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Unidad 1: Paradigma de la
Programación-Orientación a
Objetos
Autor(es):
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas de Información
Programación Orientada a Objetos
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
Aguaszoft@Outlook.es
Cuando te encuentres a ti mismo al lado
de la mayoría, es tiempo de parar y
reflexionar
(Mark Twain)
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas de Información
Programación Orientada a Objetos
Resultado de Aprendizaje
• Solucionar problemas aplicando el razonamiento lógico, con
algoritmos y procedimientos adecuados.
Contenidos
• Introducción
• Objetivos
• Desarrollo de Contenidos
• Conclusiones
• Bibliografía
1.1 Fundamentos de la Orientación a Objetos
Perro
Objetos de Software Objetos reales
Introducción
• La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene
a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos
manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de
salida específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Introducción
• Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de
programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas
o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten
al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Objetivos
• Adquirir los conceptos básicos relacionados con la P.O.O.
• Reconocer las características de la P.O.O.
• Conocer la historia de los lenguajes O.O.
Programación Orientada a Objetos
• Está basada en varias técnicas, como las siguientes:
o herencia.
o abstracción.
o polimorfismo.
o encapsulación.
Programación Orientada a Objetos
• La POO tiene sus raíces en la década del 60 con el lenguaje
de programación Simula que en 1967, el cual fue el primer
lenguaje que posee las características principales de un
lenguaje orientado a objetos.
• Smalltalk (de 1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo
canónico, y con el que gran parte de la teoría de la POO se ha
desarrollado. Más su uso se popularizó a principios de la
década de 1990.
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
• En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
Programación Orientada a Objetos
• La programación orientada a objetos no es lo que hace falta
en un lenguaje particular.
• Lo mismo que la programación estructurada, los conceptos
de POO se pueden implementar usando lenguajes tales
como C y PASCAL, sin embargo, la programación se hace
pesada y puede generar confusión cuando los programas
crecen de tamaño.
Programación Orientada a Objetos
• Un lenguaje que este especialmente diseñado para soportar
los conceptos de POO se vuelve mas adecuado para
implementarlos.
• Adaptables a la POO
• Pueden generar
inconvenientes
Lenguajes Basados
en Objetos
• Cumplen con las
propiedades de la POO
• No generan
inconvenientes
Lenguajes
Orientados a
Objetos
Lenguajes Basados en Objetos
• Las características principales son:
o Encapsulación de datos.
o Ocultación de datos y mecanismos de acceso.
o Inicialización automática y aclarado de objetos.
o Sobrecarga de Operadores.
• No soportan la herencia ni el polimorfismo. Ada es un típico
lenguaje de programación basado en objetos.
Lenguajes Orientados a Objetos
• Las características principales son:
o Encapsulación de datos.
o Ocultación de datos y mecanismos de acceso.
o Inicialización automática y aclarado de objetos.
o Sobrecarga de Operadores.
• Si soportan la herencia y el polimorfismo.
Paradigma Orientado a Objetos
POO
Metodología Casos de Uso
Requerimientos, Diseño,
Implementación, Pruebas,
Despliegue
Conceptos
Clase, Herencia, Objeto,
Método, Evento,
Mensaje, Atributo
Características
Abstracción,
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Polimorfismo, Herencia
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Ventajas
• Por medio de la herencia, podemos eliminar código
redundante y extender el uso de clases existentes.
• Podemos construir programas a partir de módulos de trabajo
estándar que se comunican entre sí, en lugar de tener que
empezar desde cero la escritura del código.
• El principio de ocultación de los datos ayuda al programador
a construir programas seguros.
Ventajas
• Es posible tener múltiples copias de un objeto que coexisten
sin ninguna interferencia.
• Es posible transformar objetos del dominio del problema a
otros en los programas.
• Es fácil dividir el trabajo de un proyecto basado en objetos.
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capturar más detalles de un modelo de forma que se puedan
implementar.
• Se pueden mejorar y actualizar fácilmente los sistemas
orientados a objetos desde los pequeños hasta los grandes
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Desventajas
• Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional
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aprendizaje y entrenamiento.
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  • 1. Unidad 1: Paradigma de la Programación-Orientación a Objetos Autor(es): Ciencias de la Ingeniería Carrera de Sistemas de Información Programación Orientada a Objetos Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Laguas@uisrael.edu.ec Aguaszoft@Outlook.es
  • 2. Cuando te encuentres a ti mismo al lado de la mayoría, es tiempo de parar y reflexionar (Mark Twain) Ciencias de la Ingeniería Carrera de Sistemas de Información Programación Orientada a Objetos
  • 3. Resultado de Aprendizaje • Solucionar problemas aplicando el razonamiento lógico, con algoritmos y procedimientos adecuados.
  • 4. Contenidos • Introducción • Objetivos • Desarrollo de Contenidos • Conclusiones • Bibliografía
  • 5. 1.1 Fundamentos de la Orientación a Objetos Perro Objetos de Software Objetos reales
  • 6. Introducción • La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
  • 7. Introducción • Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
  • 8. Objetivos • Adquirir los conceptos básicos relacionados con la P.O.O. • Reconocer las características de la P.O.O. • Conocer la historia de los lenguajes O.O.
  • 9. Programación Orientada a Objetos • Está basada en varias técnicas, como las siguientes: o herencia. o abstracción. o polimorfismo. o encapsulación.
  • 10. Programación Orientada a Objetos • La POO tiene sus raíces en la década del 60 con el lenguaje de programación Simula que en 1967, el cual fue el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. • Smalltalk (de 1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la POO se ha desarrollado. Más su uso se popularizó a principios de la década de 1990.
  • 12. Programación Orientada a Objetos • En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 13. Programación Orientada a Objetos • La programación orientada a objetos no es lo que hace falta en un lenguaje particular. • Lo mismo que la programación estructurada, los conceptos de POO se pueden implementar usando lenguajes tales como C y PASCAL, sin embargo, la programación se hace pesada y puede generar confusión cuando los programas crecen de tamaño.
  • 14. Programación Orientada a Objetos • Un lenguaje que este especialmente diseñado para soportar los conceptos de POO se vuelve mas adecuado para implementarlos. • Adaptables a la POO • Pueden generar inconvenientes Lenguajes Basados en Objetos • Cumplen con las propiedades de la POO • No generan inconvenientes Lenguajes Orientados a Objetos
  • 15. Lenguajes Basados en Objetos • Las características principales son: o Encapsulación de datos. o Ocultación de datos y mecanismos de acceso. o Inicialización automática y aclarado de objetos. o Sobrecarga de Operadores. • No soportan la herencia ni el polimorfismo. Ada es un típico lenguaje de programación basado en objetos.
  • 16. Lenguajes Orientados a Objetos • Las características principales son: o Encapsulación de datos. o Ocultación de datos y mecanismos de acceso. o Inicialización automática y aclarado de objetos. o Sobrecarga de Operadores. • Si soportan la herencia y el polimorfismo.
  • 17. Paradigma Orientado a Objetos POO Metodología Casos de Uso Requerimientos, Diseño, Implementación, Pruebas, Despliegue Conceptos Clase, Herencia, Objeto, Método, Evento, Mensaje, Atributo Características Abstracción, Encapsulamiento, Polimorfismo, Herencia Objetos Atributos, Métodos Modelos UML
  • 18. Ventajas • Por medio de la herencia, podemos eliminar código redundante y extender el uso de clases existentes. • Podemos construir programas a partir de módulos de trabajo estándar que se comunican entre sí, en lugar de tener que empezar desde cero la escritura del código. • El principio de ocultación de los datos ayuda al programador a construir programas seguros.
  • 19. Ventajas • Es posible tener múltiples copias de un objeto que coexisten sin ninguna interferencia. • Es posible transformar objetos del dominio del problema a otros en los programas. • Es fácil dividir el trabajo de un proyecto basado en objetos. • El enfoque del diseño centrado en los datos nos permite capturar más detalles de un modelo de forma que se puedan implementar. • Se pueden mejorar y actualizar fácilmente los sistemas orientados a objetos desde los pequeños hasta los grandes sistemas.
  • 20. Desventajas • Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos. • La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta. • La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
  • 21. Conclusiones • Ahorrar código • Facilidad de implementación • Adaptación a Modelos, ejm. MVC • División de Proyectos • Herencia • Adaptabilidad