El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo e interfaces. Define clases como estructuras que representan objetos del mundo real con atributos y métodos, y objetos como instancias concretas de una clase. Explica cómo mediante la herencia las clases pueden heredar atributos y métodos de otras clases, y cómo la encapsulación protege los datos dentro de una clase.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que una clase define el estado y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. La POO permite modelar el mundo real mediante la creación de objetos que representan entidades y la definición de sus relaciones.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que una clase define el estado y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. La POO permite modelar el mundo real mediante la creación de objetos que representan entidades y la definición de sus relaciones.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes orientados a objetos más populares incluyen Java, C++ y Python.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto es una abstracción de un ente del mundo real con atributos y métodos. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan en clases, que son plantillas para crear objetos. Los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos.
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosKudos S.A.S
La programación orientada a objetos define clases y objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. Las clases se relacionan entre sí a través de herencia, donde una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase del objeto.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
El documento describe los conceptos de encapsulamiento y paso de mensajes en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica empaquetar los datos y métodos de un objeto para ocultar la implementación interna y solo permitir el acceso a través de la interfaz pública. El paso de mensajes se refiere a la comunicación entre objetos mediante el envío de solicitudes para ejecutar métodos.
Este documento describe los principios básicos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También discute los beneficios de usar este paradigma de programación como facilitar la reutilización de software y el mantenimiento.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
El documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el lenguaje unificado de modelado (UML), que permite visualizar y modelar sistemas mediante diagramas con elementos de modelado estandarizados.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
La profesora Teolinda González presenta los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos. Explica que un objeto es cualquier cosa que puede ser descrita y que los objetos con características similares se agrupan en clases. Las clases definen los atributos y comportamientos comunes de los objetos. La metodología orientada a objetos identifica las entidades y relaciones de un problema para modelarlo como un conjunto de objetos que interactúan.
La implementación de clases se basa en representar objetos con un comportamiento e interfaz común mediante abstracciones. Una clase declara atributos y métodos para definir las propiedades y comportamiento de los objetos. Los objetos se instancian a partir de las clases y tienen un estado definido por sus atributos y una interfaz definida por sus métodos para interactuar.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en un lenguaje de programación, incluyendo atributos, operaciones, constructores, métodos analizadores y modificadores. Los atributos almacenan datos sobre el objeto, mientras que las operaciones permiten que el objeto realice acciones. Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos a través de sus atributos y métodos.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
1) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela los programas como una colección de objetos que interactúan entre sí. 2) Un objeto combina datos y funciones relacionadas para representar algo del mundo real, como un vehículo, estudiante u otro concepto. 3) Las clases definen los tipos de objetos al especificar sus atributos y métodos compartidos.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
La herencia, encapsulamiento y polimorfismo son conceptos clave de la programación orientada a objetos. La herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase padre. El encapsulamiento oculta los datos de un objeto y solo permite que sean accesibles a través de métodos. El polimorfismo se refiere a la capacidad de enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes tipos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes orientados a objetos más populares incluyen Java, C++ y Python.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto es una abstracción de un ente del mundo real con atributos y métodos. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan en clases, que son plantillas para crear objetos. Los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos.
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosKudos S.A.S
La programación orientada a objetos define clases y objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. Las clases se relacionan entre sí a través de herencia, donde una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase del objeto.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
El documento describe los conceptos de encapsulamiento y paso de mensajes en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica empaquetar los datos y métodos de un objeto para ocultar la implementación interna y solo permitir el acceso a través de la interfaz pública. El paso de mensajes se refiere a la comunicación entre objetos mediante el envío de solicitudes para ejecutar métodos.
Este documento describe los principios básicos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También discute los beneficios de usar este paradigma de programación como facilitar la reutilización de software y el mantenimiento.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
El documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el lenguaje unificado de modelado (UML), que permite visualizar y modelar sistemas mediante diagramas con elementos de modelado estandarizados.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
La profesora Teolinda González presenta los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos. Explica que un objeto es cualquier cosa que puede ser descrita y que los objetos con características similares se agrupan en clases. Las clases definen los atributos y comportamientos comunes de los objetos. La metodología orientada a objetos identifica las entidades y relaciones de un problema para modelarlo como un conjunto de objetos que interactúan.
