La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto es una abstracción de un ente del mundo real con atributos y métodos. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan en clases, que son plantillas para crear objetos. Los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos.
La programación orientada a objetos modela el mundo real usando objetos que encapsulan estado y comportamiento. Un objeto representa un ente del mundo real y contiene atributos y métodos. Los objetos se organizan en clases que definen sus propiedades comunes. La herencia permite extender y reutilizar clases existentes.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que una clase define el estado y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. La POO permite modelar el mundo real mediante la creación de objetos que representan entidades y la definición de sus relaciones.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
La profesora Teolinda González presenta los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos. Explica que un objeto es cualquier cosa que puede ser descrita y que los objetos con características similares se agrupan en clases. Las clases definen los atributos y comportamientos comunes de los objetos. La metodología orientada a objetos identifica las entidades y relaciones de un problema para modelarlo como un conjunto de objetos que interactúan.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo e interfaces. Define clases como estructuras que representan objetos del mundo real con atributos y métodos, y objetos como instancias concretas de una clase. Explica cómo mediante la herencia las clases pueden heredar atributos y métodos de otras clases, y cómo la encapsulación protege los datos dentro de una clase.
La programación orientada a objetos modela el mundo real usando objetos que encapsulan estado y comportamiento. Un objeto representa un ente del mundo real y contiene atributos y métodos. Los objetos se organizan en clases que definen sus propiedades comunes. La herencia permite extender y reutilizar clases existentes.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que una clase define el estado y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. La POO permite modelar el mundo real mediante la creación de objetos que representan entidades y la definición de sus relaciones.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan propiedades y métodos comunes para crear objetos como instancias. La POO surgió en los años 1970 y se popularizó en la década de 1990 gracias a lenguajes como C++.
Trabajo de investigación
Si quieren informarse mas sobre la Programación Orientada a Objetos, visita mi blog aquí les dejo un link:
http://bloggerlisevelinvasquez.blogspot.pe/2017/04/programacion-orientada-objetos.html
La profesora Teolinda González presenta los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos. Explica que un objeto es cualquier cosa que puede ser descrita y que los objetos con características similares se agrupan en clases. Las clases definen los atributos y comportamientos comunes de los objetos. La metodología orientada a objetos identifica las entidades y relaciones de un problema para modelarlo como un conjunto de objetos que interactúan.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo e interfaces. Define clases como estructuras que representan objetos del mundo real con atributos y métodos, y objetos como instancias concretas de una clase. Explica cómo mediante la herencia las clases pueden heredar atributos y métodos de otras clases, y cómo la encapsulación protege los datos dentro de una clase.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica algunos conceptos clave como clase, objeto, atributos, métodos, estado de un objeto, interfaz e implementación. También cubre principios como modularidad, reusabilidad, alta cohesión y bajo acoplamiento. Finalmente, menciona características importantes de la POO como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosKudos S.A.S
La programación orientada a objetos define clases y objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. Las clases se relacionan entre sí a través de herencia, donde una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase del objeto.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, utilizando ejemplos como una puerta y un despertador para ilustrar la diferencia entre los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica que en POO los programas se desarrollan creando objetos con atributos y métodos, en lugar de solo procesar datos. Además, proporciona definiciones clave como clase, objeto, instancia, atributo, método y mensaje.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes orientados a objetos más populares incluyen Java, C++ y Python.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Este documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo su origen en Simula 67, los conceptos clave de clases, objetos, métodos y herencia, y las características de la POO como abstracción, encapsulamiento y polimorfismo. También describe los dos enfoques principales de la POO, basados en clases y prototipos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que surgió con el lenguaje Simula en Noruega y que se basa en modelar los tipos de objetos que se manipulan en lugar de las funciones del sistema. También describe conceptos como clases, objetos, mensajes, polimorfismo y cómo la POO refleja técnicas de la naturaleza para manejar complejidad de forma similar a como las células interactúan.
