2. Jean-François Lyotard
• “Es razonable pensar que la multiplicación de las máquinas
de información afecta y afectará a la circulación de los
conocimientos tanto como lo ha hecho el desarrollo de los
medios de circulación de hombres primero (transporte), de
sonidos e imágenes después (media)”
• “Igual que los Estados-naciones se han peleado para
dominar territorios, después para dominar la disposición y
explotación de materias primas y de mano de obra
barata, es pensable que se peleen en el porvenir para
dominar las informaciones.”
La condición postmoderna (1979)
3. Stephen Kern
• “The culture of time and
space” (1983)
Describe como los avances en
tecnología y cultura crean nuevos
modos de entendimiento y formas
de experimentar el tiempo y el
espacio, rompiendo con la teoría
de la linealidad del progreso.
4. Consecuencias en la actualidad
• Unificación y transformación
global, reorientación de la vida y el
pensamiento
• Difuminación de las barreras entre el mundo
digital y el mundo real.
• Nacimiento de una nueva relación entre
humanidad y tecnología
Jean Baudrillard Zygmunt Bauman Jürgen Habermas
5. Interactividad
• Concepto usado por las
ciencias de la comunicación, la
arquitectura, el diseño
industrial, diseño multimedia, el
arte, la ingeniería, etc. – Fusión
entre disciplinas.
• “A touch of code” de
Gestalten, describe estos
patrones de conducta como
relativos a un inventor, por la
iniciativa de incursionar en
territorios nuevos de
conocimiento.
6. Tipos de interacción
• Manipulación física
• Introducción de código
• Manipulación con mouse
• Presencia, locación e
imagen
• Interfaces hápticas
• Gestos
• Reconocimiento de voz
7. Aspectos a tener en cuenta
• Correlación entre
complejidad de sistemas y
probabilidad de error
Sistemas • Principio de la menor
interactivos sorpresa – Respuestas
anticipables
9. • Plataforma de programación gráfica
en tiempo real para procesamiento de
audio, video y gráficos
• Desarrollado en los 90’s por Miller
Puckette – Código abierto y gratuito
• Sus usos se centran en interacción con
sensores, uso de cámaras, composición
e interpretación de música electrónica
en vivo, controlar robots, entre otros.
10. Muro sonoro
• Instalación interactiva /
intervención sobre espacio
público reactiva a la proximidad
de un espectador.
• Modular, usando
parlantes, circuitos
electrónicos, sensores de
proximidad, Arduino y Puredata
14. Marco conceptual
• “La arquitectura dispara respuestas
emocionales a un nivel personal, así como
para una sociedad en general. Refleja
nuestras vanidades y aspiraciones, nuestras
debilidades y ambiciones, así como nuestros
profundos complejos.” Deyan Sudjic en “La
arquitectura del poder”
• Capacidad para “poblar” o “despoblar”
sonoramente espacios arquitectónicos,
simulando las interacciones humanas con los
mismos.
• Grabaciones de campo.
16. Medición de datos
• Sensores de distancia Sharp
GP2Y0A02YK IR – De 20 a
150 cm
17. Arduino
• Arduino es una plataforma de
electrónica abierta para la creación
basada en software y hardware
abiertos. Se creó para artistas,
diseñadores, arquitectos y cualquiera
interesado en crear entornos u objetos
interactivos.
• Arduino puede tomar información del
entorno a través de sus pines de
entrada de toda una gama de sensores
y puede afectar aquello que le rodea
controlando luces, motores y otros
actuadores.
18. • Ejemplo de instalación
usando Arduino
Kinetic Pavilion
19. Lenguajes de programación
• Lenguaje de programación: Es
una herramienta que nos
permite comunicarnos e instruir
a la computadora para que
realice una tarea específica.
Se categorizan por niveles.
20. Processing
• Processing es un lenguaje de
programación y entorno de
desarrollo integrado basado en
Java
• Código abierto, multiplataforma
y posibilidad de crear bibliotecas
propias o utilizar las que ya han
sido desarrolladas por otras
personas
21. Ejemplos
• Microsoft Kinect – 3d scanner – Point cloud
• The creators (2011):
University of Sydney -
Constanza Casas (CL)
Mark C Mitchell (AU)
Pieter Steyaert (BE)
22. Openframeworks (C++)
• Openframeworks es una librería de ayudas
creativa pre-establecidas, tipo plantillas, para
desarrollar proyectos interactivos de cualquier
índole. Es necesario un compilador para
hacerlas funcionar (Code:Blocks en
Windows, Xcode en Mac)
23. Ejemplos
• Proyecciones holográficas,
variando perspectivas y
usando un Microsoft Kinect.
• Liquid Kinect – Telestesia
• Hall of Fragments (2008) para
la Bienal de Arquitectura en
Venecia.
• Beacon - UK
• Mapping projections -
Lumiere festival en Lyon,
Francia. 1024 Architecture.
24. Para aprender más
• Programming Interactivity:
A Designer's Guide to
Processing, Arduino, and
openFrameworks. Autor: Joshua
Noble
• Para aprender Java:
www.codecademy.com
• Para aprender Puredata:
www.pd-tutorial.com
25. Datos de contacto
Sitio web: www.jcvasquez.com
E-mail: info@jcvasquez.com
Kinetic Room
www.kineticroom.com