Este documento presenta un resumen de un trabajo sobre la gamificación en la enseñanza del idioma inglés. Explica qué es la gamificación, su proceso de implementación, resultados de investigaciones sobre sus beneficios, y buenas prácticas. El objetivo general es conocer qué es la gamificación y su uso en la enseñanza del inglés.
Este documento presenta una propuesta para implementar la gamificación en un curso de licenciatura en psicología con el objetivo de motivar a los estudiantes y fomentar la colaboración. La propuesta incluye el uso de elementos de juego como avatares, logros y misiones para que los estudiantes establezcan metas de aprendizaje de forma individual y colaborativa a través de actividades sincrónicas y asincrónicas usando herramientas como Nearpod, Genially y Moodle.
Este documento presenta un plan para buscar y recopilar información sobre la implementación de juegos didácticos o gamificados en contextos académicos. El objetivo es conocer la definición, objetivos, metodología, beneficios y resultados de aplicar este enfoque para lograr un aprendizaje significativo. Se establecen los conceptos clave, hipótesis, fuentes de información y criterios de búsqueda. El tiempo planificado es de 2 meses, buscando principalmente en Google Académico, Dialnet y SciElo.
El documento presenta una planificación para la búsqueda, recuperación y selección de información sobre la implementación de juegos didácticos o gamificados en contextos académicos. Se establecen los objetivos de la búsqueda, los conceptos clave, las fuentes de información a utilizar como bases de datos académicas y buscadores generales, y el protocolo a seguir que incluye palabras clave, criterios de inclusión y exclusión. Se detalla el proceso de búsqueda, extracción y síntesis de la información encontrada
Este documento presenta un proyecto final sobre la implementación de la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes universitarios. Explica los objetivos, conceptos clave, características, proceso de implementación y buenas prácticas de la gamificación. El resumen concluye que la gamificación motiva a los estudiantes y mejora su participación activa, siempre que se aplique correctamente y se capacite adecuadamente a docentes y estudiantes.
Este documento presenta el plan de investigación de un proyecto sobre la gamificación en la educación superior. El objetivo es conocer la definición de gamificación, el proceso de implementación, resultados e investigaciones previas sobre su uso en la universidad. Se establecen conceptos clave, hipótesis, metas y un protocolo para buscar información relevante en bases de datos durante febrero del 2023. El resumen concluye describiendo los campos que se incluirán al extraer datos de cada fuente encontrada.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la gamificación en la educación superior. El objetivo es conocer la definición de gamificación, el proceso para implementarla, sus resultados más importantes, buenas prácticas y recursos. El proyecto será realizado por 5 estudiantes de la Universidad Nacional de Chimborazo durante febrero de 2023. Incluye la formulación de preguntas de investigación, búsqueda de información en bases de datos y una matriz para registrar los hallazgos.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la gamificación en la educación superior. El objetivo es conocer la definición de gamificación, el proceso para implementarla, sus resultados más importantes, buenas prácticas y recursos. El proyecto será realizado por 5 estudiantes de la Universidad Nacional de Chimborazo durante febrero de 2023. Incluye la formulación de preguntas de investigación, búsqueda de información en bases de datos y una matriz para registrar los hallazgos.
Este documento presenta una propuesta para implementar la gamificación en un curso de licenciatura en psicología con el objetivo de motivar a los estudiantes y fomentar la colaboración. La propuesta incluye el uso de elementos de juego como avatares, logros y misiones para que los estudiantes establezcan metas de aprendizaje de forma individual y colaborativa a través de actividades sincrónicas y asincrónicas usando herramientas como Nearpod, Genially y Moodle.
Este documento presenta un plan para buscar y recopilar información sobre la implementación de juegos didácticos o gamificados en contextos académicos. El objetivo es conocer la definición, objetivos, metodología, beneficios y resultados de aplicar este enfoque para lograr un aprendizaje significativo. Se establecen los conceptos clave, hipótesis, fuentes de información y criterios de búsqueda. El tiempo planificado es de 2 meses, buscando principalmente en Google Académico, Dialnet y SciElo.
El documento presenta una planificación para la búsqueda, recuperación y selección de información sobre la implementación de juegos didácticos o gamificados en contextos académicos. Se establecen los objetivos de la búsqueda, los conceptos clave, las fuentes de información a utilizar como bases de datos académicas y buscadores generales, y el protocolo a seguir que incluye palabras clave, criterios de inclusión y exclusión. Se detalla el proceso de búsqueda, extracción y síntesis de la información encontrada
Este documento presenta un proyecto final sobre la implementación de la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes universitarios. Explica los objetivos, conceptos clave, características, proceso de implementación y buenas prácticas de la gamificación. El resumen concluye que la gamificación motiva a los estudiantes y mejora su participación activa, siempre que se aplique correctamente y se capacite adecuadamente a docentes y estudiantes.
