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E-learning, desde el año
2019 involucramos el
concepto de internet de las
cosas para ampliar la
posibilidad de acceso de los
usuarios a nuestros
materiales educativos
PROBLEMA
HA PENSADO SI CON LA CUARENTENA TODOS
LOS COLOMBIANOS PUEDEN ACCEDER A UNA
CONFERENCIA EN LÍNEA, INGRESAR A UN
WEBINAR, ZOOM, LIVE EN FACEBOOK E
INSTAGRAM
EL 48% DE LOS COLOMBIANOS NO CUENTAN
CON CONEXIÓN FIJA DE INTERNET
Consecuencia
Un alto porcentaje de la población segregada
La mayoría de aplicaciones y emprendimientos
actuales están dirigidos a desarrollar un sinfín de
soluciones para un mundo conectado, pero hemos
pensado que hay colombianos que están muy lejos de
esa realidad y que con los cambios que se están
produciendo en el mundo actual ellos quedan por
fuera de las oportunidades de crecimiento económico,
social y profesional
Arquetipo
Mercado
Colombia es el segundo país mas desigual de la región,
por ende la educación de baja calidad es para la gente de
menores recursos económicos y la de alta calidad depende
de la capacidad adquisitiva.
Según el DANE de 100 personas graduadas solo 52
acceden a la educación superior , 16 se gradúan, 5
consiguen empleo y solo 1 persona se pensiona
Nuestra estrategia de penetración se focaliza en las
regiones donde hay un porcentaje bajo de personas que
tienen conexión fija de internet.
La puesta en marcha para el año 2020 será en Soacha
el municipio mas poblado de Cundinamarca.
Es una economía en crecimiento y desarrollo en donde hay
62,726 mujeres con hijos, el objetivo es capturar el
3,1% del mercado correspondiente 2037 familias
Validación del
mercado
Para el año 2019 nos
trasladamos a diferentes
zonas del municipio para
hacer dos encuesta a 250
mujeres de 20 a 30 años del
municipio para validar sus
gustos, necesidades,
preferencias de compra,
influenciadores, etc
Validación del
mercado
Para el año 2019 nos
trasladamos a diferentes
zonas del municipio para
hacer dos encuesta a 250
mujeres de 20 a 30 años del
municipio para validar sus
gustos, necesidades,
preferencias de compra,
influenciadores, etc
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Responsable
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agradecida
positiva
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Para el año 2019 nos
trasladamos a diferentes
zonas del municipio para
hacer dos encuesta a 250
mujeres de 20 a 30 años del
municipio para validar sus
gustos, necesidades,
preferencias de compra,
influenciadores, etc
Validación del
mercado
Para el año 2019 nos
trasladamos a diferentes
zonas del municipio para
hacer dos encuesta a 250
mujeres de 20 a 30 años del
municipio para validar sus
gustos, necesidades,
preferencias de compra,
influenciadores, etc
8, 9%
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1, 1%
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Total
algunas veces por medio de las artes,
musica etc
artes
competencias
con integracion
debates
Tecnologia
deportes
enfasis en la interpretacion
enfasis en lo personal que en lo
academico
enfasis en lo personal que en lo
academico
Como cree que se puede desarrollar la creatividad en el
hogar?
Solución
Learning Box es un Kid educativo que funciona a través
de una Rapberry para conectar al televisor o de una USB
para conectar al computador y no requiere internet. Este
Kid está orientado a generar habilidades TICS a costos
reducidos en las familias de estratos 1 y 2, en la ciudades
y municipios más apartados del territorio.
Propuesta de Valor
generar una conciencia tecnológica, por medio de las
experiencias en el hogar que le permite a cada integrante
del núcleo familiar apropiar la tecnología desde su
realidad y entorno diario
Prototipo
funcional
Cuando ya se conecto el
dispositivo, el usuario
Ingresa al cuadro de
registro donde debe
poner nombre completo y
numero de documento de
identidad
Nombre del Programa
Es importante colocar el nombre
completo porque de esa manera al final
obtiene la constancia de cada curso
Prototipo
funcional
Después de registrar
numero y documento de
identidad el usuario
puede escoger uno de los
13 programas de
capacitación con los que
contamos actualmente
Prototipo
funcional
Después de seleccionar
programa en el cual se
quiere capacitar ingresa al
submenú, dividido en tres
niveles Básico-
Intermedio-avanzado
Nombre del Programa
Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
Prototipo
funcional
El usuario solo debe
seguir el lenguaje de un
computador e ir abriendo
las carpetas una a una en
donde visualiza las
lecciones. Cada programa
tiene entre 70 y 90
lecciones
Nombre del Programa
Se despliegan las carpetas y cuando el
usuario ya ha trabajado la lección se
muestra un chulito de color verde
La evaluación queda activa
cuando se han visto todas las
lecciones del nivel
Prototipo
funcional
Estos videos interactivos
le permiten al usuario
llevar a la practica lo
aprendido y usar sus tres
canales de aprendizaje.
