Presentación para la clase sobre el impacto de Internet, y la llamada eHealth en el acompañamiento a la cronicidad. Comunidades virtuales, blogs, redes sociales para la información, educación terapéutica, apoyo y soporte,
2. No se pude mostrar la imagen vinculada. Puede que se haya movido, cambiado de nombre o eliminado el archivo. Compruebe que el vínculo señala al archivo y ubicaciones correctos.
…
cualquier
definición
que
use
el
término
“sociedad”
no
puede
describir
una
realidad
circunscrita
a
Internet
o
a
las
TIC.
Internet
puede
ser
un
nuevo
escenario
de
interacción
social,
pero
integrada
al
mundo
>sico
Sally
Brunch
En
1973,
el
sociólogo
estadounidense
Daniel
Bell
introdujo
la
noción
de
la
sociedad
de
la
información
en
su
libro
El
advenimiento
de
la
sociedad.
El
término
sociedad
red
fue
acuñado
en
1991
por
Jan
van
Dijk
en
su
obra
La
Sociedad
Red,
aunque
sin
duda
su
popularización
ha
sido
Manuel
Castells
con
el
primer
volumen
de
su
trilogía
La
Era
de
la
Información.
Sociedad Red
3. Edad
Media
Ilustración
Sociedad
moderna
Sociedad
Red
1450-‐
Imprenta
1712-‐
Motor
a
vapor
1830-‐
Locomotora
1844-‐
Telégrafo
1920-‐
radio
1936-‐
BBC
1953
Eurovisión
1947
Computadora
1969-‐
Arpanet
1971
Video
Uma^c
1973
teléfono
celular
1895-‐
Cine
Lumiere
Disminución
del
analfabe^smo,
incremento
de
la
“capilaridad”
de
la
información
Acceso a la información
C:
Escrita
C:
Oral
C:
Mass
Media
C:
Conversación
1622-‐
Prensa
4. Edad
Media
Ilustración
Sociedad
moderna
Sociedad
Red
Esperanza
de
vida:
25-‐30
1846-‐Lavado
de
manos
Esperanza
de
vida
30-‐40
1928-‐
penicilina
M:
De
arte
a
ciencia
Hambre
Peste
1747-‐
Escorbuto
Aumento
de
conocimiento
y
atenuación
factores
limitadores
socio-‐económicos
Acceso a la Salud
Esperanza
de
vida
50-‐65
Esperanza
de
vida
69
http://es.wikipedia.org/wiki/Esperanza_de_vida
M:
Creencias
M:
Universal-‐protocolos
M:
Personalizada
1921-‐
Insulina
1963-‐
trasplante
1880-‐
Apendicetomía
1798-‐
Viruela
5.
6.
7. Familia
y
Amigos
Otros
Grupos
de
influencia
Internet
Asistencia
Inves^gación
Profesional
Paciente
8. Familia
y
Amigos
Otros
Grupos
de
influencia
Internet
Asistencia
Inves^gación
Profesional
Paciente
10. Redes
Sociales:
un
conjunto
de
personas,
organizaciones
o
en^dades
conectadas
entre
sí,
a
través
de
una
o
un
conjunto
de
relaciones
sociales.
Se
dan
redes
sociales
en
escuelas,
empresas,
clubes
sociales,
etc.
Nuevos
escenarios
Comunidades:
conjuntos
o
agregaciones
de
personas
que
interactúan
por
una
finalidad
que
las
cohesionan,
bajo
unas
reglas.
Ejemplos
de
comunidades
serían
las
comunidades
de
vecinos,
las
en^dades
culturales,
las
coopera^vas,
las
peñas
futbolís^cas,
etc.
VERTICALES
HORIZONTALES
11. Redes
Sociales:
un
conjunto
de
personas,
organizaciones
o
en^dades
conectadas
entre
sí,
a
través
de
una
o
un
conjunto
de
relaciones
sociales.
Se
dan
redes
sociales
en
escuelas,
empresas,
clubes
sociales,
etc.
Comunidades:
conjuntos
o
agregaciones
de
personas
que
interactúan
por
una
finalidad
que
las
cohesionan,
bajo
unas
reglas.
Ejemplos
de
comunidades
serían
las
comunidades
de
vecinos,
las
en^dades
culturales,
las
coopera^vas,
las
peñas
futbolís^cas,
etc.
