1. El documento presenta las reglas básicas del ajedrez y las lecciones 1-5 de un curso sobre el tema.
2. Explica las piezas, su movimiento, el tablero de juego y la notación usada.
3. Detalla los movimientos del rey, reina, torre, alfil, caballo y peón.
1. LINK LECCIONES 1-30
http://ajedreznuevolaredo.tripod.com/id10.html
LECCIONES DE LA 1 A LA 5.
En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocerán las reglas del juego del
ajedrez y las técnicas básicas para el planteamiento y resolución de problemas.
El uso de los tutoriales y el manejo básico de la plataforma informática para
obtener el máximo aprovechamiento de los tutoriales.
LECCION 1.-
Cómo jugar ajedrez
1. El objetivo: Atrapar al rey del oponente, atacándolo de tal manera que no
tenga movida legal con la que pueda evitar la “captura” en la siguiente movida.
El jugador que logre esta meta se dice que dio “jaque mate” al rey oponente y
que ha ganado la partida.
En el tablero se enfrentan dos batallones o dos ejércitos. El de las piezas claras
y el de las piezas oscuras. Ambos tienen que cuidar sus reinos, para hacerlo
debe proteger a su rey y necesitan atacar y acorralar al rey contrario
Con lo que jugamos. Piezas y partes del tablero.
2. CON LO QUE JUGAMOS.
Tablero de ajedrez
La casilla blanca a la derecha del jugador es la posición corre
poner el tablero.
El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las p
blancas y el otro las negras. El jugador de las piezas blancas
siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otr
negras. Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son éstas
Dos torres, cada torre tiene por símbolo (uno para las blancas
para las negras):
Y por inicial "T"
Dos Caballos, cada caballo tiene por símbolo,(uno para las bl
otro para las negras):
Y por inicial "C".
Dos Alfiles, cada alfil tiene por símbolo,(uno para las blancas
para las negras):
Y por inicial "A".
Un Rey, que tiene por símbolo,(uno para las blancas otro para
negras):
Y por inicial "R".
Una Dama, (o Reina) que tiene por símbolo,(uno para las blan
otro para las negras):
3. Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" pa
la inicial de la palabra Reina no se confunda con la del Rey.
Ocho peones, cada uno tiene por símbolo,(uno para las blanc
para las negras):
En la notación algebraica no se utiliza su inicial, pero en los
comentarios se utiliza la "p" en minúscula.
Todas las iniciales de las demás piezas (Rey, Dama, Torre, A
Caballo) , son siempre en mayúsculas.
Esta es la POSICIÓN INICIAL de las piezas en ajedrez.
Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro. Desde ahí se
rápido a cualquier sitio donde seamos requeridos.
4. Mientras más cerca una casilla esta del centro más importante
Por ello podríamos decir que hay varios grupos de casillas,
dependiendo de lo lejos o cerca estén del centro.
Las casillas rojas son las más importantes, las amarillas las
segundas más importantes, las verdes, las terceras más impo
y las que no estan coloreadas, las menos valiosas.
Cuando aprendamos el movimiento de las piezas observarem
colocando nuestras piezas en casillas cada vez más importan
daremos mayor fuerza.
Examinemos varias características del tablero.
Los cuadros del tablero son de colores negro y blanco, o más
exactamente, oscuro y claro. Para mejor comprensión de este
aspecto del Ajedrez, conviene aprender los siguientes vocablo
Casilla .- Cada uno de los cuadros simples que componen el t
son en total 64,mitad blancos y mitad negros.
Diagonales - Senderos rectos, que cortan el tablero, en sentid
diagonal, contienen sólo casillas de un color, unidas por vértic
Columnas - Senderos rectos formados de casillas unidas por
común, donde se alternan los colores. Su sentido va de un jug
otro. Verticales.
Horizontales o filas.- Senderos exactamente iguales a las colu
con la diferencia de que son horizontales.
5. La forma correcta y legal de colocar el tablero es asegurarse d
la casilla en la esquina derecha de los jugadores sea blanca.
LA NOTACIÓN.
La forma de anotar una partida, para tener un recuerdo de las
jugadas y de la manera en que se desarrolló la partida, tanto p
árbitros, como para el estudioso, se llama "Notación".
La Notación ha sido muy importante para el conocimiento y la
difusión del ajedrez. Gracias a ello, se ha desarrollado teoría a
través de los siglos, lo que ha significado en un perfeccionam
delas maneras de jugar.
Para definir una casilla particular en el tablero se siguen las
siguientes reglas :
Numeramos las filas del 1 al 8, contando a partir del lado de la
piezas blancas, luego las columnas son identificadas, de izqu
derecha, con letras dela "a" hasta la "h", en orden alfabético y
omitiendo la letra "ch" que en algunos idiomas no se reconoce
como letra sino como un par de letras. De acuerdo con ello, la
en que se corta la columna "a" con la fila "1", será la casilla "a
Obsérvese que es una casilla de la esquina del tablero por tan
otras tres esquinas serían a8, h1 y h8.
O sea:
6. Veamos algunos ejemplos:
La casilla e5 sería la casilla coloreada como roja. La letra "e"
la columna que se halla coloreada verde.
El número 5 es por la horizontal coloreada amarilla.
Por lo demás, la notación tiene algunos signos complementar
= significa posición igual.
+ significa jaque
! significa buena jugada.