Visual- Auditivo-Kinesico
Debe seguir las indicaciones de
audio y realizar la practica a través
de una simulación
El menú de navegación le permite hacer acciones propias
dentro de la lección que esta viendo
Los cuadros resaltados le indican al
usuario en donde debe dar clic cuando
se encuentra perdido, adicional le
muestra un cuadro de ayuda
Prototipo
funcional
Al finalizar las lecciones
de cada nivel el usuario
debe hacer una
evaluación de 25
preguntas. Al ser
aprobados los 3 niveles
puede acceder a una
constancia
El usuario puede revisar su progreso por
niveles dentro del curso
Al aprobar las evaluaciones de cada nivel se visualiza una
estrella de color amarillo y queda activo el botón de
descargar certificado
Nombre del Programa
Prototipo
funcional
Esta constancia indica el
nombre del usuario ,
numero de lecciones
terminadas y el programa
finalizado
Estructura
de costos
DATOS
Q Ventas 0 80 73,2 66
$ Ventas $ -
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20.000.000 $ 18.292.683
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15.000.000 $ 15.000.000
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Costo Total $ 15.000.000
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Utilidad
/Pérdida -$ 15.000.000
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Para alcanzar el punto de equilibrio debe vender 73 unidades mes
Punto de
equilibrio
Datos
Ventas precio promedio $ 250.000 Ingresar dato
Costos Unitarios variables $ 45.000 Ingresar dato
Gastos Fijos período $ 15.000.000 Ingresar dato
Punto equilibrio unidades 73,2 Q (cantidades) de Equilibrio
$ Ventas punto equilibrio 18.292.683 Punto de Equilibrio en $
$(20,000,000)
$(15,000,000)
$(10,000,000)
$(5,000,000)
$-
$5,000,000
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$20,000,000
$25,000,000
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  • 1. Nuestra empresa desarrolla contenidos de aprendizaje E-learning, desde el año 2019 involucramos el concepto de internet de las cosas para ampliar la posibilidad de acceso de los usuarios a nuestros materiales educativos
  • 2. PROBLEMA HA PENSADO SI CON LA CUARENTENA TODOS LOS COLOMBIANOS PUEDEN ACCEDER A UNA CONFERENCIA EN LÍNEA, INGRESAR A UN WEBINAR, ZOOM, LIVE EN FACEBOOK E INSTAGRAM EL 48% DE LOS COLOMBIANOS NO CUENTAN CON CONEXIÓN FIJA DE INTERNET
  • 3. Consecuencia Un alto porcentaje de la población segregada La mayoría de aplicaciones y emprendimientos actuales están dirigidos a desarrollar un sinfín de soluciones para un mundo conectado, pero hemos pensado que hay colombianos que están muy lejos de esa realidad y que con los cambios que se están produciendo en el mundo actual ellos quedan por fuera de las oportunidades de crecimiento económico, social y profesional
  • 5. Mercado Colombia es el segundo país mas desigual de la región, por ende la educación de baja calidad es para la gente de menores recursos económicos y la de alta calidad depende de la capacidad adquisitiva. Según el DANE de 100 personas graduadas solo 52 acceden a la educación superior , 16 se gradúan, 5 consiguen empleo y solo 1 persona se pensiona Nuestra estrategia de penetración se focaliza en las regiones donde hay un porcentaje bajo de personas que tienen conexión fija de internet. La puesta en marcha para el año 2020 será en Soacha el municipio mas poblado de Cundinamarca. Es una economía en crecimiento y desarrollo en donde hay 62,726 mujeres con hijos, el objetivo es capturar el 3,1% del mercado correspondiente 2037 familias
  • 6. Validación del mercado Para el año 2019 nos trasladamos a diferentes zonas del municipio para hacer dos encuesta a 250 mujeres de 20 a 30 años del municipio para validar sus gustos, necesidades, preferencias de compra, influenciadores, etc
  • 7. Validación del mercado Para el año 2019 nos trasladamos a diferentes zonas del municipio para hacer dos encuesta a 250 mujeres de 20 a 30 años del municipio para validar sus gustos, necesidades, preferencias de compra, influenciadores, etc 0 10 20 30 40 50 60 70 Alegre Honrado Responsable Trabajadora Sincera agradecida positiva
  • 8. Validación del mercado Para el año 2019 nos trasladamos a diferentes zonas del municipio para hacer dos encuesta a 250 mujeres de 20 a 30 años del municipio para validar sus gustos, necesidades, preferencias de compra, influenciadores, etc
  • 9. Validación del mercado Para el año 2019 nos trasladamos a diferentes zonas del municipio para hacer dos encuesta a 250 mujeres de 20 a 30 años del municipio para validar sus gustos, necesidades, preferencias de compra, influenciadores, etc 8, 9% 14, 15% 1, 1% 7, 8% 3, 3% 12, 13% 4, 4% 5, 6% 9, 10% 1, 1% 3, 3% 11, 12% 14, 15% Total algunas veces por medio de las artes, musica etc artes competencias con integracion debates Tecnologia deportes enfasis en la interpretacion enfasis en lo personal que en lo academico enfasis en lo personal que en lo academico Como cree que se puede desarrollar la creatividad en el hogar?
