Este documento habla sobre la innovación 2.0 y cómo la actitud inspirada en la Web 2.0 puede ser un detonante para la creatividad. No se trata de discutir si los negocios de redes sociales pueden generar dinero, sino cómo la filosofía 2.0 puede usarse como una actitud y no solo como un negocio. Propone un modelo de innovación 2.0 definido por seis atributos y 18 principios para introducir una actitud 2.0 en los procesos de gestión de la innovación.
Organizaciones abiertas y en red (Emprending08)Freire Juan
Desafíos y oportunidades de las organizaciones abiertas y en red
Emprending 08. Encuentro Anual de la Fundación Red Andalucía Emprende, Antequera 17 de enero de 2008
LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO POR CARLOS GUERREROcagd90
PRESENTACIÓN REALIZADA PARA LA CLASE TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD DE LA ESCUELA COLOMBIANA DE CARRERAS INDUSTRIALES, NOVENO SEMESTRE INGENIERIA MECÁNICA, PRESENTADO POR CARLOS ANDRES GUERRERO CODIGO: 2012230103
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El Mapa de la Estrategia: Una forma práctica, simple y efectiva para hacer Pl...Innovare
En Innovare hemos desarrollado una nueva herramienta para hacer Planeamiento Estratégico. Se llama el Mapa de la Estrategia.
- Simple y práctica
- Visual
- Efectiva
- Basada en los conceptos más avanzados de estrategia competitiva (Michael Porter, Roger Martin)
- Comunica su estrategia en una imagen
Sobre Innovare:
Innovare es una firma de consultoría especializada en innovación y estrategia, con oficinas en Colombia, México y Costa Rica. Ayudamos a nuestros clientes crecer a través de la innovación, con un fuerte énfasis en el crecimiento estratégico y el desarrollo de nuevos productos, servicios y modelos de negocios. Autores del libro "Adiós a los Mitos de la Innovación".
La empresa se enfoca en 3 servicios:
• Estrategia de Innovación: Cómo identificar en dónde innovar
• Proyectos de Innovación: Cómo lograr victorias rápidas que impacten el negocio
• Cultura de Innovación: Cómo hacer de la innovación parte del ADN de la empresa
Lo que hace diferente a Innovare es su enfoque estratégico hacia la innovación y su obsesión por medir los resultados, más la ejecución para hacer que sucedan.
Página Web: www.quieroinnovar.com
Metodología Sprint - Club de la Innovación Costa RicaInnovare
La metodología Sprint es utilizada por Google Ventures para solucionar grandes problemas y ponerlos a prueba en tiempo récord. Les compartimos la presentación que sirvió de guía para el taller del 28 de abril de 2016.
El Caso Lego: Cómo escapar de la innovación no rentableInnovare
Casi todo el mundo reconoce a Lego como una empresa exitosa y altamente innovadora. Lo que pocos conocen es cuán cerca estuvo de la bancarrota, y cómo su posterior recuperación es uno de los casos de estudio más impactantes de la época moderna, sobre todo en términos de innovación. Aquí le compartimos esa historia.
TEDx INCAE: Los 7 secretos de la innovaciónInnovare
Mario Morales, fundador y CEO de Innovare, participó como speaker el pasado 23 de enero en TEDx INCAE. Les compartimos la presentación que usó en la charla "Los 7 secretos de la Innovación".
Lead User Innovation - Club de la Innovación Costa RicaInnovare
Un surfeador creó la cámara GoPro para tomar “selfies” desde las olas. Dos emprendedores alquilaron su sala para ayudarse con la renta y así nació Airbnb. Casos como estos nos inspiraron a aprender sobre Lead User Innovation, el método del profesor del MIT Eric von Hippel.
Club de la Innovación Costa Rica 2016: AgendaInnovare
Con un nuevo ciclo del Club de la Innovación a punto de iniciar, les compartimos las fechas y los temas de cada sesión. Para detalles de tarifas y membresías, escriba al correo cintia@quieroinnovar.com
¡Le esperamos!
