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Diseño, prototipo y 
construcción
Diseño 
 Diseño conceptual. Desarrollo de un modelo 
conceptual que captura lo que un producto hará y su 
comportamiento. 
 Diseño físico. Se enfoca al los detalles del diseño tales 
como pantalla, menús, íconos y gráficos. 
 Surge de un proceso iterativo de rediseño con la evaluación de 
usuarios.
 Modelo conceptual orientado a producto. 
 Su estructura se basa en los productos y herramientas que los 
usuarios crean, modifican y mantienen. 
 Ej: Ofimática. 
 Modelo conceptual orientado a proceso. 
 Su estructura se basa en la lista de pasos de proceso que 
conforman la base de una aplicación. 
 Ej: SW para controlar una planta química, un paquete 
administrativo o contable, etc.
Circunstancias de diseño 
 Cuando se empieza desde cero. 
 Cuando se modifica un producto existente. 
 Agregar características adicionales.
Perspectivas para el desarrollo 
de un modelo 
 1. Modo de interacción. 
 Depende de las actividades del usuario, dónde y cómo hace su 
tarea / usara un desarrollo. 
 2. ¿Se puede usar alguna metáfora en la interfaz? 
 Si es posible, aprovechar metáforas del dominio del que el 
usuario esté familiarizado. 
 3. ¿Qué paradigma de interacción se usará? 
 De escritorio / móvil / Web. 
 Cómputo ubicuo. 
 Cómputo pervasivo. 
 Wearable computing. 
 Otros.
Perspectivas para el desarrollo 
de un modelo contextual 
 1. Modo de interacción. 
 Depende de las actividades del usuario, dónde y cómo hace su 
tarea / usara un desarrollo. 
 2. ¿Se puede usar alguna metáfora en la interfaz? 
 Si es posible, aprovechar metáforas del dominio del que el 
usuario esté familiarizado. 
 3. ¿Qué paradigma de interacción se usará? 
 De escritorio / móvil / Web. 
 Cómputo ubicuo. 
 Cómputo pervasivo. 
 Wearable computing. 
 Otros. 
Son decisiones tentativas, 
que pueden cambiar.
 Actividad: De los ejemplos vistos del CHI, ¿qué tipo de 
paradigma siguen? 
 ¿Qué funciones realizará el producto? 
 ¿Cómo se relacionan las funciones entre sí? 
 ¿Una después de otra? ¿en paralelo? 
 ¿Qué información necesita estar disponible? 
 ¿Qué información se requiere para una tarea?
Reglas de oro para el diseño 
de interfaces de Shneiderman 
 1. Consistencia. 
 2. Permitir atajos. 
 3. Ofrecer retroalimentación. 
 ¿Error 404? ¿y eso es? 
 4. Indicar cuando una acción se completa. 
 Notificar: impresión completa
Reglas de oro para el diseño 
de interfaces de Shneiderman 
 5. Ofrecer prevención de errores y un manejo de errores 
simple. 
 Que la interfaz prevenga errores. 
 Aunque las equivocaciones pueden suceder, el sistema debe 
permitir retomar o corregir la situación. 
 6. Permitir acciones reversibles. 
 7. Que el usuario se sienta en control. 
 8. Reducir la carga de memoria.
Diagrama de afinidad / Pared 
de afinidad 
 Organiza notas capturadas durante la sesión de 
recopilación de datos. 
 Las notas son agrupadas juntas ya sea que se 
relacionen entre sí de alguna manera. 
 Los grupos no son predefinidos, sino que se forman de 
acuerdo a los datos. 
 Se pone una nota y luego el equipo busca otras notas 
que estén relacionadas d alguna manera.
Prototipado
Tipos de prototipado según 
funciones a considerar 
 Prototipado horizontal. 
 Enfocado a proporcionar un conjunto amplio de funciones, con 
poco detalle. 
 Prototipado vertical. 
 Proporciona mucho detalle para pocas funciones.
 Ej: Prototipo de un modelo conceptual orientado a 
proceso.
Problemas de los prototipos de alta 
fidelidad con respecto a los de baja 
 Consumen más tiempo en realizarse. 
 Los usuarios que los prueban tienden a comentar 
aspectos superficiales. 