Este documento presenta los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO) como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de un objeto y que un objeto es una instancia de una clase. También cubre temas como paso de mensajes entre objetos, constructores, destructores y ofrece un ejemplo en C# para ilustrar estos conceptos. Al final anima a los asistentes a resolver dudas.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Introduce los conceptos de clase, objeto, método, atributo, estado interno, herencia y polimorfismo. Explica que la programación orientada a objetos surgió en el lenguaje Simula 67 y fue refinada en Smalltalk, influyendo en lenguajes posteriores como C++.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad. El lenguaje Simula 67 introdujo los conceptos básicos de la POO. Existen muchos lenguajes de programación que soportan este paradigma.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica algunos conceptos clave como clase, objeto, atributos, métodos, estado de un objeto, interfaz e implementación. También cubre principios como modularidad, reusabilidad, alta cohesión y bajo acoplamiento. Finalmente, menciona características importantes de la POO como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosKudos S.A.S
La programación orientada a objetos define clases y objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. Las clases se relacionan entre sí a través de herencia, donde una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase del objeto.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, utilizando ejemplos como una puerta y un despertador para ilustrar la diferencia entre los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica que en POO los programas se desarrollan creando objetos con atributos y métodos, en lugar de solo procesar datos. Además, proporciona definiciones clave como clase, objeto, instancia, atributo, método y mensaje.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes orientados a objetos más populares incluyen Java, C++ y Python.
1. introduccion a la programación orientada a objeto (poo)Roberto Rojas
La orientación a objetos modela el mundo en términos de objetos que tienen propiedades y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase y hereda sus atributos y métodos. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos, y permite la reutilización de código a través de la herencia y el polimorfismo.
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Este documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo su origen en Simula 67, los conceptos clave de clases, objetos, métodos y herencia, y las características de la POO como abstracción, encapsulamiento y polimorfismo. También describe los dos enfoques principales de la POO, basados en clases y prototipos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que surgió con el lenguaje Simula en Noruega y que se basa en modelar los tipos de objetos que se manipulan en lugar de las funciones del sistema. También describe conceptos como clases, objetos, mensajes, polimorfismo y cómo la POO refleja técnicas de la naturaleza para manejar complejidad de forma similar a como las células interactúan.
Este documento presenta los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO) como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de un objeto y que un objeto es una instancia de una clase. También cubre temas como paso de mensajes entre objetos, constructores, destructores y ofrece un ejemplo en C# para ilustrar estos conceptos. Al final anima a los asistentes a resolver dudas.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Introduce los conceptos de clase, objeto, método, atributo, estado interno, herencia y polimorfismo. Explica que la programación orientada a objetos surgió en el lenguaje Simula 67 y fue refinada en Smalltalk, influyendo en lenguajes posteriores como C++.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad. El lenguaje Simula 67 introdujo los conceptos básicos de la POO. Existen muchos lenguajes de programación que soportan este paradigma.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. El paradigma surgió en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. La POO tuvo su origen en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
Programacion orientada a objetos by Marcos AcostaMarcos Acosta
La programación orientada a objetos se basa en tres características: objetos, clases y herencia. Un objeto contiene datos y métodos, y representa entidades del mundo real. Las clases definen los objetos y permiten la herencia, donde las subclases heredan propiedades de las clases padre. La programación orientada a objetos se hizo popular en los años 80 con lenguajes como C++ y se adoptó en muchos lenguajes existentes.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. La POO se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Las clases definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y los objetos son instancias de clases.
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto tiene atributos que representan sus características y métodos que representan su comportamiento. Las propiedades y métodos comunes se agrupan en clases, de las cuales los objetos son instancias.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. La POO usa objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos pertenecen a clases y heredan sus propiedades. La POO se basa en conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO es una forma de programar que modela el mundo real usando objetos y clases. Las clases definen los atributos y métodos de un objeto, mientras que los objetos son instancias de una clase. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. El documento también describe algunas actividades prácticas como crear una infografía o video para explicar los conceptos fundamentales de la POO.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica utiliza objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos se agrupan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, y se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define términos clave como clase, objeto, método, atributo y herencia.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se popularizó en los años 1980 y 1990. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan objetos con propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes como Simula, Smalltalk y C++ ayudaron a difundir este paradigma, definieron sus características como abstracción, encapsulamiento e herencia, y muchos lenguajes posteriores incorporaron esta orientación a objetos.
