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ESTUDIO 
DEL 
CASO 
1: 
“LA 
EVOLUCIÓN 
DE 
LA 
TECNOLOGÍA” 
LAS 
VIDEOCONSOLAS 
Introducción 
Como comienzo al estudio del caso elegido, tendríamos que trasladarnos a los orígenes de las 
videoconsolas, sus creadores y el objetivo para las que fueron construidas, “Las primeras 
videoconsolas que aparecieron en el mercado aparecieron en la década de los 50, éstos utilizaban 
pantallas vectoriales, no vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera 
videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. El aparato Magnavox 
Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey 
tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, 
comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva 
industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se 
cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.” 
Videoconsola (s.f.). en Wikipedia. 
A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir 
de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. 
Se puede decir que hasta hoy en día existen 8 generaciones de videoconsolas y la razón principal 
por la que he elegido la videoconsola para el estudio del caso es porque que pienso que la 
evolución de la misma puede ir paralela a los avances introducidos en los teléfonos móviles. 
Revisión 
bibliográfica 
en 
la 
red 
Sumergiéndonos en la red para buscar información sobre la evolución de los videojuegos, tal y 
como estamos estudiando y debatiendo en esta asignatura, podemos encontrar artículos de todo 
tipo y significado, pero cabe destacar que la mayoría de los mismos terminan concluyendo que un 
mal uso de los mismos, llegando en algunos casos a ser perjudicial. 
Al igual que pasa con el teléfono móvil, la evolución de las videoconsolas se ve reflejada en la 
sociedad, donde ha llegado a tal punto de convertirse en una herramienta indispensable en nuestro 
día a día, las videoconsolas han llegado a evolucionar a tal punto, que han sido capaz de sustituir 
las relaciones cercanas del día a día entre los adolescentes, cambiando el jugar en la calle, 
merendar juntos, crear un grupo de amistades donde solo se veían en la calle para compartir 
sensaciones por sentarse frente a un televisor conectado a una videoconsola y poder interactuar 
con las amistades, conocidas o no, sin esas relaciones tan cercanas. 
A continuación se citan dos enlaces interesantes sobre la evolución de este aspecto: 
Videoconsola (s.f.). en Wikipedia. Recuperado en Octubre 27, 2014 de 
http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola 
Wikipedia nos lleva desde la primera videoconsola en 1972, donde funcionaban con 2 bits y la 
consola estrella era la Magnavox Odyssey y su juego arcade Pong de Atari, hasta la última
generación de las mismas, funcionando a 512 bits y encontrando videoconsolas tan evolucionadas 
como Wii U, PlayStation 4, Xbox One entre otras. 
El origen y evolución de las videoconsolas (2102). Taringa. Recuperado de 
http://www.taringa.net/posts/info/15679825/El-origen-y-evolucion-de-las-videoconsolas.html 
Nos encontramos con generaciones de videoconsolas donde se paso de únicamente dibujar un 
punto móvil y barras verticales en la pantalla, siendo necesario jugar con plantillas en el televisor, 
hasta atractivos aparatos con pantalla multitáctil, y una gran potencia gráfica. 
En paralelo a estas mejoras se ha producido un mal uso de las mismas o una permisividad a ser 
utilizadas no solo como entretenimiento, sino como una forma de relacionarse con los demás, 
convirtiéndose en parte fundamental de nuestras vidas como se puede ver en los siguientes 
artículos: 
Estepa, L. (2013) La importancia de los videojuegos en la actualidad. [ Web bolg post] 
Recuperado de http://luiferestepa.blogspot.com.es/2013/03/la-importancia-de-los-videojuegos-en-la. 
html 
Tal cual refleja Luifer Estapa, “los videojuegos son una gran forma de interacción social, una 
manera de hacer amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescente, 
ya que éstos hoy en día ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la típica plaza a jugar 
al fútbol, sino que se reúnen para jugar a estos videojuegos”. Tal como dice el autor del Blogger, 
no es tan sólo un problema de relacionarse, sino que “incluso se preocupen más por los personajes 
ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en un personaje que 
ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad.” 
