El documento define los nuevos medios como aquellos medios tradicionales que han sido transformados digitalmente, permitiendo su manipulación y distribución a través de ordenadores. Explica que la representación numérica de todos los objetos mediáticos y su estructura modular los hace susceptibles de ser automatizados, variados y transcodificados entre formatos. Sin embargo, señala que algunas características populares atribuidas a los nuevos medios como la interactividad o la falta de degradación en copias ya estaban presentes en tecnologías anteriores.
Qué son los nuevos medios? Explorando sus principios fundamentales
1. ¿Qué son los nuevos medios?
Basado en “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”
de Lev Manovich
Pac1. Grado en Multimedia.
Juan Navalón Hernández
2. ¿Qué son los nuevos medios?
• Cuando abordamos esta pregunta, la comprensión popular, los identifica
rápidamente con el uso del ordenador: sitios Web, cd.roms, video
juegos, .mp3, etc.
• En un análisis más profundo cabe pensar que al igual que la imprenta o la
fotografía supusieron un impacto que transformó el desarrollo de la
sociedad y la cultura, la “revolución del ordenador” supone también un
impacto en todas las fases de la comunicación, pues afecta a su captación,
manipulación, almacenamiento y distribución.
• Lev Manovich concluye que la transformación de todos los medios
actuales en datos numéricos que permitieron su paso a los ordenadores,
creando un nuevo abanico de posibilidades, es lo que transformo a los
“viejos” medios, en “nuevos”. Dando paso a toda una serie de nuevos
medios, espacios, formas, gráficos, imágenes en movimiento, sonido,
etc.
• La convergencia entre las tecnologías informática y mediática dieron
fruto a estos nuevos medios.
3. Principios de los nuevos medios
Representación
Modularidad
Numérica
Automatización Variabilidad Transcodificación
4. Representación Numérica
• Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital.
Bien hayan sufrido una conversión digital de una fuente analógica
(digitalización), o partan desde cero, creados a partir del ordenador.
• Cualquier objeto, puede ser descrito en términos matemáticos. Por ejemplo
el sonido de la voz humana.
• Su nueva condición matemática somete a los objetos de los nuevos medios
a que pueda ser manipulado mediante algoritmos. Mediante ellos por
ejemplo podemos alterar el sonido de la voz humana, alterando el tiempo y
haciendo que se reproduzca más rápido o más lento, variar su tonalidad,
eliminar ruido, sumarla a otros sonidos, etc.
El audio digital, un ejemplo de la
representación numérica de los objetos
en los nuevos medios y su nueva
condición.
Hacer click para reproducir.
5. Representación Numérica
- Digitalización -
• Convierte datos continuos en discretos mediante la toma de muestras.
• Cuantifica las muestras asignándoles un valor en función de una escala
delimitada por el numero de bits.
MUESTREO
CUANTIFICACIÓN
6. Modularidad
• Hace referencia a la estructura fractal
de los nuevos medios
• Los objetos son representados como
colecciones de muestras discretas,
ya sean píxeles, polígonos, vóxeles,
caracteres o scripts.
• Los propios objetos se pueden
combinar para crear nuevos objetos
mas grandes. Por ejemplo en la
interfaz de un teléfono móvil podemos
ver como se agrupan diferentes
objetos que a su vez pueden ser
independientes, imágenes de fondo,
iconos, reloj, información del clima,
titulares de prensa, etc.
7. Automatización
• Gracias a la digitalización y a la modularidad de los nuevos objetos
se puede automatizar muchas operaciones implicadas en su
creación, manipulación y acceso.
– Automatización de Bajo nivel: Algoritmos sencillos como los
presentes en las herramientas de edición, creación de textos, etc.
– Automatización de Alto nivel: Trata de que el ordenador comprenda
la semántica de los datos y responder ante estos. Aunque aún se esta
investigando tenemos ejemplos como la inteligencia artificial en los
video juegos.
8. Automatización
Debido a la sobreabundancia de datos
se creo la necesidad de mejorar los
métodos de acceso. Las nuevas formas
de almacenar los objetos en los nuevos
medios, han supuesto un gran avance
en este tipo de tareas, cambiando por
completo la clasificación, distribución,
almacenamiento de los objetos, e
incluso alterar la intencionalidad
humana con la que se creo un
determinado objeto mediático.
Imagen de un “big Daddy”. Un personaje del video juego
Bioshock, que protegía con su vida a una niña
pequeña. Es un ejemplo de los avances en la
automatización de alto nivel.
