El documento habla sobre el concepto de tendencias. Define una tendencia como un comportamiento adoptado temporalmente por un grupo social que lo percibe como apropiado. Explica que las tendencias ya no solo se refieren a modas, sino también a estilos de vida. Clasifica las tendencias como confidenciales, masivas, funcionales, no funcionales, ideológicas y no ideológicas. Finalmente, discute cómo prever y utilizar las tendencias, así como la posibilidad de crear tendencias a pesar de las existentes.
Este documento proporciona información sobre el storytelling y su estructura. Explica que el storytelling es el arte de usar el lenguaje y la comunicación para contar historias de manera efectiva. Describe que toda historia sigue una estructura básica de tres partes: planteamiento, nudo y desenlace. Además, incluye varios modelos de estructura narrativa como la pirámide de Freytag y el paradigma de Syd Field.
Este documento ofrece una guía sobre cómo usar el storytelling o narración de historias en la educación. Explica brevemente qué es el storytelling y presenta dos modelos narrativos (el viaje del héroe y la pirámide de Freytag) que pueden usarse para estructurar proyectos de aprendizaje. Luego, divide un proyecto en 5 fases (la ocasión, la intención, la mirada, la estrategia y la acción) y ofrece ideas y herramientas para cada fase, con el objetivo de guiar a los educadores
Según Henry Jenkins, la cultura de la convergencia es el resultado de la relación de tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
"En el futuro, ver la televisión será una experiencia diferentes para cada usuario quien disfrutará de contenido distinto". Neal Mohan, Director de producto de YouTube.
The document discusses digital and programmable media. It describes how digital media can be composed of independent modules that can be modified and rearranged in different configurations. The identity and cultural meaning of digital objects can change through modifications to their code and structure.
El documento habla sobre el concepto de tendencias. Define una tendencia como un comportamiento adoptado temporalmente por un grupo social que lo percibe como apropiado. Explica que las tendencias ya no solo se refieren a modas, sino también a estilos de vida. Clasifica las tendencias como confidenciales, masivas, funcionales, no funcionales, ideológicas y no ideológicas. Finalmente, discute cómo prever y utilizar las tendencias, así como la posibilidad de crear tendencias a pesar de las existentes.
Este documento proporciona información sobre el storytelling y su estructura. Explica que el storytelling es el arte de usar el lenguaje y la comunicación para contar historias de manera efectiva. Describe que toda historia sigue una estructura básica de tres partes: planteamiento, nudo y desenlace. Además, incluye varios modelos de estructura narrativa como la pirámide de Freytag y el paradigma de Syd Field.
Este documento ofrece una guía sobre cómo usar el storytelling o narración de historias en la educación. Explica brevemente qué es el storytelling y presenta dos modelos narrativos (el viaje del héroe y la pirámide de Freytag) que pueden usarse para estructurar proyectos de aprendizaje. Luego, divide un proyecto en 5 fases (la ocasión, la intención, la mirada, la estrategia y la acción) y ofrece ideas y herramientas para cada fase, con el objetivo de guiar a los educadores
Según Henry Jenkins, la cultura de la convergencia es el resultado de la relación de tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
"En el futuro, ver la televisión será una experiencia diferentes para cada usuario quien disfrutará de contenido distinto". Neal Mohan, Director de producto de YouTube.
The document discusses digital and programmable media. It describes how digital media can be composed of independent modules that can be modified and rearranged in different configurations. The identity and cultural meaning of digital objects can change through modifications to their code and structure.
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Taller de televisión interactiva - Clase 1Omar Vite
El documento resume varios textos sobre la evolución de los medios de comunicación y las narrativas transmedia. Se describe la transición de los medios masivos tradicionales como la televisión a nuevos medios digitales e internet, así como el surgimiento de contenidos que se expanden a través de múltiples plataformas. También se define qué son las narrativas transmedia y sus características clave según autores expertos.
