registrar, controlar, cautelar y fiscalizar el patrimonio del estado. D) RESPONSABLILIDADES 1. Del Director.- Sus responsabilidades son:  Aprobar y firmar el procedimiento para la toma del inventario físico de bienes de la ludoblioteca.  Asegurar que el personal docente, administrativo y de servicio conozca el presente procedimiento.  Capacitar al personal encargado para la aplicación del presente procedimiento.