Fuente
9. Variabilidad
• En los nuevos medios los objetos, no son algo fijo, único e inalterable sino
que pueden existir múltiples copias y versiones de un mimo objeto.
• Un ejemplo claro lo podemos ver en las paginas Web, que en función del
sistema operativo desde el que se accede, ofrece una versión u otra. O por
ejemplo en los DVD donde podemos elegir entre distintos idiomas,
subtítulos o comentarios. O en los video juegos de ordenador en los que en
función del ordenador del usuario se configuran resoluciones, profundidad
de bit, complejidad de la IA.
El código digital se
puede copiar sin
perdida. Recurso
10. Variabilidad
Base de datos
mediáticos
Distintas
Escalabilidad Interfaces.
Mismos Datos
Variabilidad
Actualizaciones Información
periódicas De usuario.
Interactividad
Hipermedia Tipo
arbóreo
11. Transcodificación
• Transcodificar algo es “traducirlo” a otro formato.
• Para Lev Manovich esta es la consecuencia más importante fruto de la
informatización de los nuevos medios.
• En la cultura aparece una nueva variable que no existía. La Informática.
En la película “Matrix” vemos
numerosas alegorías sobre
un “mundo transcodificado”
Recurso
12. Transcodificación
• Existen 2 capas:
– Capa cultural: El lenguaje que
entiende el usuario.
– Capa informática: Son los Capa Informática Capa cultural
elementos que lo hacen posible
para el ordenador. (variables,
matrices, códigos…)
•La capa cultural influye en el hardware y software (capa informática) que
esta en constante evolución.
•Y la capa informática también acaba influyendo en la capa cultural. La lógica
del ordenador condiciona la capa cultural.
13. Transcodificación
• Un buen ejemplo de ello es como los sistemas operativos
han ido adaptando su estructura visual a algo que nos es
familiar. Podemos ver el paso de las listas y extensiones
de ms-dos a los iconos de carpetas.
14. Lo Que No Son Nuevos Medios
6 Tendencias populares analizadas por:
Lev Manovich
Lev Manovich.
Recurso
15. La tendencia popular nos dice que:
• Los nuevos medios, son medios analógicos convertidos a una
representación digital. Los medios analógicos son continuos y los digitales
discretos.
Sin embargo, el cine, así como otras tecnologías como el Fax, ya recreaban
una representación discreta de lo visual. El cine toma 24 muestras por
segundo, tiempo discreto, creando la sensación de tiempo continuo.
16. La tendencia popular nos dice que:
• Todos los medios digitales comparten el mismo código digital, lo cual
permite que puedan ser representados varios a la vez.
Algo que también se venia haciendo en el cine desde hace tiempo.
17. La tendencia popular nos dice que:
• Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio de los datos. El
almacenamiento informático de los datos permite acceder a cualquiera de
ellos a la misma velocidad.
De nuevo las primeras tecnologías relacionadas con el cine como el
fenaquistoscopio, el zoótropo, el fusil fotográfico de Marey y otros. Ya
tenían esta propiedad.
T. Edison y su ayudante Dickson
para adaptar la tecnología del
disco fonográfico al registro y
visualización de imágenes. Fuente
18. La tendencia popular nos dice que:
• La conversión digital siempre comporta una perdida de información sobre lo
analógico. Un elemento digitalmente codificado contiene una cantidad fija
de información.
Los avances en los estándares en este sentido, vuelven trivial la cuestión, pues
las resoluciones y el nivel de detalle de lo digital no solo no suponen una
perdida notable, sino que incluso han permitido aumentar el detalle.
19. La tendencia popular nos dice que:
• La copia digital no conlleva degradación, a diferencia de los viejos medios
que si suponían una perdida.
Las necesidades de transmisión por la red y el almacenamiento, han extendido
formatos como el JPEG o el MPEG, que son formatos de compresión con
perdida.
Logo de MPEG. Recurso
20. La tendencia popular nos dice que:
• Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, el
usuario puede elegir que rutas seguir, generando así una obra única.
Todo el arte es interactivo en parte, seria un concepto demasiado amplio.
Al igual que el espectador cinematográfico trataba de emular el cuerpo de la
estrella de cine, el usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria
mental del diseñador.
Las aventuras gráficas de los video
juegos, nos hacen ponernos en la
mente del programador para resolver
los distintos puzzles. Recurso