Este documento ofrece una guía sobre cómo usar el storytelling o narración de historias en la educación. Explica brevemente qué es el storytelling y presenta dos modelos narrativos (el viaje del héroe y la pirámide de Freytag) que pueden usarse para estructurar proyectos de aprendizaje. Luego, divide un proyecto en 5 fases (la ocasión, la intención, la mirada, la estrategia y la acción) y ofrece ideas y herramientas para cada fase, con el objetivo de guiar a los educadores
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Ideación es un programa diseñado para seguir en siete pasos un proceso que le permita a un profesional, investigador o estudiantes de cualquier disciplina idear nuevos productos o servicios con un nivel tecnológico e innovador. Asimismo, Ideación es el primer paso para crear con éxito nuevos productos o servicios y así evitar los riesgos y errores comunes que se tienen en el ejercicio. A través de Ideación entenderás las herramientas y técnicas con mayor uso a nivel global para diseño de ideas, su diseño está elaborado para profesionales y estudiantes del campo de invención, investigación, enseñanza y emprendimiento tecnológico.
Ideación es un programa del Product Development & Management Association (PDMA) organización líder en promover las mejores prácticas en gestión de productos y servicios. El enfoque de Ideación no corresponde a una conceptualización, preaceleración o aceleración, sin embargo, prepara y brinda una ventaja competitiva para proyectos que busquen luego preacelerar o acelerar su proceso de formación.
Documento realizado por Ana lucía Martínez adoptando métodos del libro Creatividad sin límites: Una introducción al proceso creativo (2001) escrito por Miller B, J & Firestein R.
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Ideación es un programa diseñado para seguir en siete pasos un proceso que le permita a un profesional, investigador o estudiantes de cualquier disciplina idear nuevos productos o servicios con un nivel tecnológico e innovador. Asimismo, Ideación es el primer paso para crear con éxito nuevos productos o servicios y así evitar los riesgos y errores comunes que se tienen en el ejercicio. A través de Ideación entenderás las herramientas y técnicas con mayor uso a nivel global para diseño de ideas, su diseño está elaborado para profesionales y estudiantes del campo de invención, investigación, enseñanza y emprendimiento tecnológico.
Ideación es un programa del Product Development & Management Association (PDMA) organización líder en promover las mejores prácticas en gestión de productos y servicios. El enfoque de Ideación no corresponde a una conceptualización, preaceleración o aceleración, sin embargo, prepara y brinda una ventaja competitiva para proyectos que busquen luego preacelerar o acelerar su proceso de formación.
Documento realizado por Ana lucía Martínez adoptando métodos del libro Creatividad sin límites: Una introducción al proceso creativo (2001) escrito por Miller B, J & Firestein R.
Material para impartir taller de introducción a inovación y Design Thinking elaborado y donado por Ariel Alejandro Martínez Morales, Vicepresidente de Responsabilidad en el PMI Capítulo México, el taller se recomienda para una duración de 4 a 8 horas.
Material para impartir taller de introducción a inovación y Design Thinking elaborado y donado por Ariel Alejandro Martínez Morales, Vicepresidente de Responsabilidad en el PMI Capítulo México, el taller se recomienda para una duración de 4 a 8 horas.
Diseño de una situación de aprendizaje con base en los planteamientos de la didáctica crítica considerando los tres momentos empleados para organizar situaciones de aprendizaje
Diseño de una situación de aprendizaje con base en los planteamientos de la didáctica crítica considerando los tres momentos empleados para organizar situaciones de aprendizaje
Según Henry Jenkins, la cultura de la convergencia es el resultado de la relación de tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
"En el futuro, ver la televisión será una experiencia diferentes para cada usuario quien disfrutará de contenido distinto". Neal Mohan, Director de producto de YouTube.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
5. “En esencia, una historia
expresa cómo y por qué
cambia la vida”.
Robert McKee, autor de El guión:
sustancia, estructura, estilo y principios de
la escritura de guiones
7. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
La ocasión Análisis de la potencia curricular de eje temático
La intención Reconocimiento del impacto que presenta el tema para los alumnos
La mirada Contraste y consenso con el resto de miembros del grupo
La estrategia Diseño e investigación
La acción Acción comprometida
La arquitectura Elaboración de una estructura que lo documente
La evaluación Reflexión sobre el proceso orientadora para nuevos proyectos
Elementos del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
8. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Docente tradicional Pronarrador
El espacio El aprendizaje se realiza dentro del
aula. Es el espacio que asegura el
crédito académico de lo que se enseña
Aprendemos en todos los lugares.