Este documento presenta el plan de investigación de un proyecto sobre la gamificación en la educación superior. El objetivo es conocer la definición de gamificación, el proceso de implementación, resultados e investigaciones previas sobre su uso en la universidad. Se establecen conceptos clave, hipótesis, metas y un protocolo para buscar información relevante en bases de datos durante febrero del 2023. El resumen concluye describiendo los campos que se incluirán al extraer datos de cada fuente encontrada.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la gamificación en la educación superior. El objetivo es conocer la definición de gamificación, el proceso para implementarla, sus resultados más importantes, buenas prácticas y recursos. El proyecto será realizado por 5 estudiantes de la Universidad Nacional de Chimborazo durante febrero de 2023. Incluye la formulación de preguntas de investigación, búsqueda de información en bases de datos y una matriz para registrar los hallazgos.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la gamificación en la educación superior. El objetivo es conocer la definición de gamificación, el proceso para implementarla, sus resultados más importantes, buenas prácticas y recursos. El proyecto será realizado por 5 estudiantes de la Universidad Nacional de Chimborazo durante febrero de 2023. Incluye la formulación de preguntas de investigación, búsqueda de información en bases de datos y una matriz para registrar los hallazgos.
La gamificación para enseñar matemáticas en el nivelFelix Jimenez
Este documento analiza cómo la gamificación puede mejorar la motivación de los estudiantes en el área de matemáticas en 6o grado de primaria. Explica que la gamificación aplica elementos de los videojuegos en la educación para lograr aprendizajes significativos. También describe principios educativos de la gamificación, como proporcionar retroalimentación inmediata y premiar el esfuerzo. Finalmente, concluye que la gamificación puede favorecer la resolución de problemas y el rendimiento escolar de los estudiantes.
La gamificación se basa en incorporar elementos lúdicos como desafíos, puntos y recompensas en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. Investigaciones muestran que la gamificación puede mejorar los resultados académicos y la retención de conocimientos de los estudiantes, al tiempo que aumenta su motivación y participación. Los profesores también se sienten más satisfechos al poder enfocarse más en el desarrollo de competencias que en las explicaciones magistrales.
La gamificación se basa en incorporar elementos lúdicos como desafíos, puntos y recompensas en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. La investigación muestra que esto puede mejorar los resultados académicos y las habilidades de los estudiantes, así como aumentar su motivación y participación. Los profesores también se sienten más satisfechos al poder enfocarse más en el desarrollo de competencias que en las explicaciones magistrales.
El documento discute el uso de la gamificación en el aprendizaje electrónico. Explica que la gamificación incorpora mecánicas de juegos como recompensas para motivar a los estudiantes. Luego describe un ejemplo de cómo se implementó la gamificación en un curso de química médica utilizando juegos de memoria y juegos en línea para repasar conceptos. Concluye que la gamificación mejora la comprensión de los estudiantes cuando se relajan y divierten, y que existen varias plataformas para
El documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos y plataformas como Kahoot durante las evaluaciones para motivar a los estudiantes y hacer el proceso más participativo e interesante. La gamificación permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de retos y reciban retroalimentación sobre su desempeño.
Este documento describe un proyecto que aplicó herramientas de gamificación en clases de física y química de secundaria. El objetivo fue diseñar y usar mecanismos de gamificación para mejorar la motivación de los estudiantes. Se desarrollaron recursos y contextos gamificados y se evaluaron los resultados, como los juegos usados y la satisfacción de los estudiantes. La conclusión principal es que la gamificación puede ser un elemento motivador en el aula para cualquier materia.
Este documento describe recursos tecnológicos para apoyar la evaluación, incluyendo formularios de Google y juegos interactivos. Explica cómo los formularios de Google pueden usarse para diversas actividades de evaluación como encuestas y exámenes. También describe cómo los juegos interactivos pueden motivar a los estudiantes y apoyar la evaluación del aprendizaje de una manera entretenida. Finalmente, discute el rol del profesor y los estudiantes en la evaluación basada en juegos.
Este documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos durante las clases para promover un aprendizaje basado en retos donde los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Además, sugiere usar plataformas como Kahoot y PowerPoint que permitan a los estudiantes interactuar de forma lúdica con los contenidos a través de sus dispositivos móviles. El objetivo es motivar a los estudiantes y obtener mejores resultados en su apre
La gamificación en educación incorpora elementos de juegos como mecánicas, dinámicas y estética en actividades de aprendizaje para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Puede ser "unplugged" sin tecnología o "plugged" con soporte tecnológico. El proceso de gamificación incluye analizar a los usuarios y contextos, definir objetivos de aprendizaje, diseñar la experiencia, identificar recursos y aplicar elementos de juegos.
Este documento analiza los beneficios de la gamificación como estrategia didáctica basada en las TIC para mejorar el aprendizaje de idiomas. Explora conceptos como motivación, autonomía y retroalimentación. Describe el proceso de implementación de la gamificación en el aula y revisa investigaciones que muestran que puede favorecer el aprendizaje del inglés y desarrollar competencias. También analiza buenas prácticas y concluye que la gamificación fortalece la motivación y participación de los estudiantes.
El documento describe un estudio sobre el uso de la plataforma Kahoot para mejorar las competencias comunicativas de estudiantes de medicina. Se compararon los resultados académicos de dos grupos, uno que usó Kahoot y otro que no. Los grupos que usaron Kahoot mostraron mejoras en el rendimiento y participación. El estudio concluye que Kahoot puede mejorar los resultados estudiantiles al motivar la participación y facilitar la retroalimentación.
