Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la falta de actividad física en adolescentes de entre 13 y 15 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. El estudio se llevará a cabo entre enero y mayo de 2011 en la Escuela Secundaria Soledad 4. El objetivo es analizar si los videojuegos perjudican la salud de los adolescentes psicológica y físicamente. Se aplicará un cuestionario y se compararán los resultados entre estudiantes que practican deporte y los que no. La hipótesis es que
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
3. *Selección del tema* “Falta de actividad física en adolescentes del 3er año de secundaria Soledad 4 debido a los videojuegos”.
4. *Delimitación del tema* Tiempo: Enero 2011- Mayo 2011. Territorio: Escuela Secundaria Soledad 4. Tema: Falta de actividad física debido a los videojuegos.
5. Teoría Perspectiva: Estudiar el problema de la falta de actividad física en estos adolescentes debido a los videojuegos ya que pueden perjudicar su salud. Objeto de estudio: Darnos cuenta que este tipo de adicciones perjudican a los adolescentes principalmente tanto psicológicamente como físicamente respectivamente.
6. Sujeto de estudio: Analizar a los estudiantes que pueden o no pueden tener este tipo de problemas y así compararlos.
7. *Cuestionario* ¿Los adolescentes dejan de jugar con amigos por quedarse con los videojuegos? ¿Existe una relación entre el sobrepeso de los adolecentes con las horas dedicadas a los videojuegos? ¿Cuántas horas juegan videojuegos en relación a las horas que hacen ejercicio? ¿Que fomentan los videojuegos en relación a la actividad física? ¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se pasan sentados las horas jugando?
8. *Hipótesis* Analizaremos una de las principales causas por las que los jóvenes no realizan actividad física. De este modo nos basaremos en sus propias experiencias
9. *Justificación.* Para nosotros es importante saber también una razón importante de la falta de actividad física que pueden afectar a los adolescentes de diversas edades pero principalmente a los que se encuentran es secundaria.
10. *Tipo de Investigación* Nuestra investigación será cuantitativa no experimental, ya que nos basaremos directamente en las experiencias que los adolescentes han tenido. El tipo de diseño será transversal descriptivo. Se utilizaran encuestas para sacar porcentajes de estos y así poder comparar los que hacen actividad física y los que no. También será bueno hablar con especialistas y de esta forma conocer su opinión.
11. *Bibliografía* Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema” Volumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.