Este documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos durante las clases para promover un aprendizaje basado en retos donde los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Además, sugiere usar plataformas como Kahoot y PowerPoint que permitan a los estudiantes interactuar de forma lúdica con los contenidos a través de sus dispositivos móviles. El objetivo es motivar a los estudiantes y obtener mejores resultados en su apre