Por Judit Peralta Sáenz
Desde la primera infancia hasta la educación de adultos, la gamificación se ha utilizado en entornos educativos para aumentar la concentración, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes y, a su vez, para reducir la desmotivación. El uso de la gamificación, según algunos estudios, no siempre conduce a mejores resultados de los estudiantes. En el siguiente documento se podrán observar las investigaciones de este tema.
Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciomét...eraser Juan José Calderón
Producción científica sobre gamificación en educación:
un análisis cienciométrico
Scientific production about gamification in education:
A Scientometric analysis.
M.ª Elena Parra-González
Adrián Segura-Robles
Universidad de Granada
Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciomét...eraser Juan José Calderón
Producción científica sobre gamificación en educación:
un análisis cienciométrico
Scientific production about gamification in education:
A Scientometric analysis.
M.ª Elena Parra-González
Adrián Segura-Robles
Universidad de Granada
Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías
Enlace externo: https://bit.ly/2Pa4P9c
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías
Enlace externo: https://bit.ly/2Pa4P9c
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
5. Artículo:
“Recursos tecnológicos para la integración de la
gamificación en el aula.”
Resumen del artículo:
El artículo explica las características y disposición de las
herramientas para la gamificación, para lo cual emplea
un motor de búsqueda que identifica funciones
generales, objetivos e impactos que pueden aplicarse a
entornos de aprendizaje interactivo. (Trejo, 2018, p. 75).
Hallazgos /conclusiones:
Trejo (2018) menciona que los docentes pueden utilizar
interfaces interactivas para que estás puedan ayudar a
los profesores a explorar la parte teórica de la clase e
incorporar otros recursos didácticos para enriquecer los
componentes de dinámicas, mecánicas y gamificación.
Concluye que, así mismo, contribuye a la comprensión
de sus funciones para ayudar en su posible adaptación
a los ambientes de aprendizaje lúdicos.
6. Artículo:
“Gamificación en el aula a través de las TIC.”
Resumen del artículo:
El artículo señala que la gamificación es un método de
enseñanza efectivo, ya que aumenta la motivación, mejora
el estado de ánimo y fortalece vínculos. Además, ayuda a
la atención del alumno y proporciona información valiosa
sobre su conocimiento (Pertegal & Lorenzo L, 2019, p. 553).
Hallazgos /conclusiones:
Se utiliza la gamificación para proporcionar
retroalimentación a tiempo real, anotan Pertegal & Lorenzo
L, ( 2019, p. 561).
Los autores concluyen que logra aumentar la motivación,
despertar la atención y evaluar a los alumnos utilizando
las puntuaciones diseñadas por el profesor.
7. Artículo:
“Trabajo cooperativo, Educación Infantil, motivación.”
Resumen del artículo:
Este ‘paper’ sostiene que “a través del aprendizaje basado
en desafíos en un contexto donde el juego es el personaje
principal, la gamificación puede emplearse para ayudar a
los estudiantes a adquirir una mentalidad de crecimiento”.
(Rodríguez & Espinoza, 2019, p. 61).
Hallazgos /conclusiones:
Rodríguez & Espinoza (2019) descubrieron que la
gamificación puede resolver desafíos en la enseñanza,
ayudando a los niños a desarrollar una mayor confianza
en sí mismos, coraje, persistencia y autoconcepto.
Concluyen que a través de estos desafíos, los niños
pueden enfrentar los errores y perder el miedo a
equivocarse.
8. Artículo:
“Tecnología educacional; realidad aumentada;
ludificación; educación; pedagogía del siglo XXI.”
Resumen del artículo:
Este artículo explica que “el uso de la gamificación genera
beneficios, ayuda a los maestros, mejora el proceso de
enseñanza mejorado por la tecnología, siendo las
recompensas virtuales esenciales para mejorar la
motivación de aprendizaje” (Lampropoulos et al.,2022 2019,
p. 1)
Hallazgos /conclusiones:
“La gamificación puede mejorar el proceso educativo, ya
que los elementos de gamificación tienen un impacto
significativo en las actividades de enseñanza, siendo las
recompensas virtuales un factor clave para la motivación
y el aprendizaje” (Lampropoulos, 2022, p. 31).
9. Artículo:
“Gamificación, elementos de juego, revisión de literatura,
educación, impacto, motivación.”
Resumen del artículo:
Este artículo examina la literatura sobre gamificación en
educación desde 2011. Ofosu-Ampong (2020) menciona
que la adopción de la gamificación y el uso de elementos
de juego en la educación tienen numerosos efectos en los
resultados y el compromiso de los alumnos.
Hallazgos /conclusiones:
Ofosu-Ampong (2020) menciona que la gamificación
requiere entender a los alumnos y el entorno del aula, y los
elementos específicos del juego deben investigarse para
su uso, ya que generalizar los elementos del juego sin
comprender el contexto es una receta para el fracaso.
10. Mecánica:
Dinámica:
Estética:
La gamificación sigue
sistemas de diseño de
juegos. Manzano-León
et al. (2021) señalan
que el sistema más
estudiado es el MDE
(mecánica, dinámica,
estética) propuesto por
Hunicke, LeBlanc y
Zubek (2004). El modelo
MDE es una
metodología que
establece la relación
entre reglas-
mecánicas, juego-
sistema dinámico y
diversión-estética.
11. La gamificación en educación sugiere que el
objetivo del proceso es responsabilidad total
del responsable y de los destinatarios, las
mentes en desarrollo. Si no saben lo que se
espera de ellos, pueden desmotivarse y
aburrirse bastante. La gamificación se
considera una barrera para la innovación en
los entornos de aprendizaje. En los últimos
años, se han creado enfoques didácticos
gamificados para ayudar en el aprendizaje
de temas específicos del plan de estudios.
La gamificación tiene un impacto
significativo en el desarrollo cognitivo de los
estudiantes, así como en sus sentimientos y
en los procesos de socialización que se
derivan de ella.
12. Lampropoulos, G.; Keramopoulos, E.; Diamantaras, K.; Evangelidis, G. Augmented Reality and Gamification in
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R.,
Ofosu-Ampong, K. (2020). The shift to gamification in education: A review on dominant issues. Journal of
Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2023). Tailored gamification
Pertegal Felices, M. L., & Lorenzo Lledó, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las
Romero Rodríguez, A., & Espinosa Gallardo, J. (2019). Gamificación en el aula de educación infantil: Un proyecto
Trejo, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Revista Tecnología, Ciencia
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Educational Technology Systems, 49(1), 113-137
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62/11391/1/0214-9877_3_1_553.pdf
para aumentar la seguridad en el alumnado a través de la superación de retos. Edetania, (56), 61-
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