Las experiencias de aprendizaje
que los alumnos viven fuera de las
aulas pueden ser tan ricas como
las que se experimentan dentro. La
ausencia del docente en las
mismas no resta su potencia como
fruto de aprendizajes auténticos
El tiempo La organización del tiempo de
aprendizaje está diseñada de forma
minuciosa por parte del docente. Esta
se concreta fundamentalmente en el
horario de permanencia en el aula
Para tus alumnos no es posible
sustraerse de vivir la aventura que
les has planteado en las distintas
horas del día. El tiempo de
aprendizaje de tus estudiantes
tiene que ver con su percepción
subjetiva de las experiencias que
habitan y no del horario lectivo
Cambios en el rol docente
9. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Docente tradicional Pronarrador
El error El error es algo que en la enseñanza
tradicional se debe evitar y reprobar, se
pretende conseguir que no se
produzca. La herramienta que emplea
para conseguirlo es,
fundamentalmente, la calificación.
Las buenas historias están
plagadas de errores, tropiezos y
nuevos intentos para superarlos. El
error es el arma más poderosa
para que se produzcan
aprendizajes auténticos.
Aprendemos más de lo que
percibimos como errores que de
los aciertos.
La evaluación La enseñanza tradicional entiende la
evaluación como el momento de
valorar la adquisición final de los
contenidos de aprendizaje previstos.
Está orientada exclusivamente a la
calificación final y la rendición de
cuentas.
Evaluar no es calificar. El objeto
fundamental de la evaluación es
facilitar procesos de reflexión en
tus alumnos sobre sus propios
aprendizajes. Los instrumentos de
evaluación deben ser continuos.
Deben ser provocadores de
reflexión para tus estudiantes
sobre su propio caminar en la
aventura de aprendizaje.
Cambios en el rol docente
10. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Docente tradicional Pronarrador
La cooperación El trabajo en grupo es subsidiario del
que el alumno es capaz de realizar
individualmente. No se evalúa la
cooperación excepto en la medida en
que es capaz de facilitar la obtención
de mejores resultados de forma
individual.
Aprendemos mejor juntos que
individualmente. La cooperación es
una habilidad deseable y
tremendamente potente como
herramienta de desarrollo personal
para tus estudiantes. No siempre
puedes controlar todo lo que
sucede en un grupo cooperativo,
pero puedes establecer estructuras
que faciliten su desarrollo y su
utilidad para el aprendizaje de tus
alumnos
La toma de
decisiones
En la enseñanza tradicional todas las
decisiones las toma el docente, que
controla el máximo de variables
posibles para garantizar que los
procesos siguen su diseño cerrado
La aventura del proyecto invita a
los alumnos a que tomen sus
propias decisiones para resolver el
reto que tienen delante. Tu tarea
como docente es diseñar la
estructura que permite facilitar una
toma de decisiones adecuada a la
tarea que se plantee, no ser la
fuente de dichas decisiones.
Cambios en el rol docente
11. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Docente tradicional Pronarrador
Las fuentes de
conocimiento
El docente es la única fuente de
conocimiento fiable. Para asegurar
esto, él es quien ofrece, de forma
cerrada, todas las fuentes de
información que considera
adecuadas.
El estudiante accede libremente a
cuantas fuentes de información
considere valiosas para el desarrollo
de la tarea que desarrolla. Tu papel
como docente es ofrecer contraste
entre las mismas en términos de
calidad, y complementarlas con otras
que no hayan sido tenidas en cuenta
por tus alumnos
La apertura del
aula a la
comunidad
El entorno del aprendiz es una
variable que hay que aislar para
conseguir que el aprendizaje se
adecue a la planificación cerrada del
docente.
Aprendemos como vivimos: en
comunidad. LAs experiencias de
aprendizaje ricas son las que
plantean un continuo entre todos los
ámbitos de la vida del alumno.
Lo que el estudiante aprende debe
tener utilidad en su vida cotidiana.
Es necesario invitar a los alumnos a
que intervengan decididamente en la
comunidad como parte fundamental
del aprendizaje.
Cambios en el rol docente
15. 1
8
11 5
2
3
4
6
79
10
12
12. REGRESO CON
EL ELIXIR
11. RESURRECCIÓN
10. EL CAMINO
ALTERNATIVO
9. LA RECOMPENSA
2. LA LLAMADA DE LA
AVENTURA
3. RECHAZO DE LA
LLAMADA
4. ENCONTRAR AL
MENTOR
5. CRUZAR EL
UMBRAL
6. PRUEBAS,
ALIADOS, ENEMIGOS
7. LA APROXIMACIÓN
EL MUNDO REAL
EL MUNDO ESPECIAL
ASCENSO DESCENSO
1. EL MUNDO REAL
8. SENTIMIENTO, MUERTE Y RENACIMIENTO
El viaje del héroe
Patrick van der Pijl, Justin Lokitz y Lisa Kay Solomon. Rediseña tu negocio.