Ferro, L. (2014) Triplican adolescentes adictos a los videojuegos. La vanguardia. Recuperado de 
http://www.lavanguardia.com/vida/20140413/54405725221/triplican-adolescentes-adictos-videojuegos. 
html 
Se ha pasado de apenas el 1% de las asistencia en consultas por problemas con adicción a las 
nuevas tecnologías en 2005, hasta superar el 17% en el 2013, no solo se ha triplicado en los 
últimos 5 años el número de consultas por esta adicción, sino que la gran mayoría de las visitas 
están relacionadas con los videojuegos on-line. 
“El riesgo con los videojuegos on line es que tienen un “potencial adictivo” porque existe la 
posibilidad de jugar en casa, con un acceso fácil las 24 horas del día”… En países Asiáticos ya 
esta generando alarma social, llegando a abordar el problema como un problema de salud pública. 
Curiosidades 
Ya desde principio de la década de los 50, aparecieron los primeros juegos de computadora 
utilizando pantallas vectoriales y no video analógico. Pero una de las principales computadoras de 
sobremesa lanzada con éxito fue la Magnavox Odyssey, creada por Ralph Baer, considerado el 
padre de los videojuegos.
Figura 
1. 
Videojuego 
popular 
Magnavox 
Odyssey. 
Fuente: 
Taringa 
(2102) 
La evolución de las videoconsolas, no solo ha significado los elementos que integran internamente 
la misma, sino también los elementos externos, sobretodo sus mandos, pasando de ser inalámbrico 
ha ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la 
aceleración de los movimientos en tres dimensiones. 
Carmelo (2009) La evolución según Nintendo. Recuperado de 
http://automaticoroboticocodificado.masterproyectos.com/tag/arqueologia-del-futuro/ 
Figura 
2. 
Evolución 
del 
Mando. 
La 
evolución 
según 
Nintendo. 
Fuente: 
Carmelo 
(2009)
Vídeo/imagen 
para 
la 
reflexión 
y 
el 
debate 
Parece ser que todavía no estamos preparados para los avances tecnológicos que existen en la 
actualidad, cuando hay empresas que se gastan millonadas en buscar una mejora en su producto, 
añadiendo un plan de marketing espectacular para llamar la atención de miles de personas, 
integrando en los dispositivos mecanismos que parecía imposible hace poco tiempo atrás, hay 
gente que no le hace falta comerse mucho la cabeza para utilizar los mismos a su conveniencia y 
hacer un mal uso de ellos, les dejo un artículo donde a poco más de una semana de la venta de la 
Playstation4 en Estados Unidos ya el mal uso empezó a dar la vuelta al mundo. 
El gran problema de las consolas Next-Gen: Los Desnudos (2013) Peru.com recuperado en 
Octubre 28, 2014 en http://peru.com/entretenimiento/extramania/gran-problema-consolas-next-gen- 
desnudos-noticia-211572 
CONCLUSIONES/REFLEXIÓN 
PERSONAL 
Una de las conclusiones finales que se puede sacar después de estar un tiempo navegando por 
internet y después de leer miles de publicaciones, blogs, artículos, etc.. Sería, ¿Estamos 
preparados para todos estos avances tecnológicos? ¿la sociedad de hoy en día, en especial las 
parejas con niños, estamos preparados para lidiar el día a día con la educación de nuestros hijos, 
ligada a todos estos aspectos?. Yo he llegado a la conclusión que hoy en día vivimos en una 
sociedad donde el consumismo es parte principal del día a día, cada vez somos más las personas
que adaptamos nuestras vidas consumiendo lo que esta de moda, las nuevas modas, los artículos 
de última generación, sin todavía estar preparado para ello. Cuantas veces hemos comprado una 
videoconsola al niño, y al comprársela le intentamos comprar la de última generación, la mejor, la 
que tienes más aplicaciones, la que el niño quiere por ver las millonadas que se gastan en 
marketing y que en realidad es para que el niño ponga un juego y se entretenga no utilizando la 
videoconsola ni al 30% del rendimiento pudiera dar. 