Tarea 4 “Crear y subir una presentación en Slideshare”EnriqueCarrasco36
Este documento presenta información sobre herramientas de gamificación para el aprendizaje en línea. Explica que la gamificación utiliza recursos digitales lúdicos como juegos y competencias para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Las herramientas de gamificación motivan a los estudiantes y mejoran la interacción y participación dentro del entorno virtual de aprendizaje. Algunas herramientas clave mencionadas son los cuestionarios interactivos y videos de apoyo.
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en InfantilAFOE Formación
Ponencia de Sonia Aguilar, Remedios Benítez y Rocío Piñero para el IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Práxis Educativa - INNOVAGOGÍA 2018
El documento describe el juego didáctico como una técnica participativa para desarrollar métodos de dirección y conducta correcta en los estudiantes. Los propósitos del juego didáctico son enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas, garantizar la adquisición de experiencia práctica del trabajo en equipo, y preparar a los estudiantes para resolver problemas de la vida y la sociedad. El documento también explica que la selección y aplicación exitosa de los juegos didácticos requiere una sólida preparación por parte de los
Este documento presenta la actividad 2 de un diplomado sobre estrategias de aprendizaje de las matemáticas. Una maestra llamada Dora Claudia Cárcomo González responde preguntas sobre temas complicados para sus alumnos, estrategias de enseñanza efectivas, estrategias didácticas usuales y la ventaja de conocer estilos de aprendizaje. Ella identifica gráficas, tablas y relaciones algebraicas como un tema difícil y propone estrategias de ensayo y organización para abordarlo.
Para el trabajo de Tecnologías para el Aprendizaje nos pusimos el siguiente objetivo: "Mostrar a los educadores las facilidades que brinda el uso de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en primaria". Para liderar el proyecto tuvimos que buscar información novedosa, además realizamos una encuesta para comprobar cuantitativamente su efectividad. Finalmente, esta propuesta fue presentada en un Word; sin embargo, el verdadero propósito es que traspase fronteras e influya positivamente en la educación.
Experiencia de gamificación y juegos serios en estudiantes universitariosAllen Zapien
Este documento describe un estudio sobre el uso de gamificación y juegos serios con estudiantes universitarios. El objetivo es incorporar estas estrategias en el aula para desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes y evaluar su desempeño. La investigación aplicará actividades de juegos serios y estrategias de gamificación en la evaluación. Se espera que esto mejore el aprendizaje de los estudiantes y los prepare para ambientes de aprendizaje flexibles.
La presentación trata sobre una presentación y una infografía creadas por estudiantes de la Universidad Nacional de Chimborazo sobre el tema del plagio académico. La presentación y la infografía fueron creadas para una clase de Infopedagogía y comparten enlaces para acceder a los recursos digitales.
Este documento proporciona tres herramientas para evaluar: Quizziz, Educaplay y Rubistar. Quizziz es un sitio web para crear pruebas interactivas. Educaplay ofrece dos recursos educativos sobre plagio académico. Rubistar es un generador de rúbricas que incluye un enlace a una rúbrica específica.
Más contenido relacionado
Similar a Estructura_Trabajo_Final_Gamificación.pdf
La gamificación para enseñar matemáticas en el nivelFelix Jimenez
Este documento analiza cómo la gamificación puede mejorar la motivación de los estudiantes en el área de matemáticas en 6o grado de primaria. Explica que la gamificación aplica elementos de los videojuegos en la educación para lograr aprendizajes significativos. También describe principios educativos de la gamificación, como proporcionar retroalimentación inmediata y premiar el esfuerzo. Finalmente, concluye que la gamificación puede favorecer la resolución de problemas y el rendimiento escolar de los estudiantes.
La gamificación se basa en incorporar elementos lúdicos como desafíos, puntos y recompensas en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. Investigaciones muestran que la gamificación puede mejorar los resultados académicos y la retención de conocimientos de los estudiantes, al tiempo que aumenta su motivación y participación. Los profesores también se sienten más satisfechos al poder enfocarse más en el desarrollo de competencias que en las explicaciones magistrales.
La gamificación se basa en incorporar elementos lúdicos como desafíos, puntos y recompensas en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. La investigación muestra que esto puede mejorar los resultados académicos y las habilidades de los estudiantes, así como aumentar su motivación y participación. Los profesores también se sienten más satisfechos al poder enfocarse más en el desarrollo de competencias que en las explicaciones magistrales.
El documento discute el uso de la gamificación en el aprendizaje electrónico. Explica que la gamificación incorpora mecánicas de juegos como recompensas para motivar a los estudiantes. Luego describe un ejemplo de cómo se implementó la gamificación en un curso de química médica utilizando juegos de memoria y juegos en línea para repasar conceptos. Concluye que la gamificación mejora la comprensión de los estudiantes cuando se relajan y divierten, y que existen varias plataformas para
El documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos y plataformas como Kahoot durante las evaluaciones para motivar a los estudiantes y hacer el proceso más participativo e interesante. La gamificación permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de retos y reciban retroalimentación sobre su desempeño.