 Los desarrolladores no quieren cambiar algo que les 
tomó horas. 
 Un pequeño bug en el prototipo y puede detener la 
evaluación.
Proceso del prototipado 
 Conforme avanza el desarrollo del diseño, la calidad del 
prototipo aumenta. 
 Se requieren herramientas que reflejen dónde se 
encuentra uno en el proceso del diseño. 
 Al inicio, no cosas de alta definición que consuman mucho 
tiempo. 
 Comienzo con storyboards, 
 Proporcionan un sentido de las tareas y los escenarios que se 
van a soportar.
 Luego prototipos de papel. 
 Mock-ups digitales. 
 (En el dominio Web) HTML estático. 
 Partes dinámicas (bases de datos y partes 
desarrolladas).
 Error común: 
Centrarse en la interfaz de usuario antes de centrarse en 
las tareas para las que va a servir la interfaz.
Storyboard
Storyboard 
 Se enfoca en las tareas. 
 En unos cuantos paneles se presenta para lo que una 
interfaz puede ayudar a una persona a lograr. 
 Comunican flujo. 
 Como en una tira cómica, muestra lo que sucede en 
puntos clave. 
 No se trata de dibujos bonitos, sino de comunicar ideas. 
¡¡¡Deben ilustrar una meta!!!!
Partes a mostrar en un 
storyboard 
 Un escenario. 
 Actores involucrados (Persona). 
 Ambiente 
 Tarea a ser efectuada.
 Secuencia. 
 ¡Pero no de la interfaz! (no sobre cómo son los botones). 
 ¿Qué pasos están involucrados? 
 ¿Qué lleva a alguien a usar la interfaz? 
 ¿Qué tarea es ilustrada? 
 Satisfacción. 
 ¿Qué motiva al usuario a usar el sistema? 
 ¿Qué permite lograr al usuario? 
 ¿Qué necesidad cubre el sistema?
Beneficios de usar storyboard 
 Enfoque holístico. 
 Enfatiza como una interfaz ayuda a cumplir una tarea. 
 Evita centrarse a una interfaz particular. 
 Aún no especifica botones, capas, etc. 
 Ayuda a que todos los stakeholders compartan los 
mismos conceptos respecto a la meta. 
 Comparten un mismo trasfondo.
 No gastar mucho tiempo en storyboards. 
¡No se trata de dibujos bonitos!
 Actividad: realiza un storyboard para ilustrar cómo llenar 
el tanque de gasolina.
 Plantilla para storyboard en PowerPoint: 
http://blog.elearningart.com/rapid-storyboarding-and-a-free-template/
Prototipado en papel
Prototipado de papel 
 Al tener una breve idea de para lo que la interfaz va a 
servir: 
 Comenzar a pensar en cómo se va a implementar. 
 ¿Qué se le va a presentar al usuario y con qué va a interactuar? 
(look and feel). 
 ¿Cómo sería la interfaz de usuario?
 Bosquejo de la interfaz de usuario, pero no en 
computadora. 
 En computadora, tomaría tiempo, uno tiende a ser exacto y darle 
detalles. 
 Herramientas: Papel, post-its, marcadores, pluma, etc. 
 Es un bosquejo rápido.
 Videos:
Consejos al usar prototipos de 
papel 
 Manejar componentes reutilizables (botones, etc.). 
 Si algo es difícil de simular (indicar de progreso, botón 
derecho del mouse, hiperenlaces), permite que el 
usuario pregunte si está disponible y verbalmente 
describirle la interacción. 
 Útil usar una maqueta o pegar "las pantallas" sobre un 
dispositivo.
 Se pueden usar capturas de pantalla, dibujos, todo lo 
que ayude a realizarlo rápido. 
 Si se manejan capas, se pueden usar transparencias. 
 Para ayudar a la persona que pruebe el prototipo, 
explicarle la parte conceptual del bosquejo en papel.
Ventajas del prototipo en 
papel 
 Permite probar varios prototipos simultáneos. 
 Se puede involucrar distintos stakeholders. 
 Identifica si los usuarios se traban, se confunden o consideran 
que algo es extraño. 
 Identifica sus sugerencias. /en otro papel, que indiquen qué 
modificaciones harían. 
 Al terminar el prototipado de papel, se puede pasar a un 
bosquejo digital.