Somos consumistas, los dueños y creadores de las nuevas tecnologías lo saben y es por ello que 
actualizan un dispositivo con una pequeña variación, a veces no apreciable, para renovar los 
dispositivos adquiridos por el último modelo, cuando ni si quiera somos capaces de sacarle el 
rendimiento máximo del que tenemos o simplemente con el que contamos es suficiente. 
Fruto de todo eso y de no estar preparados para tanto avance tecnológico, es por lo que se hace 
mal uso de todos estos dispositivos, nos ponen en nuestras manos una tecnología tan avanzada que 
mas allá de entenderla, la utilizamos a nuestra conveniencia sin ser para lo que están diseñadas, 
desde pasar horas y días frente a ella, provocando que nuestras relaciones sociales para con los 
demás se ciñan a estos juegos. 
Comparto totalmente la expresión “Uso sí, abuso no,” los avances tecnológicos son de suma 
importancia para evolucionar como sociedad pero quizás falte la normal utilización para lo que 
fueron diseñadas y el acceso a ella de millones de personas. 
Bibliografía 
Videoconsola (s.f.). en Wikipedia. Recuperado en Octubre 27, 2014 de 
http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola 
Estepa, L. (2013) La importancia de los videojuegos en la actualidad. [ Web blog post] 
Recuperado de http://luiferestepa.blogspot.com.es/2013/03/la-importancia-de-los-videojuegos-en-la. 
html 
Ferro, L. (2014) Triplican adolescentes adictos a los videojuegos. La vanguardia, recuperado de 
http://www.lavanguardia.com/vida/20140413/54405725221/triplican-adolescentes-adictos-videojuegos. 
html 
El origen y evolución de las videoconsolas (2102). Taringa. Recuperado de 
http://www.taringa.net/posts/info/15679825/El-origen-y-evolucion-de-las-videoconsolas.html 
Carmelo (2009) La evolución según Nintendo. Recuperado de 
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  • 1. ESTUDIO DEL CASO 1: “LA EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA” LAS VIDEOCONSOLAS Introducción Como comienzo al estudio del caso elegido, tendríamos que trasladarnos a los orígenes de las videoconsolas, sus creadores y el objetivo para las que fueron construidas, “Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado aparecieron en la década de los 50, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. El aparato Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.” Videoconsola (s.f.). en Wikipedia. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Se puede decir que hasta hoy en día existen 8 generaciones de videoconsolas y la razón principal por la que he elegido la videoconsola para el estudio del caso es porque que pienso que la evolución de la misma puede ir paralela a los avances introducidos en los teléfonos móviles. Revisión bibliográfica en la red Sumergiéndonos en la red para buscar información sobre la evolución de los videojuegos, tal y como estamos estudiando y debatiendo en esta asignatura, podemos encontrar artículos de todo tipo y significado, pero cabe destacar que la mayoría de los mismos terminan concluyendo que un mal uso de los mismos, llegando en algunos casos a ser perjudicial. Al igual que pasa con el teléfono móvil, la evolución de las videoconsolas se ve reflejada en la sociedad, donde ha llegado a tal punto de convertirse en una herramienta indispensable en nuestro día a día, las videoconsolas han llegado a evolucionar a tal punto, que han sido capaz de sustituir las relaciones cercanas del