Este documento describe un proyecto que aplicó herramientas de gamificación en clases de física y química de secundaria. El objetivo fue diseñar y usar mecanismos de gamificación para mejorar la motivación de los estudiantes. Se desarrollaron recursos y contextos gamificados y se evaluaron los resultados, como los juegos usados y la satisfacción de los estudiantes. La conclusión principal es que la gamificación puede ser un elemento motivador en el aula para cualquier materia.
Este documento describe recursos tecnológicos para apoyar la evaluación, incluyendo formularios de Google y juegos interactivos. Explica cómo los formularios de Google pueden usarse para diversas actividades de evaluación como encuestas y exámenes. También describe cómo los juegos interactivos pueden motivar a los estudiantes y apoyar la evaluación del aprendizaje de una manera entretenida. Finalmente, discute el rol del profesor y los estudiantes en la evaluación basada en juegos.
Este documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos durante las clases para promover un aprendizaje basado en retos donde los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Además, sugiere usar plataformas como Kahoot y PowerPoint que permitan a los estudiantes interactuar de forma lúdica con los contenidos a través de sus dispositivos móviles. El objetivo es motivar a los estudiantes y obtener mejores resultados en su apre
La gamificación en educación incorpora elementos de juegos como mecánicas, dinámicas y estética en actividades de aprendizaje para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Puede ser "unplugged" sin tecnología o "plugged" con soporte tecnológico. El proceso de gamificación incluye analizar a los usuarios y contextos, definir objetivos de aprendizaje, diseñar la experiencia, identificar recursos y aplicar elementos de juegos.
Este documento analiza los beneficios de la gamificación como estrategia didáctica basada en las TIC para mejorar el aprendizaje de idiomas. Explora conceptos como motivación, autonomía y retroalimentación. Describe el proceso de implementación de la gamificación en el aula y revisa investigaciones que muestran que puede favorecer el aprendizaje del inglés y desarrollar competencias. También analiza buenas prácticas y concluye que la gamificación fortalece la motivación y participación de los estudiantes.
El documento describe un estudio sobre el uso de la plataforma Kahoot para mejorar las competencias comunicativas de estudiantes de medicina. Se compararon los resultados académicos de dos grupos, uno que usó Kahoot y otro que no. Los grupos que usaron Kahoot mostraron mejoras en el rendimiento y participación. El estudio concluye que Kahoot puede mejorar los resultados estudiantiles al motivar la participación y facilitar la retroalimentación.
Tarea 4 “Crear y subir una presentación en Slideshare”EnriqueCarrasco36
Este documento presenta información sobre herramientas de gamificación para el aprendizaje en línea. Explica que la gamificación utiliza recursos digitales lúdicos como juegos y competencias para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Las herramientas de gamificación motivan a los estudiantes y mejoran la interacción y participación dentro del entorno virtual de aprendizaje. Algunas herramientas clave mencionadas son los cuestionarios interactivos y videos de apoyo.
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en InfantilAFOE Formación
Ponencia de Sonia Aguilar, Remedios Benítez y Rocío Piñero para el IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Práxis Educativa - INNOVAGOGÍA 2018
El documento describe el juego didáctico como una técnica participativa para desarrollar métodos de dirección y conducta correcta en los estudiantes. Los propósitos del juego didáctico son enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas, garantizar la adquisición de experiencia práctica del trabajo en equipo, y preparar a los estudiantes para resolver problemas de la vida y la sociedad. El documento también explica que la selección y aplicación exitosa de los juegos didácticos requiere una sólida preparación por parte de los
Este documento presenta la actividad 2 de un diplomado sobre estrategias de aprendizaje de las matemáticas. Una maestra llamada Dora Claudia Cárcomo González responde preguntas sobre temas complicados para sus alumnos, estrategias de enseñanza efectivas, estrategias didácticas usuales y la ventaja de conocer estilos de aprendizaje. Ella identifica gráficas, tablas y relaciones algebraicas como un tema difícil y propone estrategias de ensayo y organización para abordarlo.
Para el trabajo de Tecnologías para el Aprendizaje nos pusimos el siguiente objetivo: "Mostrar a los educadores las facilidades que brinda el uso de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en primaria". Para liderar el proyecto tuvimos que buscar información novedosa, además realizamos una encuesta para comprobar cuantitativamente su efectividad. Finalmente, esta propuesta fue presentada en un Word; sin embargo, el verdadero propósito es que traspase fronteras e influya positivamente en la educación.
Experiencia de gamificación y juegos serios en estudiantes universitariosAllen Zapien
Este documento describe un estudio sobre el uso de gamificación y juegos serios con estudiantes universitarios. El objetivo es incorporar estas estrategias en el aula para desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes y evaluar su desempeño. La investigación aplicará actividades de juegos serios y estrategias de gamificación en la evaluación. Se espera que esto mejore el aprendizaje de los estudiantes y los prepare para ambientes de aprendizaje flexibles.
