INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN.
2. ¿QUÉ ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL?.
3. OBJETIVOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
4. DISCIPLINAS RELACIONADAS.
5. ACTIVIDADES RELACIONADAS.
6. ORIGEN E HISTORIA.
7. AVANCES DE LA I.A.
1: INTRODUCCIÓN
En la actualidad los métodos de la inteligencia artificial (IA) tienen una gran importancia y
muchos investigadores se encuentran estudiando nuevas alternativas en el área. Hoy en
día es común el empleo de sistemas que utilizan la IA para su funcionamiento cotidiano,
entre ellos los equipos electrodomésticos como lavadoras, Hornos de microondas,
câmaras de vídeo, e inclusive sistemas de transporte.
Lo que se pretende con estos métodos en ingeniería es resolver los problemas, no sólo
de una manera novedosa, sino sobre todo tener mejores soluciones, más eficientes y
mejor planeadas.
Para estudiar y analizar la I.A. se cuenta con 4 enfoques:
Sistemas que piensan
como humanos.
Sistemas que piensan
racionalmente
Sistemas que actúan como
humanos
Sistemas que actúan
racionalmente
2: ¿QUE ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL?
Programa de computación diseñado para realizar
determinadas operaciones que se consideran propias de la
inteligencia humana, como el autoaprendizaje.
3: OBJETIVOS DE LA I. A.
• Razonamiento: Conocimientos,
hechos, deducir consecuencias.
• Planificación: situación actual,
deducir la secuencia de
acciones para alcanzar el
objetivo (razonamiento dirigido
por objetivos).
• Aprendizaje: deducir nuevos
hechos posibles, modificaciones
sobre el conocimiento
• El propósito de la IA es hacer computacional el conocimiento humano por
procedimientos simbólicos o conexionistas. Se corresponden con los dos
paradigmas de la IA:
• IA clásica o simbólica: programable y basado por procedimientos de manipulación de
símbolos.
• IA conexionista: auto programable por aprendizaje y donde el conocimiento
estructura la red neuronal
4: DISCIPLINAS RELACIONADAS A LA I. A.
1: Filosofía.
• Leyes del pensamiento, lógica
• Relación entre la mente y la materia
(dualismo, materialismo)
• Relación entre el conocimiento y la
experiencia (empirismo, positivismo, ...)
• Relación entre el conocimiento y la
acción
2: Matemáticas.
• Concepto de algoritmo (al-Jawarizmi)
• Teorema de incompletitud (Gödel)
• Intratabilidad y teoría de la completitud
NP
• Teoría de la decisión (von Neumann /
Morgenstern)
3: Economía.
4: Psicología.
• Modelos del comportamiento humano
• Conductistas: modelos estimulo modelos estimulo-respuesta respuesta
• Psicología cognitiva: creencias, objetivos, pasos de razonamiento, . . .
5: Sociología.
• Modelos del comportamiento humano en grupo
• Social: Compromisos, normas, obligaciones, . . .
6: Ingeniería Informática.
• Facilita los artefactos (hardware y software) para la IA
7: Lingüística.
• Modelos de la interacción verbal humana
• Reconocimiento y generación del habla
• Representación del conocimiento
5: LA I. A. HOY EN DIA ESTA
PRINCIPALMENTE
RELACIONADA CON
ACTIVIDADES EN LOS
SIGUIENTES CAMPOS:
• Representación del
conocimiento.
• Planificación autónoma y
logística.
• Juegos/aprendizaje.
• Control autónomo.
• Diagnosis.
• Robótica.
• Procesamiento de lenguaje.
• Resolución de problemas.
• Incertidumbre.
• Comunicación.
6: ORIGEN E HISTORIA
En 1943, el neurofisiólogo
Warren McCulloch y el
matemático Walter Pitts
Partieron de tres fuentes:
• conocimientos sobre la
fisiología básica y
funcionamiento de las
neuronas en el cerebro,
• el análisis formal de la
lógica preposicional de
Russell y Whitehead
• la teoría de la
computación de Turing.