día a día entre los adolescentes, cambiando el jugar en la calle, merendar juntos, crear un grupo de amistades donde solo se veían en la calle para compartir sensaciones por sentarse frente a un televisor conectado a una videoconsola y poder interactuar con las amistades, conocidas o no, sin esas relaciones tan cercanas. A continuación se citan dos enlaces interesantes sobre la evolución de este aspecto: Videoconsola (s.f.). en Wikipedia. Recuperado en Octubre 27, 2014 de http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola Wikipedia nos lleva desde la primera videoconsola en 1972, donde funcionaban con 2 bits y la consola estrella era la Magnavox Odyssey y su juego arcade Pong de Atari, hasta la última
  • 2. generación de las mismas, funcionando a 512 bits y encontrando videoconsolas tan evolucionadas como Wii U, PlayStation 4, Xbox One entre otras. El origen y evolución de las videoconsolas (2102). Taringa. Recuperado de http://www.taringa.net/posts/info/15679825/El-origen-y-evolucion-de-las-videoconsolas.html Nos encontramos con generaciones de videoconsolas donde se paso de únicamente dibujar un punto móvil y barras verticales en la pantalla, siendo necesario jugar con plantillas en el televisor, hasta atractivos aparatos con pantalla multitáctil, y una gran potencia gráfica. En paralelo a estas mejoras se ha producido un mal uso de las mismas o una permisividad a ser utilizadas no solo como entretenimiento, sino como una forma de relacionarse con los demás, convirtiéndose en parte fundamental de nuestras vidas como se puede ver en los siguientes artículos: Estepa, L. (2013) La importancia de los videojuegos en la actualidad. [ Web bolg post] Recuperado de http://luiferestepa.blogspot.com.es/2013/03/la-importancia-de-los-videojuegos-en-la. html Tal cual refleja Luifer Estapa, “los videojuegos son una gran forma de interacción social, una manera de hacer amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescente, ya que éstos hoy en día ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la típica plaza a jugar al fútbol, sino que se reúnen para jugar a estos videojuegos”. Tal como dice el autor del Blogger, no es tan sólo un problema de relacionarse, sino que “incluso se preocupen más por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad.” Ferro, L. (2014) Triplican adolescentes adictos a los videojuegos. La vanguardia. Recuperado de http://www.lavanguardia.com/vida/20140413/54405725221/triplican-adolescentes-adictos-videojuegos. html Se ha pasado de apenas el 1% de las asistencia en consultas por problemas con adicción a las nuevas tecnologías en 2005, hasta superar el 17% en el 2013, no solo se ha triplicado en los últimos 5 años el número de consultas por esta adicción, sino que la gran mayoría de las visitas están relacionadas con los videojuegos on-line. “El riesgo con los videojuegos on line es que tienen un “potencial adictivo” porque existe la posibilidad de jugar en casa, con un acceso fácil las 24 horas del día”… En países Asiáticos ya esta generando alarma social, llegando a abordar el problema como un problema de salud pública. Curiosidades Ya desde principio de la década de los 50, aparecieron los primeros juegos de computadora utilizando pantallas vectoriales y no video analógico. Pero una de las principales computadoras de sobremesa lanzada con éxito fue la Magnavox Odyssey, creada por Ralph Baer, considerado el padre de los videojuegos.