El Caso Pixar: Cómo Crear una Cultura de InnovaciónInnovare
Mario Morales, CEO de Innovare, Consultores en Innovación, explica cómo crear una cultura innovadora usando el caso de la empresa Pixar. Este caso es parte de la serie de casos de éxito de empresas innovadores a nivel mundial que se comparte con los miembros del Club de la Innovación de Costa Rica y Colombia.
[eBook] 4 Cosas que todas las empresas deben saber sobre disrupción Innovare
Las empresas enfocan su tiempo y recursos en alcanzar las metas de corto plazo, sin darse cuenta que las reglas del juego están cambiando dramáticamente en todas las industrias. Si no actúan pronto, podrían ser víctimas de la disrupción. ¿Está su negocio preparado?
Escríbanos hoy mismo a info@quieroinnovar.com para conversar sobre sus retos más urgentes y diseñar una propuesta a la medida de su organización.
Este documento fue elaborado por:
Berkys Corniel Martínez
Matrícula 1-12-9956
Estudiante de Ingeniería en Informática
En la Universidad Tecnológica de Santiago,
Recinto Gaspar Hernández
El Mapa de la Estrategia: Una forma práctica, simple y efectiva para hacer Pl...Innovare
En Innovare hemos desarrollado una nueva herramienta para hacer Planeamiento Estratégico. Se llama el Mapa de la Estrategia.
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- Basada en los conceptos más avanzados de estrategia competitiva (Michael Porter, Roger Martin)
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Sobre Innovare:
Innovare es una firma de consultoría especializada en innovación y estrategia, con oficinas en Colombia, México y Costa Rica. Ayudamos a nuestros clientes crecer a través de la innovación, con un fuerte énfasis en el crecimiento estratégico y el desarrollo de nuevos productos, servicios y modelos de negocios. Autores del libro "Adiós a los Mitos de la Innovación".
La empresa se enfoca en 3 servicios:
• Estrategia de Innovación: Cómo identificar en dónde innovar
• Proyectos de Innovación: Cómo lograr victorias rápidas que impacten el negocio
• Cultura de Innovación: Cómo hacer de la innovación parte del ADN de la empresa
Lo que hace diferente a Innovare es su enfoque estratégico hacia la innovación y su obsesión por medir los resultados, más la ejecución para hacer que sucedan.
Página Web: www.quieroinnovar.com
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Un surfeador creó la cámara GoPro para tomar “selfies” desde las olas. Dos emprendedores alquilaron su sala para ayudarse con la renta y así nació Airbnb. Casos como estos nos inspiraron a aprender sobre Lead User Innovation, el método del profesor del MIT Eric von Hippel.
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Con un nuevo ciclo del Club de la Innovación a punto de iniciar, les compartimos las fechas y los temas de cada sesión. Para detalles de tarifas y membresías, escriba al correo cintia@quieroinnovar.com
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El Caso Pixar: Cómo Crear una Cultura de InnovaciónInnovare
Mario Morales, CEO de Innovare, Consultores en Innovación, explica cómo crear una cultura innovadora usando el caso de la empresa Pixar. Este caso es parte de la serie de casos de éxito de empresas innovadores a nivel mundial que se comparte con los miembros del Club de la Innovación de Costa Rica y Colombia.
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Escríbanos hoy mismo a info@quieroinnovar.com para conversar sobre sus retos más urgentes y diseñar una propuesta a la medida de su organización.
