1. Videojuegos José Rojas Alonso ISTI José Luis López Gutiérrez ISTI José Alfredo Moreno Martínez ITEM E11-451 A55 10/05/2011
2. Introducción En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
3. Justificación Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente. Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción. Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
4. Preguntas de la encuesta ¿Qué consola tienes en casa? ¿Qué tipo de videojuegos usas? ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
5. ¿ Que consola tienes en casa? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
6. ¿Qué tipo de videojuegos usas? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
7. ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs
8. ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
9. ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos
10. ¿Consideras que los videojuegos son violentos? Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos
11. Objetivo de la investigación Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
12. Marco teórico Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento. Porque retomo estos autores: Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos
13. Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos
14. Hipótesis Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años Variable independiente: que juegan videojuegos Variable dependiente: actitudes y habilidades. Dimensiones: destreza y psicológica
15. Metodología Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra: n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=? S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11 Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35
16. Resultado Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana. Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción.
17. Bibliografía Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2. Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/) Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.