VERTICALES
HORIZONTALES
Nuevos
escenarios
13. Acceso
a
la
información
www.youtube.com/watch?v=mJxrwObLNGs&index=1&list=PLV29j36USztEOIa8zrcBEKV4
http://www.ontsi.red.es/ontsi/sites/default/files/pr_ciudadanos_esanidad.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=WFtI9dr0SZw
https://www.youtube.com/watch?v=BM6qIjTUEDQ
http://www.youtube.com/watch?v=x04yi6ufv4Q
14. Algunos
ejemplos
de
u^lización
Social
Media
El
Blog
de
Rosa:
15.000/30.000
visitas
mes.
Youtube:
579
suscriptores
y
782.320
reproducciones
de
126
vídeos
publicados.
Twi@er
@MrsRosaPerez
10.717
seguidores.
Facebook:Tu
experto
en
salud
1022
likes
15. Algunos
ejemplos
de
u^lización
Social
Media
Diario
de
un
Cuidador
visitas
mes.
Twi@er
846
seguidores.
Facebook:
291.028
likes
19. Algunos
ejemplos
de
u^lización
Social
Media
vimeo
55.100
reproducciones
/año
20. Redes
Sociales:
un
conjunto
de
personas,
organizaciones
o
en^dades
conectadas
entre
sí,
a
través
de
una
o
un
conjunto
de
relaciones
sociales.
Se
dan
redes
sociales
en
escuelas,
empresas,
clubes
sociales,
etc.
Nuevos
escenarios
Comunidades:
conjuntos
o
agregaciones
de
personas
que
interactúan
por
una
finalidad
que
las
cohesionan,
bajo
unas
reglas.
Ejemplos
de
comunidades
serían
las
comunidades
de
vecinos,
las
en^dades
culturales,
las
coopera^vas,
las
peñas
futbolís^cas,
etc.
VERTICALES
HORIZONTALES
21. Comunidades
de
Aprendizaje:
Las
comunidades
de
aprendizaje
(CA)
son
contextos
en
los
que
los
alumnos
aprenden
gracias
a
su
par^cipación
e
implicación,
en
colaboración
con
otros
alumnos,
con
el
profesor
y
con
otros
adultos,
en
procesos
genuinos
de
inves^gación
y
construcción
colec^va
del
conocimiento
sobre
cues^ones
personal
y
socialmente
relevantes
(Onrubia,
2004).
Nuevos
escenarios
Comunidades
de
Valor
Comunidades
de
PrácJca:
Una
comunidad
de
prác^ca
(CoP)
es
un
grupo
de
personas
que
desempeña
la
misma
ac^vidad
o
responsabilidad
profesional
y
que,
preocupado
por
un
problema
común
o
movido
por
un
interés
común,
profundiza
en
su
conocimiento
y
pericia
en
este
asunto
a
través
de
una
interacción
con^nuada
Comunidades
de
Interés:
el
fenómeno
fan
ha
sido
uno
de
los
mayores
impulsores:
seguidores
de
grupos
musicales,
cinéfilos,
lectores
adictos,
entre
otros.
hnp://www.uoc.edu/divulgacio/comein/es/numero19/ar^cles/Ar^cle-‐Sandra-‐Sanz-‐Martos.html
24. Nuevos escenarios
Comunidades
de
Pacientes:
forumclinic
“en este foro encuentran a personas, están agradecidas, padecen
una enfermedad , y encuentran a profesionales, apoyo, ayuda,
respuestas, que hacen a uno sentirse bien, menos solo en el
tiempo, aclaran dudas, dan información, siempre están para
compartir sentido opinión y tratamiento...”
25. Familia
y
Amigos
Otros
Grupos
de
influencia
Internet
Asistencia
Inves^gación
Profesional
Paciente
26. Acceso
a
la
información
Por
filtro
Por
recomendación
Google
El
1/3
de
los
internautas
han
buscado
información
de
salud
en
Internet
este
mes
Los
ciudadanos
ante
la
eSanidad
(ONTSI
2012)
27. Acceso
a
la
información
Por
filtro:
Calidad
=
Buscador
+….
