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La
Gamificación
POR: JUDIT PERALTA
SÁENZ
ARTÍCULOS
SELECCIONADOS
SOBRE LA GAMIFICACIÓN.
Artículo:
“Recursos tecnológicos para la integración de la
gamificación en el aula.”
Resumen del artículo:
El artículo explica las características y disposición de las
herramientas para la gamificación, para lo cual emplea
un motor de búsqueda que identifica funciones
generales, objetivos e impactos que pueden aplicarse a
entornos de aprendizaje interactivo. (Trejo, 2018, p. 75).
Hallazgos /conclusiones:
Trejo (2018) menciona que los docentes pueden utilizar
interfaces interactivas para que estás puedan ayudar a
los profesores a explorar la parte teórica de la clase e
incorporar otros recursos didácticos para enriquecer los
componentes de dinámicas, mecánicas y gamificación.
Concluye que, así mismo, contribuye a la comprensión
de sus funciones para ayudar en su posible adaptación
a los ambientes de aprendizaje lúdicos.
Artículo:
“Gamificación en el aula a través de las TIC.”
Resumen del artículo:
El artículo señala que la gamificación es un método de
enseñanza efectivo, ya que aumenta la motivación, mejora
el estado de ánimo y fortalece vínculos. Además, ayuda a
la atención del alumno y proporciona información valiosa
sobre su conocimiento (Pertegal & Lorenzo L, 2019, p. 553).
Hallazgos /conclusiones:
Se utiliza la gamificación para proporcionar
retroalimentación a tiempo real, anotan Pertegal & Lorenzo
L, ( 2019, p. 561).
Los autores concluyen que logra aumentar la motivación,
despertar la atención y evaluar a los alumnos utilizando
las puntuaciones diseñadas por el profesor.
Artículo:
“Trabajo cooperativo, Educación Infantil, motivación.”
Resumen del artículo:
Este ‘paper’ sostiene que “a través del aprendizaje basado
en desafíos en un contexto donde el juego es el personaje
principal, la gamificación puede emplearse para ayudar a
los estudiantes a adquirir una mentalidad de crecimiento”.
(Rodríguez & Espinoza, 2019, p. 61).
Hallazgos /conclusiones:
Rodríguez & Espinoza (2019) descubrieron que la
gamificación puede resolver desafíos en la enseñanza,
ayudando a los niños a desarrollar una mayor confianza
en sí mismos, coraje, persistencia y autoconcepto.
Concluyen que a través de estos desafíos, los niños
pueden enfrentar los errores y perder el miedo a
equivocarse.
Artículo:
“Tecnología educacional; realidad aumentada;
ludificación; educación; pedagogía del siglo XXI.”
Resumen del artículo:
Este artículo explica que “el uso de la gamificación genera
beneficios, ayuda a los maestros, mejora el proceso de
enseñanza mejorado por la tecnología, siendo las
recompensas virtuales esenciales para mejorar la
motivación de aprendizaje” (Lampropoulos et al.,2022 2019,
p. 1)
Hallazgos /conclusiones:
“La gamificación puede mejorar el proceso educativo, ya
que los elementos de gamificación tienen un impacto
significativo en las actividades de enseñanza, siendo las
recompensas virtuales un factor clave para la motivación
y el aprendizaje” (Lampropoulos, 2022, p. 31).
Artículo:
“Gamificación, elementos de juego, revisión de literatura,
educación, impacto, motivación.”
Resumen del artículo:
Este artículo examina la literatura sobre gamificación en
educación desde 2011. Ofosu-Ampong (2020) menciona
que la adopción de la gamificación y el uso de elementos
de juego en la educación tienen numerosos efectos en los
resultados y el compromiso de los alumnos.
Hallazgos /conclusiones:
Ofosu-Ampong (2020) menciona que la gamificación
requiere entender a los alumnos y el entorno del aula, y los
elementos específicos del juego deben investigarse para
su uso, ya que generalizar los elementos del juego sin
comprender el contexto es una receta para el fracaso.