  • 3. Figura 1. Videojuego popular Magnavox Odyssey. Fuente: Taringa (2102) La evolución de las videoconsolas, no solo ha significado los elementos que integran internamente la misma, sino también los elementos externos, sobretodo sus mandos, pasando de ser inalámbrico ha ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Carmelo (2009) La evolución según Nintendo. Recuperado de http://automaticoroboticocodificado.masterproyectos.com/tag/arqueologia-del-futuro/ Figura 2. Evolución del Mando. La evolución según Nintendo. Fuente: Carmelo (2009)
  • 4. Vídeo/imagen para la reflexión y el debate Parece ser que todavía no estamos preparados para los avances tecnológicos que existen en la actualidad, cuando hay empresas que se gastan millonadas en buscar una mejora en su producto, añadiendo un plan de marketing espectacular para llamar la atención de miles de personas, integrando en los dispositivos mecanismos que parecía imposible hace poco tiempo atrás, hay gente que no le hace falta comerse mucho la cabeza para utilizar los mismos a su conveniencia y hacer un mal uso de ellos, les dejo un artículo donde a poco más de una semana de la venta de la Playstation4 en Estados Unidos ya el mal uso empezó a dar la vuelta al mundo. El gran problema de las consolas Next-Gen: Los Desnudos (2013) Peru.com recuperado en Octubre 28, 2014 en http://peru.com/entretenimiento/extramania/gran-problema-consolas-next-gen- desnudos-noticia-211572 CONCLUSIONES/REFLEXIÓN PERSONAL Una de las conclusiones finales que se puede sacar después de estar un tiempo navegando por internet y después de leer miles de publicaciones, blogs, artículos, etc.. Sería, ¿Estamos preparados para todos estos avances tecnológicos? ¿la sociedad de hoy en día, en especial las parejas con niños, estamos preparados para lidiar el día a día con la educación de nuestros hijos, ligada a todos estos aspectos?. Yo he llegado a la conclusión que hoy en día vivimos en una sociedad donde el consumismo es parte principal del día a día, cada vez somos más las personas
  • 5. que adaptamos nuestras vidas consumiendo lo que esta de moda, las nuevas modas, los artículos de última generación, sin todavía estar preparado para ello. Cuantas veces hemos comprado una videoconsola al niño, y al comprársela le intentamos comprar la de última generación, la mejor, la que tienes más aplicaciones, la que el niño quiere por ver las millonadas que se gastan en marketing y que en realidad es para que el niño ponga un juego y se entretenga no utilizando la videoconsola ni al 30% del rendimiento pudiera dar. Somos consumistas, los dueños y creadores de las nuevas tecnologías lo saben y es por ello que actualizan un dispositivo con una pequeña variación, a veces no apreciable, para renovar los dispositivos adquiridos por el último modelo, cuando ni si quiera somos capaces de sacarle el rendimiento máximo del que tenemos o simplemente con el que contamos es suficiente. Fruto de todo eso y de no estar preparados para tanto avance tecnológico, es por lo que se hace mal uso de todos estos dispositivos, nos ponen en nuestras manos una tecnología tan avanzada que mas allá de entenderla, la utilizamos a nuestra conveniencia sin ser para lo que están diseñadas, desde pasar horas y días frente a ella, provocando que nuestras relaciones sociales para con los demás se ciñan a estos juegos. Comparto totalmente la expresión “Uso sí, abuso no,” los avances tecnológicos son de suma importancia para evolucionar como sociedad pero quizás falte la normal utilización para lo que fueron diseñadas y el acceso a ella de millones de personas. Bibliografía Videoconsola (s.f.). en Wikipedia. Recuperado en Octubre 27, 2014 de http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola Estepa, L. (2013) La importancia de los videojuegos en la actualidad. [ Web blog post] Recuperado de http://luiferestepa.blogspot.com.es/2013/03/la-importancia-de-los-videojuegos-en-la. html Ferro, L. (2014) Triplican adolescentes adictos a los videojuegos. La vanguardia, recuperado de http://www.lavanguardia.com/vida/20140413/54405725221/triplican-adolescentes-adictos-videojuegos. html El origen y evolución de las videoconsolas (2102). Taringa. Recuperado de http://www.taringa.net/posts/info/15679825/El-origen-y-evolucion-de-las-videoconsolas.html Carmelo (2009) La evolución según Nintendo. Recuperado de http://automaticoroboticocodificado.masterproyectos.com/tag/arqueologia-del-futuro/ El gran problema de las consolas Next-Gen: Los Desnudos (2013) Peru.com recuperado de http://peru.com/entretenimiento/extramania/gran-problema-consolas-next-gen-desnudos-noticia- 211572