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Asignatura
Sistemas Operativos
Profesor
Ing. Juan Pérez
Realizado por:
David Eduardo Chalco Carpio
Paul Cajamarca
Carrera
Desarrollo de Software
Ciclo
Primero ¨B¨
Tema
Tecnologías Futuras
Año Lectivo
2018 – 2019
TECNOLOGIAS FUTURAS
En un futuro habrán muchas innovaciones
tecnológicas en campos por ejemplo como en
tecnologías de la información, la robótica, la
biotecnología, la innovación energética, etc.
Hubo alguien quien ha demostrado de forma
grafica la posible evolución en el tiempo de
este conjunto de tecnologías.
Realidad virtual
• Es un sistema tecnológico, basado en el empleo de
ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una
apariencia de realidad que permita al usuario tener la
sensación de estar presente en ella.
• Son contempladas por el usuario a través de un casco provisto
de un visor especial.
Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los
siguientes:
• CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e
interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente
ahorro de costes.
• Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas)
• Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento
Telepresencia holográfica
• Es la capacidad de proyectar una escena en
movimiento en tres dimensiones y en tiempo real en
un lugar diferente de donde se está realmente
produciendo.
• Esta tecnología permite a tres personas "estar" en un
mismo escenario aunque en realidad se encuentren a
miles de kilómetros de distancia.
• La holografía es capaz ya de proporcionar imágenes de
excelente resolución en tres dimensiones y gran
escala.
3D displays y papel electrónico
• Puede ser utilizado bajo la luz directa del sol, y las
unidades pequeñas no necesitan ser recargadas por
semanas.
• El gran inconveniente ha sido que la tecnología no
está en condiciones actualmente de mostrar
colores ni vídeo.
• Tal sueño requerirá pantallas tan delgadas y
flexibles como el papel, un display ultradelgado
que se dobla y se enrolla en un tubo estrecho,
aproximadamente de una pulgada de diámetro.
Visión por computador
• Persigue reproducir algunas capacidades del sistema visual
humano con el fin de proporcionar a las máquinas formas
de ver y reconocer imágenes.
• Los objetivos típicos de la visión artificial incluyen la
detección, localización y reconocimiento de ciertos
objetos en imágenes (por ejemplo, caras humanas).
• En estos sistemas se utiliza un lector que define las
características del rostro, y cuando este solicita el acceso,
se verifica comparando los datos obtenidos con la base de
datos.
Computación Ubicua
• Es un modelo de interacción en el que el
procesamiento de información se integra en las
actividades y objetos cotidianos tratando de lograr
que la tecnología sea “invisible” para el usuario.
• Los sistemas de Internet inalámbrico tienen un gran
impacto debido a su ubicuidad: tiene el potencial de
estar disponibles en todas partes y son
completamente invisibles para el usuario.
• Alguien que esté usando computación ubicua, lo hace
a través de diversos dispositivos y sistemas
computacionales simultáneamente, y generalmente lo
hará sin percibirlo.
CONCLUSION
• La tecnología ha sido la fuente de inspiración para muchos
inventos donde la imaginación humana busca mediante
necesidades que la sociedad tiene, tecnologías futuras para que
las personas se facilitaran de ellas, pero también hay cosas
negativas que tiene la tecnología, ya que usarlas en cada
momento pueden haber problemas en nuestra vida social o
familiar ya que nos apegamos a ella y en algunos momentos
necesitamos de la tecnología pero eso nos hace ver como unas
personas inútiles ya que nos cuesta no utilizarla.
Referencias
Fonseca, J. G. (23 de mayo de 2011). Blogspot. Obtenido de Blogspot:
http://jesusgonzalezfonseca.blogspot.com/2011/05/asi-sera-la-tecnologia-del-futuro-i.html

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  • 2. TECNOLOGIAS FUTURAS En un futuro habrán muchas innovaciones tecnológicas en campos por ejemplo como en tecnologías de la información, la robótica, la biotecnología, la innovación energética, etc. Hubo alguien quien ha demostrado de forma grafica la posible evolución en el tiempo de este conjunto de tecnologías.
  • 3. Realidad virtual • Es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. • Son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes: • CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. • Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas) • Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento
  • 4. Telepresencia holográfica • Es la capacidad de proyectar una escena en movimiento en tres dimensiones y en tiempo real en un lugar diferente de donde se está realmente produciendo. • Esta tecnología permite a tres personas "estar" en un mismo escenario aunque en realidad se encuentren a miles de kilómetros de distancia. • La holografía es capaz ya de proporcionar imágenes de excelente resolución en tres dimensiones y gran escala.
  • 5. 3D displays y papel electrónico • Puede ser utilizado bajo la luz directa del sol, y las unidades pequeñas no necesitan ser recargadas por semanas. • El gran inconveniente ha sido que la tecnología no está en condiciones actualmente de mostrar colores ni vídeo. • Tal sueño requerirá pantallas tan delgadas y flexibles como el papel, un display ultradelgado que se dobla y se enrolla en un tubo estrecho, aproximadamente de una pulgada de diámetro.
  • 6. Visión por computador • Persigue reproducir algunas capacidades del sistema visual humano con el fin de proporcionar a las máquinas formas de ver y reconocer imágenes. • Los objetivos típicos de la visión artificial incluyen la detección, localización y reconocimiento de ciertos objetos en imágenes (por ejemplo, caras humanas). • En estos sistemas se utiliza un lector que define las características del rostro, y cuando este solicita el acceso, se verifica comparando los datos obtenidos con la base de datos.
  • 7. Computación Ubicua • Es un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra en las actividades y objetos cotidianos tratando de lograr que la tecnología sea “invisible” para el usuario. • Los sistemas de Internet inalámbrico tienen un gran impacto debido a su ubicuidad: tiene el potencial de estar disponibles en todas partes y son completamente invisibles para el usuario. • Alguien que esté usando computación ubicua, lo hace a través de diversos dispositivos y sistemas computacionales simultáneamente, y generalmente lo hará sin percibirlo.
  • 8. CONCLUSION • La tecnología ha sido la fuente de inspiración para muchos inventos donde la imaginación humana busca mediante necesidades que la sociedad tiene, tecnologías futuras para que las personas se facilitaran de ellas, pero también hay cosas negativas que tiene la tecnología, ya que usarlas en cada momento pueden haber problemas en nuestra vida social o familiar ya que nos apegamos a ella y en algunos momentos necesitamos de la tecnología pero eso nos hace ver como unas personas inútiles ya que nos cuesta no utilizarla.
  • 9. Referencias Fonseca, J. G. (23 de mayo de 2011). Blogspot. Obtenido de Blogspot: http://jesusgonzalezfonseca.blogspot.com/2011/05/asi-sera-la-tecnologia-del-futuro-i.html