Este documento fue elaborado por:
Berkys Corniel Martínez
Matrícula 1-12-9956
Estudiante de Ingeniería en Informática
En la Universidad Tecnológica de Santiago,
Recinto Gaspar Hernández
Emprendedores y organizaciones abiertasFreire Juan
- Día de la Persona Emprendedora, Bilbao, 13 Mayo 2008
- Día do Emprendedor, Santiago de Compostela, 15 Mayo 2008
http://nomada.blogs.com/jfreire/2008/05/das-del-emprend.html
1. INNOVACIÓN 2.0
La creatividad inspirada en la innovación 2.0
Amalio A. Rey - eMOTools SL
www.emotools.com www.amaliorey.com
2. Ésta NO ES una charla sobre “Negocios Web 2.0”
No vamos a discutir si los negocios de redes sociales pueden
dar mucho dinero por sí mismos, sino:
cómo la actitud 2.0 (inspirada en la Web 2.0)
puede ser un detonante para la creatividad
En definitiva, “2.0” como filosofía de gestión, como una
actitud, y no como un negocio en sí mismo.
Amalio A. Rey- www.emotools.com
4. INNOVAR requiere valentía:
Una de las frases que mejor definen a un verdadero
innovador:
“Es mejor pedir perdón,
que pedir permiso”
Y su versión testamental:
“Estoy más arrepentido de lo que NO he
hecho, que de lo que me he equivocado”
5. CREATIVIDAD = DIFICULTADES
La creatividad adora
las restricciones
COROLARIO = Si no hay restricciones, entonces... no hay
una oportunidad de innovación
6. Ya lo dijo Joseph Schumpeter:
La innovación es un proceso
de “destrucción creativa”
8. “La Web 2.0 es como el porno, el
terrorismo, el spam o la publicidad
engañosa. No podría definirla, pero la
reconozco cuando la veo”
(Microsiervos)
9. Génesis de la Web 2.0
Concepto enunciado por primera vez por
Tim O’Really, en 2004, como “Web
participativa y colaborativa”
¡¡Solo han transcurrido cuatro
años!!
Amalio A. Rey- www.emotools.com
10. Web 2.0 = una imagen
Amalio A. Rey- www.emotools.com
11. DE LECTORES A PRODUCTORES
La relación del usuario con Internet cambia de “solo-lectura” (usuario
pasivo) a “lectura-escritura” (usuario activo), al poder modificar los
contenidos (agregar, editar, borrar y clasificar) y/o cambiar el modo en
que se visualizan.
Cualquier usuario puede convertirse en: 1) periodista, 2) escritor, 3)
crítico, 4) experto, 5) realizador, 6) DJ, 7) diseñador…
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12. La web 2.0 es la web social
porque propicia: 1) La participación, 2)
La colaboración, 3) La transparencia
26. 1. Clientes menos conformistas, más informados
y que apuestan por el “consumo inteligente”.
2. Servicios gratuitos que antes se cobraban
3. Tecnologías con ciclos de vida cada vez más
cortos que hacen los sistemas de propiedad
intelectual algo obsoleto.
4. Enormes dificultades para ocultar la
información, pues pronto se sabe todo.
.
27. Manifiesto Cluetrain
el libro de cabecera sobre el mundo 2.0 que se
viene…
Listado de 95 “tesis” o conclusiones, ordenadas y presentadas como un
manifiesto, que advierte a las empresas el impacto de los cambios que
produce Internet tanto en los mercados como en las organizaciones.
Fue escrito en 1999 por Rick Levine, Christopher Locke, Doc Searls y David
Weinberger. Una versión impresa se publicó en el 2000 por Perseus
Books con el mismo nombre.
Su tesis más conocida: “Los mercados son conversaciones”
28. PARTICIPACIÓN = EFECTOS DE RED
Arquitecturas-web que buscan explotar efectos de red.
Mientras más gente participa, más valor adquiere el sitio gracias a
los contenidos que se cargan y las relaciones que se propician
(Amazon, eBay, Del.icio.us)
Emerge la “web participativa” en contraste con la “web como fuente
de información”.
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29. Co-creación + Autoservicio
Michael Arrington, de
TechCrunch, se ha cansado de El objetivo: un dispositivo táctil
ultraportátil, basado en Linux
esperar a que salga al mercado
con Firefox y un precio de
un dispositivo 100% orientado
menos de 200 dólares.
a la web de bajísimo coste, así
que se ha lanzado a diseñar uno,
con la esperanza de que alguien
lo fabrique.