La implementación de clases se basa en representar objetos con un comportamiento e interfaz común mediante abstracciones. Una clase declara atributos y métodos para definir las propiedades y comportamiento de los objetos. Los objetos se instancian a partir de las clases y tienen un estado definido por sus atributos y una interfaz definida por sus métodos para interactuar.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en un lenguaje de programación, incluyendo atributos, operaciones, constructores, métodos analizadores y modificadores. Los atributos almacenan datos sobre el objeto, mientras que las operaciones permiten que el objeto realice acciones. Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos a través de sus atributos y métodos.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
1) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela los programas como una colección de objetos que interactúan entre sí. 2) Un objeto combina datos y funciones relacionadas para representar algo del mundo real, como un vehículo, estudiante u otro concepto. 3) Las clases definen los tipos de objetos al especificar sus atributos y métodos compartidos.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
La herencia, encapsulamiento y polimorfismo son conceptos clave de la programación orientada a objetos. La herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase padre. El encapsulamiento oculta los datos de un objeto y solo permite que sean accesibles a través de métodos. El polimorfismo se refiere a la capacidad de enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes tipos.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO ve un programa como un conjunto de objetos que interactúan entre sí para realizar tareas. Describe características clave como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, y cómo estas permiten modelar el mundo real mediante la creación de clases y objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo los objetos se organizan en clases y cómo interactúan mediante el intercambio de mensajes.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Describe que un objeto tiene estado, comportamiento e identidad y que los objetos pertenecen a clases que definen su estructura y comportamiento.
La programación estructurada es una forma de programación que utiliza solo tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Se caracteriza por seguir las instrucciones de manera secuencial declarando variables al inicio. La programación orientada a objetos define los objetos con atributos, métodos e identidad, pudiendo heredar atributos y comportamientos a través de clases. Un ejemplo es un objeto pájaro que hereda atributos de la clase aves.
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Explica las características como abstracción, encapsulamiento, ocultamiento, polimorfismo y herencia. También define conceptos clave como clases, métodos, instancias y propiedades. El documento contiene un índice y referencias bibliográficas al final.
El documento describe los conceptos de herencia, encapsulamiento y polimorfismo en programación orientada a objetos. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases padre. El encapsulamiento implica agrupar atributos y métodos dentro de una clase y controlar su visibilidad. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase.
Programación orientado a objetos miranda burgos, armas martinezErnesto Miranda
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, abstracción e interfaces. Explica que una clase representa un conjunto de objetos con estructura y comportamiento comunes, y que los objetos almacenan estado en atributos y exhiben comportamiento a través de métodos.
Este documento presenta información sobre la unidad 5 de la materia Fundamentos de Investigación. Explica los conceptos clave de una clase, incluyendo sus elementos como atributos, métodos y herencia. También describe la estructura básica de una clase en Java, con sus modificadores de acceso, tipos de atributos y el método principal main. El objetivo es brindar una mejor comprensión de los temas relacionados con la programación orientada a objetos cubiertos en esta unidad.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, estado, comportamiento, identidad, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Resalta que la POO permite modelar el mundo real a través de objetos y sus interacciones.
Este documento describe los principales conceptos de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Explica que la POO define objetos que manipulan datos de entrada para producir datos de salida específicos, y que los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y comportamientos.
El documento define varios conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los objetos son entidades con atributos y métodos, mientras que las clases son plantillas que definen los atributos y métodos de los objetos. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases padre. El polimorfismo permite enviar mensajes iguales a objetos de diferentes tipos. El encapsulamiento oculta los atributos de una clase y solo permite modificarlos a
Este documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulación. Describe cómo los objetos interactúan mediante mensajes y cómo las clases pueden organizarse en jerarquías de herencia. Resalta que la POO permite modelar sistemas complejos a partir de componentes individuales simulando un modelo del mundo real.
modularidad de programación 2da parte (3) (1).pptxjavierccallo
El documento describe los principios de la programación orientada a objetos y su implementación en Java. Explica que una clase define una estructura de atributos y operaciones que se instancian en objetos. Las operaciones se aplican a objetos concretos y no requieren que el objeto sea un parámetro explícito. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y otros conceptos clave de la POO.
Apunte de Programación Orientada a objetos explicando las nociones básicas del paradigma.
Apunte creado por Alejandro Canosa para el plan 111 Mil Programadores
1. La metodología orientada a objetos representa sistemas mediante modelos de objetos, clases y herencia que facilitan el encapsulamiento y polimorfismo. 2. Los objetos tienen propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) y pueden heredar estos de clases padre. 3. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo del objeto, mientras que el encapsulamiento oculta información.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. Programación Orientada a Objetos (POO).
La programación orientada a Objetos básicamente define una serie de conceptos y
técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en
objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la estructurada,
con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como
clases, objetos, métodos, propiedades, estados, herencia, encapsulación entre otros,
generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del
sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados
entre si.
Clases.
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues
en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos
definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como
objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades,
comportamientos y relaciones con otras clases del sistema. (Ejemplo...)
una clase se compone por tres partes fundamentales:
Nombre : Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la
clase con su entorno.
2. En java se representa así :
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/**Principal define el nombre de la Clase*/
public class Principal {
public String atributo="Esto es un atributo";
/**Esto es un método, donde se definen las operaciones*/
public void metodo(){
/**aqui van las sentencias que definen
* el comportamiento del método*/
}
}
3. Objeto.
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en
programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da
el sentido a estas.
Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:
Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del
objeto. Comportamiento : Se define por los métodos u operaciones que se pueden
realizar con el. Identidad : Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia
del resto.
en la imagen, los moldes representan las clases, mientras que las galletas obtenidas de
estos moldes representan los objetos instancias de estas clases, por ejemplo atributos del
objeto galleta podría ser sabor, color, tamaño etc......
En java se representa creando una instancia de la clase por medio de la palabra new al
hacer eso creamos el objeto de la clase y podemos hacer uso de los métodos o atributos
de esta (dependiendo de la visibilidad de los mismos ) por medio de un punto (.) así:
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4
/**Creamos el objeto como instancia de la clase Principal*/
Principal miObjeto= new Principal();
miObjeto.atributo="Este es el nuevo valor del atributo para el objeto";
miObjeto.metodo();
Herencia.
La herencia en java representa lo que conocemos de herencia en el mundo real,
básicamente mediante esta obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros
padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases
basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las
clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
6. Encapsulamiento.
Este concepto es uno de los mas importantes en términos de seguridad dentro de
nuestra aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos dentro del
sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de
nuestros datos
Se representa por 3 niveles :
Público: Se puede acceder a todos los atributos o métodos de la clase. Protegido: Se
puede acceder a los atributos o métodos solo en la misma jerarquía de
herencia. Privado: Solo se puede acceder a los atributos o métodos de la clase en la
que se encuentran.
con la Encapsulación mantenemos nuestros datos seguros, ya que podemos evitar que
por ejemplo se hagan modificaciones al estado o comportamiento de un objeto desde
una clase externa, una buena practica es trabajar con métodos setter y getter que
permiten manipular nuestros datos de forma segura.
en Java lo representamos así:
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public class Principal{
public String atributo1;
private String atributo2;
protected String atributo3;
/**Métodos Set y Get para trabajar con las variables*/
public String getAtributo2() {
return atributo2;
}
public void setAtributo2(String atributo2) {
this.atributo2 = atributo2;
}
}
8. Clases Abstractas.
La abstracción permite resaltar la parte mas representativa de algo, ignorando
detalles para centrarse en lo principal.
La imagen es muy fácil de identificar, con base a ella podemos crear una clase
persona, o la clase hombre, humano entre otras, pero obviamente vemos que la
imagen no tiene elementos como ojos, nariz, boca, rostro en general, ni dedos, pies,
manos o cuello....... pero entonces porque decimos que es una persona?.........
Precisamente aquí estamos aplicando el concepto de abstracción, ya que nos fijamos
en lo mas representativo de algo, en este caso vemos que se tiene una cabeza,
tronco, brazos y pies, con esto es suficiente para saber que es una persona sin
fijarnos en los detalles mencionados anteriormente.
Las clases abstractas permiten crear métodos generales con un comportamiento
común para otras clases concretas sin importar sus características ni el
comportamiento que usen para dichos métodos.
9. La Abstracción en java solo tiene lógica mediante la Herencia, ya que una clase abstracta
posee al menos un método abstracto el cual no tiene implementación, el
comportamiento de estos métodos lo definen las clases concretas que lo hereden.
Podemos usarlos cuando existan varias clases con características o acciones comunes
pero con diferentes comportamientos..............mediante el uso de la herencia y
componentes abstractos hacemos mas óptima y organizada nuestra aplicación. (hay que
tener en cuenta que a diferencia de las clases concretas, las clases abstractas no se
pueden instanciar). (Ver Ejemplo...)
En Java representamos la abstracción mediante la palabra reservada abstract, así:
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public abstract class Principal{
/**Método Abstracto sin implementación*/
public abstract void metodoAbstracto();
}
class subClase extends Principal{
@Override
public void metodoAbstracto() {
/**Implementación definida por la clase concreta*/
}
}
10. Interfaces.
Las interfaces son el mecanismo que utiliza Java para simular la herencia múltiple,
como mencionamos en Java solo se puede extender de una sola clase, mediante el
uso de interfaces esto se puede simular ya que el lenguaje permite implementar el
numero de interfaces que necesitemos, básicamente son clases completamente
abstractas, es común relacionarlas con un contrato en el que se define que se debe
hacer, así cada clase concreta que implemente una interfaz esta obligada a
implementar todos los métodos que la compongan.
las interfaces definen lo que la clase que la implemente deberá hacer, mas no la
forma como lo hará.
al decir que las interfaces son clases completamente abstractas significa que todos
sus métodos lo son y por ende no poseen implementación, no requieren el uso de
la palabra reservada abstract, ya que al ser completamente abstracta todo dentro
de ella lo es, al igual que las clases abstractas la implementación de
los métodos depende de las clases concretas que las usen.
Se debe tener en cuenta que toda variable definida en una
interfaz automáticamente se convierte en una constante, además tampoco se
puede instanciar una interfaz..... (Ver Ejemplo...)
11. En java se representan con la palabra interface y se usan con la palabra implements así:
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interface InterfacePrincipal {
public void metodoAbstracto();
public String otroMetodoAbstracto();
}
public class Principal implements InterfacePrincipal{
public void metodoAbstracto() {
/**Implementación definida por la clase concreta*/
}
public String otroMetodoAbstracto() {
/**Implementación definida por la clase concreta*/
return "retorno";
}
}
12. Polimorfismo.
Este tal vez sea uno de los conceptos de la programación orientada a objetos mas usados
pero muchas veces sin saber que se aplica ya que el concepto inicialmente puede ser un
poco confuso, básicamente mediante el polimorfismo programamos de forma general en
lugar de hacerlo de forma especifica, se usa cuando se trabajen con la herencia y objetos
de características comunes los cuales comparten la misma superClase y árbol jerárquico,
al trabajar con este concepto optimizamos y simplificamos en gran medida nuestro
trabajo.
Básicamente podemos definirlo como la capacidad que tienen los objetos de comportarse
de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en
hacer referencia a objetos de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos
descendientes de esta.
Con el polimorfismo usamos la generalización olvidando los detalles concretos de los
objetos para centrarnos en un punto en común mediante una clase padre.
13. Tomando como ejemplo la imagen anterior, podemos decir que un objeto de la
clase FiguraGeometrica puede usarse para referirse a cualquier objeto de
cualquier subClase de FiguraGeometrica.............. en otras palabras una figura
geométrica puede ser un cuadro, un triángulo, un cuadrado o cualquier figura que en
términos generales sea geométrica...... (Ejemplo1)
Veamos este proceso como se representa en Java.
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class FiguraGeometrica{
}
class Cuadrado extends FiguraGeometrica {
}
class Triangulo extends FiguraGeometrica {
}
class Circulo extends FiguraGeometrica{
}
public class Principal{
public void metodo(){
/**Puedo crear objetos concretos*/
FiguraGeometrica miFiguraGeometrica = new FiguraGeometrica();
Cuadrado miCuadro=new Cuadrado();
/**Puedo crear objetos polimorficos*/
miFiguraGeometrica=miCuadro;
/**Objeto Cuadrado de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miCuadrado= new Cuadrado();
/**Objeto Circulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miCirculo=new Circulo();
/**Objeto Triangulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miTriangulo=new Triangulo();
}
}