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Prototipando experiencias de usuario

  • 1. UXPrototipando experiencias de usuario by Carlos Duarte
  • 4. UX  Amigable  Satisfactoria  Fácil de usar  Realmente útil
  • 8. UX: 5 niveles del proceso
  • 16. Triada fundamental del DCU (diseño centrado en el usuario) Interacción TareasPersona Contexto
  • 17. Prototipo: modelo conceptual Significado ComportamientoAspecto Significado • Contenidos, formularios • Arquitectos • XHTML Aspecto • Interactividad, validaciones • Programadores • JS DOM Comportamiento • Diseño, imágenes • Diseñadores • CSS Conceptualmente, el interfaz de usuario descansa en 3 puntos: • Significado (qué): es la base del interfaz. Recoge el contenido o información de la pantalla. Textos, campos de formularios, botones, menús… • Comportamiento: trata el funcionamiento del interfaz. Cómo se comporta cuando un usuario envía un formulario (validaciones), hace clic en un enlace… • Aspecto: apariencia final de un sistema: colores, tipografía, disposición de los elementos en pantalla (layout).
  • 18. Que esperar de un prototipo • Debe ser intuitivo y fácil de usar. • Contiene sólo información relevante. • Ayuda al usuario a navegar con el menor número de clics para alcanzar el objetivo deseado. • Resalta los puntos de interés del resto de la información. • Maneja la información de forma jerárquica y lógica. • Es ligero al momento de cargar.
  • 21. UX: de abajo hacia arriba
  • 22. Presentando el prototipo "La mayoría de las veces la gente no sabe lo que quiere hasta que se lo enseñas”. Steve Jo Comportamientos Acciones Frustraciones Pensamientos Reacciones
  • 24. Ciclo de mejora Cognitive Walkthrough Quién: usuario nuevo. Qué: ejecutar una lista específica de tareas. Porqué: para ver si las tareas se pueden realizar en la secuencia correcta de acciones en que fueron diseñadas. Heuristic Evaluation Quién: especialista del sistema (de preferencia). Qué: examina si el sistema en cuestión se rige por los principios de usabilidad reconocidos. Porqué: para ver si el sistema se puede utilizar cómodamente basado en la experiencia previa en sistemas similares. Usability Testing Quién: usuario final. Qué: utiliza el sistema para los fines previstos, como si estuviera en una situación realista en el hogar/trabajo/etc . Porqué: para identificar sobre cómo los usuarios utilizan el sistema real.
  • 25. Algunas reglas heurísticas • Visibilidad del estado del sistema. El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados acerca de lo que está pasando, a través de la retroalimentación adecuada en un tiempo razonable. • Congruencia entre el sistema y el mundo real. El sistema debe hablar el idioma de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de términos orientados al sistema. Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden lógico y natural. • Control del usuario y libertad. Los usuarios a menudo eligen funciones del sistema por error y necesitarán una señal clara de “salida de emergencia" para salir del estado no deseado sin tener que pasar a través de un diálogo ampliado. Soporte de deshacer y rehacer. • Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indica con precisión el problema y sugerir una solución constructiva. • Diseño estético y minimalista. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o innecesaria. Cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades pertinentes de información y disminuye su visibilidad relativa.
  • 31. Prototipo como requisitos 1.0 EL PROTOTIPO SIRVE COMO LÍNEA DE BASE PARA LOS REQUISITOS
  • 32. One Application Prototyping solution for All Screens PROTOTYPE FASTER COMMUNICATE BETTER UX UI
  • 34. Manifiesto Ágil • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. • Software funcionando sobre documentación extensiva. • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.
  • 35. Algunos estándares y referencias Para finalizar, van algunos estándares o normas relacionadas con las interfaces: • ISO/IEC 9126: evaluación de productos software. • ISO 9241: requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT). • ISO 9241-210: Diseño centrado en la persona para sistemas interactivos. • ISO/IEC 10741: interacción de diálogos. • ISO/IEC 11581: símbolos y funciones de los iconos. • ISO 11064: diseño ergonómico de centros de control. • ISO 13406: requisitos ergonómicos para trabajar con presentaciones visuales basadas en paneles planos. • ISO 13407: procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos. • Guías de estilo para la web: IBM, W3C • Apple Human Interface Guidelines • 10 Usability Heuristics for User Interface Design