!! significa una muy buena jugada o una muy hermosa.
? significa una jugada débil.
?? significa un terrible error, o un "blunder". Falta o error grave
!? significa jugada interesante o digna de atención
?! significa jugada riesgosa o dudosa.
+- significa que la posición blanca esta casi ganada.
-+ significa que la posición negra esta casi ganada
+= significa que la posición blanca es superior.
=+ significa que la posición negra es superior.
Gracias a la notación podemos reproducir partidas de hace m
Ya Alfonso X "El sabio" y el Abate Rodrigo, "Ruy" López de Se
utilizaron sistemas de notación diversos. Miles de libros de Aje
se han escrito e impreso a través de los siglos.
La manera correcta de anotar cada movimiento es el siguiente
7. 2. El tablero: Es un cuadrado subdividido en 64 casillas(8 x 8), también cuadradas, alternativamente de
color claro y de color oscuro, de tal manera que los costados de una casilla de un color tocan cuatro
casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto
las de la periferia). El tablero se coloca entre dos jugadores contendientes, de manera que uno queda en
frente del otro. El tablero debe quedar ubicado de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en el
rincón de su derecha.
3. Las piezas y sus movimientos: Cada jugador cuenta con 16 piezas, diferencias del rival por el color
(llamadas “las blancas” y “las negras”). Existen 6 tipos de tipos de piezas, descritos a continuación:
♙♟ El Peón (8 piezas por jugador): Cubren la segunda fila como una línea de soldados. Es
la pieza de menos valor. Cuando un peón llega hasta la última línea del tablero puede
transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey.
♖♜ La Torre (2 piezas por jugador): Representa una fortificación, se mueve solo horizontal
o verticalmente.
♘♞ El Caballo (2 piezas por jugador): Simboliza la caballería (¬¬), es la única pieza que
puede saltar otras y se mueve en forma de L.
♗♝ El Alfil (2 piezas por jugador): Simboliza un oficial del ejército (en algunas lenguas se
llama el obispo), se mueve solamente en diagonal.
♕♛ La Dama (1 pieza por jugador): Representa -dependiendo de la cultura- el primer
ministro o la mujer del rey. Es la pieza con mayor movilidad (diagonal, vertical y horizontal, sin
límite de cuadrados).
♔♚ El Rey (1 pieza por jugador): Simboliza la cabeza del ejército, solo se puede mover un
espacio, pero a diferencia del peon, esta pieza se mueve mover en cualquier dirección.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas
empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego (y una leve ventaja).
4. Los movimientos en detalle: A continuación presentaremos los movimientos con mayor detalle, no
olviden pinchar las imágenes si desean ver el detalle mas amplio.
La Reina
8. La reina se puede mover con mayor libertad que el resto de las piezas, a largo de la fila, columna o
diagonal en la cual se encuentre.
La Torre
La torre se puede mover a lo largo de la fila o la columna en la cual se encuentra.
El alfil se puede mover solo en diagonal desde la casilla en que se encuentre (como se habrán percatado,
siempre se encuentra en casillas del mismo color).
El movimiento del caballo se asemeja a una L debido a que se puede mover a la casilla mas próxima, sin
que este en la fila, columna o diagonal en la que se encuentre la pieza.
El Alfil
El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna,
siempre que dicha casilla no esté ocupada; o en su primer movimiento, el Peón puede avanzar
dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal
delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
9. El Caballo
b. "enrocando". El Enroque es un movimiento del Rey y de una de
las
Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta
como
una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente
manera: el
Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la
Torre y
luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a a casilla que
éste
acaba de cruzar.
Antes del enroque de Después del enroque de
flanco del Rey negro flanco del Rey negro
Antes del enroque de Después del enroque de
flanco del Rey blanco flanco del Rey blanco
Antes del enroque de Después del enroque de
flanco de la Reina negra flanco de la Reina negra
Antes del enroque de Después del enroque de
flanco de la Reina blanca flanco de la Reina blanca
(1) El enroque es ilegal:
10. a. si el Rey se ha movido previamente, o
b. si una torre se ha movido.
(2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:
a. si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar,
o la
que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o
más
piezas del adversario,
b. si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se
va a
efectuar el enroque.
(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el
ataque de una o
más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser
movidas.
No es obligatorio declarar un Jaque.
Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su
propio Rey en Jaque.
Del reglamento:
1. Si toco una pieza tengo que moverla. (se dice "pieza tocada, pieza jugada")
2. Al poner el tablero, el rincón derecho debe ser blanco.
3. La dama blanca empieza en casilla blanca y la negra, en color negro.
4. El peón puede coronar dama, torre, caballo o alfil.
5. La única pieza que no puede volver atrás es el peón.
6. El caballo es el único que salta.
7. El peón puede comer al paso, pero si no lo hace en ese momento, después
ya no se puede.
8. No se puede hacer el enroque si moví la torre o el rey..
9. No se puede hacer el enroque si el rey está en jaque.
10. No se puede hacer el enroque si el rey , al ir a la casilla que le corresponde,
pasa por jaque.
11. Si pasan 50 jugadas seguidas de cada jugador y no hay movidas de
peones o capturas, es tablas,
12. Es tablas si se repite 3 veces la misma posición.
13. Es tablas si se demuestra que uno va a dar jaque perpetuo (todas las
jugadas).