Similar a Estructura_Trabajo_Final_Gamificación.pdf (20)
La presentación trata sobre una presentación y una infografía creadas por estudiantes de la Universidad Nacional de Chimborazo sobre el tema del plagio académico. La presentación y la infografía fueron creadas para una clase de Infopedagogía y comparten enlaces para acceder a los recursos digitales.
Este documento proporciona tres herramientas para evaluar: Quizziz, Educaplay y Rubistar. Quizziz es un sitio web para crear pruebas interactivas. Educaplay ofrece dos recursos educativos sobre plagio académico. Rubistar es un generador de rúbricas que incluye un enlace a una rúbrica específica.
Este documento presenta un mapa mental sobre las causas y consecuencias del plagio académico. Algunas de las causas mencionadas son la falta de habilidades para citar y redactar, la escasez de motivación e interés, y el desconocimiento de las normas para citar fuentes. El plagio puede generar malos hábitos y falta de ética. Para evitarlo, es importante capacitarse en el uso de normas de citación, aprender a parafrasear información, y desarrollar habilidades de lectura comprensiva.
Un documento de la Universidad Nacional de Chimborazo incluye el nombre de Maily Vargas, la fecha del 10 de febrero de 2023, y un enlace a una encuesta en Google Forms. La bibliografía incluye un artículo de 2001 de A. M. Morales sobre el entorno familiar y el rendimiento escolar.
El documento discute las causas del plagio académico en la educación superior. Identifica principales causas como la falta de habilidades para citar fuentes según normas APA y redactar trabajos, así como factores como el miedo a malas calificaciones, pereza y pensar que plagiar no es dañino. Sugiere que los docentes deben capacitar a los estudiantes sobre normas APA y redacción para promover la ética y aprendizaje significativo.
El documento describe la evolución de Internet desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó siendo utilizada solo por científicos universitarios, pero luego se desarrolló el navegador Mosaic para que todos puedan acceder. Más tarde aparecieron Yahoo! y Google para mejorar la navegación y permitir la publicidad y compra/venta en línea, lo que llevó a Internet a ser accesible y útil para la sociedad.
Este documento discute el tema de la sociedad de la ignorancia y cómo ha surgido a raíz del fácil acceso a la información en Internet. Señala que aunque la tecnología ha facilitado el acceso al conocimiento, mucha gente no es capaz de entender y reflexionar críticamente sobre lo que investiga, lo que ha generado ignorancia. También argumenta que las nuevas generaciones están más expuestas a este problema debido a su mayor dependencia de la tecnología y las redes sociales, y concluye resaltando la necesidad de mejorar la
El documento presenta una serie de instrucciones para capturar imágenes de recursos relacionados con el tema "Aula Invertida" encontrados en diferentes bases de datos y plataformas educativas como Google, bases de datos de instituciones públicas de Ecuador y España, UNACH, Recolecta, Gredos, TDR, Teseo, DOAJ, Dialnet, Scielo, Latindex, Revista de Investigación Educativa, Revista Profesorado, Pinterest, Slideshare, Youtube, Amazon, BookGoogle, Proyecto Agrega, Tiching, Proyecta,
Maily Vargas creó una lista de favoritos en Diigo que incluye recursos sobre bibliotecas digitales y herramientas de organización como Diigo My library y My outliners. También agregó un equipo de trabajo con dos integrantes y un recurso sobre el modelo de aula invertida en educación.
Fiestas y Danzas tradicionales de Latinoamérica .pdfMAILYVARGAS1
Este documento presenta información sobre las fiestas y danzas tradicionales de varios países de Latinoamérica y Centroamérica, incluyendo México, Guatemala, Belice, Cuba y Haití. Describe aspectos como la ubicación, gastronomía, fiestas cívicas y religiosas, bailes populares y vestimenta típica de cada lugar. Una de las danzas destacadas es la Danza de los Venados de Guatemala, la cual representa un antiguo ritual de caza y cuenta con atuendos especiales para los bail
Este documento describe los diferentes tipos y géneros de oratoria, así como los rasgos de un buen orador. Los tipos de oratoria incluyen la social, pedagógica, forense, persuasiva y sacra. Los géneros son judicial, deliberativo y demostrativo. Un buen orador habla con claridad y persuasión, usa el lenguaje como su principal herramienta, logra interesar al público y mantiene un enfoque positivo.
La oralidad es la comunicación verbal y la primera forma de comunicación humana. Existen dos tipos de oralidad: primaria en culturas antiguas sin escritura, y secundaria en culturas avanzadas con escritura. La oralidad involucra aspectos como la voz, dicción, fluidez y lenguaje no verbal, y requiere de habilidades cognitivas complejas. Dentro de la oralidad se encuentran la disertación, que expone ideas de manera metódica, y la entonación al pronunciar sílabas para diferentes propósitos como enunciar
El documento trata sobre la biografía y teoría educativa del filósofo y pedagogo estadounidense John Dewey. Explica que Dewey propuso una educación centrada en el estudiante y basada en la experiencia, en oposición a los métodos tradicionales. También destaca su influencia en la educación actual, que se basa en el constructivismo donde el estudiante construye su propio conocimiento.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. La Gamificación
Adriano Dayana,Vargas Maily, Silva Tanya ,Carrasco Gabriela y
Valdiviezo Jenyfer
Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías
Licenciatura en Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros
Segundo semestre ‘’A’’
Infopedagogía
Gustavo Homero Orozco
Febrero 22, 2023
2. ESTRUCTURA DEL TRABAJO FINAL
1. Introducción
El reto constante de la educación por generar un aprendizaje significativo en los
estudiantes ha provocado en los docentes la necesidad de buscar estrategias
didácticas hacia la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, ha
emergido la utilización de juegos educativos “la gamificación” en la educación superior,
con la finalidad de conocer la definición, el proceso para implementar esta estrategia,
los resultados más importantes dentro de la educación superior, las buenas prácticas
desarrolladas con la gamificación y los recursos para integrar la estrategia de la
gamificación.