Diseña y construye programas orientados a objetosJosue Sarabia
Este documento discute conceptos clave de la programación orientada a objetos como funciones, comandos, atajos, elementos del lenguaje C++ y cómo crear interfaces. También cubre temas como diseñar objetos aplicando características de POO y construir aplicaciones usando C++. Finalmente, proporciona información sobre Code::Blocks, un IDE para desarrollar aplicaciones de C++.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se originó en el lenguaje Simula 67 y se popularizó en los años 1990. La POO introduce conceptos como clases, objetos, herencia, métodos, eventos y mensajes.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67 y fueron refinados en Smalltalk. Algunos conceptos fundamentales de POO son clases, objetos, métodos, eventos y atributos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y comportamientos comunes. Lenguajes pioneros incluyen Simula en 1967 y Smalltalk en los años 70, que introdujeron conceptos como clases, objetos, herencia y mensajes.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. Explica que una clase define el estado y comportamiento común a un grupo de objetos y que un objeto es una instancia concreta de una clase.
El documento describe el paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo sus características principales como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, operaciones, paquetes y el modelado de clases en UML.
Este informe resume la necesidad de implementar una red informática en la panadería y pastelería "Zafiro" para mejorar la atención al cliente y modernizar el negocio. Se propone diseñar e implementar una red que conecte los equipos de la empresa considerando la topología, dispositivos y requisitos necesarios. El diseño físico y lógico de la red se realizará utilizando software especializado para permitir una correcta implementación que mejore los procesos de la empresa.
El documento describe las aplicaciones N-capas en Visual NET. Explica que la programación N-capas separa la lógica de negocio de la lógica de diseño mediante la distribución jerárquica de roles y responsabilidades. Normalmente consta de tres capas: presentación, negocio y datos. Las aplicaciones de dos y tres capas también se describen. Las aplicaciones N-capas distribuyen procesos en capas lógicas y físicas diferentes utilizando tecnologías como COM, DNA y EJB. Esto reduce la complejidad y
El espacio de nombres System.Data.OleDb es el proveedor de datos de .NET Framework para bases de datos OLE DB. Proporciona clases como OleDbConnection, OleDbCommand y OleDbDataAdapter que permiten conectarse a orígenes de datos OLE DB y manipular datos de forma similar a como lo hace System.Data.SqlClient con SQL Server.
OLE DB permite acceder de forma uniforme a diferentes bases de datos. Se compone de proveedores que exponen una interfaz OLE DB y consumidores como las aplicaciones. Los objetos OleDbConnection representan conexiones a la base de datos, mientras que OleDbCommand se usa para ejecutar comandos.
El DataSet es una representación en memoria de datos que contiene múltiples tablas DataTable, así como relaciones entre ellas. El DataTable representa una sola tabla de datos y proporciona eventos para procesar cambios en los datos, mientras que el DataSet modela de forma coherente los datos independientemente de su origen.
Este documento describe los componentes y tipos de sistemas gestores de bases de datos. Explica que un sistema gestor de bases de datos es un conjunto de programas que permiten almacenar, modificar y extraer información de una base de datos. Luego describe los principales componentes de un sistema gestor de bases de datos y varios modelos de bases de datos como el relacional, jerárquico y orientado a objetos. Finalmente, menciona algunos sistemas gestores de bases de datos populares como MySQL, Microsoft SQL Server y PostgreSQL.