  • 10. Solución Learning Box es un Kid educativo que funciona a través de una Rapberry para conectar al televisor o de una USB para conectar al computador y no requiere internet. Este Kid está orientado a generar habilidades TICS a costos reducidos en las familias de estratos 1 y 2, en la ciudades y municipios más apartados del territorio.
  • 11. Propuesta de Valor generar una conciencia tecnológica, por medio de las experiencias en el hogar que le permite a cada integrante del núcleo familiar apropiar la tecnología desde su realidad y entorno diario
  • 12. Prototipo funcional Cuando ya se conecto el dispositivo, el usuario Ingresa al cuadro de registro donde debe poner nombre completo y numero de documento de identidad Nombre del Programa Es importante colocar el nombre completo porque de esa manera al final obtiene la constancia de cada curso
  • 13. Prototipo funcional Después de registrar numero y documento de identidad el usuario puede escoger uno de los 13 programas de capacitación con los que contamos actualmente
  • 14. Prototipo funcional Después de seleccionar programa en el cual se quiere capacitar ingresa al submenú, dividido en tres niveles Básico- Intermedio-avanzado Nombre del Programa Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
  • 15. Prototipo funcional El usuario solo debe seguir el lenguaje de un computador e ir abriendo las carpetas una a una en donde visualiza las lecciones. Cada programa tiene entre 70 y 90 lecciones Nombre del Programa Se despliegan las carpetas y cuando el usuario ya ha trabajado la lección se muestra un chulito de color verde La evaluación queda activa cuando se han visto todas las lecciones del nivel
  • 16. Prototipo funcional Estos videos interactivos le permiten al usuario llevar a la practica lo aprendido y usar sus tres canales de aprendizaje. Visual- Auditivo-Kinesico Debe seguir las indicaciones de audio y realizar la practica a través de una simulación El menú de navegación le permite hacer acciones propias dentro de la lección que esta viendo Los cuadros resaltados le indican al usuario en donde debe dar clic cuando se encuentra perdido, adicional le muestra un cuadro de ayuda
  • 17. Prototipo funcional Al finalizar las lecciones de cada nivel el usuario debe hacer una evaluación de 25 preguntas. Al ser aprobados los 3 niveles puede acceder a una constancia El usuario puede revisar su progreso por niveles dentro del curso Al aprobar las evaluaciones de cada nivel se visualiza una estrella de color amarillo y queda activo el botón de descargar certificado Nombre del Programa
  • 18. Prototipo funcional Esta constancia indica el nombre del usuario , numero de lecciones terminadas y el programa finalizado
  • 19. Estructura de costos DATOS Q Ventas 0 80 73,2 66 $ Ventas $ - $ 20.000.000 $ 18.292.683 $ 16.585.366 Costo Variable $ - $ 3.600.000 $ 3.292.683 $ 2.985.366 Costo Fijo $ 15.000.000 $ 15.000.000 $ 15.000.000 $ 15.000.000 Costo Total $ 15.000.000 $ 18.600.000 $ 18.292.683 $ 17.985.366 Utilidad /Pérdida -$ 15.000.000 $ 1.400.000 $ - -$ 1.400.000 Para alcanzar el punto de equilibrio debe vender 73 unidades mes
  • 20. Punto de equilibrio Datos Ventas precio promedio $ 250.000 Ingresar dato Costos Unitarios variables $ 45.000 Ingresar dato Gastos Fijos período $ 15.000.000 Ingresar dato Punto equilibrio unidades 73,2 Q (cantidades) de Equilibrio $ Ventas punto equilibrio 18.292.683 Punto de Equilibrio en $ $(20,000,000) $(15,000,000) $(10,000,000) $(5,000,000) $- $5,000,000 $10,000,000 $15,000,000 $20,000,000 $25,000,000 0 80 73.2 66 Cantidad (Q)
  • 21. !Si le llama la atención nuestro proyecto¡ Sandra Roa CEO Grupo Ansa 3183569603 3166239338