El documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos y plataformas como Kahoot durante las evaluaciones para motivar a los estudiantes y hacer el proceso más participativo e interesante. La gamificación permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de retos y reciban retroalimentación sobre su desempeño.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
Esta conferencia busca iniciar a las personas en la gamificación, se indicas las etapas, la metodología, los puntos crítico, etc. Luego y lo más importante es el uso de
herramientas Tics gratuitas que colaboran a la Gamificación en la educación en todos los niveles (básica, superior, etc.).
Presentación para la Universidad da Vinci sobre estrategias para gamificar un aula potenciada por tecnologías. Se mencionan los elementos del juego y críticas a esta aproximación
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
Esta conferencia busca iniciar a las personas en la gamificación, se indicas las etapas, la metodología, los puntos crítico, etc. Luego y lo más importante es el uso de
herramientas Tics gratuitas que colaboran a la Gamificación en la educación en todos los niveles (básica, superior, etc.).
Presentación para la Universidad da Vinci sobre estrategias para gamificar un aula potenciada por tecnologías. Se mencionan los elementos del juego y críticas a esta aproximación
En esta presentación veremos acerca de los rincones y la importancia que tienen en el nivel inicial. También describe algunos de los rincones mas comunes.
El verdadero papel de un docente no es el de transmisor de conocimientos, sino debe ser de transmisor de alternativas que promuevan autonomía en el pilar del aprender consciente, que pondrá al estudiante listo para enfrentarse a cualquier reto de la vida.
En esta presentación veremos acerca de los rincones y la importancia que tienen en el nivel inicial. También describe algunos de los rincones mas comunes.
El verdadero papel de un docente no es el de transmisor de conocimientos, sino debe ser de transmisor de alternativas que promuevan autonomía en el pilar del aprender consciente, que pondrá al estudiante listo para enfrentarse a cualquier reto de la vida.
La gamificación o gamification es considerada como el uso de elementos aplicados a contextos que no son juegos, con la finalidad de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo y compromiso de los estudiantes o participantes.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. ESTUDIANTE: MARTHA SANGALLICARI
2
INFORMATICA APLICADA
INTRODUCCION
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre
otros muchos objetivos. Además de ser una forma de entretenimiento la gamificación a través de
juegos interactivos promueve la interacción de los estudiantes durante las clases fortalecen el
trabajo en equipo, así como el pensamiento creativo porque incorporan preguntas con acertijos,
razonamiento lógico, actividades de lectura, promueven participación espontanea, divertida que
motive aprender jugando las ciencias experimentales como son la Física- Química.
Asimismoel juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades sociales,
mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o participativa,
lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender, además de ser clave para desarrollar la
interacción y las habilidades sociales en los estudiantes, asimismo estos juegos deben
contemplar las puntuaciones asignadas para que los estudiantes sean conscientedel progreso
de su propio aprendizaje y sepa en qué nivel del mismo se encuentra, estas deben promover
siempre una competencia sana proporcionándoles información de su rendimiento en el juego.
El presente trabajo de investigación surge de la necesidad de abordar los procesos de valoración
de una forma diferente, en esta nueva modalidad de atención educativa ya que al contar con
recursos tecnológicos se busca implementar la gamificación como parte activa de este proceso
de valoración misma que toma en cuenta los juegos interactivos en el ámbito educativo, para
promover un aprendizaje basado en retos donde el estudiante sea el protagonista de su propio
aprendizaje. La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al
estudiante construir su propio aprendizaje a través de los retos e identificar su nivel de
aprovechamiento a través de las puntuaciones asignadas.
Inicialmente se contempla las conceptualizaciones de gamificación en la educación,
posteriormente se va detallando estos procesos con el ámbito educativo apoyándonos de los
fundamentos de algunos autores, quienes con su aporte validan la investigación realizada.
Posteriormente se hace énfasis en la implementación de juegos interactivos como parte del
proceso de evaluación de aprendizajes.
3. ESTUDIANTE: MARTHA SANGALLICARI
3
INFORMATICA APLICADA
Posteriormente se propone el uso de la gamificación a través de distintas plataformas mismas
que deben estar orientadas a los contenidos desarrollados y abordarlos de forma espontanea en
el juego, proporcionándole al estudiante un interfaz sencillo y fácil de navegar de forma que
pueda interactuar sin dificultad desde su celular, las temáticas pueden ser distintas y las
apreciaciones pueden estar en función a los criterios de evaluación planteadas en la
planificación.
Finalmente se visualizan las conclusiones del trabajo, donde se describen de manera concreta
las apreciaciones finales y los posibles resultados ha obtenerse.
Desde esa perspectiva, nos planteamos la siguiente pregunta de investigación:
¿Qué herramientas y recursos tecnológicos debemos emplear para realizar nuestras clases
virtuales, mas interactivas y participativas en Física – Química?
Objetivo general:
Elaboración de recursos educativos interactivos mediante el uso de herramientas tecnológicas de
gamificacion para comprender de manera sencilla e innovadora los contenidos de Física – Química
y de esa manera fortalecer los aprendizajes de los estudiantes en esta modalidad a distancia
(virtual).
