Human-centered design es un enfoque creativo a resolver problemas.
Es un proceso que comienza con los usuarios para quienes estás diseñando la interface y termina con la respuesta al problema diseñado para sus necesidades.
The Only Metric That Matters by a Partner at Greylock PartnersProduct School
Product Management Event Held at the Product Conference in San Francisco.
Josh discussed how to figure out what products really matter and what metrics you can use to define how to do product development. The main goal for any product manager is to create a product that people wan to use. To get there you need to know what metric to follow. He revealed what the only metric that matters is.
The document outlines Zac Hays' presentation on product strategy. It discusses the differences between vision, strategy, and roadmaps. It then provides an overview of BuildingConnected's strategy to first build a network through bid management, grow their SaaS business, and expand into new marketplaces. Finally, it outlines a 5-step process for defining a product strategy, including determining product-market fit, identifying defensive moats, selecting a strategic path, sequencing objectives, and stress testing the strategy.
A design sprint is a five-phase framework that helps answer critical business questions through rapid prototyping and user testing. Sprints let your team reach clearly defined goals and deliverables and gain key learnings, quickly. The process helps spark innovation, encourage user-centered thinking, align your team under a shared vision, and get you to product launch faster.
Don't have time to conduct full blown user-research to understand your users? When I joined the company, I was in a similar situation, so conducted to get a hint about how the current users of SwitchMe are, who converts, who doesnt converts etc. I invited total 8 people from the customer-facing sales team, support team and founders of the company to this workshop.
After that I spoke with a bunch of customers from each segment to validate/discard my learning from the data collected from workshop.
Los usuarios nos proporciona demasiada información, debemos aprender a filtrarla y canalizarla adecuadamente. Aquí se muestra la importancia de arquetipos en la definición de usuarios tipos del diseño centrado en el usuario. Consejos para su elaboración y uso.
En esta presentación podrá encontrar:
- El documento Persona-Escenario.
- Ejemplo. Típicos usuarios de móviles.
- Objetivo del usuario arquetipo.
- Modelo de Ficha.
- ¿Cómo se elaboran?.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
December 2017 presentation covering: What is design thinking? What does it look like in practice? What are some case stories of design thinking being used in the real world? How can we use design thinking in our organization? Where can I learn more?
The document provides an overview of user experience (UX) research methods. It explains that research is done to answer questions, remove ambiguity, understand human behaviors and needs, and build empathy. Research methods include interviews, observations, surveys, usability testing and more. Both qualitative and quantitative methods are used depending on the questions being asked and stage of the project. Numbers from research don't tell the whole story and can sometimes be misleading.
The document discusses customer development, which is a method for validating demand for a product by developing hypotheses and testing them through objective customer interviews. The goal is to find a repeatable sales model to enable scalable startups. Key aspects covered include the steps of customer development, underlying philosophy, principles like focusing on problems not products, barriers to avoid like biases, and alternative validation methods like landing pages and crowdfunding.
The Only Metric That Matters by a Partner at Greylock PartnersProduct School
Product Management Event Held at the Product Conference in San Francisco.
Josh discussed how to figure out what products really matter and what metrics you can use to define how to do product development. The main goal for any product manager is to create a product that people wan to use. To get there you need to know what metric to follow. He revealed what the only metric that matters is.
The document outlines Zac Hays' presentation on product strategy. It discusses the differences between vision, strategy, and roadmaps. It then provides an overview of BuildingConnected's strategy to first build a network through bid management, grow their SaaS business, and expand into new marketplaces. Finally, it outlines a 5-step process for defining a product strategy, including determining product-market fit, identifying defensive moats, selecting a strategic path, sequencing objectives, and stress testing the strategy.
A design sprint is a five-phase framework that helps answer critical business questions through rapid prototyping and user testing. Sprints let your team reach clearly defined goals and deliverables and gain key learnings, quickly. The process helps spark innovation, encourage user-centered thinking, align your team under a shared vision, and get you to product launch faster.
Don't have time to conduct full blown user-research to understand your users? When I joined the company, I was in a similar situation, so conducted to get a hint about how the current users of SwitchMe are, who converts, who doesnt converts etc. I invited total 8 people from the customer-facing sales team, support team and founders of the company to this workshop.
After that I spoke with a bunch of customers from each segment to validate/discard my learning from the data collected from workshop.
Los usuarios nos proporciona demasiada información, debemos aprender a filtrarla y canalizarla adecuadamente. Aquí se muestra la importancia de arquetipos en la definición de usuarios tipos del diseño centrado en el usuario. Consejos para su elaboración y uso.
En esta presentación podrá encontrar:
- El documento Persona-Escenario.
- Ejemplo. Típicos usuarios de móviles.
- Objetivo del usuario arquetipo.
- Modelo de Ficha.
- ¿Cómo se elaboran?.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
December 2017 presentation covering: What is design thinking? What does it look like in practice? What are some case stories of design thinking being used in the real world? How can we use design thinking in our organization? Where can I learn more?
The document provides an overview of user experience (UX) research methods. It explains that research is done to answer questions, remove ambiguity, understand human behaviors and needs, and build empathy. Research methods include interviews, observations, surveys, usability testing and more. Both qualitative and quantitative methods are used depending on the questions being asked and stage of the project. Numbers from research don't tell the whole story and can sometimes be misleading.
The document discusses customer development, which is a method for validating demand for a product by developing hypotheses and testing them through objective customer interviews. The goal is to find a repeatable sales model to enable scalable startups. Key aspects covered include the steps of customer development, underlying philosophy, principles like focusing on problems not products, barriers to avoid like biases, and alternative validation methods like landing pages and crowdfunding.