Innovación y Design Thinking - Sesión 08Omar Vite
The document discusses scenario planning, which involves generating potential future scenarios to help organizations prepare for an uncertain future. It provides details on the 10 step scenario planning process, which includes framing the challenge, gathering information, identifying driving forces, defining critical uncertainties, generating scenarios, fleshing out story lines, validating scenarios, assessing implications, identifying signposts, and monitoring scenarios over time. It also gives examples of defining uncertainties and generating different scenarios based on how those uncertainties may play out. The overall goal of scenario planning is to create detailed descriptions of potential future situations to help inform present-day decision making.
Innovación y Design Thinking - Sesión 07Omar Vite
El documento presenta diferentes herramientas de prototipado rápido utilizadas en el diseño centrado en el usuario como concept sketch, prototipo rápido, desktop walkthrough, storyboard, storytelling, experience map, service blueprint y matriz de feedback. Explica brevemente qué es cada herramienta y cómo se puede utilizar para visualizar y validar ideas de manera sencilla en las primeras etapas del proceso de diseño.
Innovación y Design Thinking - Sesión 06Omar Vite
Este documento describe dos técnicas de generación de ideas utilizadas en el diseño de pensamiento: What If y Selección de ideas. What If involucra cuestionar supuestos existentes para generar nuevos escenarios e ideas disruptivas. Selección de ideas es un proceso de votación grupal para filtrar y seleccionar las ideas con mayor potencial de innovación, viabilidad y deseabilidad para su desarrollo posterior. Ambas técnicas buscan fomentar la creatividad y ayudar a identificar las mejores soluciones a problemas.
Innovación y Design Thinking - Sesión 05Omar Vite
El documento explica los conceptos de punto de vista (POV) y desafío de diseño (Design Challenge). Un POV describe el problema de diseño desde la perspectiva del usuario, incluyendo el usuario, su necesidad y un insight sorprendente. Un Design Challenge formula preguntas cortas y concisas para provocar ideas de soluciones surgidas del POV. Generalmente se usa la pregunta "¿Cómo podríamos?" (HMW) para formular el desafío de una manera que enfoca pero no limita la creatividad.
El documento describe diferentes herramientas de diseño pensamiento como prototipos rápidos, mapas de experiencia del usuario, service blueprints y matrices de feedback. Los prototipos rápidos permiten visualizar ideas de manera tangible a través de dibujos, esquemas o maquetas. Los mapas de experiencia definen las interacciones del usuario antes, durante y después de usar un producto/servicio. Los service blueprints muestran el servicio desde la perspectiva del cliente y la empresa. Las matrices de feedback recogen la opinión de los usuarios sobre las ideas desarrolladas.
El documento describe dos técnicas de diseño de pensamiento: "What If", que se usa para generar ideas disruptivas cuestionando la lógica existente mediante la creación de nuevos escenarios, y "Selección de ideas", que es un proceso de votación grupal para seleccionar las ideas más innovadoras, viables y deseables para su desarrollo.
Este documento describe los conceptos de desafío de diseño y punto de vista. Un desafío de diseño comprende preguntas cortas que provocan la generación de ideas para resolver un problema de diseño. Generalmente se usa la pregunta "¿Cómo podríamos?" para hacer el problema propio y encontrar soluciones. Un punto de vista establece el problema según la perspectiva del usuario, incluyendo la necesidad del usuario y los significados internos no obvios.
El documento presenta varias herramientas del proceso de diseño thinking para descubrir las necesidades de los usuarios, como el design brief, matriz de tendencias, stakeholders map, persona, mapa de empatía y customer journey map. Estas herramientas ayudan a entender mejor a los usuarios mediante la investigación de sus necesidades, comportamientos, contexto y experiencia con un producto o servicio.
The document outlines Eric Zimmerman's vision for the "Ludic Century," in which digital technology and games have transformed culture into a more participatory, systemic, and playful space. It argues that games embody key aspects of this new era like systems, play, design, and active participation. Literacy in the Ludic Century requires understanding of and ability to engage with games on deeper levels. Overall it presents a view of the rising prominence of games and game-like thinking in how people create, consume, and interact with information and each other.