Una vez aplicado los instrumentos de investigación para recabar la información pertinente sobre
la problemática en cuestión se han obtenido las siguientes respuestas por parte de los actores
educativos las mismas que se van a detallar por categorías a continuación de detallan cada una de
ellas:
Objetivos específicos.
Organizar y planificar las actividades que se van a desarrollar en los contenidos Temáticos.
Seleccionar las herramientas tecnológicas y plataformas educativas que se van a utilizar.
Diseñar los recursos educativos utilizando las herramientas y plataformas educativas.
Elaborar los recursos educativos en función a las actividades planificadas para los
contenidos temáticos requeridos.
4. ESTUDIANTE: MARTHA SANGALLICARI
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INFORMATICA APLICADA
3. MARCO TEORICO
Si observamos detalladamente las últimas tendencias educativas en el ámbito de la enseñanza
podemos observar como progresivamente se van dejando atrás métodos de enseñanza más
tradicionales, en los que el profesor tiene el papel de transmisor del conocimiento, mientras que
el estudiante actúa como receptor de este, limitándose únicamente a asimilar información y sin
necesidad de participar activamente en el desarrollo de la clase. En efecto, actualmente se
apuesta cada vez más por dotar al estudiante de un rol más activo en la construcciónde su propio
aprendizaje, convirtiéndolo así en el protagonista, y potenciando su capacidad reflexiva, crítica e
investigadora.
Al mismo tiempo, la aparición de internet y el auge de las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) también ha tenido gran repercusión en el mundo de la enseñanza.
Aunque se aprecia una mayor implementación de estos recursos y otras herramientas digitales,
como pizarras inteligentes, es cierto que en muchas ocasiones no se lleva a cabo un uso
pertinente. En este sentido, Hernández (2012) hace hincapié:
“En la importancia de integrar las TIC en la realidad educativa actual desde dos perspectivas:
utilizándolas como elemento clave y a la vez como vehículo para alcanzar los objetivos de
aprendizaje propuestos y, asimismo, apelar a la competencia digital de nuestros estudiantes”.
La gamificación en los procesos de aprendizaje surge de aplicar estrategias lúdicas en forma de
juego inmerso en el aprendizaje que permite crear nuevas experiencias significativas y
motivadoras para los estudiantes ya que les motiva, captura su atención, logra una interacción
activa de los estudiantes en las clases asi como lo indica la siguiente cita:
“ Los juegos en la educación ayudan al desarrollo de capacidades tanto emocionales como
aptitudinales e intelectuales y que su componente lúdico resulta atractivo y fomenta la
motivación de los alumnos” (Kennyy McDaniel, 2011)
Los juegos interactivos nos permiten fomentar el aprendizaje colaborativo de los estudiantes, que
les permitan interactuar a modo de juego siendo esta una estrategia útil para comprender de
manera espontánea los contenidos temáticos, suhermenéutica de juego motiva al estudiante ser
partícipe de un aprendizaje basado en retos. Tras haber barajado las posibles definiciones de
gamificación es muy probable haya surgido más de una pregunta. Hemos hablado de introducir
elementos del juego en una actividad, pero La gamificación parte de un contenido didáctico y es
5. ESTUDIANTE: MARTHA SANGALLICARI
5
INFORMATICA APLICADA
lo que ellos definen como «una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego»,
es decir, «con el espíritu del juego».
Cuando un profesor hace uso de un juego, intenta que los alumnos entren de lleno en un
mundo de fantasía, un espacio mágico de diversión y entretenimiento. Mientras que cuando
incorpora un ranking de puntuaciones, un desafío contrarreloj o una tarea basada en la
resolución de enigmas lo que está haciendo es estructurar su propio universo del juego con
unas reglas y unas pautas. Foncubierta y Rodríguez (2014: 03)
Como se ha ido exponiendo anteriormente estos autores resumen muy bien la idea y en sus
palabras podríamos decir que la diferencia yace en que, con una actividad gamificada, «los
estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran
jugando a un juego». Esta explicación de la diferencia entre los términos puede parecer muy
extensa, pero resulta esencial si queremos integrar dinámicas de gamificación en nuestras aulas
sin caer en el error y comprender las claves de su éxito.
Así como lo indica varios autores para sobrellevar estas situaciones en las clases virtuales
principalmente debemos buscar estrategias educativas que nos permitan utilizar recursos
educativos personalizados para nuestros estudiantes de manera que las clases virtuales sean
participativas que exista esa interacción maestro – estudiante, la falta de recursos educativos es
notable ya que al ser las clases cortas se necesita reforzar los contenidos avanzados o en su
caso priorizar lo que se va aprender en las clases, a su vez indican también que les gustaria
aprender de una forma mas interactiva los contenidos, poder practicar lo aprendido en sus casas
y reforzar los contenidos con la ayuda de videos educativos, mismos que sean de autoría del
maestro, ya que si los videos son de youtube, muchas veces utilizan distintas terminologías que
el maestro no maneja en las clases, y en vez de aclarar su dudas los llegan a confundir mas.