Pero no lo hará solo: ha pedido
ayuda a sus (muchos) lectores
para diseñar el dispositivo y, al
final del proceso, liberar las
especificaciones para que
cualquiera lo pueda fabricar
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30. MERITOCRACIA
Crece la importancia del mérito técnico y la reputación de compartir
como “moneda social”. Asciende una especie de meritocracia
basada en el conocimiento y en la generosidad. “Economía del
Don” (Slideshare, Wikipedia).
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31. 5. Crecen los “nativos digitales”, y pronto dejarán
de ser esa “minoría” que tanto ignoran, e incluso
desprecian, algunas empresas.
6. Proliferación de tecnologías que favorecen, y
empujan, la participación “buttom-up”, y
multiplican la imaginación a unas tasas sin
precedentes.
.
32. CONVERSACIONES
Se prima la parte humana y la comunicación informal. Los usuarios
empiezan a hablar sin complejos en primera persona y de un modo
desenfadado.
Se desarrollan herramientas de colaboración para intercambiar y
publicar información no-estructurada, que son, en definitiva,
“conversaciones” (blog, wikis, redes sociales).
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33. EL MODELO DE INNOVACIÓN
2.0: ¿en qué tenemos que
cambiar?
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34. ¿Por qué necesitamos un “modelo”?
Para que un concepto o filosofía eche raíces en el tejido
empresarial, hay que “estabilizarlo” y traducirlo en un conjunto de
principios sencillos.
Hace falta un modelo ordenado y
sistematizado que sirva como
guía a las empresas para
introducir una “actitud 2.0” en
los procesos de gestión de la
innovación.
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35. “INNOVACIÓN 2.0” es un modelo de gestión, inspirado en
el paradigma de la web 2.0, que define la innovación por seis
atributos:
1) PARTICIPATIVA
2) GENUINA
3) COLABORATIVA
4) ABIERTA
5) EMPÁTICA
6) INTEGRAL
Estas seis facetas o “caras” de la innovación 2.0 se concretan,
en este modelo, a través de 18 principios.
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36. La “empresa 2.0” se construye
sobre una “actitud 2.0”
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42. Ley de la participación:
Concibe la participación como una oportunidad, y
no como un mal necesario:
La innovación ya no es solo una cuestión
de expertos…
43. El ascenso del amateur… =
“Cultura HACKER”
“Recuerda: el arca de
Noé fue construida por
aficionados. El Titanic
por profesionales”
DICHO POPULAR
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44. ENFOQUE BOTTOM-UP
Las mejores iniciativas, las que perduran en el tiempo, son
aquellas que se construyan desde abajo, por
movilización voluntaria de la gente.
Seguimos con el pretexto de que “suena bonito, pero no es
factible, ni práctico”.
La “Catedral” vs.
El “bazar”
Eric S. Raimond
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45. SEMCO: SELECCIÓN DE PERSONAL
Cuando la empresa tiene que contratar a un
directivo, lo exponen primero a los compañeros a
los que va dirigir.
Los futuros subordinados entrevistan a los
candidatos a dirigirlos, ¡¡¡y contribuyen
decisivamente en su eleción!!!
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46. Ejemplos 2.0...
• Ciencia 2.0 = NASA, Sociedad de Ornitología
• Salud 2.0 = Patientslikeme
• Media 2.0 = Current TV, Menéame
• Minería 2.0 = Cabrian House (Canadá)
• Política 2.0 = Mystreet (UK)
• Fotografía 2.0 = iStockphoto
• Diseño 2.0 = Threadless.com
• Banca 2.0 = Banca cívica (Caja Navarra)
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47. Ley de la imperfección
La oportunidad es más
importante que la perfección
48. EXPERIMENTACIÓN
“Prototipos imperfectos” pero
conceptualmente robustos.