2. Objetivos
Objetivo general: Conocer qué es la gamificación y su empleo en la enseñanza del
idioma inglés.
Objetivos específicos:
❖ Conocer cuál es el proceso para implementar la gamificación en la educación
superior dentro de las aulas de clase.
❖ Conocer las ventajas y limitaciones del uso de la gamificación en la educación
superior dentro de la enseñanza de una segunda lengua.
❖ Definiciones y características que ofrece como un material didáctico en la
educación.
3. Conceptualización
La gamificación es una estrategia de enseñanza en donde se emplea diversos
elementos y mecanismos de los juegos en la educación, con el objetivo de motivar y
3. avivar la participación de los estudiantes, ayuda a mantener a los estudiantes
comprometidos, promover prácticas colaborativas, desarrollar habilidades y
competencias de forma placentera y ayuda a lograr objetivos mientras se divierten.
4. Características de la Estrategia
● Motivación: actúa como un incentivo para que el estudiante busque obtener
una recompensa por sus conocimientos (una medalla).
● Diversión: los estudiantes durante el proceso se divierten y entretienen a fin
de alcanzar un propósito. Los estudiantes ya no se sienten presionados por la
actividad.
● Progreso: Ayuda al estudiante a que su aprendizaje sea más progresivo a fin
de adquirir conocimientos significativos; es decir, permite al estudiante conocer
cuales son sus falencias en una materia. Brinda una retroalimentación
inmediata (algunas).
● Colaboración: Fomentar el compromiso y la colaboración en los alumnos a fin
de lograr un objetivo. Asimismo, despierta la competitividad del alumno.
● Evaluación: se puede implementar como un método de evaluación para
reforzar los conocimientos.
● Personalización: Permite que el estudiante aprenda a su propio ritmo, es
decir, permite al estudiante repetir las veces que sea necesario a fin de adquirir
adquirir el conocimiento.
5. Proceso para la implementación de la Estrategia
Primera Etapa:
● Preparación del docente para definir el tipo de lenguaje y de contexto que se
va a emplear (audiencia).
4. ● Conocer en qué medio el estudiante puede realizar la estrategia (celular,
computadora o tablet).
● El docente debe estar apto para resolver cualquier duda al momento de realizar
la estrategia.
● El docente debe establecer el tema y objetivos que se plantea para realizar la
estrategia.
● El docente deberá elegir la plataforma o el material con el que va a trabajar.
● El docente debe realizar las instrucciones del juego posteriormente revisar si
no hay errores para poder corregir .
● Determinar el tiempo de duración de la actividad.
Segunda etapa:
● El docente debe activar los conocimientos previos del estudiante y dar una
contextualización
● Utilizar las siguientes preguntas.
● Primera pregunta: ¿Qué sé del tema?. En la segunda pregunta ¿Qué me
gustaría saber del tema? y la última ¿Qué aprendí del tema? Se lo emplea al
estudiante.
Tercera etapa:
● El docente procede a compartir el enlace o el código a los estudiantes.
Cuarta etapa:
● El docente como el estudiante reflexiona sobre los conocimientos adquiridos.
Posteriormente se puede entregar una recompensa a la nota más alta.
6. Resultados de las investigaciones con la Estrategia
5. Algunos de los resultados de la estrategia en las investigaciones son:
Resultado 1:
Según (Martínez, 2022) expresa que:
Esta estrategia ha contribuido a mejorar el aprendizaje del alumnado en el idioma
inglés y a involucrarlo activamente en clase, además de potenciar sus habilidades
lectoras, de expresión oral, colaborativas y de interacción.
Resultado 2:
De acuerdo a (Ocaña y Zadith,2022) evidenciaron que la mayoría de los estudiantes
del aula experimental alcanzaron un nivel alto del aprendizaje de la gramática inglesa
y sólo un pequeño grupo de estudiantes obtuvieron un nivel bajo por lo cual se
demostró que efectivamente el uso del Mentimeter y la gamificación sí benefician en
el aprendizaje significativo del idioma inglés.
Resultado 3:
De acuerdo a (Mendoza y Reyes,2021) Los estudiantes lograron comprender,
entender y sobre todo adquirieron un aprendizaje de nuevo vocabulario y además a
través de la implementación de juegos online, comprendiendo de forma sencilla un
nivel de participación y desempeño satisfactorio en las competencias comunicativas
del idioma inglés.