"El cerebro es un solucionador inteligente de problemas,
de modo que imitemos al cerebro".
• En 1950 Alan Turing
pasó a la historia por
sentar las bases
teóricas de la
informática. consolidó
el campo de la
inteligencia artificial
con su
artículo “Maquinaria
de computación e
inteligencia”
¿Pueden pensar las máquinas?
• En 1955, Herbert Simon,
Allen Newell y J.C. Shaw,
desarrollan el primer
lenguaje de programación
orientado a la resolución
de problemas, el IPL-11.
Un año más tarde
desarrollan el
LogicTheorist, el cual era
capaz de demostrar
teoremas matemáticos.
"La máquina de ajedrez: un ejemplo de cómo tratar una tarea compleja
mediante la adaptación"
• En 1956, John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon, en la Conferencia de
Dartmouth fue inventado el término inteligencia artificial.
El documento define el problema de la inteligencia artificial como “aquel de construir una
máquina que se comporte de manera que si el mismo comportamiento lo realizara un ser
humano, este sería llamado inteligente. La ciencia e ingenio de hacer máquinas
inteligentes, especialmente programas de cálculo inteligentes”.
“EL COMIENZO DE LA ERA DORADA”
• En 1958, John McCarthy,
desarrolla en el Instituto de
Tecnología de Massachusetts
(MIT) el LISP. Su nombre se
deriva de LISt Processor. LISP
fue el primer lenguaje para
procesamiento simbólico.
• En 1959, Frank Rosenblatt,
sicólogo, introduce el Perceptrón.
• En 1963, Samuel escribe el
primer programa para jugar al
ajedrez capaz de enfrentarse a
jugadores de primera fila mundial
• En 1964, el Doctor Joseph
Weizenbaum, del Instituto de
Tecnología de Massachusetts
(MIT), diseña el programa
ELIZA.
• EN 1969, Se desarrollaron
los brazos Boston y Stanford,
este último dotado de una
cámara y controlado por
computador.
• En 1970, nace PROLOG, un
lenguaje de programación
ideado a principios de los
años 70 en la Universidad de
Aix-Marseille I (Marsella,
Francia) por los profesores
• En 1981, Quinta Generación de los
Computadores, proyecto propuesto
por Japón, su objetivo era el
desarrollo de una nueva clase de
computadoras .
• En 1987,Martin Fischels y Oscar
Firschein, agente inteligente, es una
entidad capaz de percibir su
entorno, procesar, responder o
actuar en su entorno de manera
racional.
•
En 1997, la primera que el campeón
de ajedrez del mundo, Gary
Kasparóv, fue derrotado.
• En 2000, programa A.L.I.C.E (Artificial
Linguistic Internet Computer Entity)
ganó el premio Loebner al Chatbot
mas humano en 2000, 2001 y 2004.
• En 2005, prototipo robot NAO, un
robot humanoide programable y
autónomo, desarrollado por Aldebarán
Robotics, una compañía de robótica
francesa con sede en París.
• En 2010, el programa Suzette ganó el
premio Loebner. Algunos programas
de inteligencia artificial gratuitos son
Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual
woman mille.
7: AVANCES DE LA I. A.
• DEEP BLUE
IBM en su afán de
demostrar la capacidad de
sus sistemas en 1996
crea un
"supercomputador"
denominado DEEP
BLUE (azul
profundo) capaz de
desafiar a una de las
grandes mentes del
mundo del ajedrez el Sr.
Gary Kasparov,
ASIMO
Advanced Step Innovative Mobilitv (
Paso Avanzado en Movilidad
Innovadora), Es un robot
humanoide (Androide) creado en el
año 1980 por la empresa Honda
uno de los símbolos de la apuesta
de la compañía por la investigación
y el desarrollo de la Inteligencia
Artificial.