En fin, la tarea se ha hecho difícil, mas en estos tiempos donde lo mas complicado es hacer que
los estudiantes comprendan la explicación, experimenten y aprendan objetivamente los
contenidos, es necesario utilizar otras herramientas para dinamizar las clases virtuales, estos
recursos educativos deben ser diseñados por los maestros en función a las necesidades de
nuestros estudiantes, buscando alternativas de aprendizaje, ya sean juegos, presentaciones
interactivas videos educativos, uso de plataformas de gamificación y varias otras opciones lo
ideal es adecuar estas herramientas tecnológicas al desarrollo de nuestros contenidos, un
programa ideal para realizar nuestros propios diseños es el Power Point el cual nos permite elegir
6. ESTUDIANTE: MARTHA SANGALLICARI
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INFORMATICA APLICADA
desde la temática hasta el trasfondo del juego, lo único que no se puede realizar es una
acumulación de puntaje en línea ya que para ello se necesita un software de programación.
Si bien existen varias plataformas las que se propone en este trabajo son Kahhot y Power Point
ya que tienen un interfaz sencillo y muy acogedor a continuación detallamos su uso en el ámbito
educativo:
Se trata de un juego online que permite cuatro aplicaciones: creación de test, debates,
encuestas y recolocación de respuestas. Su funcionamiento es muy sencillo: el profesor
crea un cuestionario online sobre el tema que se está impartiendo en el aula, y ofrece un
PIN a los estudiantes que tendrán que introducir en su móvil a través de la web del juego.
Así, su dispositivo se convertirá en un mando a distancia interactivo desde el que envían
las respuestas. https://www.educaciontrespuntocero.com/
4. VENTAJAS Y DESENTAJAS
Entre ellas dentro de las ventajas y desventajas son muy alentadores ya que nuestros
estudiantes descubren nuevas formas de aprender que quedan fuera de las clases
convencionales. La retroalimentación que recogen los docentes es tan favorable que se
empoderan y siguen investigando en las redes y formándose para ofrecerles atractivas formas
de aprendizaje adecuadas a los tiempos actuales y venideros.
Así como lo mencione anteriormente debemos fortalecer el proceso de aprendizaje en esta
modalidad virtual, hacer de nuestras clases momentos únicos, donde nos nuestros estudiantes
se sientan cómodos, y el aprendizaje se construya de forma interactiva, los estudiantes sean
protagonistas de su propio aprendizaje. Si bien se requiere que las y los maestros se capaciten
para usar estas herramientas tecnológicas que se van a implementar en los procesos de
aprendizaje, adecuar los contenidos, aplicarlos y observar los resultados que se van a obtener.
Finalmente puedo decir que las estrategias y recursos educativos que vayamos empleando
dependerán de la actividad que realicemos, pero lo más relevante es gamificar nuestros
contenidos y actividades que se van a desarrollar.
4. CONCLUSIONES.
La gamificación en los procesos de evaluación, permite a los estudiantes a través de estos juegos
interactuar con una nueva forma de evaluar los contenidos aprendidos, y los maestros estaremos
motivándolos a aprender de manera divertida nuestra área, logrando una participación constante
7. ESTUDIANTE: MARTHA SANGALLICARI
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INFORMATICA APLICADA
de los estudiantes en nuestras clases. Para los maestros diseñar sus propios sus propios juegos
interactivos son beneficiosos ya que lo pueden editar y adecuar a cualquier otro contenido de
área y nivel de aprendizaje, estoy segura de que será un aporte más para gamificar los procesos
de evaluación en las aulas virtuales y en lo posterior presenciales.
Aunque nunca debemos olvidar que lo esencial es que los estudiantes aprendan y asimilen los
conocimientos, a través del uso de las estrategias de gamificación como apoyo a este objetivo,
sin ninguna duda, los recursos educativos que creamos en Power Point, facilita tanto el trabajo
de docentes como el propio aprendizaje de los estudiantes.
Finalmente puedo decir que las estrategias y recursos educativos que vayamos empleando
dependerán de la actividad que realicemos, pero lo más relevante es gamificar los procesos de
evaluación tanto diagnostica, formativa y sumativa dentro de los procesos de aprendizaje, para
transformar nuestras aulas virtuales y que los estudiantes cambien esa forma de pensar
tradicional sobre la evaluación, ya que siempre hay ese temor por parte de ellos cuando se trata
de evaluar y mas en este tiempo donde no se puede verificar que realmente ellos den una
evaluación teórica, solos o con ayuda de otros medios.
8. ESTUDIANTE: MARTHA SANGALLICARI
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INFORMATICA APLICADA
BIBLIOGRAFÍA.
Universidad Pedagogica (2021). Modulo 6. Investigacion Educativa I Sucre, Bolivia
FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema, Didáctica de la gamificación
en la clase de español, Editorial Edinumen, 2014.
https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf