El documento describe los procesos de diseño, prototipado y construcción de productos. Explica que el diseño comienza con la creación de un modelo conceptual y continúa con el diseño físico detallado a través de iteraciones de prueba con usuarios. También cubre técnicas como el storyboarding, prototipado en papel, wireframing y el uso del método "Mago de Oz" para simular interacciones y obtener retroalimentación temprana de usuarios.
Enterprise Marketplace Powered by Sitecore Experience CloudVarunNehra
Traditional commerce has a buyer and a seller and can achieve linear growth.
Growing digital business at scale requires a new business model and rapidly bringing new capabilities, products, and services to the market by partnering with 3rd party sellers.
In the post-COVID era, online marketplaces will scale business with new partnerships, improved CX, lower costs, and improved efficiency.
Sitecore experience cloud has all the tools you need to successfully launch an enterprise digital marketplace
Estudio de viabilidad para la creación de la Biblioteca Virtual del Sistema Nacional de Salud. Virgili Paez Cervi. II Conferencia Internacional sobre Brecha Digital e Inclusión Social. (Madrid, Ministerio de Sanidad y Política Social, 2009).
This presentation is related to salesforce service cloud .
How customer support is implemented in salesforce is service cloud, and what are the tools need to accomplish this support are described here
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Do you want to be able to integrate external systems to Salesforce without copying the data and be able to write back to that system? Join us to go through several techniques that will allow you to leverage Lightning Connect's new write capability to its fullest potential. We'll show you how to build robust two-way integrations using a variety of declarative and programmatic tools and techniques. In addition, we'll explore common pitfalls like high operation latency and transaction semantics to help you avoid potential failures.
This modern engineering technique has grown from good old SOA (Service Oriented Architecture) with features like REST (vs. old SOAP) support, NoSQL databases and the Event driven/reactive approach sprinkled in.
Microservices
The criticism
Evolutionary approach
Best practices
Create a Separate Database for Each Service
Rely on contracts between services
Deploy in Containers
Treat Servers as Volatile
Related techniques and patterns
Design patterns
Integration techniques
Deployment of microservices
Serverless - Function as a Service
Continuous Deployment
Related technologies
Microservices based e-commerce platforms
Technologies that empower microservices achitecture
Distributed logging and monitoring
Case Studies: Re-architecting the monolith
Build the SD-WAN business case for your whole company and identify the hidden benefits for everyone involved. Persona content and technical diagrams presented.
There are many security threats in cloud computing. But the major security threats in the security of the data is third party auditor of data or user data. The various security model varies from application to application. After studying the model of proof of retrievability. The new model will proposed for E-learning, while putting the data on the cloud because security is important factor
Detonando la arquitectura del software con C4Software Guru
En esta plática explicaremos el modelo C4 y compartiremos las experiencias que hemos tenido al aplicar este modelo en proyectos reales.
Por: Rodrigo Rodríguez
With the MuleSoft Anypoint Platform, you can build scalable data integrations and flows across any application, data source, and device - whether in the cloud or on-premise. The platform provides a suite of out-of-the-box connectors that work across any system, and you can customize them to whatever you need with minimal code. This means you can integrate and deploy innovative, robust customer apps even faster. Join this webinar, learn the basics of the Anypoint Platform, and see how it works with Salesforce and any of your third party systems.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces de Usuario. El Proceso de Diseño de Interfaces por Ian Sommerville.
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Prototipado y testing de usabilidad rápido - @ThinkLeanEdu / Universidad de P...Guillermo Ermel
taller sobre prototipado de interfaces de usuario papel y pruebas de usabilidad rápidas para el curso de Lean User Experience organizado por @ThinkLeanEdu.
Los participantes aprendieron a crear prototipos de aplicaciones móviles sin usar software, y a evaluar la usabilidad de esos diseños con usuarios reales mediante un guión prearmado.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces. El Proceso de Diseño de Interfaces del Usuario. Roger Pressman
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
El presente documento aborda un resumen general del capítulo 9 (User-centered approaches to interaction Design) del libro Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction,de parte de Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen (Wiley, 2002).
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
2. Diseño
Diseño conceptual. Desarrollo de un modelo
conceptual que captura lo que un producto hará y su
comportamiento.
Diseño físico. Se enfoca al los detalles del diseño tales
como pantalla, menús, íconos y gráficos.
Surge de un proceso iterativo de rediseño con la evaluación de
usuarios.
3. Modelo conceptual orientado a producto.
Su estructura se basa en los productos y herramientas que los
usuarios crean, modifican y mantienen.
Ej: Ofimática.
Modelo conceptual orientado a proceso.
Su estructura se basa en la lista de pasos de proceso que
conforman la base de una aplicación.
Ej: SW para controlar una planta química, un paquete
administrativo o contable, etc.
4. Circunstancias de diseño
Cuando se empieza desde cero.
Cuando se modifica un producto existente.
Agregar características adicionales.
5. Perspectivas para el desarrollo
de un modelo
1. Modo de interacción.
Depende de las actividades del usuario, dónde y cómo hace su
tarea / usara un desarrollo.
2. ¿Se puede usar alguna metáfora en la interfaz?
Si es posible, aprovechar metáforas del dominio del que el
usuario esté familiarizado.
3. ¿Qué paradigma de interacción se usará?
De escritorio / móvil / Web.
Cómputo ubicuo.
Cómputo pervasivo.
Wearable computing.
Otros.
6. Perspectivas para el desarrollo
de un modelo contextual
1. Modo de interacción.
Depende de las actividades del usuario, dónde y cómo hace su
tarea / usara un desarrollo.
2. ¿Se puede usar alguna metáfora en la interfaz?
Si es posible, aprovechar metáforas del dominio del que el
usuario esté familiarizado.
3. ¿Qué paradigma de interacción se usará?
De escritorio / móvil / Web.
Cómputo ubicuo.
Cómputo pervasivo.
Wearable computing.
Otros.
Son decisiones tentativas,
que pueden cambiar.
7. Actividad: De los ejemplos vistos del CHI, ¿qué tipo de
paradigma siguen?
¿Qué funciones realizará el producto?
¿Cómo se relacionan las funciones entre sí?
¿Una después de otra? ¿en paralelo?
¿Qué información necesita estar disponible?
¿Qué información se requiere para una tarea?
8. Reglas de oro para el diseño
de interfaces de Shneiderman
1. Consistencia.
2. Permitir atajos.
3. Ofrecer retroalimentación.
¿Error 404? ¿y eso es?
4. Indicar cuando una acción se completa.
Notificar: impresión completa
9. Reglas de oro para el diseño
de interfaces de Shneiderman
5. Ofrecer prevención de errores y un manejo de errores
simple.
Que la interfaz prevenga errores.
Aunque las equivocaciones pueden suceder, el sistema debe
permitir retomar o corregir la situación.
6. Permitir acciones reversibles.
7. Que el usuario se sienta en control.
8. Reducir la carga de memoria.
10. Diagrama de afinidad / Pared
de afinidad
Organiza notas capturadas durante la sesión de
recopilación de datos.
Las notas son agrupadas juntas ya sea que se
relacionen entre sí de alguna manera.
Los grupos no son predefinidos, sino que se forman de
acuerdo a los datos.
Se pone una nota y luego el equipo busca otras notas
que estén relacionadas d alguna manera.
12. Tipos de prototipado según
funciones a considerar
Prototipado horizontal.
Enfocado a proporcionar un conjunto amplio de funciones, con
poco detalle.
Prototipado vertical.
Proporciona mucho detalle para pocas funciones.
13. Ej: Prototipo de un modelo conceptual orientado a
proceso.
14. Problemas de los prototipos de alta
fidelidad con respecto a los de baja
Consumen más tiempo en realizarse.
Los usuarios que los prueban tienden a comentar
aspectos superficiales.
Los desarrolladores no quieren cambiar algo que les
tomó horas.
Un pequeño bug en el prototipo y puede detener la
evaluación.
15. Proceso del prototipado
Conforme avanza el desarrollo del diseño, la calidad del
prototipo aumenta.
Se requieren herramientas que reflejen dónde se
encuentra uno en el proceso del diseño.
Al inicio, no cosas de alta definición que consuman mucho
tiempo.
Comienzo con storyboards,
Proporcionan un sentido de las tareas y los escenarios que se
van a soportar.
16. Luego prototipos de papel.
Mock-ups digitales.
(En el dominio Web) HTML estático.
Partes dinámicas (bases de datos y partes
desarrolladas).
17. Error común:
Centrarse en la interfaz de usuario antes de centrarse en
las tareas para las que va a servir la interfaz.
19. Storyboard
Se enfoca en las tareas.
En unos cuantos paneles se presenta para lo que una
interfaz puede ayudar a una persona a lograr.
Comunican flujo.
Como en una tira cómica, muestra lo que sucede en
puntos clave.
No se trata de dibujos bonitos, sino de comunicar ideas.
¡¡¡Deben ilustrar una meta!!!!
20. Partes a mostrar en un
storyboard
Un escenario.
Actores involucrados (Persona).
Ambiente
Tarea a ser efectuada.
21. Secuencia.
¡Pero no de la interfaz! (no sobre cómo son los botones).
¿Qué pasos están involucrados?
¿Qué lleva a alguien a usar la interfaz?
¿Qué tarea es ilustrada?
Satisfacción.
¿Qué motiva al usuario a usar el sistema?
¿Qué permite lograr al usuario?
¿Qué necesidad cubre el sistema?
22. Beneficios de usar storyboard
Enfoque holístico.
Enfatiza como una interfaz ayuda a cumplir una tarea.
Evita centrarse a una interfaz particular.
Aún no especifica botones, capas, etc.
Ayuda a que todos los stakeholders compartan los
mismos conceptos respecto a la meta.
Comparten un mismo trasfondo.
23. No gastar mucho tiempo en storyboards.
¡No se trata de dibujos bonitos!
24. Actividad: realiza un storyboard para ilustrar cómo llenar
el tanque de gasolina.
25. Plantilla para storyboard en PowerPoint:
http://blog.elearningart.com/rapid-storyboarding-and-a-free-template/
27. Prototipado de papel
Al tener una breve idea de para lo que la interfaz va a
servir:
Comenzar a pensar en cómo se va a implementar.
¿Qué se le va a presentar al usuario y con qué va a interactuar?
(look and feel).
¿Cómo sería la interfaz de usuario?
28.
29. Bosquejo de la interfaz de usuario, pero no en
computadora.
En computadora, tomaría tiempo, uno tiende a ser exacto y darle
detalles.
Herramientas: Papel, post-its, marcadores, pluma, etc.
Es un bosquejo rápido.
31. Consejos al usar prototipos de
papel
Manejar componentes reutilizables (botones, etc.).
Si algo es difícil de simular (indicar de progreso, botón
derecho del mouse, hiperenlaces), permite que el
usuario pregunte si está disponible y verbalmente
describirle la interacción.
Útil usar una maqueta o pegar "las pantallas" sobre un
dispositivo.
32. Se pueden usar capturas de pantalla, dibujos, todo lo
que ayude a realizarlo rápido.
Si se manejan capas, se pueden usar transparencias.
Para ayudar a la persona que pruebe el prototipo,
explicarle la parte conceptual del bosquejo en papel.
33. Ventajas del prototipo en
papel
Permite probar varios prototipos simultáneos.
Se puede involucrar distintos stakeholders.
Identifica si los usuarios se traban, se confunden o consideran
que algo es extraño.
Identifica sus sugerencias. /en otro papel, que indiquen qué
modificaciones harían.
Al terminar el prototipado de papel, se puede pasar a un
bosquejo digital.
34. Diseño de menús
Nombres claros, cortos y no ambiguos.
Usar agrupaciones lógicas.
42. Se requiere recibir retroalimentación lo más pronto
posible.
Para recibir retroalimentación, se requiere algo que
funcione.
Pruebas rápidas con usuarios sobre prototipos.
44. Prototipado Mago de Oz
Simula el comportamiento de la máquina con
operadores humanos.
Una aplicación interactiva sin (mucho o nada de) código.
La parte visible de la interfaz (front-end).
Un mago (remotamente) controla la interfaz.
Usado cuando es más rápido, barato, sencillo que hacer la
interfaz real.
Interfaces de reconocimiento, personalización basada en el usuario.
45. Retroalimentación en Mago de
Oz
Sobre alta definición:
Los usuarios piensan que es más real.
Mechanical Turk.
Consume mucho tiempo.
Los usuarios tienden a criticar menos con este tipo de interfaces.
Sobre baja definición:
Recomendación para usar el mago de Oz.
Los usuarios sienten que pueden brindar retroalimentación.
46. Consideración para preparar
un prototipo por Mago de Oz
Mapea escenarios y el flujo de la aplicación.
Considerar ¿qué debería suceder en respuesta al
comportamiento del usuario?
Es más sencillo construir un prototipo-Oz para un conjunto
limitado de funcionalidades.
Conjuntar "esqueletos" de la interfaz.
Es lo que el usuario final va a ver.
47. Identificar dónde y cómo el mago tendrá intervenciones.
Al seleccionar la siguiente pantalla, al introducir texto, al
reconocer habla, etc.
Recordar que luego el mago será reemplazado por una
computadora.
Ensayar el papel del mago con un colega.
¿Qué instrucciones se le dirán a la persona?
Ayuda a identificar fallos antes de llevar la prueba con usuarios
reales.
48. Realizando un prototipo
manejado por Mago de Oz
Practicarlo primero con compañeros.
Tras alcanzar confianza, reclutar usuarios.
Un lugar cómodo para ellos (si es posible).
Dos roles: facilitador y el mago.