Diseño de menús 
 Nombres claros, cortos y no ambiguos. 
 Usar agrupaciones lógicas.
 Card sorting. 
 Resumen: 
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/card_sorting.html. 
 Recursos: 
 SynCaps, http://www.syntagm.co.uk/design/cardsortdl.shtml 
 xSort http://www.xsortapp.com/ (OSX, gratuito). 
 UXSort https://sites.google.com/a/uxsort.com/uxsort/ (Win, gratuito).
Wireframing
 Jumpchart 
 https://www.jumpchart.com/ 
 Plan gratuito: 2 usuarios, un proyecto y 10 páginas. 
 iPlotz 
 http://iplotz.com/ 
 Plan gratuito: 1 proyecto con 5 páginas. 
 InVision App 
 http://www.invisionapp.com/ 
 Plan gratuito: 1 proyecto
 iPhoneMockup 
 http://iphonemockup.lkmc.ch/ 
 Gratuito. Sólo una pantalla, vía Web. 
 framebox 
 http://framebox.org/ 
 Gratuito. 
 MockFlow 
 http://mockflow.com/ 
 Plan gratuito: 1 proyecto, 4 páginas.
 Pencil Project 
 http://pencil.evolus.vn/ 
 Open-source. Cliente de escritorio. Permite enlazado de páginas. 
 Cacoo 
 https://cacoo.com 
 Plan gratuito, solo exporta a png. 
 WireFrame 
 https://wireframe.cc/ 
 Demo 7 días. Gratuito, salva URL.
 JustinMind 
 http:// www.justinmind.com/ 
 Gratuito (aunque características especiales de pago). 
 PowerPoint. 
 PDF dinámico.
Falseando la 
interacción…
 Se requiere recibir retroalimentación lo más pronto 
posible. 
 Para recibir retroalimentación, se requiere algo que 
funcione. 
 Pruebas rápidas con usuarios sobre prototipos.
Mago de Oz
Prototipado Mago de Oz 
 Simula el comportamiento de la máquina con 
operadores humanos. 
 Una aplicación interactiva sin (mucho o nada de) código. 
 La parte visible de la interfaz (front-end). 
 Un mago (remotamente) controla la interfaz. 
 Usado cuando es más rápido, barato, sencillo que hacer la 
interfaz real. 
 Interfaces de reconocimiento, personalización basada en el usuario.
Retroalimentación en Mago de 
Oz 
 Sobre alta definición: 
 Los usuarios piensan que es más real. 
 Mechanical Turk. 
 Consume mucho tiempo. 
 Los usuarios tienden a criticar menos con este tipo de interfaces. 
 Sobre baja definición: 
 Recomendación para usar el mago de Oz. 
 Los usuarios sienten que pueden brindar retroalimentación.
Consideración para preparar 
un prototipo por Mago de Oz 
 Mapea escenarios y el flujo de la aplicación. 
 Considerar ¿qué debería suceder en respuesta al 
comportamiento del usuario? 
 Es más sencillo construir un prototipo-Oz para un conjunto 
limitado de funcionalidades. 
 Conjuntar "esqueletos" de la interfaz. 
 Es lo que el usuario final va a ver.
 Identificar dónde y cómo el mago tendrá intervenciones. 
 Al seleccionar la siguiente pantalla, al introducir texto, al 
reconocer habla, etc. 
 Recordar que luego el mago será reemplazado por una 
computadora. 
 Ensayar el papel del mago con un colega. 
 ¿Qué instrucciones se le dirán a la persona? 
 Ayuda a identificar fallos antes de llevar la prueba con usuarios 
reales.
Realizando un prototipo 
manejado por Mago de Oz 
 Practicarlo primero con compañeros. 
 Tras alcanzar confianza, reclutar usuarios. 
 Un lugar cómodo para ellos (si es posible). 
 Dos roles: facilitador y el mago. 
 Facilitador: Proporciona tareas y toma notas. 
 Mago: Opera la interfaz.
 La retroalimentación puede ser: 
 Pensar en voz alta. Hablar libremente mientras se realizan las 
tareas. 
 Retrospectiva. Para cuando hablar libremente es un distractor. 
 Incluso se puede mostrar un video de la sesión y luego preguntarle: 
Cuando te trabaste aquí, ¿cuál fue el problema?