Innovación & Design thinking - Sesión 04Omar Vite
El documento presenta varias herramientas de diseño centrado en el usuario como entrevistas etnográficas, la técnica de los cinco porqués, matrices de tendencias y mapas de partes interesadas. Explica cómo realizar entrevistas cualitativas, identificar las raíces de los problemas, analizar tendencias emergentes y mapear los diferentes actores involucrados en un proyecto. El objetivo es comprender mejor las necesidades y experiencias de los usuarios para generar innovaciones significativas.
Innovación & Design thinking - Sesión 03Omar Vite
El documento presenta una introducción al método de diseño de pensamiento (design thinking) enfocado en la innovación centrada en el usuario. Explica que el diseño de pensamiento es un proceso creativo para resolver problemas que se enfoca en comprender las necesidades humanas, generar múltiples soluciones innovadoras y probar prototipos para guiar el desarrollo de soluciones. También describe algunas de las etapas clave del proceso como identificar oportunidades, delimitar el proyecto y crear un brief de diseño.
El documento presenta una introducción al Design Thinking, describiendo conceptos como la imaginación, la creatividad y la innovación. Explica que el Design Thinking es un proceso centrado en las personas que busca entender sus necesidades para desarrollar soluciones innovadoras a través de la colaboración, la generación de ideas y la creación de prototipos. También describe diferentes modelos y enfoques del proceso de diseño como IDEO, el Double Diamond del Design Council del Reino Unido y el método de Vijay Kumar.
Innovación & Design Thinking - Sesión 02Omar Vite
El documento discute el uso de herramientas visuales como el pensamiento lateral y la visualización en el proceso de diseño. Señala que el pensamiento lateral utiliza imágenes en lugar de palabras para ilustrar relaciones. Además, la visualización transforma la información en imágenes que se pueden ver con los ojos o la mente, y es considerada como la "madre de todas las herramientas de diseño".
Innovación & Design Thinking - Sesión 01Omar Vite
Este documento presenta varios conceptos clave relacionados con la innovación y el design thinking. Explica brevemente el pensamiento lateral, sus principios y diferencias con el pensamiento vertical. También resume las fuentes de innovación según Peter Drucker e identifica las cinco habilidades clave de los innovadores descritas en el libro "El ADN del innovador". Finalmente, incluye una lista de referencias sobre estos temas.
Este documento presenta un mapa de empatía para ayudar a entender mejor las perspectivas y experiencias de un cliente. Propone una serie de preguntas clave organizadas en diferentes categorías para explorar lo que ve, oye, piensa y siente el cliente, así como sus esfuerzos y resultados. El objetivo es comprender profundamente las emociones, motivaciones e influencias que afectan al cliente.
El documento describe los conceptos fundamentales detrás del gamestorming. Define el juego como una actividad voluntaria con reglas dentro de límites espaciales y temporales. Explica que el gamestorming involucra crear un espacio de juego con normas para explorar un tema, tomar decisiones y acciones. También enumera 10 elementos esenciales para el gamestorming como apertura y cierre, generar ideas, probar cosas nuevas y seleccionar las mejores opciones.
Sesión 1: Innovación centrada en el usuarioOmar Vite
El documento presenta una sesión de un curso sobre innovación centrada en el usuario utilizando el método de design thinking. El curso explica conceptos como el proceso de diseño, el double diamond y herramientas como entrevistas etnográficas, mapas de stakeholders, personas, mapas de empatía y journey maps para entender mejor a los usuarios y definir problemas y soluciones.
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Taller de televisión interactiva - Clase 1Omar Vite
El documento resume varios textos sobre la evolución de los medios de comunicación y las narrativas transmedia. Se describe la transición de los medios masivos tradicionales como la televisión a nuevos medios digitales e internet, así como el surgimiento de contenidos que se expanden a través de múltiples plataformas. También se define qué son las narrativas transmedia y sus características clave según autores expertos.