Mecánica:
Dinámica:
Estética:
La gamificación sigue
sistemas de diseño de
juegos. Manzano-León
et al. (2021) señalan
que el sistema más
estudiado es el MDE
(mecánica, dinámica,
estética) propuesto por
Hunicke, LeBlanc y
Zubek (2004). El modelo
MDE es una
metodología que
establece la relación
entre reglas-
mecánicas, juego-
sistema dinámico y
diversión-estética.
La gamificación en educación sugiere que el
objetivo del proceso es responsabilidad total
del responsable y de los destinatarios, las
mentes en desarrollo. Si no saben lo que se
espera de ellos, pueden desmotivarse y
aburrirse bastante. La gamificación se
considera una barrera para la innovación en
los entornos de aprendizaje. En los últimos
años, se han creado enfoques didácticos
gamificados para ayudar en el aprendizaje
de temas específicos del plan de estudios.
La gamificación tiene un impacto
significativo en el desarrollo cognitivo de los
estudiantes, así como en sus sentimientos y
en los procesos de socialización que se
derivan de ella.
Lampropoulos, G.; Keramopoulos, E.; Diamantaras, K.; Evangelidis, G. Augmented Reality and Gamification in
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R.,
Ofosu-Ampong, K. (2020). The shift to gamification in education: A review on dominant issues. Journal of
Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2023). Tailored gamification
Pertegal Felices, M. L., & Lorenzo Lledó, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las
Romero Rodríguez, A., & Espinosa Gallardo, J. (2019). Gamificación en el aula de educación infantil: Un proyecto
Trejo, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Revista Tecnología, Ciencia
Education: A Systematic Literature Review of Research, Applications, and Empirical Studies.
Appl. Sci. 2022, 12, 6809. https://doi.org/10.3390/ app12136809
& Alias, A. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of
gamification in education. Sustainability, 13(4), 2247.
Educational Technology Systems, 49(1), 113-137
TIC.https://dehesa.unex.es/flexpaper/template.html?ath=https://dehesa.unex.es/bitstream/106
62/11391/1/0214-9877_3_1_553.pdf
para aumentar la seguridad en el alumnado a través de la superación de retos. Edetania, (56), 61-
82.
y Educación, (13), 75-117. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6936268
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  • 2.
  • 3.
  • 5. Artículo: “Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula.” Resumen del artículo: El artículo explica las características y disposición de las herramientas para la gamificación, para lo cual emplea un motor de búsqueda que identifica funciones generales, objetivos e impactos que pueden aplicarse a entornos de aprendizaje interactivo. (Trejo, 2018, p. 75). Hallazgos /conclusiones: Trejo (2018) menciona que los docentes pueden utilizar interfaces interactivas para que estás puedan ayudar a los profesores a explorar la parte teórica de la clase e incorporar otros recursos didácticos para enriquecer los componentes de dinámicas, mecánicas y gamificación. Concluye que, así mismo, contribuye a la comprensión de sus funciones para ayudar en su posible adaptación a los ambientes de aprendizaje lúdicos.
  • 6. Artículo: “Gamificación en el aula a través de las TIC.” Resumen del artículo: El artículo señala que la gamificación es un método de enseñanza efectivo, ya que aumenta la motivación, mejora el estado de ánimo y fortalece vínculos. Además, ayuda a la atención del alumno y proporciona información valiosa sobre su conocimiento (Pertegal & Lorenzo L, 2019, p. 553). Hallazgos /conclusiones: Se utiliza la gamificación para proporcionar retroalimentación a tiempo real, anotan Pertegal & Lorenzo L, ( 2019, p. 561). Los autores concluyen que logra aumentar la motivación, despertar la atención y evaluar a los alumnos utilizando las puntuaciones diseñadas por el profesor.