 Evaluación heurística. 
 Categorías de problemas o heurísticas sobre las que se le pide 
al usuario que ponga atención. 
 Agradecer al usuario (revelar al mago, si es necesario). 
 Agradecer a las personas. 
 Una muestra de aprecio.
Ventajas de usar Mago de Oz 
 Se puede usar durante todo el proceso de desarrollo (no 
solo al inicio). 
 Rápido, barato e iterativo. 
 Permite crear múltiples variaciones. 
 Se le dan al mago distintas instrucciones (no hay código que 
cambiar).
 Identifica bugs y problemas con el diseño presentado. 
 Pone al usuario en el centro del desarrollo. 
 Los diseñadores aprenden al tener que interpretar al 
mago. 
 Permite visualizar aplicaciones que sean un reto a 
construir.
Desventajas del Mago de Oz 
 La simulación puede suponer mal el uso de alguna 
tecnología. 
 Puede simular tecnología que no existe o que nunca 
existirá. 
 Los magos requieren entrenamiento y pueden ser 
inconsistentes.
 Puede ser cansado ser el mago. 
 Algunas características y limitaciones son difíciles o 
imposibles de simular correctamente. 
 Puede ser inapropiado en algunos lugares (en la casa).
 Videos de prototipos de papel: 
 10 ejemplos efectivos en video de prototipado en papel. 
http://speckyboy.com/2010/06/24/10-effective-video-examples-of-paper- 
prototyping/
Prototipado en video
 Que las distintas decisiones que se hagan se combinen 
para dar soporte a las actividades de los usuarios. 
 Elementos de la interfaz, funcionalidad, diseño visual. 
 Problema: desviarse con detalles de implementación. 
 Solución: prototipo en video que muestre lo que sería 
usar el sistema.
Beneficios de prototipo en 
video 
 Rápido y barato. 
 Sirve como herramienta de comunicación 
 Pone un trasfondo común. Muestra el contexto de uso. 
 Auto explicativo 
 Puede servir como especificación para los 
desarrolladores. 
 Cualquier interfaz que logre la meta (mostrada) es una buena 
interfaz.
 Enlaza el diseño de la interfaz con las tareas. 
 Orienta y ayuda a dar prioridad sobre las elecciones de una 
interfaz. 
 Asegura que se tiene una interfaz completa. 
 ¿Se tienen todos los elementos que alguien necesitaría para 
completar la tarea que tiene que hacer? 
 Asegura que no hay extras que no usen las personas para 
completar sus metas.
 Se puede usar el prototipado en video durante todo el 
ciclo del diseño. 
 Al comienzo, como una ayuda a la lluvia de ideas. 
 Al usar un prototipo en papel y luego ponerlo dentro de 
un video. 
**Videos
¿Qué se muestra en un video? 
 Semejante a un storyboard, se muestra toda la tarea. 
 Motivación y éxito en la tarea. 
 Se muestran tomas y ayuda narrativa. 
 Presenta las tareas relevantes que permite el sistema. 
 Permite figurar cuál es el mínimo que el sistema debe permitir. 
 Si no está en el video, no es necesario incluirlo en las primeras 
vueltas del proceso.
Pasos para un prototipado en 
video 
 Comenzar con un resumen (o con el storyboard). 
 Planear las tomas, identificar qué se va a mostrar en el 
video y cómo las tareas o actividades mostradas logran 
la intención. 
 Se vale improvisar.
 Equipo a usar: 
 Una cámara (de celular, de lap, etc.). 
 Participantes (los mismos integrantes del equipo - ayuda a 
fortalecer la empatía hacia los usuarios). 
 Un lugar realista. 
 Enfocarse más en el mensaje que en la filmación.
Otras consideraciones 
 Se puede usar audio o pantallas con títulos. 
 La interfaz puede ser papel, maquetas, código o incluso 
ser invisible. 
 Puede mostrar tanto el éxito o la falla (de la interfaz a 
desarrollar o de otras). 
 Editar lo menos posible (editar consume tiempo).