Profile Of The Worlds Top Hackers Webinar Slides 063009Lumension
Data theft and breaches from cybercrime may have cost businesses as much as $1 trillion globally in lost intellectual property and expenditures for repairing damage. The current economic climate combined with new technologies such as Web 2.0 and Cloud Computing have undoubtedly created more opportunities for hackers, criminals, and industrial espionage firms who are targeting critical infrastructures and systems to steal sensitive information. This presentation from the Profile of the World's Top Hackers with Byron Acohido of USA Today, Mafiaboy, and Paul Henry provides critical insight into the inner workings of the cybercrime underground and outlines what businesses can do to protect their vital systems and information.
More research, more frequently: How to sell your stakeholders on researchChris Avore
To lead a successful research practice in your organization, you need access—to customers, staff resources, and the availability to identify patterns surfaced over time. Unfortunately, many content strategists, marketers, and designers find themselves with either ad-hoc or sporadic opportunities to really practice strategic research.
This session won’t focus on methods or approaches to research, or why research is important to build better products. But people new to research or those in mature research teams can both learn new perspectives to making research an organizational priority.
One of the most persistent factors limiting the impact of user research in business is that projects often stop with a catalog of findings and implications rather than generating opportunities that directly enable the findings. We’ve long heard the lament, “Well, we got this report, and it just sat there. We didn’t know what to do with it.”
But design research (or ethnography, or user research, or whatever the term du jour may be) has also become standard practice, as opposed to something exceptional or innovative. That means that designers are increasingly involved in using contextual research to inform their design work.
Ongoing acceptance of user research has increased the ranks of designers and others who feel comfortable conducting research. But analysis and synthesis is a more slippery skill set, and we see how easy it is for teams to ignore (more out of frustration than anything malicious) data that doesn’t immediately seem actionable. This workshop gives people the tools to take control over synthesis and ideation themselves by breaking it down into a manageable framework and process.
In this session, you'll:
Collaborate in teams to experience an effective framework for synthesizing raw field data.
Gain perspective on the difference between surface observations and deeper, interpreted insights.
Learn how to move from data to insights to opportunities.
Get techniques for generating ideas and strategies across a broad scope of business and design concerns.
Focus on individual and group analysis to create a top-line report.
Brainstorm on patterns, cluster analysis, and diagrams to rethink problems.
Prioritize findings and create new opportunities.
Fundamentals and practices of UX research Lucia Trezova
This document provides an overview of user experience (UX) research methods. It discusses personas, user journey mapping, card sorting, competitive auditing, heuristic evaluation, and usability testing as common UX research techniques. For each technique, it describes what the technique is used for, when it should be conducted in the product development process, and its objectives. The document also discusses low and high-fidelity prototyping for usability testing and explains how heat maps can be used to understand how users interact with websites and apps.
The document discusses IBM's approach to design thinking and lean UX. It outlines key elements of IBM Design Thinking including maintaining close relationships with clients/users, focusing teams around "Release Hills", conducting frequent "Playbacks" to demo progress to users, collaborating through wiki-based documents, and measuring outcomes with metrics. The approach aims to scale design to consistently deliver great user experiences.
O documento apresenta os conceitos de Lean Inception e MVP. Lean Inception é um processo colaborativo que resulta no MVP, que é a versão mais simples de um produto para validar hipóteses de negócio. O documento também descreve características-chave de um MVP, como ciclos de feedback curtos e evolução incremental do produto.
This document provides an overview of design thinking, including its key elements and process. It defines design thinking as a human-centered, collaborative approach to problem solving that is creative, iterative, and practical. The key elements of design thinking are described as being people-centered, highly creative, hands-on, and iterative. Finally, the document outlines the five stages of the design thinking process: empathize, define, ideate, prototype, and test.
Introduction to Human Centered Design for amazing RLabs in Cape TownLeyla Nasib
This document discusses human-centered design and how new products are developed. It explains that in the past, products were developed based on what was technically feasible or could be sold, without considering what people actually wanted. However, human-centered design focuses on desirability by understanding people's needs and desires first before considering feasibility and viability. The document provides examples of products that failed because they did not take a human-centered approach, and emphasizes the importance of starting any new product development by understanding what people want.
Reviewing the human centered design toolkit by IDEO.orgJeroen Spoelstra
This document summarizes the research of Boukje Vastbinder and Jeroen Spoelstra evaluating the Human Centered Design toolkit by IDEO.org. They traveled to several countries speaking with over 60 people who use or could use the HCD process. Many found the toolkit steps illogical, language difficult, and not applicable to their context. They prototyped improvements like adding entrepreneurship tools, lean processes, and HCD canvases to guide facilitation. Their suggestions to IDEO.org include revising steps/tools, adding scenario examples, and adapting the website and funding options.
Fare innovazione partendo dai bisogni dell'uomo, un'innovazione sostenibile sia dal punto di vista ambientale che economico, l'intervento di Gianfranco Zaccai al PISA INNOVATION DAY
La provincia di Pisa, rispetto ad altre zone della Toscana, non è percepita come terra del vino o di altro prodotto agroalimentare specifico né ha un’immagine (e un brand) forte nel campo del turismo di territorio
Malgrado gli investimenti che, negli ultimi 20 anni, sono stati compiuti anche da operatori esterni, la filiera vinicola, quella delle produzioni tipiche agroalimentari e quella turistica non sono riuscite ad attuare una politica di sistema, tantomeno i Comuni e gli Enti territoriali coinvolti
Si ritrovano specificità ed elementi di differenziazione ma, attualmente, manca una massa critica ed una coesione tra i diversi operatori e tra le filiere. Il bisogno è sentito tra gli operatori e, in questo momento storico, risulta forte la richiesta di avviare un progetto specifico finalizzato a creare il prodotto e lanciarne il brand
Design Kit: Facilitator's guide to introducing Human-centered DesignGitte Zenna Hjort
Contact info:
Gitte Hjort: gittezenna[at]gmail.com
Matt Johnston: mattpauljohnston[at]gmail.com
Prepared and facilitated a one-day workshop to introduce new learners to Human-Centered Design. Using IDEO’s Design Kit, the workshop provided a hands-on opportunity for us to guide a group of multidisciplinary participants through a creative approach to problem-solving.