Notas del editor

  1. Hoy voy a platicarles la historia de cómo construimos prototipos de software en AP interfaces y como estos pueden ayudarte a mejorar la experiencia de usuario en tu producto… esta historia cuenta de tres capitulos, en principio trateré algunos conceptos generales de UX para pone en contexto el valor y la importancia de los prototipos en el desarrollo de software, la segunda parte me centraré en platicarles cómo hacemos en AP interces para construir los prototipos, el valor que estos aportan y la importancia que estos tienen en la creación de una experiencia de usuario positiva, para finalizar, le hablare sobre las herramientas en la que nos apoyamos para estas tareas....bien, comenzamos.
  2. Hoy en día vivimos condenados a entendernos con la tecnología, una tecnología que ha invadido progresivamente todos los aspectos de nuestra vida, desde el trabajo hasta el ocio. Diariamente usamos multitud de dispositivos, aplicaciones y sitios web; y esta interacción constante tiene lugar a través de lo que se conoce como interfaz de usuario, el espacio y punto de encuentro entre usuario y producto. Esto nos pone en contexto la dimensión de los que estaremos hablando.
  3. Bajo ese escenario, la función de los profesionales de la experiencia de usuario no es otra que hacer esta tecnología amigable, satisfactoria, fácil de usar y, por tanto, realmente útil. Es decir, que ayude a cumplir los objetivos buscados de una manera emocionalmente positiva y satisfactoria.
  4. Sin ser el único elemento importante, el diseño de una interfaz está muy ligado a la usabilidad, que se refiere a la facilidad con la que una persona puede manejar algo. Una buena interfaz es aquella que brinda al usuario una mejor experiencia de navegación porque es fácil de entender y de manejar. Debemos considerar que es necesario crear experiencias positivas, para que el producto sea exitoso. Al usuario hay que ofrecerle el contenido lo mas digerido posible, no ofrecerle mas opciones de las que necesita y llevarlo de la mano a través de su recorrido por la web o aplicación.
  5. Todo esto permite establecer la base para la construcción de prototipos UX…prototipos que permitan validar las experiencias positivas y satisfactorias en los usuarios.
  6. En el caso del software los prototipos se presentan durante la fase de obtención y definición de requisitos; se construyen para validar con el usuario diferente aspectos de la funcionalidad del producto, entre ellas, la usabilidad. El principio básico detrás de los prototipos es que los usuarios saben lo que quieren cuando lo ven en funcionamiento
  7. AREAS DE TRABAJO DE UX El prototipo se soporta de otras dimensiones, la capa de negocio y la capa de diseño visual.
  8. Como se aprecian los vectores de fuerza de cada una de las dimensiones confluyendo hacia UX, sin embargo, en el caso del software de negocios (entiéndase de producción o administrativo), hay una predominancia hacia el negocio. En esas consideraciones hay que diseñar la experiencia.
  9. Cada interfaz va dirigida a diferentes tipos de usuarios y necesidades, por lo cual el diseño de cada una es única pero es importante que comparta algunas características visuales con otras de su misma categoría.
  10. Hacer un prototipo no es tan fácil como parece. Durante la creación del prototipo conviene seguir las siguiente reglas: Simple: El prototipo ha de ser simple. Se trata de ofrecer al usuario alternativas, de que pueda explorar cómo va a ser el sistema. Alcance: No hace falta explorar todas las posibilidades, de abordar todos los casos de uso, de ofrecer todos los mensajes de error. Nos limitaremos a realizar los principales casos de uso. Es más interesante que cubramos una operación completa de varias pantallas, que por ejemplo cubrir una acción en cada pantalla. Herramientas: Esfuerzo: hay que conseguir máximo en diseño, estilo y apariencia...pero con el mínimo esfuerzo. Pero el esfuerzo por pantalla o acción debe ser el menor posible. La profundidad funcional ha de ser muy liviana. Si dedicamos por ejemplo más de 1h por pantalla, ya es demasiado
  11. Hay que hacer notar que la primera versión de un prototipo difícilmente va a gustar a los usuarios. Es algo normal, sus expectativas no van a cubrirse en esta primera versión. Lo que hay que buscar en realidad es el feedback de dichos usuarios clave. Tan sólo cuando esos usuarios ven el prototipo, es cuando van a darse cuenta de detalles que habían pasado por alto, de información que difícilmente podría ser obtenida de otra manera. Se tiene que hacer un auténtico ejercicio de usabilidad: conseguir no sólo que los requisitos se satisfacen, que han sido correctamente identificados. Además de esto, el producto debe ser sencillo, lógico, fácil de usar. Es en esta fase cuando tendremos que hacer un auténtico ejercicio de usabilidad: conseguir no sólo que los requisitos se satisfacen, que han sido correctamente identificados. Además de esto, el producto debe ser sencillo, lógico, fácil de usar. Es importante notar que en esta fase, hay que estar volcado al 100%, y hay que tener experiencia en el área que estamos prototipando. Si no es así, ni va a ser sencillo de usar, ni tampoco va a satisfacer las necesidades de los usuarios. Yo opino que los usuarios sí saben lo que quieren, pero no siempre saben transmitirlo adecuadamente. Por esta razón resulta útil (como decía Jobs), enseñarle al usuario lo que quiere (o pensamos que quiere) mediante un prototipo de la aplicación, por ejemplo.
  12. Mediante la heurística y la interacción constante con el usuario, el prototipo de va refinando y evolucionando en las diferentes interacciones hasta llegar a una aproximación del sistema final.
  13. El objetivo final de esta fase es conseguir el apoyo, la excitación de los usuarios al lograr consciencia de que efectivamente, hemos entendido sus necesidades, y además, el producto va a facilitarles el día a día. No se trata de "satisfacer requisitos", sino más bien de satisfacer a los usuarios finales. El feedback continuo del usuario es uno de los pilares de las metodologías ágiles para obtener productos software de calidad
  14. Una vez que los usuarios han aceptado y validado los prototipos, los programadores deberían crear una guía de estilo: un pequeño manual o guía que identifique los estándares de estilo a seguir durante el inminente desarrollo software. no hacen falta 200 páginas. Ni 20. Seguramente, con un par de páginas será suficiente. Habrá que añadir: Estilos visuale: efectos, colores, tipos de letra. Imágenes con las pantallas más representativas (los 2 o 3 tipos de pantallas o cuadros de diálogo a mostrar). Ubicaciones de los botones, incluyendo los más habituales (Aceptar, Cancelar, etc). Mensajes de texto a mostrar. Se trata de buscar una terminología común, que todos los conceptos tengan un nombre único, usado de forma consistente en todas las pantallas, y sea un nombre familiar en el contexto del negocio del cliente. Estándares existentes a los cuales nos vamos a adherir sobre todo a nivel de usabilidad y accesibilidad. Por supuesto, tras completarla, deberá revisarse y hacer una línea base (ponerla bajo control de cambios). Los estilos visuales, cuanto antes sean definidos, más fácilmente lograrán que haya consistencia en la interfaz de usuario. Después de todo, los requisitos cambiarán. Pero el aspecto visual ,es un buen sitio por el que empezar como base.