Comparando 
múltiples alternativas
 Al probar múltiples (cantidad) vs. Probar una de 
«calidad»
 Fijación funcional:
 Fijación funcional:
 Prototipado serial vs. Prototipado paralelo 
Prototipo 
Retroalimentación 
Prototipo 
Retroalimentación 
Prototipo 
Prototipo Prototipo 
Retroalimentación Retroalimentación 
Prototipo
 ¿Por qué da mejores resultados un 
acercamiento paralelo? 
 Separación del Ego del artefacto. 
 Motiva la comparación. 
 Compartición de características. 
 Mejor consenso. 
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integrantes del equipo. 
 Proporcionan vocabulario.

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2.1 Diseño, prototipo y construcción

  • 1. Diseño, prototipo y construcción
  • 2. Diseño  Diseño conceptual. Desarrollo de un modelo conceptual que captura lo que un producto hará y su comportamiento.  Diseño físico. Se enfoca al los detalles del diseño tales como pantalla, menús, íconos y gráficos.  Surge de un proceso iterativo de rediseño con la evaluación de usuarios.
  • 3.  Modelo conceptual orientado a producto.  Su estructura se basa en los productos y herramientas que los usuarios crean, modifican y mantienen.  Ej: Ofimática.  Modelo conceptual orientado a proceso.  Su estructura se basa en la lista de pasos de proceso que conforman la base de una aplicación.  Ej: SW para controlar una planta química, un paquete administrativo o contable, etc.
  • 4. Circunstancias de diseño  Cuando se empieza desde cero.  Cuando se modifica un producto existente.  Agregar características adicionales.
  • 5. Perspectivas para el desarrollo de un modelo  1. Modo de interacción.  Depende de las actividades del usuario, dónde y cómo hace su tarea / usara un desarrollo.  2. ¿Se puede usar alguna metáfora en la interfaz?  Si es posible, aprovechar metáforas del dominio del que el usuario esté familiarizado.  3. ¿Qué paradigma de interacción se usará?  De escritorio / móvil / Web.  Cómputo ubicuo.  Cómputo pervasivo.  Wearable computing.  Otros.
  • 6. Perspectivas para el desarrollo de un modelo contextual  1. Modo de interacción.  Depende de las actividades del usuario, dónde y cómo hace su tarea / usara un desarrollo.  2. ¿Se puede usar alguna metáfora en la interfaz?  Si es posible, aprovechar metáforas del dominio del que el usuario esté familiarizado.  3. ¿Qué paradigma de interacción se usará?  De escritorio / móvil / Web.  Cómputo ubicuo.  Cómputo pervasivo.  Wearable computing.  Otros. Son decisiones tentativas, que pueden cambiar.
  • 7.  Actividad: De los ejemplos vistos del CHI, ¿qué tipo de paradigma siguen?  ¿Qué funciones realizará el producto?  ¿Cómo se relacionan las funciones entre sí?  ¿Una después de otra? ¿en paralelo?  ¿Qué información necesita estar disponible?  ¿Qué información se requiere para una tarea?
  • 8. Reglas de oro para el diseño de interfaces de Shneiderman  1. Consistencia.  2. Permitir atajos.  3. Ofrecer retroalimentación.  ¿Error 404? ¿y eso es?  4. Indicar cuando una acción se completa.  Notificar: impresión completa
  • 9. Reglas de oro para el diseño de interfaces de Shneiderman  5. Ofrecer prevención de errores y un manejo de errores simple.  Que la interfaz prevenga errores.  Aunque las equivocaciones pueden suceder, el sistema debe permitir retomar o corregir la situación.  6. Permitir acciones reversibles.  7. Que el usuario se sienta en control.  8. Reducir la carga de memoria.
  • 10. Diagrama de afinidad / Pared de afinidad  Organiza notas capturadas durante la sesión de recopilación de datos.  Las notas son agrupadas juntas ya sea que se relacionen entre sí de alguna manera.  Los grupos no son predefinidos, sino que se forman de acuerdo a los datos.  Se pone una nota y luego el equipo busca otras notas que estén relacionadas d alguna manera.
  • 12. Tipos de prototipado según funciones a considerar  Prototipado horizontal.  Enfocado a proporcionar un conjunto amplio de funciones, con poco detalle.  Prototipado vertical.  Proporciona mucho detalle para pocas funciones.
  • 13.  Ej: Prototipo de un modelo conceptual orientado a proceso.