16. Principio Medio Final
Acto I Acto II Acto III
Planteamiento Confrontación Resolución
Nudo de la
trama 1
Nudo de la
trama 2
El paradigma de Syd Field
17. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Fase del proyecto ¿A qué debo atender? Ideas y herramientas
La ocasión: busca
una buena historia
● Elige el tema del proyecto
● Analiza su potencial
educativo (currículo)
● Selecciona los indicadores y
criterios de evaluación (e
inclúyelos en tu programa de
aula)
● Construye con ella una
historia
● Logline
● C.S.I. (de la
procastinación)
● Técnicas de creatividad
para la creación de
historias (story cubes)
● Mochila de las habilidades
blandas (softskills)
● Plantilla de “el trébol de los
deseos” (Ra/Re/E/C)
● DAFO
● Campo de fuerzas
● Ficha de contenidos/
estándares de evaluación
● Narración general de la
trama (escaleta,
storyboard)
Fases, ideas y herramientas para pronarrar* tu proyecto
* Programar una narración
18. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Fase del proyecto ¿A qué debo atender? Ideas y herramientas
La intención:
convierte a tus
alumnos en los
héroes de la
historia
● Haz visible la manera en que
está presente el tema del
proyecto en el mundo ordinario
de tus estudiantes
● Diseña un detonante que
provoque la “llamada a la
aventura”
● Recoge las experiencias de tus
alumnos ante el detonante y
trabaja la resistencia al cambio
● Diseña el encuentro con el
mentor
● Diseña el primer punto de giro
(¡es necesario emprender la
aventura!) como el proceso de
toma de decisiones del grupo
● Teatro foro
● Performance
● Instalaciones
● Expertos
● Demandas comunitarias
● Juegos
● Visitas y salidas del
centro
● Retos y encargos
● Plantilla “el trébol de los
deseos” (utilizada para
decidir el detonante)
● “Seis sombreros para
pensar”
● Estructuras de Kagan
(cooperativo)
● Brainstorming
● Visual thinking
Fases, ideas y herramientas para pronarrar tu proyecto
19. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Fase del proyecto ¿A qué debo atender? Ideas y herramientas
La mirada: invita a
que emprendan el
viaje
● Diseña una experiencia que
haga sentir a tus alumnos que
han acertado emprendiendo la
aventura
● Parte del conocimiento que el
grupo ya tiene sobre el tema e
invítalos a que formulen
preguntas que dirijan el
proyecto
● Define la rutina de evaluación
contínua.
● Estructuras de
aprendizaje cooperativo
● “Cuatro” de los
sombreros para pensar
útiles para producir
ideas: blanco, amarillo,
negro y rojo
● Tormenta de ideas
● World Café
● Blogs, redes sociales,
paneles, infografías, etc.
● Portafolios: diarios de
aprendizaje
● Diana de evaluación
● Instrumentos para
facilitar la evaluación
semanal
Fases, ideas y herramientas para pronarrar tu proyecto
20. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Fase del proyecto ¿A qué debo atender? Ideas y herramientas
La estrategia:
permite que
decidan los
caminos que van a
recorrer
● Redefine tu papel en el
proyecto (la muerte del mentor)
● Facilita la construcción de
distintos itinerarios del proyecto
● Crea los nudos que te permitan
trabajar contenidos curriculares
relevantes
● Reconoce y plantea las tramas
secundarias (relaciones,
estructuras de trabajo grupal,
resolución de conflictos, etc.)
● Diseña el midpoint para
orientar la aventura
● Resuelve los nudos y las
tramas planteados
● OpenSpace
● PlantillaGamePlan
● Diario de campo
● Dinámicas grupales
(habilidades sociales,
resolución de conflictos,
inteligencia emocional)
● Instrumentos para
facilitar la rutina de
evaluación semanal
● Portafolios: evidencias
de aprendizaje
● Paleta de las
inteligencias múltiples
● Estructuras de Kagan
● Performance
● Teatro foro
● Instalaciones
● Juegos (gamificación)
Fases, ideas y herramientas para pronarrar tu proyecto
21. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Fase del proyecto ¿A qué debo atender? Ideas y herramientas
La acción: define el
final de la historia y
el regreso al
mundo ordinario
● Prepara el camino para el viaje
hacia el climax en el umbral
hacia el segundo punto de giro
● Diseña el climax utilizando la
diana de la acción
● Prepara el regreso al mundo
ordinario con la resolución de la
aventura:
○ evaluación final:
portafolios
○ estabiliza el cambio
● Celebra la aventura
● Difunde y comparte
● DIana de la acción
● FIestas, juegos y
eventos
● Portafolio del proyecto
● Acciones
sociocomunitarias
● Elementos de la
educación para la
justicia social (a partir
del modelo de Picower y
Fraser)
Fases, ideas y herramientas para pronarrar tu proyecto
22. Juan José Vergara. Narrar el aprendizaje.
Fase del proyecto ¿A qué debo atender? Ideas y herramientas
La ocasión: busca una
buena historia
La intención: convierte a tus
alumnos en los héroes de la
historia
La mirada: invita a que
emprendan el viaje
La estrategia: permite que
decidan los caminos que
van a recorrer
La acción: define el final de
la historia y el regreso al
mundo ordinario
Fases, ideas y herramientas para pronarrar tu proyecto