Resultado 4:
Según (Flores, 2022) evidenciaron que si se emplean los videojuegos, se suscita la
práctica de habilidades lingüísticas pasivas tales como el listening o comprensión oral
y el reading o lectura de comprensión, asimismo, los motiva en su aprendizaje.
7. Buenas prácticas con la Estrategia
6. Estrategias de gamificación en la enseñanza del idioma inglés a través de
entornos virtuales en la Universidad Técnica de Manabí
AUTORES:María Antonieta Palma Cedeño,Karlita Genyfer Cevallos Vélez,Kenia
Monserrate Cevallos Vélez,Daniela Lorena Loor Lara y Néstor Darío Martillo
García
PALABRAS CLAVE:gamificación;entornos virtuales;enseñanza;idioma
inglés;estrategias
INTRODUCCIÓN
Por décadas los juegos se han utilizado en el entorno educativo con el fin de facilitar el
aprendizaje. El uso apropiado de los juegos puede tener un impacto positivo en el aula
ya que, en sí, resultan más atractivos a la vista de los estudiantes en comparación con
la instrucción tradicional. Es decir, la implementación de juegos en el aula puede
transformar el sistema educativo actual en modelos de enseñanza y aprendizaje
modernos. Una nueva forma de incorporar los juegos en el aula es la idea de la
«gamificación»,término que proviene del inglés«gamification», y que consiste en el
empleo de mecánicas dejuego en entornos que no son de juego.
DESARROLLO
Gamificación
Es definida por los autores como la utilización de elementos de diseño de videojuegos
en contextos que no son de juego. presenta una definición similar, en la que afirma
que la gamificación es la aplicación de la mecánica del juego en actividades que no
son juegos. Por su parte señala que la gamificación es aplicar estrategias de juegos en
contextos ajenos a los juegos con el fin de que las personas adopten cierto tipo de
comportamientos.
7. Elementos de la gamificación
Los autores (Werbach & Hunter, 2012) señalan que en la gamificación
intervienen tres elementos principales que unidos crean la experiencia del juego,
y estos son: las dinámicas, las mecánicas y los componentes.
Dinámicas:
A)Restricciones.- Son las limitaciones o desventajas forzadas que de cierta
forma resulta un factor motivador a la hora de establecer soluciones o estrategias que
permitan desenvolverse en un entorno de libertad limitada.
B)Emociones.- En un entorno gamificado es necesario mantener la atención de
los usuarios, en donde sus emociones fluyan y se refuercen. Entre algunas de
estas emociones se destacan la curiosidad, la competitividad, la frustración, la
felicidad, entre otras.
C)Narrativa.-Se refiere a la consistencia de la información del juego que se
transmite a los usuarios con el fin de que ésta introduzca coherencia.
D)Progresión.- El usuario debe percibir la sensación de crecimiento y progreso
constante durante la experiencia del juego.
E)Relaciones.- Se pretende fomentar interacciones sociales que generen sentimientos
de compañerismo, altruismo o generación de status.
Mecánicas:
A)Retos
B)Oportunidad
C)Competencia
D)Cooperación
E)Retroalimentación.
8. F)Recopilación de recursos
G)Recompensa e incentivos
H)Transacciones
I)Turnos
J)Estado ganador
Componentes:
Los componentes conforman el mayor número de elementos del juego, los
cuales son menos abstractos que las dinámicas o las mecánicas. Son elementos
reales que se pueden combinar e incorporar en la gamificación de acuerdo al
entorno de interés. Estos pueden variar de tipo y cantidad, pero, aun así,se asocian
con las formas concretas de conseguir los objetivos de las dinámicas y mecánicas de
juego (Hunicke et al., 2004). Para(Werbach & Hunter, 2012) los componentes más
importantes son: logros, avatares, insignias, luchas con el jefe,
colecciones,combate, desbloqueo de contenidos, regalos, tablas de
clasificación, niveles,puntos, conquista,gráficos sociales, equipos y bienes
virtuales(Guevara, 2018).Se puede concluir que tanto las dinámicas, las
mecánicas y los componentes son una parte esencial en los juegos, y muy a
menudo importantes también en el diseño de la gamificación, en donde es
necesario colocar todos estos elementos juntos para el proceso del diseño.
Gamificación en la enseñanza de un idioma extranjero
Así también, el indica que, a pesar de existir un nivel de dificultad en la integración de
los juegos en la enseñanza formal, el potencial de los estudiantes para aprender un
idioma extranjero a través de las características de los juegos mayor comparación con
otras asignaturas. De igual manera, Victoria González (2020), señala que el uso de la
gamificación puede transformar el aprendizaje de un idioma en un proceso más
atractivo para los estudiantes, el cual permite cautivar su atención y fortalecer sus
9. habilidades lingüísticas tales como hablar, leer, escribir y escuchar. ellos el educativo,
esto es porque los juegos son atractivos, adictivos y motivacionales además de que
contribuyen a moldear la conducta(Cerda Solís, 2018), es decir, que se ha conocido
que el juego no solo es entretenimiento y distracción, sino que puede ser un
instrumento poderoso de apoyo didáctico en el proceso educativo y que además
contribuye con el desarrollo de una forma diferente de pensamiento, adquisición de
nuevos conocimientos y actitudes.