Having run numerous workshops using Human-Centered Design principles, we understand the value that it brings to companies seeking to develop innovative solutions. This facilitator’s workshop allowed us to sharpen our abilities and share the fundamentals of Human-Centered Design to a new audience.
HCD involves investigating social problems, analyzing knowledge, engaging users, and iterating solutions. It focuses on users to gain insights and learn about their needs in order to create positive impact. Design thinking is a human-centered method for creative problem solving and innovation that can drive the five biggest innovations this century: transportation, healthcare, collaboration, aging, and mainstreaming for disabilities.
A storyFirst Approach to Human-Centered Design | Installment #2 @ the 2014 UX...Lou Susi
This document discusses using a story first approach to design. It advocates telling stories to understand people and bring context to design problems. Designers are encouraged to develop personas, use everyday language, and iterate on all aspects of their work, not just design and code. The document suggests capturing the current story, dreaming big about future stories, and testing designs with target audiences to improve the story through feedback. Overall it promotes living and owning the stories we tell through our work.
20150714 @OpenHCI: Communication in Human-Centered Design Obie Chen
This document provides an overview of human-centered design (HCD) and communication within the HCD process. It discusses how HCD is used to create new solutions for people by including people in discussions. The document then describes some ice-breaking games and activities that could be used to help facilitate connections and communication between strangers, including games about self-creativity, sketching others, human bingo, and simulated killing/cheering. It concludes by listing seven rules for effective brainstorming.
This document discusses human-centered design as both an epistemology and methodology. It argues that traditional views of knowledge as just information is flawed and separates aspects of human experience. Instead, human-centered design aims to bridge divisions between belief and knowledge, values and facts, and more. The methodology of human-centered design involves empathizing with users, defining problems from their perspective, ideating solutions, prototyping ideas, and testing prototypes. It emphasizes taking a growth mindset of creativity, failing forward through experimentation, and gaining insights through actions like traveling and asking questions.
The visual analysis of 10 popular/ successful Design Toolkits. 4 Graduate Service Design Students from SCAD (Lauren Peters, Lindsay Vetel, Louis Finklestein, and Richard Ekelman) explore the contextual value of these Design Toolkits and Whom they are created for.
.....................
Contextualizing, analyzing, and quantifying each
toolkit, gave us a new and deeper understanding of
each.
Which also posed the question, are designers too
intimidated to write for other designers?
Or were these toolkits written in order to expand the
notion of design thinking to users who wouldn’t
normally employ these philosophies and to bring a
deeper understanding to outliers?
Jake Truemper and Morgan Noel from XperienceLab discuss Human-Centered Design. What is it? How is it applied? and what are some tools and methods that the audience can take away and apply in their own businesses?
The document summarizes IDEO's Human Centered Design Toolkit, which is an open-source resource provided for free to help organizations better understand community needs and develop innovative solutions. The toolkit consists of a 3 step process - Hear, Create, Deliver - to conduct field research, gain insights, and create and test prototypes. It is intended to be flexible and allow for customization based on each user's situation. The toolkit is currently in its second version and is being improved based on user feedback.
Better Twitch Broadcasting through Rapid Prototyping & Human Centered DesignDigital Surgeons
LIVESTREAMING IS BECOMING MAINSTREAM.
Human Centered Design is more than just another buzzword.
Players are now both the producers and the consumers of video content, creating new challenges and opportunities for publishers and brands.
The eSports industry is turning gaming into a lucrative spectator sport; over 200 million viewers in 2014 with over 3.7 billion hours watched.
The rise of Youtube Gaming, Periscope, and the $970m acquisition of Twitch show both the potential and popularity of streaming in the gaming community.
TWITCH HAS CHANGED THE GAME.
Twitch accounts for more than 43% of all live video-streaming traffic by volume.
BRANDS AND PUBLISHERS ARE STARTING TO SEE THE VALUE.
-Red Bull Twitch ’n Ride - the Red bull Twitch channel has 65,000+ followers
-Old Spice Nature Man - this Twitch campaign alone earned Old Spice over 32,000 followers
-Coca-Cola - partnering with League of Legends
Snickers - partnering with Twitch for their “You’re not You” campaign
WE FAIL FAST, EARLY, AND INEXPENSIVELY IN ORDER TO ARRIVE AT HUMAN CENTERED SOLUTIONS.
“GREAT DESIGN ALLOWS PEOPLE TO ACCOMPLISH THE SAME GOALS IN THE LEAST AMOUNT OF MOVES.”
DAN SAFFER
Author of Microinteractions: Designing with Details
eSports is changing the way we compete - http://esports.digitalsurgeons.com/
Profile Of The Worlds Top Hackers Webinar Slides 063009Lumension
Data theft and breaches from cybercrime may have cost businesses as much as $1 trillion globally in lost intellectual property and expenditures for repairing damage. The current economic climate combined with new technologies such as Web 2.0 and Cloud Computing have undoubtedly created more opportunities for hackers, criminals, and industrial espionage firms who are targeting critical infrastructures and systems to steal sensitive information. This presentation from the Profile of the World's Top Hackers with Byron Acohido of USA Today, Mafiaboy, and Paul Henry provides critical insight into the inner workings of the cybercrime underground and outlines what businesses can do to protect their vital systems and information.
More research, more frequently: How to sell your stakeholders on researchChris Avore
To lead a successful research practice in your organization, you need access—to customers, staff resources, and the availability to identify patterns surfaced over time. Unfortunately, many content strategists, marketers, and designers find themselves with either ad-hoc or sporadic opportunities to really practice strategic research.