  • 14. Problemas de los prototipos de alta fidelidad con respecto a los de baja  Consumen más tiempo en realizarse.  Los usuarios que los prueban tienden a comentar aspectos superficiales.  Los desarrolladores no quieren cambiar algo que les tomó horas.  Un pequeño bug en el prototipo y puede detener la evaluación.
  • 15. Proceso del prototipado  Conforme avanza el desarrollo del diseño, la calidad del prototipo aumenta.  Se requieren herramientas que reflejen dónde se encuentra uno en el proceso del diseño.  Al inicio, no cosas de alta definición que consuman mucho tiempo.  Comienzo con storyboards,  Proporcionan un sentido de las tareas y los escenarios que se van a soportar.
  • 16.  Luego prototipos de papel.  Mock-ups digitales.  (En el dominio Web) HTML estático.  Partes dinámicas (bases de datos y partes desarrolladas).
  • 17.  Error común: Centrarse en la interfaz de usuario antes de centrarse en las tareas para las que va a servir la interfaz.
  • 19. Storyboard  Se enfoca en las tareas.  En unos cuantos paneles se presenta para lo que una interfaz puede ayudar a una persona a lograr.  Comunican flujo.  Como en una tira cómica, muestra lo que sucede en puntos clave.  No se trata de dibujos bonitos, sino de comunicar ideas. ¡¡¡Deben ilustrar una meta!!!!
  • 20. Partes a mostrar en un storyboard  Un escenario.  Actores involucrados (Persona).  Ambiente  Tarea a ser efectuada.
  • 21.  Secuencia.  ¡Pero no de la interfaz! (no sobre cómo son los botones).  ¿Qué pasos están involucrados?  ¿Qué lleva a alguien a usar la interfaz?  ¿Qué tarea es ilustrada?  Satisfacción.  ¿Qué motiva al usuario a usar el sistema?  ¿Qué permite lograr al usuario?  ¿Qué necesidad cubre el sistema?
  • 22. Beneficios de usar storyboard  Enfoque holístico.  Enfatiza como una interfaz ayuda a cumplir una tarea.  Evita centrarse a una interfaz particular.  Aún no especifica botones, capas, etc.  Ayuda a que todos los stakeholders compartan los mismos conceptos respecto a la meta.  Comparten un mismo trasfondo.
  • 23.  No gastar mucho tiempo en storyboards. ¡No se trata de dibujos bonitos!
  • 24.  Actividad: realiza un storyboard para ilustrar cómo llenar el tanque de gasolina.
  • 25.  Plantilla para storyboard en PowerPoint: http://blog.elearningart.com/rapid-storyboarding-and-a-free-template/
  • 27. Prototipado de papel  Al tener una breve idea de para lo que la interfaz va a servir:  Comenzar a pensar en cómo se va a implementar.  ¿Qué se le va a presentar al usuario y con qué va a interactuar? (look and feel).  ¿Cómo sería la interfaz de usuario?
  • 28.
  • 29.  Bosquejo de la interfaz de usuario, pero no en computadora.  En computadora, tomaría tiempo, uno tiende a ser exacto y darle detalles.  Herramientas: Papel, post-its, marcadores, pluma, etc.  Es un bosquejo rápido.
  • 31. Consejos al usar prototipos de papel  Manejar componentes reutilizables (botones, etc.).  Si algo es difícil de simular (indicar de progreso, botón derecho del mouse, hiperenlaces), permite que el usuario pregunte si está disponible y verbalmente describirle la interacción.  Útil usar una maqueta o pegar "las pantallas" sobre un dispositivo.
  • 32.  Se pueden usar capturas de pantalla, dibujos, todo lo que ayude a realizarlo rápido.  Si se manejan capas, se pueden usar transparencias.  Para ayudar a la persona que pruebe el prototipo, explicarle la parte conceptual del bosquejo en papel.
  • 33. Ventajas del prototipo en papel  Permite probar varios prototipos simultáneos.  Se puede involucrar distintos stakeholders.  Identifica si los usuarios se traban, se confunden o consideran que algo es extraño.  Identifica sus sugerencias. /en otro papel, que indiquen qué modificaciones harían.  Al terminar el prototipado de papel, se puede pasar a un bosquejo digital.