El documento describe diferentes tipos de muestreo. Explica que el muestreo implica seleccionar una muestra representativa de una población para estudiarla. Luego detalla los principales tipos de muestreo, incluyendo muestreo aleatorio simple, sistemático, estratificado, por conglomerados, no probabilístico como bola de nieve, por conveniencia y cuotas.
El documento describe las aplicaciones de N capas en Visual NET. La programación por capas separa un sistema en partes lógicas como la capa de presentación, la capa de negocio y la capa de datos. Esto permite el desarrollo paralelo, aplicaciones más robustas y un mantenimiento más sencillo. Las aplicaciones de N capas distribuyen los procesos en capas lógicas y físicas separadas para optimizar los recursos y la eficiencia.
ESTE ES UN TRABAJO DE INVESTIGACION DE MI GRUPO "JOPROFU" QUE VENIMOS OFRECIENDO INFORMACION DE LAS DIFERENTES PARTES DE LO QUE TRABAJAMOS EN PROGRAMACION . BUENO ESPERO QUE LES GUSTE, Y COMENTE CUALQUIER DUDA O PUNTO DE VISTA SOBRE NUESTRO TRABAJO,GRACIAS
SALUDOS
El documento describe el objeto de control JTable en Java, el cual permite crear tablas para mostrar datos de forma tabulada. Explica que la propiedad y métodos más usados incluyen definir el número de filas y columnas, añadir columnas y asignar un modelo de datos. También cubre el uso del DefaultTableModel para construir el modelo de datos de una tabla y métodos como añadir y eliminar filas/columnas.
El documento describe los diferentes componentes de menús en Java Swing. La barra de menús (JMenuBar) contiene los menús principales (JMenu), que a su vez pueden contener submenús y elementos de menú (JMenuItem, JCheckBoxMenuItem, JRadioButtonMenuItem). También describe el menú emergente (JPopupMenu) y recomienda organizar los elementos de menú para mejorar la interfaz y facilidad de uso.
Este documento describe los elementos de interfaz de usuario JComboBox y JList en Java Swing. JComboBox permite al usuario introducir un valor o seleccionarlo de una lista desplegable, mientras que JList muestra una lista de elementos para que el usuario elija. El documento también cubre las propiedades, eventos y ejemplos de uso de estos componentes de interfaz gráfica de usuario.
SWING es una biblioteca de componentes gráficos en Java que provee una interfaz más rica y flexible que AWT. Ofrece controles como JFrame, JLabel, JTextField y JButton que permiten construir interfaces gráficas de usuario. Estos componentes se pueden personalizar fácilmente y soportan múltiples plataformas, haciendo que SWING sea una poderosa herramienta para desarrollar aplicaciones con GUI en Java.
Este es el trabajo del tema de java y casi todo lo que tiene que ver con ello. espero que le guste muchas gracias. y ya estaremos compartiendo mas información sobre nuestra carrera de Ing. de sistemas.
Klohn Crippen Berger es una consultoría
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ESPERAMOS QUE ESTA INFOGRAFÍA SEA UNA HERRAMIENTA ÚTIL Y EDUCATIVA QUE INSPIRE A MÁS PERSONAS A ADENTRARSE EN EL APASIONANTE CAMPO DE LA INGENIERÍA CIVIŁ. ¡ACOMPAÑANOS EN ESTE VIAJE DE APRENDIZAJE Y DESCUBRIMIENTO
Presentación Aislante térmico.pdf Transferencia de calorGerardoBracho3
Las aletas de transferencia de calor, también conocidas como superficies extendidas, son prolongaciones metálicas que se adhieren a una superficie sólida para aumentar su área superficial y, en consecuencia, mejorar la tasa de transferencia de calor entre la superficie y el fluido circundante.
2. DEFINICION
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza
objetos como elementos fundamentales en la construcción de la
solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del
mundo real, con atributos que representan sus características o
propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o
actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos
se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es
una instancia o ejemplar de una clase.
3. INTRODUCCION
◦ Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",
"comportamiento (método)" e "identidad":
◦ La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del
resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo
al de identificador de una variable o una constante).