Facilitador: Proporciona tareas y toma notas.
Mago: Opera la interfaz.
49. La retroalimentación puede ser:
Pensar en voz alta. Hablar libremente mientras se realizan las
tareas.
Retrospectiva. Para cuando hablar libremente es un distractor.
Incluso se puede mostrar un video de la sesión y luego preguntarle:
Cuando te trabaste aquí, ¿cuál fue el problema?
50. Evaluación heurística.
Categorías de problemas o heurísticas sobre las que se le pide
al usuario que ponga atención.
Agradecer al usuario (revelar al mago, si es necesario).
Agradecer a las personas.
Una muestra de aprecio.
51. Ventajas de usar Mago de Oz
Se puede usar durante todo el proceso de desarrollo (no
solo al inicio).
Rápido, barato e iterativo.
Permite crear múltiples variaciones.
Se le dan al mago distintas instrucciones (no hay código que
cambiar).
52. Identifica bugs y problemas con el diseño presentado.
Pone al usuario en el centro del desarrollo.
Los diseñadores aprenden al tener que interpretar al
mago.
Permite visualizar aplicaciones que sean un reto a
construir.
53. Desventajas del Mago de Oz
La simulación puede suponer mal el uso de alguna
tecnología.
Puede simular tecnología que no existe o que nunca
existirá.
Los magos requieren entrenamiento y pueden ser
inconsistentes.
54. Puede ser cansado ser el mago.
Algunas características y limitaciones son difíciles o
imposibles de simular correctamente.
Puede ser inapropiado en algunos lugares (en la casa).
55. Videos de prototipos de papel:
10 ejemplos efectivos en video de prototipado en papel.
http://speckyboy.com/2010/06/24/10-effective-video-examples-of-paper-
prototyping/
57. Que las distintas decisiones que se hagan se combinen
para dar soporte a las actividades de los usuarios.
Elementos de la interfaz, funcionalidad, diseño visual.
Problema: desviarse con detalles de implementación.
Solución: prototipo en video que muestre lo que sería
usar el sistema.
58. Beneficios de prototipo en
video
Rápido y barato.
Sirve como herramienta de comunicación
Pone un trasfondo común. Muestra el contexto de uso.
Auto explicativo
Puede servir como especificación para los
desarrolladores.
Cualquier interfaz que logre la meta (mostrada) es una buena
interfaz.
59. Enlaza el diseño de la interfaz con las tareas.
Orienta y ayuda a dar prioridad sobre las elecciones de una
interfaz.
Asegura que se tiene una interfaz completa.
¿Se tienen todos los elementos que alguien necesitaría para
completar la tarea que tiene que hacer?
Asegura que no hay extras que no usen las personas para
completar sus metas.
60. Se puede usar el prototipado en video durante todo el
ciclo del diseño.
Al comienzo, como una ayuda a la lluvia de ideas.
Al usar un prototipo en papel y luego ponerlo dentro de
un video.
**Videos
61. ¿Qué se muestra en un video?
Semejante a un storyboard, se muestra toda la tarea.
Motivación y éxito en la tarea.
Se muestran tomas y ayuda narrativa.
Presenta las tareas relevantes que permite el sistema.
Permite figurar cuál es el mínimo que el sistema debe permitir.
Si no está en el video, no es necesario incluirlo en las primeras
vueltas del proceso.
62. Pasos para un prototipado en
video
Comenzar con un resumen (o con el storyboard).
Planear las tomas, identificar qué se va a mostrar en el
video y cómo las tareas o actividades mostradas logran
la intención.
Se vale improvisar.
63. Equipo a usar:
Una cámara (de celular, de lap, etc.).
Participantes (los mismos integrantes del equipo - ayuda a
fortalecer la empatía hacia los usuarios).
Un lugar realista.
Enfocarse más en el mensaje que en la filmación.
64. Otras consideraciones
Se puede usar audio o pantallas con títulos.
La interfaz puede ser papel, maquetas, código o incluso
ser invisible.
Puede mostrar tanto el éxito o la falla (de la interfaz a
desarrollar o de otras).
Editar lo menos posible (editar consume tiempo).
69. Prototipado serial vs. Prototipado paralelo
Prototipo
Retroalimentación
Prototipo
Retroalimentación
Prototipo
Prototipo Prototipo
Retroalimentación Retroalimentación
Prototipo
70.
71. ¿Por qué da mejores resultados un
acercamiento paralelo?
Separación del Ego del artefacto.
Motiva la comparación.
Compartición de características.
Mejor consenso.
Ayuda al entendimiento entre los
integrantes del equipo.
Proporcionan vocabulario.