This session won’t focus on methods or approaches to research, or why research is important to build better products. But people new to research or those in mature research teams can both learn new perspectives to making research an organizational priority.
One of the most persistent factors limiting the impact of user research in business is that projects often stop with a catalog of findings and implications rather than generating opportunities that directly enable the findings. We’ve long heard the lament, “Well, we got this report, and it just sat there. We didn’t know what to do with it.”
But design research (or ethnography, or user research, or whatever the term du jour may be) has also become standard practice, as opposed to something exceptional or innovative. That means that designers are increasingly involved in using contextual research to inform their design work.
Ongoing acceptance of user research has increased the ranks of designers and others who feel comfortable conducting research. But analysis and synthesis is a more slippery skill set, and we see how easy it is for teams to ignore (more out of frustration than anything malicious) data that doesn’t immediately seem actionable. This workshop gives people the tools to take control over synthesis and ideation themselves by breaking it down into a manageable framework and process.
In this session, you'll:
Collaborate in teams to experience an effective framework for synthesizing raw field data.
Gain perspective on the difference between surface observations and deeper, interpreted insights.
Learn how to move from data to insights to opportunities.
Get techniques for generating ideas and strategies across a broad scope of business and design concerns.
Focus on individual and group analysis to create a top-line report.
Brainstorm on patterns, cluster analysis, and diagrams to rethink problems.
Prioritize findings and create new opportunities.
Fundamentals and practices of UX research Lucia Trezova
This document provides an overview of user experience (UX) research methods. It discusses personas, user journey mapping, card sorting, competitive auditing, heuristic evaluation, and usability testing as common UX research techniques. For each technique, it describes what the technique is used for, when it should be conducted in the product development process, and its objectives. The document also discusses low and high-fidelity prototyping for usability testing and explains how heat maps can be used to understand how users interact with websites and apps.
The document discusses IBM's approach to design thinking and lean UX. It outlines key elements of IBM Design Thinking including maintaining close relationships with clients/users, focusing teams around "Release Hills", conducting frequent "Playbacks" to demo progress to users, collaborating through wiki-based documents, and measuring outcomes with metrics. The approach aims to scale design to consistently deliver great user experiences.
O documento apresenta os conceitos de Lean Inception e MVP. Lean Inception é um processo colaborativo que resulta no MVP, que é a versão mais simples de um produto para validar hipóteses de negócio. O documento também descreve características-chave de um MVP, como ciclos de feedback curtos e evolução incremental do produto.
This document provides an overview of design thinking, including its key elements and process. It defines design thinking as a human-centered, collaborative approach to problem solving that is creative, iterative, and practical. The key elements of design thinking are described as being people-centered, highly creative, hands-on, and iterative. Finally, the document outlines the five stages of the design thinking process: empathize, define, ideate, prototype, and test.
Introduction to Human Centered Design for amazing RLabs in Cape TownLeyla Nasib
This document discusses human-centered design and how new products are developed. It explains that in the past, products were developed based on what was technically feasible or could be sold, without considering what people actually wanted. However, human-centered design focuses on desirability by understanding people's needs and desires first before considering feasibility and viability. The document provides examples of products that failed because they did not take a human-centered approach, and emphasizes the importance of starting any new product development by understanding what people want.
Reviewing the human centered design toolkit by IDEO.orgJeroen Spoelstra
This document summarizes the research of Boukje Vastbinder and Jeroen Spoelstra evaluating the Human Centered Design toolkit by IDEO.org. They traveled to several countries speaking with over 60 people who use or could use the HCD process. Many found the toolkit steps illogical, language difficult, and not applicable to their context. They prototyped improvements like adding entrepreneurship tools, lean processes, and HCD canvases to guide facilitation. Their suggestions to IDEO.org include revising steps/tools, adding scenario examples, and adapting the website and funding options.
Fare innovazione partendo dai bisogni dell'uomo, un'innovazione sostenibile sia dal punto di vista ambientale che economico, l'intervento di Gianfranco Zaccai al PISA INNOVATION DAY
La provincia di Pisa, rispetto ad altre zone della Toscana, non è percepita come terra del vino o di altro prodotto agroalimentare specifico né ha un’immagine (e un brand) forte nel campo del turismo di territorio
Malgrado gli investimenti che, negli ultimi 20 anni, sono stati compiuti anche da operatori esterni, la filiera vinicola, quella delle produzioni tipiche agroalimentari e quella turistica non sono riuscite ad attuare una politica di sistema, tantomeno i Comuni e gli Enti territoriali coinvolti
Si ritrovano specificità ed elementi di differenziazione ma, attualmente, manca una massa critica ed una coesione tra i diversi operatori e tra le filiere. Il bisogno è sentito tra gli operatori e, in questo momento storico, risulta forte la richiesta di avviare un progetto specifico finalizzato a creare il prodotto e lanciarne il brand
Design Kit: Facilitator's guide to introducing Human-centered DesignGitte Zenna Hjort
Contact info:
Gitte Hjort: gittezenna[at]gmail.com
Matt Johnston: mattpauljohnston[at]gmail.com
Prepared and facilitated a one-day workshop to introduce new learners to Human-Centered Design. Using IDEO’s Design Kit, the workshop provided a hands-on opportunity for us to guide a group of multidisciplinary participants through a creative approach to problem-solving.
Having run numerous workshops using Human-Centered Design principles, we understand the value that it brings to companies seeking to develop innovative solutions. This facilitator’s workshop allowed us to sharpen our abilities and share the fundamentals of Human-Centered Design to a new audience.
HCD involves investigating social problems, analyzing knowledge, engaging users, and iterating solutions. It focuses on users to gain insights and learn about their needs in order to create positive impact. Design thinking is a human-centered method for creative problem solving and innovation that can drive the five biggest innovations this century: transportation, healthcare, collaboration, aging, and mainstreaming for disabilities.