◦ Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos.
4. ORIGEN
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67,
un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro,
se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión
combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar
unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk,
que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita
sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el
cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución)
en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
5. CONCEPTOS BASICOS
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
Entre ellos destacan los siguientes:
Herencia
◦ Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la
misma D.
Clase
◦ Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
Objeto
◦ Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
6. Evento
◦ Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
Método
◦ Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
Mensaje
◦ Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
7. CARACTERISTICAS
Abstracción
◦ Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan
Encapsulamiento
◦ Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
Principio de ocultación
◦ Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
8. POO EN VISUAL BASIC
◦ La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. Este lenguaje
nace como un ambiente de prototipación rápida (RAD) para aplicaciones bajo el sistema
operativo Microsoft Windows. La orientación a objetos se incorpora como un elemento posterior
al nacimiento del lenguaje y actualmente (versión 5) no está totalmente soportada.
Clase Objetos
10. Encapsulación
Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad:
public: se puede acceder desde cualquier lugar
private: sólo se puede acceder desde la propia clase
protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde una clase
que herede de ella.
Instanciación de Objetos
Antes de utilizar un objeto debemos de crearlo.
Private identificador as Tipo=New Tipo();
11. METODOS HABITUALES
◦ Constructor
Sirve para inicializar un objeto al crearlo, existe sobrecarga (distintos
parámetros) (para cualquier método).
Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición.
Public Sub New(nombre As String, raza As String, altura As String)
Me.nombre = nombre
Me.raza = raza
Me.altura = altura
End Sub
13. CODIGO DEL FORMULARIO
Public Class FrmPerro
Private Sub button1_Click(sender As Object,e As EventArgs) Handles button1.Click
Dim perrito As Perro = New Perro()
perrito.nombre = "chizu"
perrito.raza = "Pastor Alemán"
perrito.altura = "0.70cm"
txtResultado.Text = perrito.comer("Carne")
End Sub
Private Sub button2_Click(sender As Object,e As EventArgs) Handles button2.Click
Dim perrito As Perro = New Perro()
perrito.nombre = "Lasy"
perrito.altura = "0.60cm"
txtResultado.Text = perrito.comer("Pollo")
End Sub
Private Sub button3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles button3.Click
Dim perrito As Perro = New Perro("Peluchin", "Poodle", "0.50")
txtResultado.Text = perrito.comer("Pan")
End Sub
14. RECOMENDACIONES
Elegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a
desarrollar.
la aplicación involucra operaciones con base de datos, interfaces web u otras
tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.
Si tu aplicación demanda algoritmos rápidos y un diseño natural lógico, a la vez de
un mantenimiento de una GUI de primera categoría, entonces el enfoque Visual
Basic/COM debería ser aplicado.
El programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y
puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque
Visual Basic.
15. CONCLUSIONES
◦ En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un
gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente
aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
◦ Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un
polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos,
estos términos podrían utilizarse de un modo independiente uno de otro, pero
juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se
pueden obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos
ver a simple vista.
◦ El concepto de programación orientada a objetos no es un termino nuevo, ya
que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea
natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del
problema se realiza en términos de objetos.
16. APRECIACION DEL EQUIPO
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",
"comportamiento (método)" e "identidad".
Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se
encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos
los objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.
17. GLOSARIO DE TERMINOS
◦ Cohesión : se refiere al grado en que los elementos de un módulo permanecen juntos. Por lo tanto,
la cohesión mide la fuerza de la relación entre las piezas de funcionalidad dentro de un módulo dado.
◦ Abstracción: encargada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las
características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir
entre los objetos provee límites conceptuales
◦ Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a
objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
◦ Acoplamiento : está comúnmente contrastado con la cohesión. Un bajo acoplamiento normalmente se
correlaciona con una alta cohesión, y viceversa. El bajo acoplamiento es frecuentemente una señal de un
sistema bien estructurado y de un buen diseño de software.