Dejar “cabos sueltos” y opciones
indefinidas para que mejoren los
usuarios
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49. La lógica que subyace en este principio
Cometer errores es parte natural de este proceso por
dos razones básicas:
1) La innovación es acelerada: lo que se busca es
que el producto llegue rápido al mercado, y comience
pronto a “manosearse”.
2) La innovación es abierta: se dejan “cabos
sueltos” y opciones indefinidas para que sean los
propios usuarios los que los identifiquen y mejoren (en
lugar de “cerrarlo” internamente en el laboratorio como
la versión definitiva).
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51. II) Innovación G ENUINA
Lo “GENUINO” consiste en:
1) poner a las personas en el
centro de los procesos de
innovación, 2) construir
organizaciones sanas y
honestas, 3) centrarse en lo
importante y suprimir lo
superfluo.
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52. “FIDELIZAR A LOS
EMPLEADOS”.. DE ESO
NADIE HABLA...
“Fideliza primero a tus
empleados, sin ellos no
fidelizarás a tus clientes”
53. GOOGLE: NORMAS DE VESTUARIO
Le preguntamos a Eric Schmidt, Consejero
Delegado de GOOGLE, cómo deben
vestirse los empleados de la compañía... y
nos contestó con rotundidad: “Como les
salga de las narices”
(TIME MAGAZINE 2006)
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54. Ley de la integridad
Piensa, habla y actúa en
coherencia, sin disonancias
55. Ley de la autenticidad: “estilo-wiki”:
Sé natural y huye de la tiranía de
la imagen. Suprime lo superfluo
que no añade valor genuino
56. Ley de la diversión:
No seas tan serio. Tómate las cosas
con sentido del humor. Hazlo
divertido y juega siempre que puedas
58. Ideas para inspirarnos…
“El problema clave de las
pequeñas empresas no
parece ser su dimensión,
sino el hecho de estar
aisladas”
PYKE Y SENGENBERGER
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59. Ley de la generosidad:
1) Quien más da, más recibe. 2)
Recibe más, quien menos reclama
60. ETICA 2.0 de la colaboración
• Paciencia: Apuesta por el largo plazo para relaciones duraderas
• Generosidad: Economía del Don. Rechazar prácticas como el
acaparamiento y la búsqueda del éxito empresarial a toda costa =
PRIMERO REGALA!!!
• Visión holística: Enfoque de 360º de las ventajas de la cooperación
• Ganar-Ganar: la colaboración como algo ventajoso para todas las partes
• Compartir: “sacar a pasear las ideas”
• Menos agresividad: Actitud competitiva menos agresiva
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63. In no vación A B IE R T A
Aprovechar las fuentes
externas para innovar
más, y mejor, sin
tener que invertir más
recursos propios.
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64.
65. INNOCENTIVE
Eli Lilly, firma de cosmética, es conocida por haber lanzado.
Innocentive, probablemente la red de innovadores más conocida.
Es un sistema que permite a científicos de todo el mundo acceder
a necesidades de empresas y, en su caso, proponer su solución.
Las ganadoras se llevan un premio.
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66. Innovación abierta = De know
how a Know who
Las empresas empiezan a plantearse un
modelo de gestión de la I+D que en lugar
de invertir ingentes recursos en
investigadores y laboratorios propios, se
dedique sobre todo a coordinar
“retadores” externos, cambiando el
énfasis de la función de innovación de la
búsqueda constante de “know-how” a la
gestión eficaz de “know-who”.
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67. DISEÑOS ABIERTOS (1)
Diseñar para facilitar la integración y la combinación entre piezas y partes
de distintos proveedores, huyendo de los sistemas aislados. Concebir
productos y servicios “combinables” en sus dos facetas:
a) “HACIA ADENTRO” = Remezcla propia: Aprovechar datos,
aplicaciones y piezas que ya existen en el mercado
b) “HACIA FUERA” = Remezclables por otros: (ver siguiente
diapositiva)
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68. DISEÑOS ABIERTOS (2)
“HACIA FUERA” = utilizar tecnologías estándar en vez de propietarias,
o proveer soluciones de interfaz a fin de facilitar (e incluso estimular):
b1) la combinación de los productos propios con soluciones de otras
marcas = COMPATIBLE
b2) el libre desarrollo por otros fabricantes de mini-complementos o plug-in
que enriquezcan el producto-base de la empresa (widgets)
b3) el uso del producto o servicio por otros proveedores que lo integren
como parte de una oferta diferente.