A storyFirst Approach to Human-Centered Design | Installment #2 @ the 2014 UX...Lou Susi
This document discusses using a story first approach to design. It advocates telling stories to understand people and bring context to design problems. Designers are encouraged to develop personas, use everyday language, and iterate on all aspects of their work, not just design and code. The document suggests capturing the current story, dreaming big about future stories, and testing designs with target audiences to improve the story through feedback. Overall it promotes living and owning the stories we tell through our work.
20150714 @OpenHCI: Communication in Human-Centered Design Obie Chen
This document provides an overview of human-centered design (HCD) and communication within the HCD process. It discusses how HCD is used to create new solutions for people by including people in discussions. The document then describes some ice-breaking games and activities that could be used to help facilitate connections and communication between strangers, including games about self-creativity, sketching others, human bingo, and simulated killing/cheering. It concludes by listing seven rules for effective brainstorming.
This document discusses human-centered design as both an epistemology and methodology. It argues that traditional views of knowledge as just information is flawed and separates aspects of human experience. Instead, human-centered design aims to bridge divisions between belief and knowledge, values and facts, and more. The methodology of human-centered design involves empathizing with users, defining problems from their perspective, ideating solutions, prototyping ideas, and testing prototypes. It emphasizes taking a growth mindset of creativity, failing forward through experimentation, and gaining insights through actions like traveling and asking questions.
The visual analysis of 10 popular/ successful Design Toolkits. 4 Graduate Service Design Students from SCAD (Lauren Peters, Lindsay Vetel, Louis Finklestein, and Richard Ekelman) explore the contextual value of these Design Toolkits and Whom they are created for.
.....................
Contextualizing, analyzing, and quantifying each
toolkit, gave us a new and deeper understanding of
each.
Which also posed the question, are designers too
intimidated to write for other designers?
Or were these toolkits written in order to expand the
notion of design thinking to users who wouldn’t
normally employ these philosophies and to bring a
deeper understanding to outliers?
Jake Truemper and Morgan Noel from XperienceLab discuss Human-Centered Design. What is it? How is it applied? and what are some tools and methods that the audience can take away and apply in their own businesses?
The document summarizes IDEO's Human Centered Design Toolkit, which is an open-source resource provided for free to help organizations better understand community needs and develop innovative solutions. The toolkit consists of a 3 step process - Hear, Create, Deliver - to conduct field research, gain insights, and create and test prototypes. It is intended to be flexible and allow for customization based on each user's situation. The toolkit is currently in its second version and is being improved based on user feedback.
Better Twitch Broadcasting through Rapid Prototyping & Human Centered DesignDigital Surgeons
LIVESTREAMING IS BECOMING MAINSTREAM.
Human Centered Design is more than just another buzzword.
Players are now both the producers and the consumers of video content, creating new challenges and opportunities for publishers and brands.
The eSports industry is turning gaming into a lucrative spectator sport; over 200 million viewers in 2014 with over 3.7 billion hours watched.
The rise of Youtube Gaming, Periscope, and the $970m acquisition of Twitch show both the potential and popularity of streaming in the gaming community.
TWITCH HAS CHANGED THE GAME.
Twitch accounts for more than 43% of all live video-streaming traffic by volume.
BRANDS AND PUBLISHERS ARE STARTING TO SEE THE VALUE.
-Red Bull Twitch ’n Ride - the Red bull Twitch channel has 65,000+ followers
-Old Spice Nature Man - this Twitch campaign alone earned Old Spice over 32,000 followers
-Coca-Cola - partnering with League of Legends
Snickers - partnering with Twitch for their “You’re not You” campaign
WE FAIL FAST, EARLY, AND INEXPENSIVELY IN ORDER TO ARRIVE AT HUMAN CENTERED SOLUTIONS.
“GREAT DESIGN ALLOWS PEOPLE TO ACCOMPLISH THE SAME GOALS IN THE LEAST AMOUNT OF MOVES.”
DAN SAFFER
Author of Microinteractions: Designing with Details
eSports is changing the way we compete - http://esports.digitalsurgeons.com/
We wrote this to give you a sense of IDEO’s culture—the ties that bind us together as coworkers and as people.
Read more: http://blog.slideshare.net/2014/01/08/culturecode-what-makes-a-company-great/
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
El documento discute la importancia de realizar investigación de usuarios para comprender sus necesidades y problemas reales, de modo que los productos sean relevantes. También enfatiza la necesidad de realizar pruebas de usabilidad para asegurar que los usuarios puedan usar e interpretar correctamente los productos. Además, explica que los métodos de investigación deben ir más allá de solo preguntar a los usuarios, y en su lugar observarlos y comprender los factores contextuales que subyacen a sus comportamientos y problemas. Finalmente, el documento argumenta que la
El documento describe el proceso de diseño interactivo, incluyendo la identificación de requerimientos, el diseño de versiones iterativas y la evaluación con usuarios. Se explican conceptos como personas, escenarios y requerimientos funcionales, de datos, de usuario y de usabilidad para comprender mejor las necesidades de los usuarios. Finalmente, se presenta un ejercicio de diseño de un reloj siguiendo los pasos del proceso de diseño interactivo.
El documento presenta los conceptos clave de la primera clase de un diplomado sobre arquitectura de información y experiencia de usuario. Introduce los conceptos de user experience, interacción humano-computador, los 7 principios de diseño universal y la psicología de la Gestalt. Explica que la Gestalt estudia cómo la mente percibe y organiza los estímulos visuales siguiendo leyes como la proximidad, similitud y cierre.
Este documento presenta una introducción al curso de Experiencia de Usuario (UX) impartido por Paula Gaviria. El curso consta de dos módulos, uno sobre el contexto y objetivos y otro sobre la implementación práctica. Se establecen reglas como no usar celulares y mantener el enfoque. La arquitectura de información es explicada como la organización del contenido, usuarios y contexto. Conceptos clave como navegación, usabilidad e interfaz de usuario son definidos. Finalmente, se proponen ejercicios prácticos
Este documento describe las técnicas y procesos de diseño de interfaces hombre-máquina. Explica que el diseño digital debe apelar a la atención, el significado y la percepción del usuario. Además, detalla las etapas de invención, disposición, elocución y acción para el desarrollo de interfaces, así como técnicas para la evaluación y difusión de las mismas.
Clase1: La web, los usuarios y la arquitectura de la InformaciónBenjamín Preller
Primera clase del taller de Arquitectura de la Información y Usabilidad del Diplomado en Técnicas de Diseño para Sitios Web de la Universidad del Pacífico.
Keynote Interaction South America 2015: Diseño colaborativo más allá de los ...Celeste Olivieri
A medida que crece el reconocimiento del impacto del diseño como abordaje para la resolución de problemas, las organizaciones van transformándose, incorporando prácticas y redefiniendo la forma en que trabajan para poder crear una cultura horizontal, centrada en las personas.
En esta charla, Celeste Olivieri de MURAL, reflexiona sobre cómo trabajamos en equipo a lo largo del proceso de diseño, y ante qué desafíos nos enfrentamos cada uno de nosotros como profesionales, independientemente de las técnicas y métodos que tenemos que incorporar a nuestra práctica ante este nuevo contexto.
______
[English description]
Collaboration beyond design methods
As design is becoming recognized as a viable approach to problem solving, organizations have begun to transform. They are redefining the way they work to incorporate design practices, aiming to create a more horizontal workflow and instill a human-centered working culture.
Celeste Olivieri from MURAL takes an honest look at the way we work through the whole design process as a team. She reflects on the challenges we face as professionals —and as individuals— beyond the techniques and methods we need to master in this new context.
El documento discute los conceptos de experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario. Menciona que la experiencia de usuario se refiere a las emociones, creencias y respuestas de una persona ante el uso de un producto o servicio. Explica que el diseño centrado en el usuario es un enfoque que busca hacer los sistemas interactivos más usables al enfocarse en el uso del sistema y aplicar factores humanos. También presenta conceptos como proto-personas, personas y escenarios para entender mejor a los usuarios.
Este documento describe la evaluación de heurística como una técnica para analizar la facilidad de uso en las primeras etapas del diseño de interfaces de usuario. Fue desarrollada en Dinamarca en la década de 1990 con el objetivo de crear un método informal, manejable y fácil de enseñar para analizar el diseño de interfaces. La evaluación de heurística implica que varias personas analicen un diseño de interfaz para verificar si infringe alguna de las heurísticas o principios de usabilidad establecidos.
Este documento trata sobre el diseño de experiencias de usuario (UXD). Explica que el UXD se centra en crear experiencias interactivas que satisfagan las necesidades de los usuarios. También describe algunos métodos del UXD como identificar a las partes interesadas, entender el comportamiento de los usuarios y crear equipos multidisciplinarios. Finalmente, presenta una actividad práctica para aplicar el enfoque centrado en el usuario a través de varias iteraciones que consideran al usuario, el contexto y posibles mejoras al diseño.
El documento describe los principios clave para crear contenido transmedia efectivo centrado en el usuario. Explica que el diseño debe basarse en una comprensión profunda de las necesidades y experiencias de los usuarios. También describe las diferentes plataformas digitales, cómo elegir las apropiadas, y cómo construir el compromiso de los usuarios a través de contenido que satisfaga sus necesidades en cada etapa del proceso.
Este documento anuncia un taller sobre patrones de diseño para interfaces intuitivas. Incluye información sobre el taller como fecha, lugar, temas a cubrir como patrones de diseño, diseño de interacciones y prototipado. También contiene recomendaciones de lectura adicional y anuncia la próxima fecha del taller en septiembre.
Este documento describe los principios fundamentales del diseño de interfaz de usuario. Explica que la interfaz debe ser fácil de usar, consistente y no sobrecargar la memoria del usuario. También cubre temas como el análisis de tareas, tiempos de respuesta, manejo de errores y evaluación de prototipos de interfaz. El documento concluye que una buena interfaz de usuario es crucial para que los usuarios puedan aprovechar plenamente las aplicaciones.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
Certamen que reconoce e impulsa la producción fotográfica en México, y permite conocer la escena fotográfica contemporánea en el contexto nacional a través de una muestra, una publicación y Premios de Adquisición.
Certamen que reconoce e impulsa la producción fotográfica en México, y permite conocer la escena fotográfica contemporánea en el contexto nacional a través de una muestra, una publicación y Premios de Adquisición.
Este documento discute la importancia de los patrones de interacción humano-computadora para ayudar a los diseñadores novatos a crear interfaces intuitivas. Explica que los patrones describen contextos de uso comunes, problemas y soluciones probadas. También proporciona ejemplos de patrones como formularios, editores WYSIWYG y espacios de navegación. Concluye que las librerías de patrones son útiles para que los contenidos de las aplicaciones sean familiares para los usuarios.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
En las páginas del catálogo, se pueden explorar diversas colecciones de Azteca Cerámica, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier proyecto de construcción o renovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial Azteca, garantiza que cada producto de Azteca Cerámica se distingue por su excelente calidad y diseño vanguardista.
La calidad y el diseño de los productos Azteca Cerámica se reflejan en cada página, ofreciendo opciones que van desde suelos y revestimientos hasta soluciones decorativas. Este catálogo es una herramienta imprescindible para aquellos que buscan productos cerámicos de primer nivel.
Amado Salvador, distribuidor oficial Azteca en Valencia, proporcionando a sus clientes acceso directo a lo mejor de Azteca Cerámica. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los productos necesarios para llevar tus proyectos al siguiente nivel con la garantía y la calidad que solo un distribuidor oficial Azteca puede ofrecer.
Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Durstone, presentado por Amado Salvador, el distribuidor oficial de cerámica Durstone. Este catálogo incluye una amplia variedad de productos de alta calidad de Durstone, conocidos por su resistencia, durabilidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial de cerámica Durstone, Amado Salvador ofrece una selección completa de cerámica Durstone que abarca desde baldosas para interiores y exteriores hasta soluciones personalizadas para proyectos arquitectónicos.
Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
Explora este catálogo y descubre la cerámica Durstone y encuentra la opción perfecta para cualquier espacio, asegurando la mejor calidad y estilo. Amado Salvador, distribuidor oficial Durstone en Valencia.
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
2. Human-centered design es un enfoque
creativo a resolver problemas.
Es un proceso que comienza con los
usuarios para quienes estás diseñando la
interface y termina con la respuesta al
problema diseñado para sus necesidades.
¿QUÉ ES?
3. comienzos de la interacciÓn
con computadoras
En Julio de 1945 Vannevar Bush escribió un
artículo para una publicación llamada “The
Atlantic”.
El artículo se llamó “As We May Think”.
Donde hablaba de cómo la interacción con
las computadoras aumentaría el nivel
intelectual de los seres humanos.
7. Ivan Sutherland (father of graphics) vino con
la idea del Input and Output. Esto se refería a
que el Input del usuario generara el Output
del sistema.
8.
9. En 1968 Doug Engelbart creó el Mouse.
Estuvo sumamente inspirado por el artículo
que escribió Bush en 1945.
10. Alan Kay estaba en la audiencia de la
universidad de Utah cuando hicieron el demo
del primer mouse.
El había ya pasado años soñando con la
computadora personal.
“The best way to predict the future is to invent it.”
11. …y construyó el prototipo de su computadora
personal…Dynobook.
12. Pasó más de una década para que Xerox
lanzara la primera interface gráfica. En los años
80s. Se llamó Star Computing System.
13. INNOVACIÓN
Pasaron más de 3 décadas en crear el primer
producto usable para el público.
Esto es lo que llamó Bill Buxton “La Nariz
Larga de la Innovación.”
14.
15. ¿Cómo CREAR INNOVACIÓN?
Para crear un producto necesitamos:
1 2 3
Entrevistas Prototipos
- Storyboards
- Mockups - low
- Mockups - high
- Interacción
Feedback
17. entrevistas
Las personas que entrevistemos deben
representar el target para el cual se está
diseñando la aplicación.
La idea con estas entrevistas es
identificar una necesidad que podamos
solventar con nuestro sistema.
18. Debemos tratar que las preguntas que
hagamos no sean preguntas inductivas.
Si uno le pregunta a un usuario si le
gustaría tener cierta funcionalidad, su
respuesta siempre va a ser si, así y no la
necesite.
Debemos evitar las preguntas donde
las respuestas sean si y no.
19. La idea es recolectar información,
indagar, estar curioso.
“If I had asked what people wanted, they
would have said a faster horse” Henry Ford.
Si, pero si nos enfocamos en la
necesidad del usuario la solución es
nuestra…un carro.
20. Algunas buenas preguntas:
• Describe un escenario ideal.
• Describe un escenario frustrante.
• Cuéntame acerca de un momento que
haya pasado…
• La semana pasada cuantas veces…
• Si quisieras que tu experiencia fuese
distinta, ¿cómo la harías?
22. ¿quÉ es un prototipo?
Un prototipo es ejecutar tu idea de
producto rápidamente y con las
herramientas que tengas disponibles.
Crear un prototipo se trata de
retroalimentación e iteración continua.
23. “The best way to have a good idea is to have tons
of ideas.” Linus Pauling
Nuestros prototipos son preguntas que buscan
respuestas.
Es más valioso trabajar en varios prototipos que
nos den información valuable que trabajar por
demasiado tiempo en uno sólo.
24. Hartmut Esslinger fue la persona que ejecuto la mayoría de los prototipos para Steve Jobs.
25.
26.
27. Apple lleva más de
30 años estudiando
y haciendo
prototipos de lo que
hoy conocemos
como iPhone, iPad y
iWatch.
32. ENTREGAS TEMPRANAS Y RÁPIDAS
En la web vemos este fenómeno se
lanzar producto rápido y seguido.
Esta modalidad dependerá de qué tan
costoso es iterar sobre el producto
lanzado.
Por ej. Una página web es fácil de
cambiar. Un carro no.
34. storyboards
Los storyboards no tienen nada que ver
con diseño. Son más para expresar una
idea. ¿Qué hace el app? ¿Cuales son
sus casos de uso?
Un storyboard te lleva desde la
necesidad hasta que el usuario
exitosamente consigue lo que busca.
35.
36. En esta fase se crean las personas.
¿Para quién estamos diseñando esta
aplicación?
Dale un nombre, una vida, una
personalidad. Esto nos hará más fácil
identificarnos con los usuarios que estarán
trabajando con nuestra aplicación.
37. mockups - LOW FIDELITY
En esta fase básicamente dibujamos la
idea que tenemos de interface de usuario.
La idea seria dibujarlo en papel y lápiz
(preferiblemente un marcador, ya que
esto nos evita entrar en detalle de la
interface).
De esta manera entendemos el flujo de
usuario.
39. mockups - HIGH FIDELITY
En esta fase se diseña la interface con
detalle. Se definen colores, imágenes,
tono, tipografía, etc.
Nos basamos en lo que hemos
descubierto en el proceso de los mockups
de low fidelity.
41. INTERACCIÓN
En el pasado se simulaba la interacción
de los usuarios utilizando los mockups,
haciendo videos y editando lo que
pasaba entre vista y vista.
Hoy por hoy tenemos apps como
Invision que simulan la interacción de
los usuarios super bien.
44. Evaluación Heurística
Basado en crítica.
Originalmente creadas por Jakob Nielsen.
Se pueden cambiar, no es necesario usar
exactamente las mismas siempre.
45. Puede ser conducido en cualquier paso de
creación de la interface. Desde el inicio
desde que hay mockups, hasta luego de
haber lanzado la aplicación.
La idea es darle ciertos parámetros de
estas evaluaciones a un grupo de
personas para que evalúen el diseño y
flujo en base a estos valores.
46. Luego de esta evaluación se recolecta la
retroalimentación y se decide cuales son
los aspectos más importantes a ejecutar.
Se le da un puntaje del 1 - 4 de acuerdo a
la gravedad que represente el fallo.
Nuestra meta es hacer la interface en la
que estemos trabajando más usable y
natural de usar.
47. 10 HEURÍSTICAS DE DISEÑ0
ENTENDIMIENTO
Ayudamos al usuario a entender la aplicación.
1. Consistencia
2. Uso de metáfora y lenguaje familiar
3. Diseño limpio, funcional y minimalista.
48. 1. CONSISTENCIA
Nuestro cerebro ejecuta acciones en base a experiencias
pasadas, por ende es super importante que nuestros
diseños sean consistentes.
49. Los elementos dentro del layout deben ser
consistentes, en color, tamaño, posición y forma.
1.1 CONSISTENCIA EN EL LAYOUT
50.
51. 1.2 CONSISTENCIA EN LOS NOMBRES
Los nombres que usemos dentro de nuestra
aplicación deben ser los mismos para nuestra
navegación, secciones y títulos.
52.
53. 1.3 CONSISTENCIA EN OPCIONES
Las opciones que se le dan al usuario deben
aparecer cuando el usuario las espera como
parte del flujo.
65. 3.3 funcionalidad
Debemos considerar el tipo de funcionalidad
que construimos como parte de la aplicación.
Menos es SIEMPRE más.
¿Es el tipo de funcionalidad que buscan
nuestros usuarios?
67. ACCIÓN
Ayudamos al usuario a actuar con nuestra interface.
4. Libertad
5. Flexibilidad
6. Reconocer por encima que recordar
10 HEURÍSTICAS DE DISEÑ0
68. 4.LIBERTAD
Libertad para explorar los diferentes flujos de la aplicación
sin forzar al usuario a ir por uno en específico.
Esta definición depende de con qué frecuencia el usuario
ejecuta la acción. También influye qué tanta experiencia
tiene nuestro usuario.
69. 4.1 explorar
El sistema permite al usuario explorar diferentes
opciones antes de tomar la decisión final.
77. 5.2 opciones por defecto y abiertas
Ofrecer la posibilidad al usuario de escoger
entre las opciones más seleccionadas y también
ofrecerles agregar la data que buscan.
87. 6. RECONOCER POR
ENCIMA QUE RECORDAR
ESTO ES CLAVE!
Se basa en que se entienda la acción a ejecutar en vez de
que el usuario se tenga que recordar opciones o acciones.
88. 6.1 evita cÓDigos
Las opciones que tienen nuestros usuarios
deben ser claras. Evitemos leyendas o
explicaciones para ejecutar una acción.
90. 6.2 pasos extra
Evitemos que nuestros usuarios tengan que dar
pasos extras para llegar al mismo flujo. Analiza
los pasos para ejecutar una acción y refactoriza
lo que no sea necesario.
94. RETROALIMENTACIÓN
Le explicamos al usuario su status dentro del app.
7. Mostrar estado
8. Prevenir errores
9. Apoyar la recuperación de los errores
10. Proporcionar ayuda
10 HEURÍSTICAS DE DISEÑ0
95. 7. MOSTRAR ESTADO
Esto es parte de la retroalimentación. Cuando diseñemos
una interface mostremos la respuesta o dónde esta el
usuario en qué parte del flow.
96. 7.1 TIEMPO DE RESPUESTA
Si le respuesta toma más de 1 segundo en
producirse siempre es bueno mostrar el status
de espera o búsqueda. Un preloader o algo que
muestre que el sistema responderá pronto.
Esto evita que el usuario piense que algo pasó y
se vaya.
98. 7.2 ESPACIO
Así como mostramos un progreso en el tiempo,
también lo podemos mostrar en espacio.
Ciertas aplicaciones tienen un espacio limitado.
Es buena idea mostrarle al usuario cuanto les
queda disponible.
100. 7.3 CAMBIO
Cuando ejecutamos un cambio en un archivo,
es bueno que el sistema nos avise que hay
cambios que se perderán si la acción no es
ejecutada o salvada.
En la mayoría de los casos el botón por defecto
que se debe seleccionar esta resaltado. Y es el
ejecutado al darle enter.
102. 7.4 siguientes pasos
Mostrar al usuario después de haber ejecutado
la acción que queríamos ¿qué debe hacer?
¿cual es el siguiente flujo después de haber
culminado el flujo inicial?
109. 8.3 prevenir LOS FLUJOS CONFUSOS
Eliminar las opciones extras que no ofrecen
valor al usuario y lo que pueden ayudar es a
confundir y tener un mal resultado.
113. 9. APOYAR
LA RECUPERACIÓN
DE ERRORES
Tratamos de evitar que el usuario cometa errores.
Pero cuando los errores pasen debemos hacerlos claros al
usuario para que sepa como salir de ellos.
114. 9.1 hacer claros los problemas
Si llegamos a un error dentro del app.
Necesitamos dejar saber al usuario qué generó
ese error y cómo debe salir de el.