CURIOSITY
Del inglés 'curiosidad', es
una misión espacial que
incluye un vehículo del tipo
rover, de exploración
marciana dirigida por la
NASA. Aterrizó en Marte
exitosamente en el cráter
Gale el 6 de agosto de
2012, enviando sus
primeras imágenes a la
Tierra
MANO ROBÓTICA /
REDES NEURONALES
Un equipo de científicos
europeos ha creado el
Sensopac, la mano
robótica más parecida a la
de un hombre. Su
sofisticación se deriva de
su software basado en el
cerebro humano. El brazo
tiene una piel artificial que
puede sentir la fuerza y la
dirección con detalle, y
sus 38 motores imitan la
estructura de los
músculos y los tendones
humanos.

Inteligencia Artificial

  • 1.
  • 2.
    CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN. 2. ¿QUÉES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL?. 3. OBJETIVOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL. 4. DISCIPLINAS RELACIONADAS. 5. ACTIVIDADES RELACIONADAS. 6. ORIGEN E HISTORIA. 7. AVANCES DE LA I.A.
  • 3.
    1: INTRODUCCIÓN En laactualidad los métodos de la inteligencia artificial (IA) tienen una gran importancia y muchos investigadores se encuentran estudiando nuevas alternativas en el área. Hoy en día es común el empleo de sistemas que utilizan la IA para su funcionamiento cotidiano, entre ellos los equipos electrodomésticos como lavadoras, Hornos de microondas, câmaras de vídeo, e inclusive sistemas de transporte. Lo que se pretende con estos métodos en ingeniería es resolver los problemas, no sólo de una manera novedosa, sino sobre todo tener mejores soluciones, más eficientes y mejor planeadas. Para estudiar y analizar la I.A. se cuenta con 4 enfoques: Sistemas que piensan como humanos. Sistemas que piensan racionalmente Sistemas que actúan como humanos Sistemas que actúan racionalmente
  • 4.
    2: ¿QUE ESLA INTELIGENCIA ARTIFICIAL? Programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje.
  • 5.
    3: OBJETIVOS DELA I. A. • Razonamiento: Conocimientos, hechos, deducir consecuencias. • Planificación: situación actual, deducir la secuencia de acciones para alcanzar el objetivo (razonamiento dirigido por objetivos). • Aprendizaje: deducir nuevos hechos posibles, modificaciones sobre el conocimiento
  • 6.
    • El propósitode la IA es hacer computacional el conocimiento humano por procedimientos simbólicos o conexionistas. Se corresponden con los dos paradigmas de la IA: • IA clásica o simbólica: programable y basado por procedimientos de manipulación de símbolos. • IA conexionista: auto programable por aprendizaje y donde el conocimiento estructura la red neuronal
  • 7.
    4: DISCIPLINAS RELACIONADASA LA I. A. 1: Filosofía. • Leyes del pensamiento, lógica • Relación entre la mente y la materia (dualismo, materialismo) • Relación entre el conocimiento y la experiencia (empirismo, positivismo, ...) • Relación entre el conocimiento y la acción 2: Matemáticas. • Concepto de algoritmo (al-Jawarizmi) • Teorema de incompletitud (Gödel) • Intratabilidad y teoría de la completitud NP • Teoría de la decisión (von Neumann / Morgenstern)
  • 8.
    3: Economía. 4: Psicología. •Modelos del comportamiento humano • Conductistas: modelos estimulo modelos estimulo-respuesta respuesta • Psicología cognitiva: creencias, objetivos, pasos de razonamiento, . . . 5: Sociología. • Modelos del comportamiento humano en grupo • Social: Compromisos, normas, obligaciones, . . . 6: Ingeniería Informática. • Facilita los artefactos (hardware y software) para la IA 7: Lingüística. • Modelos de la interacción verbal humana • Reconocimiento y generación del habla • Representación del conocimiento
  • 9.
    5: LA I.A. HOY EN DIA ESTA PRINCIPALMENTE RELACIONADA CON ACTIVIDADES EN LOS SIGUIENTES CAMPOS: • Representación del conocimiento. • Planificación autónoma y logística. • Juegos/aprendizaje. • Control autónomo. • Diagnosis. • Robótica. • Procesamiento de lenguaje. • Resolución de problemas. • Incertidumbre. • Comunicación.
  • 10.
    6: ORIGEN EHISTORIA En 1943, el neurofisiólogo Warren McCulloch y el matemático Walter Pitts Partieron de tres fuentes: • conocimientos sobre la fisiología básica y funcionamiento de las neuronas en el cerebro, • el análisis formal de la lógica preposicional de Russell y Whitehead • la teoría de la computación de Turing. "El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que imitemos al cerebro".
  • 11.
    • En 1950Alan Turing pasó a la historia por sentar las bases teóricas de la informática. consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo “Maquinaria de computación e inteligencia” ¿Pueden pensar las máquinas?
  • 12.
    • En 1955,Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos. "La máquina de ajedrez: un ejemplo de cómo tratar una tarea compleja mediante la adaptación"
  • 13.
    • En 1956,John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon, en la Conferencia de Dartmouth fue inventado el término inteligencia artificial. El documento define el problema de la inteligencia artificial como “aquel de construir una máquina que se comporte de manera que si el mismo comportamiento lo realizara un ser humano, este sería llamado inteligente. La ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cálculo inteligentes”. “EL COMIENZO DE LA ERA DORADA”
  • 14.
    • En 1958,John McCarthy, desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico. • En 1959, Frank Rosenblatt, sicólogo, introduce el Perceptrón. • En 1963, Samuel escribe el primer programa para jugar al ajedrez capaz de enfrentarse a jugadores de primera fila mundial
  • 15.
    • En 1964,el Doctor Joseph Weizenbaum, del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), diseña el programa ELIZA. • EN 1969, Se desarrollaron los brazos Boston y Stanford, este último dotado de una cámara y controlado por computador. • En 1970, nace PROLOG, un lenguaje de programación ideado a principios de los años 70 en la Universidad de Aix-Marseille I (Marsella, Francia) por los profesores
  • 16.
    • En 1981,Quinta Generación de los Computadores, proyecto propuesto por Japón, su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras . • En 1987,Martin Fischels y Oscar Firschein, agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar, responder o actuar en su entorno de manera racional. • En 1997, la primera que el campeón de ajedrez del mundo, Gary Kasparóv, fue derrotado.
  • 17.
    • En 2000,programa A.L.I.C.E (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) ganó el premio Loebner al Chatbot mas humano en 2000, 2001 y 2004. • En 2005, prototipo robot NAO, un robot humanoide programable y autónomo, desarrollado por Aldebarán Robotics, una compañía de robótica francesa con sede en París. • En 2010, el programa Suzette ganó el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman mille.
  • 18.
    7: AVANCES DELA I. A. • DEEP BLUE IBM en su afán de demostrar la capacidad de sus sistemas en 1996 crea un "supercomputador" denominado DEEP BLUE (azul profundo) capaz de desafiar a una de las grandes mentes del mundo del ajedrez el Sr. Gary Kasparov,
  • 19.
    ASIMO Advanced Step InnovativeMobilitv ( Paso Avanzado en Movilidad Innovadora), Es un robot humanoide (Androide) creado en el año 1980 por la empresa Honda uno de los símbolos de la apuesta de la compañía por la investigación y el desarrollo de la Inteligencia Artificial.
  • 20.
    CURIOSITY Del inglés 'curiosidad',es una misión espacial que incluye un vehículo del tipo rover, de exploración marciana dirigida por la NASA. Aterrizó en Marte exitosamente en el cráter Gale el 6 de agosto de 2012, enviando sus primeras imágenes a la Tierra
  • 21.
    MANO ROBÓTICA / REDESNEURONALES Un equipo de científicos europeos ha creado el Sensopac, la mano robótica más parecida a la de un hombre. Su sofisticación se deriva de su software basado en el cerebro humano. El brazo tiene una piel artificial que puede sentir la fuerza y la dirección con detalle, y sus 38 motores imitan la estructura de los músculos y los tendones humanos.