  • 7. Artículo: “Trabajo cooperativo, Educación Infantil, motivación.” Resumen del artículo: Este ‘paper’ sostiene que “a través del aprendizaje basado en desafíos en un contexto donde el juego es el personaje principal, la gamificación puede emplearse para ayudar a los estudiantes a adquirir una mentalidad de crecimiento”. (Rodríguez & Espinoza, 2019, p. 61). Hallazgos /conclusiones: Rodríguez & Espinoza (2019) descubrieron que la gamificación puede resolver desafíos en la enseñanza, ayudando a los niños a desarrollar una mayor confianza en sí mismos, coraje, persistencia y autoconcepto. Concluyen que a través de estos desafíos, los niños pueden enfrentar los errores y perder el miedo a equivocarse.
  • 8. Artículo: “Tecnología educacional; realidad aumentada; ludificación; educación; pedagogía del siglo XXI.” Resumen del artículo: Este artículo explica que “el uso de la gamificación genera beneficios, ayuda a los maestros, mejora el proceso de enseñanza mejorado por la tecnología, siendo las recompensas virtuales esenciales para mejorar la motivación de aprendizaje” (Lampropoulos et al.,2022 2019, p. 1) Hallazgos /conclusiones: “La gamificación puede mejorar el proceso educativo, ya que los elementos de gamificación tienen un impacto significativo en las actividades de enseñanza, siendo las recompensas virtuales un factor clave para la motivación y el aprendizaje” (Lampropoulos, 2022, p. 31).
  • 9. Artículo: “Gamificación, elementos de juego, revisión de literatura, educación, impacto, motivación.” Resumen del artículo: Este artículo examina la literatura sobre gamificación en educación desde 2011. Ofosu-Ampong (2020) menciona que la adopción de la gamificación y el uso de elementos de juego en la educación tienen numerosos efectos en los resultados y el compromiso de los alumnos. Hallazgos /conclusiones: Ofosu-Ampong (2020) menciona que la gamificación requiere entender a los alumnos y el entorno del aula, y los elementos específicos del juego deben investigarse para su uso, ya que generalizar los elementos del juego sin comprender el contexto es una receta para el fracaso.
  • 10. Mecánica: Dinámica: Estética: La gamificación sigue sistemas de diseño de juegos. Manzano-León et al. (2021) señalan que el sistema más estudiado es el MDE (mecánica, dinámica, estética) propuesto por Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004). El modelo MDE es una metodología que establece la relación entre reglas- mecánicas, juego- sistema dinámico y diversión-estética.
  • 11. La gamificación en educación sugiere que el objetivo del proceso es responsabilidad total del responsable y de los destinatarios, las mentes en desarrollo. Si no saben lo que se espera de ellos, pueden desmotivarse y aburrirse bastante. La gamificación se considera una barrera para la innovación en los entornos de aprendizaje. En los últimos años, se han creado enfoques didácticos gamificados para ayudar en el aprendizaje de temas específicos del plan de estudios. La gamificación tiene un impacto significativo en el desarrollo cognitivo de los estudiantes, así como en sus sentimientos y en los procesos de socialización que se derivan de ella.
  • 12. Lampropoulos, G.; Keramopoulos, E.; Diamantaras, K.; Evangelidis, G. Augmented Reality and Gamification in Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., Ofosu-Ampong, K. (2020). The shift to gamification in education: A review on dominant issues. Journal of Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2023). Tailored gamification Pertegal Felices, M. L., & Lorenzo Lledó, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las Romero Rodríguez, A., & Espinosa Gallardo, J. (2019). Gamificación en el aula de educación infantil: Un proyecto Trejo, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Revista Tecnología, Ciencia Education: A Systematic Literature Review of Research, Applications, and Empirical Studies. Appl. Sci. 2022, 12, 6809. https://doi.org/10.3390/ app12136809 & Alias, A. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 2247. Educational Technology Systems, 49(1), 113-137 TIC.https://dehesa.unex.es/flexpaper/template.html?ath=https://dehesa.unex.es/bitstream/106 62/11391/1/0214-9877_3_1_553.pdf para aumentar la seguridad en el alumnado a través de la superación de retos. Edetania, (56), 61- 82. y Educación, (13), 75-117. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6936268 n education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28(1), 373-406.