DISCUSIÓN
La búsqueda constante del mejoramiento de la calidad educativa ha hecho que
recurren a nuevas y diversas formas y estrategias metodológicas para lograr este
propósito,es así que surge la gamificación como una tendencia metodológica en
elcampo educativo.Se puede indicar que el término ha estado presente en la
cotidianidad y ha sido empleado a través de numerosas actividades en el aula. Ahora
lo que se sugiere es el empleo de la gamificación de manera consciente, con el único
objetivo de proporcionar aprendizajes significativos, es decir crear situaciones de
aprendizaje para desarrollar las competencias y los conocimientos de los dicentes.De
acuerdo con Sánchez Quishpe (2018), es decir, expresa que la gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejores
algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.
CONCLUSIÓN
importante mencionar que las referencias bibliográficas denotan la importancia de la
utilización de las estrategias de gamificación, basado en el uso de las TIC, como un
método diferente de enseñanza para el aprendizaje del idioma inglés de los
estudiantes de la Universidad Técnica de Manabí, lo que se logró a través de la
revisión e investigación de diferentes fuentes que permitieron evidenciar que la
10. enseñanza lúdica apoya en la labor docente y el trabajo de los alumnos
universitarios.Cabe agregar, que la gamificación actualmente está haciendo utilizada
en múltiples áreas como el marketing, los recursos humanos, entre otros, todo con el
fin de utilizar esas buenas estrategias lúdicas a la docencia, utilizando una
metodología que permita analizar de forma directa los beneficios de la aplicación y sus
resultados en los estudiantes universitarios, que facilite el logro del proceso de
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés.Finalmente, es común escuchar decir que los
entornos virtuales de aprendizaje, son descalificados por ser escenarios fríos y
desmotivantes, sin embargo, la innovación de nuevas estrategias de aprendizaje como
es el caso de la gamificación, puede influir favorablemente en el comportamiento,la
motivación y favorecer la participación de los alumnos, es por esta razón que la
posibilidad de dinamizar el proceso de formación a través de estrategias educativas
basadas en eljuego, se convierte una alternativa de solución en los procesos de
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Cerda Solís, G. M. (2018). La gamificación como estrategia correctiva para
la interferencia sintáctico morfológica del español en la producción escrita del
idioma inglés.
http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/16263/1/T-UCE-0010-FIL-008-P.pdfCor
chuelo
Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia
innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29–41.
https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
Díaz Santana, D., & Díaz Santana, D. (2018). Diseño de una estrategia de
gamificación para el desarrollo de cursos virtuales a través de la plataforma
Moodle(Vol. 7, Issue 2)
.Guevara, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de
competencias digitales docentes. 79.
http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1429/1/Tesis1623GUEe.
pdf
11. Melo Solarte, D. S., & Díaz, P. A. (2018). El aprendizaje afectivo y la
gamificación en escenarios de Educación virtual. Informacion Tecnologica,
29(3), 237–248. https://doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237
8. Ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica
Ventajas de la Gamificación
- Promover la mejora de la atención y la concentración de los estudiantes.
- El desarrollo de la deducción y del pensamiento espacial.
- El desarrollo de la imaginación y la creatividad
-Una mayor motivación para aprender
- Aumenta los niveles de dopamina
- Aumenta la implicación del alumno, y a mayor la implicación mayor es el
aprendizaje.
- Hace más divertidos los procesos y por tanto el trabajo.
- Fomenta el trabajo en equipo (dentro o fuera del aula) y mejora el ambiente
académico
Ventajas de la gamificación en el idioma
-Ayuda a la adquisición de vocabulario.
-Mejorar la escritura en inglés como lengua extranjera (gramática) estructura de las
oraciones.
-Una amplia participación de la lengua objetivo en la comunicación.
Limitaciones
12. -Puede generar una mala competencia entre compañeros.
-Considerarse como una pérdida de tiempo.
- No tener acceso a la internet
- No contar con equipo tecnológico en las instituciones (computadoras)
-Puede algún estudiante hacer trampa.
-Dificultad al trabajar con grupos grandes de trabajo.
9. Conclusiones
Primera conclusión:
La gamificación es una estrategía didáctica en donde el estudiante pasa a ser el actor
principal de sus aprendizajes y enseñanzas. En cambio el docente pasa a ser un
facilitador y mediador de los conocimientos; pues el estudiante se ve inmerso en su
propio proceso de enseñanza en donde puede comprender cuales son sus falencias
en una materia y el docente brinda medios como guía para que el estudiante genere
un aprendizaje significativo.
Segunda conclusión:
La gamificación empleada como estrategia de enseñanza en el idioma inglés ayuda a
los estudiantes a desarrollar habilidades en la gramática, el listening y el vocabulario,
pues ayuda a que el alumno interiorice de manera una fácil y divertida los
conocimientos e incluso refuerce los aprendizajes previos de la materia; asimismo,
genera en los estudiantes la habilidad de comprender el idioma.