Innovación y Design Thinking - Sesión 08Omar Vite
The document discusses scenario planning, which involves generating potential future scenarios to help organizations prepare for an uncertain future. It provides details on the 10 step scenario planning process, which includes framing the challenge, gathering information, identifying driving forces, defining critical uncertainties, generating scenarios, fleshing out story lines, validating scenarios, assessing implications, identifying signposts, and monitoring scenarios over time. It also gives examples of defining uncertainties and generating different scenarios based on how those uncertainties may play out. The overall goal of scenario planning is to create detailed descriptions of potential future situations to help inform present-day decision making.
Innovación y Design Thinking - Sesión 07Omar Vite
El documento presenta diferentes herramientas de prototipado rápido utilizadas en el diseño centrado en el usuario como concept sketch, prototipo rápido, desktop walkthrough, storyboard, storytelling, experience map, service blueprint y matriz de feedback. Explica brevemente qué es cada herramienta y cómo se puede utilizar para visualizar y validar ideas de manera sencilla en las primeras etapas del proceso de diseño.
Innovación y Design Thinking - Sesión 06Omar Vite
Este documento describe dos técnicas de generación de ideas utilizadas en el diseño de pensamiento: What If y Selección de ideas. What If involucra cuestionar supuestos existentes para generar nuevos escenarios e ideas disruptivas. Selección de ideas es un proceso de votación grupal para filtrar y seleccionar las ideas con mayor potencial de innovación, viabilidad y deseabilidad para su desarrollo posterior. Ambas técnicas buscan fomentar la creatividad y ayudar a identificar las mejores soluciones a problemas.
Innovación y Design Thinking - Sesión 05Omar Vite
El documento explica los conceptos de punto de vista (POV) y desafío de diseño (Design Challenge). Un POV describe el problema de diseño desde la perspectiva del usuario, incluyendo el usuario, su necesidad y un insight sorprendente. Un Design Challenge formula preguntas cortas y concisas para provocar ideas de soluciones surgidas del POV. Generalmente se usa la pregunta "¿Cómo podríamos?" (HMW) para formular el desafío de una manera que enfoca pero no limita la creatividad.
El documento describe diferentes herramientas de diseño pensamiento como prototipos rápidos, mapas de experiencia del usuario, service blueprints y matrices de feedback. Los prototipos rápidos permiten visualizar ideas de manera tangible a través de dibujos, esquemas o maquetas. Los mapas de experiencia definen las interacciones del usuario antes, durante y después de usar un producto/servicio. Los service blueprints muestran el servicio desde la perspectiva del cliente y la empresa. Las matrices de feedback recogen la opinión de los usuarios sobre las ideas desarrolladas.
El documento describe dos técnicas de diseño de pensamiento: "What If", que se usa para generar ideas disruptivas cuestionando la lógica existente mediante la creación de nuevos escenarios, y "Selección de ideas", que es un proceso de votación grupal para seleccionar las ideas más innovadoras, viables y deseables para su desarrollo.
Este documento describe los conceptos de desafío de diseño y punto de vista. Un desafío de diseño comprende preguntas cortas que provocan la generación de ideas para resolver un problema de diseño. Generalmente se usa la pregunta "¿Cómo podríamos?" para hacer el problema propio y encontrar soluciones. Un punto de vista establece el problema según la perspectiva del usuario, incluyendo la necesidad del usuario y los significados internos no obvios.
El documento presenta varias herramientas del proceso de diseño thinking para descubrir las necesidades de los usuarios, como el design brief, matriz de tendencias, stakeholders map, persona, mapa de empatía y customer journey map. Estas herramientas ayudan a entender mejor a los usuarios mediante la investigación de sus necesidades, comportamientos, contexto y experiencia con un producto o servicio.