1. UE:
de
direc^va
a
“policy
paper”
Commission
of
the
European
Communi^es
eEurope
2002:
Quality
Criteria
for
Health
Related
Websites.
(hnp://www.jmir.org/2002/3/e15/).
2. Seal (like HON)
3. (.health)
generic
top-‐level
domain
name
(gTLD).
“Health
Domains
for
Sale:
The
Need
for
Global
Health
Internet
Governance”
(http://www.jmir.org/2014/3/e62/)
4. Reforzar
el
SENTIDO
CRÍTICO
28. Acceso
a
la
información
Por
filtro:
Calidad
=
Buscador
+
….
1. UE:
de
direc^va
a
“policy
paper”
Commission
of
the
European
Communi^es
eEurope
2002:
Quality
Criteria
for
Health
Related
Websites.
(hnp://www.jmir.org/2002/3/e15/).
2. Seal (like HON)
3. (.health)
generic
top-‐level
domain
name
(gTLD).
“Health
Domains
for
Sale:
The
Need
for
Global
Health
Internet
Governance”
(http://www.jmir.org/2014/3/e62/)
4. Reforzar
el
SENTIDO
CRÍTICO
29. Acceso
a
la
información
Por
filtro:
Calidad
=
Buscador
+
….
30. Acceso
a
la
información
Por
filtro:
Calidad
=
Buscador
+
….
La
confianza
32. Familia
y
Amigos
Otros
Grupos
de
influencia
Internet
Asistencia
Inves^gación
Profesional
Paciente
33. Usos de Internet en Salud
Telemedicina
• Tele asistencia
• Tele diagnóstico
• Tele acceso HC
Educación
Terapéutica
Información
Apoyo y
Soporte
Comunicación y salud, usos de la Web 2.0
Apps y Serious Games
(Akesson KM et al, 2007)
34.
• Monitorización
en
salud
Pública
• Promoción
de
la
Salud
• Nuevos
formatos
de
comunicación
profesional
paciente
• El
e-‐paciente
• Comunidades
virtuales
de
pacientes
• La
web
como
fuente
de
información
• Par^cipación
y
regulación
• Capacitación
de
profesionales
Usos
de
la
Web
2.0,
las
Apps
y
la
gamificación
(Serious
Games)
35.
• Monitorización
en
salud
Pública
• Promoción
de
la
Salud
• Nuevos
formatos
de
comunicación
profesional
paciente
• El
e-‐paciente
• Comunidades
virtuales
de
pacientes
• La
web
como
fuente
de
información
• Par^cipación
y
regulación
• Capacitación
de
profesionales
Usos
de
la
Web
2.0,
las
Apps
y
la
gamificación
(Serious
Games)
36. Monitorización
en
salud
Pública
Usos
de
la
Web
2.0,
las
Apps
y
la
gamificación
(Serious
Games)
hnp://www.npr.org/blogs/health/2014/03/13/289802934/googles-‐flu-‐tracker-‐suffers-‐from-‐sniffles
37. Promoción
de
la
salud
Usos
de
la
Web
2.0,
las
Apps
y
la
gamificación
(Serious
Games)
hnp://clubdelpaseo.blogspot.com.es/
39. Comunicación
profesional-‐paciente-‐Apps
Usos
de
la
Web
2.0,
las
Apps
y
la
gamificación
(Serious
Games)
hnphnp://www.imshealth.com/deployedfiles/imshealth/Global/Content/Corporate/IMS%20Health
%20Ins^tute/Reports/Pa^ent_Apps/IIHI_Pa^ent_Apps_Report.pdf
De las 43.000 Apps de salud en AppleStore,
El 50 % tiene menos de 500 descargas
40. ePacientes
Usos
de
la
Web
2.0,
las
Apps
y
la
gamificación
(Serious
Games)
Dave de Bronkart
Lucien Engelen:
41. En
resumen:
ü Estamos
en
la
Sociedad
Red.
ü Hay
abundancia
y
facilidad
de
producir
contenidos.
ü Es
importante
ser
buenos
“navegantes”,
buscar,
prescribir
(y
crear)
recursos
de
calidad.
ü Modo
de
comunicarse
conversacional.
La
información
se
comparte.
ü Las
TIC
proporcionan
herramientas
y
alcance,
las
personas
las
configuran
para
que
sean
ú^les