Los “diseños abiertos” se basan en arquitecturas modulares.
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70. Innovación EM PÁ TICA
Innovar “empatizando” con el usuario =
Mejorar la experiencia del cliente
13. SIMPLICIDAD: Perseguir soluciones sencillas y
amigables. Evitar la “sobre-especificación”.
14. LIBERTAD: Diseñar productos que respetan la soberanía
del cliente. Renuncia a trucos, trampas y artimañas
(prácticas de lock-in) para retenerlos. Portabilidad. No a la
letra pequeña.
15. FLEXIBILIDAD: El usuario no solo tiene “derecho a elegir”
proveedor, sino también el “derecho a remezclar” para
personalizar el producto a sus necesidades.
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71. No vale la sobre-
especificación ya que la
gente no tiene tiempo para
consumir todas las
funciones de un producto y
valora la simplicidad
Ver libro de John Maeda:
Las Leyes de la simplicidad
¿Cuántas funciones del
Microsoft Word has
utilizado?
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72. 15) FLEXIBILIDAD = Personalización
Productos y servicios personalizados que puedan ser:
1) COMPATIBLES = combinables o remezclables con piezas y partes de
otras marcas para mejorar sus prestaciones
2) ACTUALIZABLES y ADAPTABLES = Fácilmente actualizables y
adaptables mediante complementos y soluciones tipo plug-in provistas
por la empresa o incluso, por terceros = LIVING PRODUCTS: Concebir
“productos vivos”, es decir, mutables y dinámicos, que puedan ser
actualizados en el tiempo mediante soluciones tipo plug-in
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74. In no vación IN T EG R A L
Lo que une a estos principios es la complejidad que
implica concebir la gestión de la innovación de
forma tridimensional (3D), es decir, en los tres
ejes OBJETO (innovación híbrida), ESPACIO
(innovación global) y TIEMPO (innovación
continua).
16. HIBRIDACIÓN = innovación multidisciplinar
17.ENFOQUE GLOBAL = internacionalización
18. BETA PERPETUO = innovación continua
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75. EL “EFECTO MEDICI”
Al adentrarse en la llamada
“intersección”, se genera el
EFECTO MEDICI (Florencia S-
XV)
Mientras mas diferentes,
más se consigue
MULTIPLICAR en lugar de
sumar
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76. UNA PARADOJA formidable…
“Cuanta más formación tienes
de diferentes conocimientos,
más capacidad tienes de aplicar
el sentido común”
(ANTONI FLORES- Presidente de NODE)
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77. DIVERSIDAD CULTURAL: No solo inevitable,
sino enriquecedora
“La gente tiene que entender que van a existir negros españoles y
chinos españoles (…) Se están acabando las razas puras o la
sangre pura, o como lo quieran llamar. En este mundo todo es
susceptible de mezclarse y casi siempre, la mayoría de las
mezclas son cosas nuevas, bonitas y raras”
Yotuel- Grupo musical ORISHAS
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78. ¿Es fácil aplicar todo esto?
¡¡POR SUPUESTO QUE NO!!
“Intenta tres veces hacer algo que
no hayas hecho nunca. La primera
para vencer el miedo a hacerlo. La
segunda para aprender cómo se
hace. La tercera, para saber si te
gusta”
VIRGIL THOMSON (Consejo dado a la edad de 93 años)
79. ¡¡MUCHAS GRACIAS!!
Si quieres seguir profundizando en la
INNOVACIÓN 2.0, te invitamos a que
visites estas web:
www.emotools.com
www.amaliorey.com
¡¡y participes con tus opiniones, preguntas
y comentarios!!