The document outlines Eric Zimmerman's vision for the "Ludic Century," in which digital technology and games have transformed culture into a more participatory, systemic, and playful space. It argues that games embody key aspects of this new era like systems, play, design, and active participation. Literacy in the Ludic Century requires understanding of and ability to engage with games on deeper levels. Overall it presents a view of the rising prominence of games and game-like thinking in how people create, consume, and interact with information and each other.
Innovación & Design thinking - Sesión 04Omar Vite
El documento presenta varias herramientas de diseño centrado en el usuario como entrevistas etnográficas, la técnica de los cinco porqués, matrices de tendencias y mapas de partes interesadas. Explica cómo realizar entrevistas cualitativas, identificar las raíces de los problemas, analizar tendencias emergentes y mapear los diferentes actores involucrados en un proyecto. El objetivo es comprender mejor las necesidades y experiencias de los usuarios para generar innovaciones significativas.
Innovación & Design thinking - Sesión 03Omar Vite
El documento presenta una introducción al método de diseño de pensamiento (design thinking) enfocado en la innovación centrada en el usuario. Explica que el diseño de pensamiento es un proceso creativo para resolver problemas que se enfoca en comprender las necesidades humanas, generar múltiples soluciones innovadoras y probar prototipos para guiar el desarrollo de soluciones. También describe algunas de las etapas clave del proceso como identificar oportunidades, delimitar el proyecto y crear un brief de diseño.
El documento presenta una introducción al Design Thinking, describiendo conceptos como la imaginación, la creatividad y la innovación. Explica que el Design Thinking es un proceso centrado en las personas que busca entender sus necesidades para desarrollar soluciones innovadoras a través de la colaboración, la generación de ideas y la creación de prototipos. También describe diferentes modelos y enfoques del proceso de diseño como IDEO, el Double Diamond del Design Council del Reino Unido y el método de Vijay Kumar.
Innovación & Design Thinking - Sesión 02Omar Vite
El documento discute el uso de herramientas visuales como el pensamiento lateral y la visualización en el proceso de diseño. Señala que el pensamiento lateral utiliza imágenes en lugar de palabras para ilustrar relaciones. Además, la visualización transforma la información en imágenes que se pueden ver con los ojos o la mente, y es considerada como la "madre de todas las herramientas de diseño".
Innovación & Design Thinking - Sesión 01Omar Vite
Este documento presenta varios conceptos clave relacionados con la innovación y el design thinking. Explica brevemente el pensamiento lateral, sus principios y diferencias con el pensamiento vertical. También resume las fuentes de innovación según Peter Drucker e identifica las cinco habilidades clave de los innovadores descritas en el libro "El ADN del innovador". Finalmente, incluye una lista de referencias sobre estos temas.
Este documento presenta un mapa de empatía para ayudar a entender mejor las perspectivas y experiencias de un cliente. Propone una serie de preguntas clave organizadas en diferentes categorías para explorar lo que ve, oye, piensa y siente el cliente, así como sus esfuerzos y resultados. El objetivo es comprender profundamente las emociones, motivaciones e influencias que afectan al cliente.
El documento describe los conceptos fundamentales detrás del gamestorming. Define el juego como una actividad voluntaria con reglas dentro de límites espaciales y temporales. Explica que el gamestorming involucra crear un espacio de juego con normas para explorar un tema, tomar decisiones y acciones. También enumera 10 elementos esenciales para el gamestorming como apertura y cierre, generar ideas, probar cosas nuevas y seleccionar las mejores opciones.
Sesión 1: Innovación centrada en el usuarioOmar Vite
El documento presenta una sesión de un curso sobre innovación centrada en el usuario utilizando el método de design thinking. El curso explica conceptos como el proceso de diseño, el double diamond y herramientas como entrevistas etnográficas, mapas de stakeholders, personas, mapas de empatía y journey maps para entender mejor a los usuarios y definir problemas y soluciones.