  • 34. Diseño de menús  Nombres claros, cortos y no ambiguos.  Usar agrupaciones lógicas.
  • 35.  Card sorting.  Resumen: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/card_sorting.html.  Recursos:  SynCaps, http://www.syntagm.co.uk/design/cardsortdl.shtml  xSort http://www.xsortapp.com/ (OSX, gratuito).  UXSort https://sites.google.com/a/uxsort.com/uxsort/ (Win, gratuito).
  • 37.  Jumpchart  https://www.jumpchart.com/  Plan gratuito: 2 usuarios, un proyecto y 10 páginas.  iPlotz  http://iplotz.com/  Plan gratuito: 1 proyecto con 5 páginas.  InVision App  http://www.invisionapp.com/  Plan gratuito: 1 proyecto
  • 38.  iPhoneMockup  http://iphonemockup.lkmc.ch/  Gratuito. Sólo una pantalla, vía Web.  framebox  http://framebox.org/  Gratuito.  MockFlow  http://mockflow.com/  Plan gratuito: 1 proyecto, 4 páginas.
  • 39.  Pencil Project  http://pencil.evolus.vn/  Open-source. Cliente de escritorio. Permite enlazado de páginas.  Cacoo  https://cacoo.com  Plan gratuito, solo exporta a png.  WireFrame  https://wireframe.cc/  Demo 7 días. Gratuito, salva URL.
  • 40.  JustinMind  http:// www.justinmind.com/  Gratuito (aunque características especiales de pago).  PowerPoint.  PDF dinámico.
  • 42.  Se requiere recibir retroalimentación lo más pronto posible.  Para recibir retroalimentación, se requiere algo que funcione.  Pruebas rápidas con usuarios sobre prototipos.
  • 44. Prototipado Mago de Oz  Simula el comportamiento de la máquina con operadores humanos.  Una aplicación interactiva sin (mucho o nada de) código.  La parte visible de la interfaz (front-end).  Un mago (remotamente) controla la interfaz.  Usado cuando es más rápido, barato, sencillo que hacer la interfaz real.  Interfaces de reconocimiento, personalización basada en el usuario.
  • 45. Retroalimentación en Mago de Oz  Sobre alta definición:  Los usuarios piensan que es más real.  Mechanical Turk.  Consume mucho tiempo.  Los usuarios tienden a criticar menos con este tipo de interfaces.  Sobre baja definición:  Recomendación para usar el mago de Oz.  Los usuarios sienten que pueden brindar retroalimentación.
  • 46. Consideración para preparar un prototipo por Mago de Oz  Mapea escenarios y el flujo de la aplicación.  Considerar ¿qué debería suceder en respuesta al comportamiento del usuario?  Es más sencillo construir un prototipo-Oz para un conjunto limitado de funcionalidades.  Conjuntar "esqueletos" de la interfaz.  Es lo que el usuario final va a ver.
  • 47.  Identificar dónde y cómo el mago tendrá intervenciones.  Al seleccionar la siguiente pantalla, al introducir texto, al reconocer habla, etc.  Recordar que luego el mago será reemplazado por una computadora.  Ensayar el papel del mago con un colega.  ¿Qué instrucciones se le dirán a la persona?  Ayuda a identificar fallos antes de llevar la prueba con usuarios reales.
  • 48. Realizando un prototipo manejado por Mago de Oz  Practicarlo primero con compañeros.  Tras alcanzar confianza, reclutar usuarios.  Un lugar cómodo para ellos (si es posible).  Dos roles: facilitador y el mago.  Facilitador: Proporciona tareas y toma notas.  Mago: Opera la interfaz.
  • 49.  La retroalimentación puede ser:  Pensar en voz alta. Hablar libremente mientras se realizan las tareas.  Retrospectiva. Para cuando hablar libremente es un distractor.  Incluso se puede mostrar un video de la sesión y luego preguntarle: Cuando te trabaste aquí, ¿cuál fue el problema?
  • 50.  Evaluación heurística.  Categorías de problemas o heurísticas sobre las que se le pide al usuario que ponga atención.  Agradecer al usuario (revelar al mago, si es necesario).  Agradecer a las personas.  Una muestra de aprecio.
  • 51. Ventajas de usar Mago de Oz  Se puede usar durante todo el proceso de desarrollo (no solo al inicio).  Rápido, barato e iterativo.  Permite crear múltiples variaciones.  Se le dan al mago distintas instrucciones (no hay código que cambiar).
  • 52.  Identifica bugs y problemas con el diseño presentado.  Pone al usuario en el centro del desarrollo.  Los diseñadores aprenden al tener que interpretar al mago.  Permite visualizar aplicaciones que sean un reto a construir.
  • 53. Desventajas del Mago de Oz  La simulación puede suponer mal el uso de alguna tecnología.  Puede simular tecnología que no existe o que nunca existirá.  Los magos requieren entrenamiento y pueden ser inconsistentes.
  • 54.  Puede ser cansado ser el mago.  Algunas características y limitaciones son difíciles o imposibles de simular correctamente.  Puede ser inapropiado en algunos lugares (en la casa).
  • 55.  Videos de prototipos de papel:  10 ejemplos efectivos en video de prototipado en papel. http://speckyboy.com/2010/06/24/10-effective-video-examples-of-paper- prototyping/
  • 57.  Que las distintas decisiones que se hagan se combinen para dar soporte a las actividades de los usuarios.  Elementos de la interfaz, funcionalidad, diseño visual.  Problema: desviarse con detalles de implementación.  Solución: prototipo en video que muestre lo que sería usar el sistema.
  • 58. Beneficios de prototipo en video  Rápido y barato.  Sirve como herramienta de comunicación  Pone un trasfondo común. Muestra el contexto de uso.  Auto explicativo  Puede servir como especificación para los desarrolladores.  Cualquier interfaz que logre la meta (mostrada) es una buena interfaz.
  • 59.  Enlaza el diseño de la interfaz con las tareas.  Orienta y ayuda a dar prioridad sobre las elecciones de una interfaz.  Asegura que se tiene una interfaz completa.  ¿Se tienen todos los elementos que alguien necesitaría para completar la tarea que tiene que hacer?  Asegura que no hay extras que no usen las personas para completar sus metas.
  • 60.  Se puede usar el prototipado en video durante todo el ciclo del diseño.  Al comienzo, como una ayuda a la lluvia de ideas.  Al usar un prototipo en papel y luego ponerlo dentro de un video. **Videos
  • 61. ¿Qué se muestra en un video?  Semejante a un storyboard, se muestra toda la tarea.  Motivación y éxito en la tarea.  Se muestran tomas y ayuda narrativa.  Presenta las tareas relevantes que permite el sistema.  Permite figurar cuál es el mínimo que el sistema debe permitir.  Si no está en el video, no es necesario incluirlo en las primeras vueltas del proceso.
  • 62. Pasos para un prototipado en video  Comenzar con un resumen (o con el storyboard).  Planear las tomas, identificar qué se va a mostrar en el video y cómo las tareas o actividades mostradas logran la intención.  Se vale improvisar.
  • 63.  Equipo a usar:  Una cámara (de celular, de lap, etc.).  Participantes (los mismos integrantes del equipo - ayuda a fortalecer la empatía hacia los usuarios).  Un lugar realista.  Enfocarse más en el mensaje que en la filmación.
  • 64. Otras consideraciones  Se puede usar audio o pantallas con títulos.  La interfaz puede ser papel, maquetas, código o incluso ser invisible.  Puede mostrar tanto el éxito o la falla (de la interfaz a desarrollar o de otras).  Editar lo menos posible (editar consume tiempo).
  • 66.  Al probar múltiples (cantidad) vs. Probar una de «calidad»
  • 69.  Prototipado serial vs. Prototipado paralelo Prototipo Retroalimentación Prototipo Retroalimentación Prototipo Prototipo Prototipo Retroalimentación Retroalimentación Prototipo
  • 70.
  • 71.  ¿Por qué da mejores resultados un acercamiento paralelo?  Separación del Ego del artefacto.  Motiva la comparación.  Compartición de características.  Mejor consenso.  Ayuda al entendimiento entre los integrantes del equipo.  Proporcionan vocabulario.

Notas del editor

  1. Paradigma: -De escritorio / móvil / Web. -Cómputo ubicuo. -Cómputo pervasivo. -Wearable computing. -Otros.